Fortress Siege
Una fortaleza la puede tomar un clan que no posea castillo, aunque el clan sí puede tener Clan Hall (en cualquier ciudad). Si un clan que ya controla una fortaleza conquista otra, la anterior queda sin dueño.
Las fortalezas tienen su propia clasificación: grandes y pequeñas, fronterizas y territoriales.
Las fortalezas territoriales están marcadas en el mapa con una bandera azul, y las fronterizas, con una roja. En cada territorio hay 1—2 fortalezas. Los dueños de las fortalezas pueden decidir si su fortaleza será políticamente neutral o si participará en la política del territorio en el que está.
Si los dueños del fuerte han jurado lealtad al señor feudal (el dueño del castillo), a Guard Captain NPC se le podrán encargar funciones adicionales de defensa del fuerte y soldados NPC extra, y a Logistics Officer NPC se le podrán comprar ciertas provisiones (cuáles, no está claro; ya lo averiguaremos).
Si los dueños del fuerte se han mantenido independientes del dueño del castillo, ese clan puede entrar en underground prison (instanced dungeon), donde hay un RB que suelta knight epaluette. Dicen que, si no se le mata en cierto plazo, saldrá durante la siguiente defensa del fuerte y matará a todos sin distinción.
La lista de fortalezas y sus dueños se puede consultar en el juego abriendo el mapa y pulsando «Info del mundo» -> «Info de fortalezas».
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Qué da un fuerte
Foreman NPC ofrece recuperación, teletransporte, buffs y acceso al almacén del clan: todo como en un Clan Hall.
Supply Unit Captain vende Shirts, Talismans and Bracelets por Kinght's Epaulettes, como en el castillo. Este mismo NPC da Sub units skills.
Logistics Officer NPC da al clan Blood Oathes. cada 6 horas
Clan Merchants Ilia o Hulia cambian Blood Alliance, Blood Oath, Knights Epaulette por puntos de clan (reputación).
75 horas después de conquistar el fuerte, este pasa a manos de rebel army y habrá que volver a conquistarlo. Hay que apuntarse al siguiente asedio como muy tarde 2 horas antes de que empiece.
El clan dueño de un fuerte recibe automáticamente habilidades de clan adicionales, que afectan a todas las unidades salvo a los miembros de la academia.
Reglas del asedio
Register for the Preliminary Contest
El líder del clan debe registrarse para el asedio con Suspicious Merchant NPC. El clan debe ser de nivel 4 o superior. El asedio empieza 60 minutos después de que se registre el primer clan. El clan que se registra primero paga una cuota de 250 000 adenas. Los clanes siguientes se registran gratis y tienen exactamente 50 minutos para hacerlo. También se puede cancelar la participación en el asedio durante 50 minutos. Pasados 50 minutos, el NPC desaparece.
Desarrollo del asedio
El asedio de un fuerte funciona igual que el de un castillo. Sobre la cabeza de los atacantes brilla una espadita, y sobre la de los defensores, un escudito. Para friendly parties (miembros del clan y aliados) esta espadita/escudito será azul; para todos los demás clanes apuntados al asedio (se consideran enemy party), roja. Los clanes no apuntados al asedio se consideran nonpartisan party. En el asedio se puede atacar, por tanto, a los non-partisans y a enemy parties.
El asedio de un fuerte dura 1 hora. En el servidor hay asedios de fuertes cada 4 horas, a cualquier hora del día.
El asedio termina en cuanto uno de los clanes levanta Combat Flag en flag pole.
Los clanes registrados pueden colocar headquarters en la zona de combate. Si el fuerte ya tiene dueño, tiene cierto Fortress Defense Level, que depende del nivel del clan propietario.
Los clanes atacantes deben proteger Mercenary Captain NPC, que está fuera del fuerte (ni idea de qué significa esto).
Durante el asedio, Defender NPC o Commander NPC pueden entregar Knight's Epaulettes.
Después del asedio
Al conquistar un fuerte, el clan recibe 100 Clan Reputation Points. (si el clan pierde el fuerte, no afecta en nada a su reputación). Cada 6 horas aumenta la reputación del clan dueño del fuerte.
Tras la victoria aparece Special Envoy NPC (durante 1 hora). El líder del clan tiene 1 hora para decidir si sigue independiente (independent state) o jura lealtad al señor feudal (contracted state).
Independent State vs Contracted State
Si el fuerte sigue independiente:
- El dueño del castillo en cuyo territorio está el fuerte tiene derecho a apuntarse al asedio de ese fuerte.
- El dueño del fuerte no puede mejorar fortress defense features
- Logistics Officer NPC no informa sobre fortress defense status
- No están disponibles supply items del castillo de ese territorio
- ¡Pero! ¡Está disponible la mazmorra con el RB! (hay que hablar con Detention Camp Warden NPC).
Si el fuerte tiene contrato con el señor feudal:
- El clan dueño del fuerte paga un impuesto al dueño del castillo cada 6 horas (el dinero se descuenta automáticamente del almacén del clan, y si no hay esa cantidad, el estado del fuerte cambia automáticamente a «independiente»).
- Todos los fortress-management features están disponibles, pero no hay acceso a las mazmorras: ¡el acceso a la mazmorra se le da al clan dueño del castillo!
- Logistics Officer NPC suministra supply items. El nivel de estos objetos aumenta cada 6 horas mientras se paga el impuesto. El nivel máximo es 6. Por cada 12 horas de este suministro, al clan dueño del castillo se le restan 2 puntos de clan (si ese clan tiene menos de 2 puntos, los objetos supply dejarán de subir de nivel).
Sobre las mazmorras
- Para entrar en la mazmorra, cada miembro de la party que pertenezca al clan debe haber completado el quest que da Detention Camp Warden NPC.
- Para entrar en la mazmorra, la party debe tener más de 2 personas. Solo el líder de la party tiene que hablar con el NPC, y entonces dejarán pasar a la party.
- En la mazmorra solo pueden entrar 1 parties y solo 1 vez cada 4 horas. Si te reconectas dentro de la mazmorra, al volver a entrar en el juego aparecerás en la superficie.
- Los RB desaparecen si no se les ataca en los 10 minutos siguientes a entrar en la mazmorra.
- Si el RB es derrotado, la party recibe Dungeon Leader Mark item, que se cambian por Knight's Epaulettes.



