Guía de Necromancer (High Five): Necromancer
Guía de la clase Necromancer para Lineage 2 High Five: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
Introducción
Brujos misteriosos y enigmáticos... Potente magia de combate, un compañero invocado, un magnífico repertorio de maldiciones. Los Necromancers no tienen problemas ni al subir de nivel ni en los duelos, y encuentran una respuesta digna para cada rival.
Qué es un Necromancer: en el juego cuenta como mago, pero su punto fuerte son los debuffs. También tiene invocaciones, y en las últimas crónicas le añadieron lo suficiente para ser casi un invocador completo.
Bueno, creamos un místico humano, le ponemos un nombre y vamos a quemar todo lo que se mueva; pero antes conviene asegurarse de que no te quemen a ti, que todo puede pasar =(.
Niveles 1-20 (todavía nada de un crack)
Un tramo muy sencillo: hacemos las quests del Newbie Helper sin olvidar coger su cupón de arma de sombra.
Habilidades
Armas
- La elección es obvia, porque en realidad no hay nada entre lo que elegir.
Armadura
- De nuevo, la elección es obvia:
Tunic of Devotion (Casting Spd. +15%). Imprescindible comprarla.
Joyería
- Cualquiera.
Niveles 20-40 (sigue sin ser un crack)
Tampoco nada complicado: corremos, matamos, compramos; vamos, lo de siempre.
Habilidades
Armas
-
Common Item - Staff of Life. Nos costará cuatro duros y nos servirá hasta el nivel 40. En el peor de los casos, con los cupones que recibes al completar la 1.ª profesión puedes conseguir armas de sombra de grado D.
Armadura
- El futuro Necromancer no necesita ningún set de armadura D: no dan bonificación a la velocidad de lanzamiento, así que
Tunic of Devotion se queda como está.
Joyería
- Compramos el set
Common Item - Elven Necklace; con eso sobra.
Subida de nivel
Ahora ya podemos subir de nivel)
No dejes de pasarte por la Kamaloka (hasta el nivel 30 en Gludio, hasta 40 en Dion). A los magos los aceptan de mala gana en la Kamaloka, así que intenta crear tú mismo la party. No olvides al gato invocado: pelea muy bien y repone MP. Al rematar al jefe conviene retirarlo, porque se come el 30% de TU experiencia. Tampoco te olvides de la Kamaloka en solitario; ve a por los raids.
Subir con monstruos: un buen sitio es Cruma Marshlands encima de Dion. Empieza por abajo y ve subiendo poco a poco. Los monstruos son débiles al fuego, sueltan hierbas y hay densidad normal. Si quieres subir a lo extremo, puedes ir a Maille Lizardman Barracks con las arañas de allí. Junta un montón de 15-20 arañas y arrásalas con dos Flame Strike. Quédate allí hasta que las arañas se pongan totalmente azules.
En el nivel 25 coge SIN FALTA la quest Help the Son! en Town of Gludio para conseguir Baby Kookaburra. La quest no es difícil, pero la cucaburra te será utilísima. Cuanto antes empecemos a subirla, más fácil será. Un personaje de nivel 40 sube muy despacio a la cucaburra 25. En niveles más altos la vas a adorar: el pajarito da todos los buffs mágicos principales, cura muy bien y repone MP.
En Gracia+ la gallinita es menos útil, porque el buff de novato se amplió hasta el nivel 75, pero nada impide usarla como poción de MP: la invocas, te pone Blessing durante 20 min y te llena el MP, y la retiras.
Las marcas de la segunda profesión las fui haciendo según subía de nivel: 35,37,39. Claro que se pueden hacer todas de golpe en el 39, pero a mí me resultó más divertido así)
Cuando tengamos las tres marcas y el 39.90% del nivel, vamos a vendernos a una academia.
Niveles 40-52 (roba, mata, asalta caravanas mientras los Destroyers no miran)
Revisemos los bolsillos: después de todo el lío de la academia y demás, debería alcanzar para equipo nuevo, así que vamos otra vez a vaciar los mostradores de las tiendas de Giran.
Habilidades
-
Death Spike es nuestro nuke principal: barato en MP, pero requiere
Cursed Bone. Los huesos los vende el mercader Sema en la Hardin's Private Academy. En la actualización High Five la habilidad ya no consume huesos.
Armas
-
Homunkulus's Sword La Homunkulus's Sword con la SA Acumen sería la mejor elección, pero yo no me compliqué y cogí la opción económica:
Common Item - Deadman's Staff.
Armadura
-
Karmian Tunic (P. Def. +5.26% and Casting Spd. +15%): buena velocidad de lanzamiento y defensa; la mejor opción para todos los magos. -
Demon's Tunic (Max HP -270, INT+4, and WIT-1): en realidad solo hace falta para subir con CDL, o si en Karmian al monstruo le queda un poco de HP después de un par de nukes. Ambos sets se compran en la tienda sin problema, así que decides tú. -
Iron Bracelet Desde el nivel 40 puedes llevar un brazalete que abre ranuras de talismán. El brazalete C-grade abre 1 ranura (se vende en la tienda), el brazalete B-grade abre 2 ranuras (se obtiene con la quest Pailaka - Devil's Legacy o se compra con charreteras en un castillo/fortaleza), A-grade - 3, S-grade - 4.
Joyería
- Un set de la mejor joyería común
Common Item - Necklace of Seal; no hace falta más, y mejor no vas a encontrar.
Tatuajes
Desde el mismo nivel 40 yo me haría estos tatuajes:
-
Greater Dye of INT Int+4 Men-5: aumenta tu M. Atk. Después pon
Greater Dye of INT Int+4 Men-4 para evitar la penalización de -1 MEN. -
Greater Dye of WIT Wit+4 Men-5: aumenta la velocidad de lanzamiento. Después pon otra vez
Greater Dye of WIT Wit+4 Men-4 para evitar la penalización de -1 MEN. -
Greater Dye of CON Con+4 Str-5: aumenta el HP, la capacidad de carga y la resistencia al aturdimiento. Creo que puedes dejar -5 hasta el final del juego, pero algunos ponen otro
Dye of INT Int+1 Men-1 o
Dye of WIT Wit+1 Men-1 en lugar de este tatuaje.
Subida de nivel
40-44
No tenemos nukes decentes, así que desde la 1.ª profesión pegamos con Flash a los monstruos cerca del cráter de Ivory Tower o al principio de Sea of Spores. Los monstruos caen con 2 nukes y sueltan hierbas: subida rápida y sin estrés.
44-48
Aparece un nuke decente, Death Spike (alias el hueso), pero subir con él sale muy caro para un novato. Con cuenta premium no perderás dinero, pero tampoco ganarás. Así que seguimos machacando con Flash a los monstruos de encima de Ivory Tower, subiendo hacia los basiliscos y las gárgolas, o nos adentramos en Sea of Spores.
48-52
¡Hurra, has superado el periodo más aburrido y pesado de la vida de un joven necro! Ahora tienes en tu arsenal el nuke de área Corpse Burst. Nos trasladamos cerca de Oren, a Skyshadow Meadow (no vale para las crónicas Freya y posteriores, porque la ubicación se eliminó y ahora allí está Sel Mahum Training Grounds). Sal de la ciudad por la salida sur, gira enseguida a la izquierda y déjate caer. Nuestros objetivos son grupos de cuatro ogros enanos. Táctica: acércate del todo (los monstruos no son agresivos) y dispara un hueso a cualquiera. Espera 1 segundo, los demás se juntan en un montón alrededor del cadáver y usas Corpse Burst. El 60% de las veces cae todo el grupo de golpe, el 30% quedan 1-2 monstruos con un hilo de HP, que rematas con Energy Bolt. El 10% queda un monstruo con todo el HP, que rematas con un hueso. Subida rápida, económica y divertida.
Si no te gusta el área, puedes meterte en el foso de los gólems de Pavel Ruins (tampoco vale para las crónicas Freya y superiores, porque allí el nivel de los monstruos subió a 70+). Los monstruos caen con 2 huesos, buena experiencia, reaparición rápida y hierbas. A los necros pobres que no dominan la subida en área les recomiendo quedarse en Forest of Evil lanzando Flare a basiliscos y gárgolas, aunque no es tan divertido ni rápido como el área o el Abandoned Workshop.
Niveles 52-61 (un tipo peligroso)
Resumiendo: tras vender los recursos y piezas que hayan caído al subir 40-52, deberías tener una cantidad decente de adena. Debería alcanzar para el set Avadon. ¿No alcanza? No pasa nada, el Karmian tampoco está mal)
Habilidades
Armas
- Área
Homunkulus's Sword Acumen o
Sword of Valhalla Acumen (también sobreencantada si es posible). Los necros más pobres pueden quedarse con
Common Item - Deadman's Staff.
Armadura
- Set
Avadon Robe (+15% cast speed, +5.247% p def): buen aumento de lanzamiento y buena P. Def. En esencia es un set Karmian mejorado, el único set mágico decente de grado B para un Necromancer. El set Blue Wolf es caro y reduce la INT, y con ella el poder del nuke.
Joyería
- Puedes quedarte en grado C, pero en ese caso compra al menos la mejor joyería C. Si te pica mucho el gusanillo, el set
Common Item - Necklace of Black Ore basta y sobra.
Subida de nivel
52-56
Seguimos con el área cerca de Oren. En Avadon puedes juntar 2-3 grupos a la vez. Técnica: ponte junto a un grupo y mata un monstruo de cada uno de los grupos cercanos. En cuanto toda la multitud ofendida corra hacia ti, mata un monstruo del grupo tranquilo junto al que estás y revienta el cadáver. Un poco de práctica, mucho botín) No olvides coger la quest Warehouse Keeper's Pastime en el banco de Oren, del encargado del almacén. También puedes subir un poco más y probar a matar las familias Pobby. Su particularidad es un líder agresivo que aturde, así que ten cuidado.
Un poco más sobre la subida en área. Cualquier guerrero con armadura ligera/pesada puede traerte 15-20 monstruos, y la subida en área llega a su máximo. Con un Bishop/Elven Elder también es muy agradable subir, y con un tirador de monstruos, un sanador y tú, montañas de experiencia y botín garantizadas)
Otra opción es subir con CDL en ubicaciones en solitario como el Forest of Evil. A mí me gusta menos por lo monótono y por tener que mantener el HP casi a cero con Self-Flagellation.
56-61
Bienvenido a Valley of Saints (VoS), una ubicación realmente mágica donde pasarás tu tiempo de forma rentable e interesante hasta el nivel 72. El valle tiene un botín excelente, experiencia aumentada, hierbas y monstruos malvados. Hasta el nivel 60, recorre el principio; todos los monstruos caen con 2 huesos (sí, se sube solo con huesos; el CDL es el camino a la tumba). Conviene tener joyería B, que por cierto cae aquí mismo))
Niveles 61-76 (los quemamos a gusto)
Habilidades
Armas
- Los necros muy ricos se lucen con
Sword of Miracles Acumen, los normales van con
Sword of Valhalla Acumen, los pobres con
Homunkulus's Sword Acumen y los que no tienen un duro se quedan con
Common Item - Deadman's Staff. En realidad la diferencia entre estas armas es pequeña: si un monstruo cae con 2 nukes del Deadman's Staff, no caerá con 1 nuke de una SoM. Por cierto, los magos son las únicas clases que pueden llegar sin problemas a la 3.ª profesión con un arma +3 y en Karmian.
Armadura
- Entre los sets mágicos podemos elegir:
- Set
Dark Crystal Robe (WIT +2; MEN -2; P. Def. +8%; Casting Spd. +15%; Speed +7; Magic Cancel Damage slightly decreases; Resistance to Paralysis +50%). - Set
Majestic Robe (Max MP +240, Casting Spd. +15%, MP Recovery Rate +8%, Resistance to Stun +50%, MEN+1, and INT-1). - Set
Tallum Tunic (Casting Spd. +15%, M. Def. +8%, Resistance to Poison/Bleed +80%, INT-2, and WIT+2).
- Set
- La elección es puramente nominal: el 95% de los necros va con DC y solo algunos estetas prefieren MJ. Ventajas del DC: más velocidad de lanzamiento, +7 a la velocidad de carrera. Ventajas del MJ: 50% de defensa contra aturdimiento. Pero ese 50% depende de nuestra CON, que es muy baja... El set de túnica Tallum: puedes reunirlo si acabas de empezar y vas justo de adena. Cuesta entre una vez y media y el doble menos que el DC y es algo peor, pero también tiene su sitio. Lo importante es que los monstruos caigan con dos nukes. Para PvP el set Tallum es mucho peor que el DC y el MJ.
Joyería
- La opción ideal es
Common Item - Phoenix Necklace. Se puede comprar o conseguir uno mismo.
Subida de nivel
72-76
Valley of Saints vale hasta más o menos 56-70. Según subas de nivel, avanza más adentro y serás feliz. Aclaro que aquí se sube solo con huesos, porque los monstruos pegan fuerte y el CDL no te ayudará. Lo principal es calcular que los monstruos caigan con los nukes de un solo CDL; si no, subir con él no compensa. Para eso conviene experimentar con el equipo y los buffs. En el nivel 70 me pasé por el Abandoned Workshop y allí también estaba bien. En 73-74 puedes pasarte por Hot Springs para completar de antemano la quest The Finest Ingredients - Part 1 de la 3.ª profesión, y después hacer la quest con los orcos/silenos Alliance with Ketra Orcs/Alliance with Varka Silenos.
Niveles 76-80 (O,...,O)
Hacemos la profesión; espero que todos se las arreglen sin problemas. Un poco sobre el encantamiento: con el libro que recibes por completar la 3.ª profesión, encanta al Cursed Man a +1; esto mejora mucho sus cualidades de combate. Encantamiento posterior de habilidades: el hueso, en poder; las maldiciones, en probabilidad. Lo mejor es encantar en el nivel 79, cuando ya tienes todas las habilidades necesarias. Vampiric se encanta en atributo; así pondrá un buff de 2 minutos de +20 al atributo oscuridad.
Habilidades
Armas
Arcana Mace Acumen 150 oscuridad
Armadura
- Ya se ha convertido en set S, así que yo lo cogería sin dudarlo.
- Set
Dynasty Tunic Wizard (INT +1; WIT +1; MEN -2; Casting Spd. +15%; Max MP +321; Resistance to Dark +8; M. Atk. +5.4%. Opens cloak slot) - Para quemar a lo grande habrá que insertar
Dynastic Essence, y a las estadísticas del set se añadirá una pequeña bonificación. La segunda esencia difícilmente la pondrá nadie.
- Para quemar a lo grande habrá que insertar
- Bonificaciones raras:
Dynasty Stockings (2% m atk, 133 mp, 3 dark resist)
Dynasty Circlet (1.2% m atk, 80 mp, 2 dark resist)
Dynasty Gloves (0.8% m atk, 53 mp, 1 dark resist)
Dynasty Shoes (0.8% m atk, 53 mp, 1 dark resist)
- Set
Major Arcana Robe (WIT+1, INT+1, MEN-2, M. Atk. +17%, Speed +7, Magic Cancel Rate -50%, Resistance to Stun +50%, and Weight Limit +5759): buena P. Def., velocidad de carrera, posibilidad de insertar resistencias, pero solo un +5% de velocidad de lanzamiento. Creo que antes era inútil, y en HF además equipararon el Dynasty al grado S y se puede llevar desde 76, así que la elección es claramente el Dynasty.
Joyería
- Los necros acomodados pueden coger el set
Dynasty Necklace/épicos - Si vas mal de dinero, el set
Tateossian Necklace servirá perfectamente
Subida de nivel
- Los Necromancers en parties fijas viven en Forge of the Gods (la verdad, allí el necro no es muy útil, salvo para repartir Gloom masivo). También se puede subir en Tower of Insolence en los pisos superiores, sobre todo en una party de magos con muchos Shillien Elders/Necromancers.
- Los necros sin party fija viven en Oracle Isle o cazan recetas S en Ketra/Varka. También se puede subir en lo profundo de Wall of Argos o con monstruos de nivel 700. Tampoco nos olvidamos de Hot Springs con CDL.
- Se defiende bastante bien en parties de magos y en las catacumbas 78+; allí no se sube de nivel, claro, pero se puede juntar bastante ancient adena.
80+ (RUN B*TCH RUN!!!! MUAHAHAHAHA!!!!!!!)
Bueno, por fin hemos llegado a la etapa final: los enemigos están derrotados, los Destroyers ya no nos impiden asaltar caravanas y cualquier intento de quemarte solo provoca una sonrisa condescendiente.
Habilidades
Armas
- Desde Dynasty hasta Vesper, incluidas las llamadas armas S-86, según tu dinero y la cantidad de atributo del arma; en detalle:
S80
S84
- Armas contundentes (por M. Atk. creciente):
- Espadas (por M. Atk. creciente):
- Aquí, lo que te permitan el dinero/los contactos/el ingenio/la paciencia (subraya lo que proceda). En cualquier caso, 150 de atributo de ataque oscuro es obligatorio, por encima de 150 es doblemente bienvenido, igual que encantar por encima de +3, aunque eso ya es por tu cuenta y riesgo.
Armadura
S80
- Set
Moirai Tunic (WIT +2; MEN -2; When equipped: M. Atk +8.11%, Casting Spd. +15%, Resistance to Paralysis +50%, and Resistance to Fire/Water/Wind/Earth +5. Opens cloak slot): velocidad de lanzamiento y resistencia a la parálisis como en el viejo y querido set Dark Crystal; para la felicidad completa solo le falta bonificación a la velocidad de carrera. Es mi elección en el nivel 80. - Bonificaciones raras:
Moirai Stockings (m atk +1.03%, 5% paralysis resistance, water attribute +5)
Moirai Circlet (m atk +0.62%, 5% paralysis resistance, fire attribute +5)
Moirai Gloves (m atk +0.41%, 5% paralysis resistance, wind attribute +5)
Moirai Shoes (m atk +0.41%, 5% paralysis resistance, earth attribute +5)
S84
- Set
Vesper Tunic (INT +1; MEN -2; WIT +1; M. Atk. +8.47%, Casting Spd. +15%, MP Recovery Rate +5.57%, Resistance to Stun + 50%, and Magic Cancel Damage -30): un buen set para quienes valoran la resistencia al aturdimiento, con una bonificación agradable de regeneración de MP y efecto de concentración. El set
Vesper Noble Tunic se diferencia del normal en que permite llevar capa. - Bonificaciones raras:
Vesper Stockings (m atk +0.68%, mp regen +0.68, stun resistance +12.5%, casting cancel probability -7.5)
Vesper Circlet (m atk +0.41%, mp regen +0.41, stun resistance +7.5%, casting cancel probability -4.5)
Vesper Gloves (m atk +0.27%, mp regen +0.27, stun resistance +5%, casting cancel probability -3)
Vesper Shoes (m atk +0.27%, mp regen +0.27, stun resistance +5%, casting cancel probability -3)
- Set
Vorpal Tunic (WIT +2; MEN -1; INT -1; M. Atk. +8.7% when equipped; Casting Spd. +15%; MP Recovery Bonus +5%; Speed +7; Max MP +92; Resistance to Stun +50%; Resistance to Fire/Water/Wind/Earth +5. Opens cloak slot): otro set antiaturdimiento; comparado con Vesper da más velocidad de lanzamiento, pero menos M. Atk. y sin efecto de concentración. - Set
Elegia Tunic (WIT +2; MEN -2; INT +1; M. Atk. +10% when equipped; Casting Spd. +15%; Speed +7; Max MP +97; MP Consumption -3% upon skill use; MP Recovery Bonus 5%; Resistance to Stun +50%; Resistance to Fire/Water/Wind/Earth +5. Opens cloak slot): el mejor set en casi todos los aspectos.
Joyería
S80
S84
Elegia Necklace
- la joyería épica/TW es más que bienvenida
Subida de nivel
- Aquí decide tú: tu necro ya es mayorcito, y con un grupo estas dudas difícilmente surgirán :)
Copiado de GoHa
Instancias para el Necromancer
- Considero al Necromancer perfectamente apto para instancias en cualquier nivel.
- La Kamaloka y el laberinto se hacen como invocador con una invocación de daño (lo mejor, el Doll Blader). Lo más difícil es convencer al líder de una party novata en algún laberinto 59 de que el necro hará un DPS decente. Para mí el argumento es que la tasa de crítico del Doll Blader es 2 veces mayor que la de cualquier otra invocación, y sus críticos con buenos buffs ayudan a justificar al necro en la party)
- El propio necro también puede matar monstruos y al primer RB con magia mientras tenga MP. A los monstruos, con huesos y el Doll Blader; al primer RB, con CDL, porque los monstruos de la segunda sala no le suben la M. Def., y otra vez con el Doll Blader. Incluso le pido al BD que, si puede, mantenga Mystic para mí. En el segundo RB abatimos a los monstruos con huesos y hacemos DPS al jefe con el Doll Blader, porque nuestra magia apenas le hace nada por los monstruos de la segunda sala, que una party cuerpo a cuerpo simplemente rodea «pegada a la pared».
- A partir de 80+, los magos ya farmean el laberinto en parties de magos y no hace falta hacerse pasar por invocador para ir)
- También a partir de 80+ conviene acordarse de las Rim y de los épicos.
- Al Necromancer lo llevan con gusto a las Rim y a los épicos, sobre todo por la habilidad Day of Doom (popularmente DoD). Y la habilidad «Abyss» ayuda a convertir a un jefe temible en un gatito indefenso.
- En cuanto a las Rim, con nivel 81 y un arma S80 con 300 de oscuridad puedes hacerlas tranquilamente en trío. Un necro, un BD resistente (mejor 83+) con buen equipo y un EE/SE (cualquier recargador que dé PoV y pueda recargar al necro y curar al BD a la vez). El necro descarga con CDL, el BD baila y atrae, el recargador hace su trabajo y el necro derriba tranquilamente al RB en las Rim. Pero si aún no estás seguro de tus fuerzas, lleva otro mago con 300 de atributo. No perderás experiencia, porque el mago puede matar al RB con overhits, mientras que el necro no (no tiene habilidades con overhit).
Habilidades de subclase
- Cuando tu subclase alcanza los niveles 65 y 70, la clase principal puede aprender habilidades generales (Emergent Ability) que aumentan la P. Def., la M. Def., el M. Atk. y el P. Atk. Cuando la subclase llega al 75, puedes aprender habilidades generales similares (Master Ability) o habilidades que dependen de la subclase (Special Ability). La lista completa de habilidades disponibles está aquí.
- Emergent Ability 65, 70 lvl:
- Master Ability 75 lvl:
- Elegir P. Def. o M. Def. depende de ti. Obviamente, el aumento de M. Def. es mayor. Lo importante es elegir una sola cosa para subir ese parámetro al máximo. Si tomas todas las habilidades de M. Def. de las 3 subclases, obtienes +240 de M. Def. Si todo es P. Def., la bonificación será de unos 140 de P. Def., que tampoco es poco.
- Special Ability 75 lvl; las habilidades interesantes para nosotros son:
- Por mi parte añadiría como interesantes:
Joyería épica y especial
Epic Jewelry
-
Ring of Queen Ant: (M. Def.: 48) MP +21, Resistance to Poison +30%, Poison attack rate +30%, increase Accuracy, increase Critical Damage, Resistance to Hold +20%, and Hold attack rate +20%. Las clases místicas suelen preferir llevar un anillo S80/84 en lugar de este épico, porque su única utilidad es un 20% de resistencia a los ataques de inmovilización (root, arrest, etc.). En realidad, un BD, SwS o tanque con Arrest +30, 2 anillos y joyería TW puede hacer mucho daño en PvP, así que si no tienes Baium, la Queen Ant no sobra. También puede servir para subir la subclase y en la Olimpiada contra tanques. -
Ring of Baium: (M Def: 48) MP +21, Resistance to Poison +40%, Poison attack rate +40%, Resistance to Hold +30%, Hold attack rate +30%, increase Accuracy, Critical Damage, Atk. Spd. and Casting Spd. Da un 4% de velocidad de lanzamiento y resistencia al root. -
Earring of Zaken: (M Def: 71) MP+31; Resistance to Bleed +30%; Bleed attack rate +30%; increases heal amount; vampiric rage effect; Resistance to Shock/Mental attacks +20%; Shock/Mental attack rate +20%. When equipped with two identical earrings, only one effect is applied. Suele ser uno de los épicos más baratos y de los más importantes, porque las resistencias mentales y al aturdimiento pesan mucho en PvP, y además ayuda a que nuestros debuffs entren un poco más a menudo. - Si quieres, puedes dejarte la piel y conseguir
Blessed Earring of Zaken; sus estadísticas son algo mejores que las del pendiente normal de Zaken, pero mejor es mejor, y solo nos interesa lo mejor. ;)
- Si quieres, puedes dejarte la piel y conseguir
-
Necklace of Frintezza: (M Def: 95) MP +42, increase Resistance to sleep/paralysis/stun by 15%, increase sleep/paralysis/stun attack chance by 15%, increase Resistance to poison/bleed by 25%, increase poison/bleed attack chance by 25%, decrease in skill re-use delay, increase Damage Shield effect, and increase Resistance to Dark attacks. Buenas resistencias y recarga de habilidades (5%). Pero Frintezza, igual que Freya y Valakas, tiene una pega: el efecto de reflejo. En PvP contra un TH bajo Mirage, te interrumpirá el lanzamiento y perderás el objetivo cuando te golpee con un ataque normal. En esos casos hay que quitárselo o cambiarlo por un collar normal. -
Necklace of Freya: (M Def: 125) Resistance to Water +10, Resistance to Bleed +20%, Resistance to Paralysis/Shock/Sleep +15%, magic skill reuse delay -5%, reflect 4% short-range attack damage, Max MP +50, MP Regeneration +0.23, Resistance to mental attacks +10%. Una alternativa a Frintezza; da más M. Def. y resistencia a los ataques mentales. - Y para los más fans de arrasar, por supuesto,
Blessed Necklace of Freya. Obviamente mejor que Frintezza y que la Freya normal, pero solo se consigue de la Freya extrema.
- Y para los más fans de arrasar, por supuesto,
-
Earring of Antharas: (M Def: 94) MP +37, Resistance to Bleed +40%, Bleed attack rate +40%, vampiric rage effect, Resistance to Stun/Mental attacks +30%, Stun/Mental attack rate +30%, decreases MP consumption, and increases heal amount and Resistance to Earth. Otro épico que no se puede farmear en Freya; suerte para quienes llegaron a conseguirlo. Como alternativa puedes llevar el pendiente de la Olimpiada o el pendiente de Aden. -
Necklace of Valakas: (M Def: 125) MP +50, Resistance to Sleep +40%, Sleep attack rate +40%, HP +445, decreases skill reuse delay, and increases P. Atk., M. Atk., Wild Magic effect, Damage Shield effect, and Resistance to Fire. También dejó de estar disponible en Freya. Para el PvP diario, Freya no es peor, pero para farmear la Olimpiada es preferible Valakas. -
Ring of Beleth (M Def: 48) MP +38, HP +105, increase M.Def. by 12%, increase Resistance to abnormal mental state by 10, increase abnormal mental state attack chance by 10, increase MP recharge power by 0.23, and increase Resistance to Dark attacks by 30. Si juegas en el servidor oficial, no lo verás, igual que el resto de épicos anteriores, pero como estás leyendo esta guía lo más probable es que no juegues ahí, así que adelante: los servidores privados son lo que son. :3
Olympiad Jewelry
- Por
Olympiad Token y Grand Olympiad Managera puedes comprar joyería shadow de grado A, que se da por 30 (en High Five por 60) días y es una versión recortada de la joyería épica. -
Olympiad Warrior's Ring: (22k Olympiad Tokens, M Def: 42) MP+ 21, increased Accuracy, increased Critical Damage, hold resistance increase by 30% and hold attack rate increase by 30%. (Como Queen Ant; resistencia al root como Baium) -
Olympiad Warrior's Earring: (33k Olympiad Tokens, M Def: 63) MP +31, shock/mind attack resistance +20%, Shock/Mental attack rate +20% and Vampiric Rage. (Como Zaken) -
Olympiad Warrior's Necklace: (44k Olympiad Tokens, M Def: 85) MP+ 42, Sleep/Paralysis/Shock Resistance increase by 15%. Sleep/Paralysis/Shock attack rate increase by 15%. (Como Frintezza)
-
TW Jewelry
- En Epilogue se introdujo nueva joyería que se da como recompensa por
Territory Badge, que se obtienen participando en Territory Battles. Tiene la M. Def. de la joyería Dynasty y es una buena alternativa o complemento a la joyería épica. Los anillos dan +15 de resistencia a varios elementos, los collares +30 de resistencia y los pendientes varias bonificaciones distintas. Lo que mejor encaja es
Aden Guard Earring - Mental Attack +15%, Stun Defense +15%, Earth Power Defense +10, CP +5% increase. - Además, con Territory Badge se puede hacer un Belt (cinturón) de grado C-S, al que se inserta Magic Pouch (aumenta las ranuras del inventario), Pin (aumenta el peso máximo que puede cargar el personaje), Ornament (aumenta el daño del ataque normal en PvP, el daño de habilidades en PvP y reduce el daño recibido en PvP) o Rune Clip (aumenta la regeneración de HP o MP).
Invocaciones del Necromancer
- Al Necromancer intentan cada vez más convertirlo en invocador. Y sí, un necro sin invocación no es un necro. La invocación y Transfer Pain hacen del Necromancer el más resistente de los magos de combate.
- No le veo mucho sentido a usar la invocación como DD en PvP. Solo si el rival es débil, no tiene buenos buffs o algo así. En pantalla negra también se puede pegar con la invocación, si la conciencia te lo permite.) La cuestión es que con la invocación el necro es duro, y si la mandas muy adelante, allí mismo la despedazan. En niveles altos, al atacar a un necro, precisamente se intenta matar primero a la invocación. Recuerdo también que la invocación necesita shots si va a hacer daño, y que ahora se invoca con Spirit Ore y solo el zombi come experiencia.
- Conclusión: el Necromancer siempre debe tener la invocación fuera.
- Corrupted Man: zombi verde; se come el 90% de la experiencia que obtienes. Sirve como carne en PvP para Transfer Pain.
- En mi opinión, la menos útil de todas las invocaciones, porque come experiencia y por tanto solo se puede sacar en PvP.
- Reanimated Man: esqueleto; la tercera invocación estándar de todos los invocadores en cuanto a estadísticas.
- La invocación más equilibrada del Necromancer.
- Creo que es la que hay que encantar primero para subirle el nivel y las estadísticas, porque es con la que suele ir el Necromancer, ya que ya no come experiencia.
- Cursed Man: una invocación única por su alta tasa de crítico (80 frente a 40 de TODAS las invocaciones, incluso las de nivel 79 de los invocadores). Tiene una habilidad curiosa, un aturdimiento, aunque sinceramente no le veo sentido a sacarla en PvP. Si no me falla la memoria, es la más «frágil» de las invocaciones, y para un necro la invocación es ante todo un saco de HP.
- Precisamente gracias a esta invocación y a su tasa de crítico, con el necro entraba cada día al laberinto como dañador físico.) Y si retiras la invocación con buffs y luego la vuelves a sacar, los buffs se mantienen.
- Y la última sorpresa del Cursed Man, seguramente: tiene habilidades con efecto de overhit, pero rematar con ellas monstruos o raid bosses es una perversión total.)
Encantamiento de habilidades
- En resumen:
- Y las pasivas generales estándar:
¡Suerte a todos los Necromancers, novatos y no tan novatos! ;)







