Dimensional Rift Lineage 2: cómo entrar y qué subir

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El Rift o Dimensional Rift

Bueno, por fin hemos llegado al Rift. Es lo único que no había mencionado del evento de los 7 Signs. Si habéis leído distintas descripciones del Rift, ya sabéis que está «fuera del mundo de Aden». Es una zona especial aparte, con sus propias reglas y matices, distintos de los del resto de lugares. A diferencia del Festival of Darkness, en el Rift se puede subir bastante bien. Aquí no tendréis que luchar contra clanes hostiles, y la probabilidad de sufrir un PK es muy baja, salvo que aparezca en vuestro propio grupo. Aquí hay prácticamente uno de los mejores spoils del juego y más probabilidad de que los monstruos suelten cosas útiles y necesarias, incluido equipo.

Lo principal que os hará falta si queréis entrar en el Rift son los Dimensional Fragments. Se consiguen con el quest «Dimensional Fragments» de la estatua «Rift Keeper», que se encuentra en cualquier necrópolis o catacumba. Está dentro, justo a la derecha nada más teletransportarse. Los fragmentos del quest caen allí mismo, es decir, en las mazmorras, y en ningún sitio fuera de las mazmorras. También se pueden comprar a los jugadores que comercian con ellos en las ciudades y, a menudo, en el propio Rift.

Al Rift se puede entrar de varias formas. La primera: en la ciudad os acercáis al sacerdote y decís que queréis participar en el Festival of Darkness. Cuando os haya trasladado a vuestro oráculo, os acercáis a cualquier npc y elegís la opción «Ir al Dimensional Rift». La segunda: se puede ir al Rift desde cualquiera de las estatuas de las mazmorras donde se coge el quest de los fragmentos. Habláis con ella y elegís la opción «Quiero luchar por la paz mundial». Pero tened en cuenta que debéis llevar al menos un fragmento en el inventario. La tercera: desde el Ziggurat Gatekeeper, que está fuera de las mazmorras y teletransporta a ellas. Su teletransporte cuesta adenas, y en el inventario también debe haber al menos un fragmento. Y la cuarta: os puede invocar al Rift cualquier personaje que tenga esa habilidad.

Pueden visitar el Rift todos los personajes, independientemente del periodo del evento, de si sois del bando perdedor o del ganador o de si ni siquiera os habéis registrado. La única restricción es que debéis ser de nivel superior a 30. Y hay pequeñas restricciones en las formas de entrar en el Rift. Los no registrados solo pueden entrar por la tercera y la cuarta forma, sea cual sea el estado del evento; los registrados, durante el periodo de competición, por cualquiera de ellas; durante el periodo de validación de sellos, el bando ganador por cualquiera salvo la primera, y el perdedor, solo por la tercera o la cuarta.

Tras cualquiera de las formas anteriores, apareceréis en la sala de espera del Rift. Es una zona pacífica donde están todos los que quieren entrar en el Rift o los que acaban de salir. Allí podéis completar parties (grupos), rehacerlas, cambiar de líder, etc. En la sala de espera podéis estar todo el tiempo que queráis: hasta podéis vivir allí. Los pergaminos de teletransporte normales no funcionan allí, solo los que teletransportan al castillo/fortaleza/Clan Hall. Para salir de allí al mundo exterior, hay que hablar con cualquier npc. Si leéis un pergamino de teletransporte normal o usáis una habilidad de teletransporte (si vuestra clase la tiene) dentro del Rift, os llevará a la sala de espera y, como es el Rift, al poco también a toda la party, automáticamente.

El Rift es una zona solo para parties. Aunque a la sala de espera podéis llegar solos sin problema, dentro del Rift solo os dejarán entrar en party. No hay límite en el número de miembros de la party, es decir, de 2 a 9 personajes inclusive. En principio, si confiáis en vuestras fuerzas, podéis entrar en el Rift solos: simplemente los demás miembros de la party no deben estar cerca de vosotros y vosotros debéis ser el líder. Entonces entraréis solos y los demás se quedarán donde estaban.

Para entrar en el Rift hay que cumplir varias condiciones, y deben cumplirlas todos los miembros de la party sin excepción que vayan al Rift. Aunque vayáis a entrar solos, los Dimensional Fragments se retiran a todos los miembros de la party estén donde estén, y se comprueban todos los puntos indicados abajo. Así que necesitáis:

Dentro del Rift se puede entrar a través de varios npc; la diferencia entre ellos es que llevan a monstruos de distinto nivel. Podéis teletransportaros dentro desde cualquiera de ellos, no hay restricción por vuestro nivel, pero no creo que sea sensato, por ejemplo, ir en el nivel 43 a monstruos de 70+. A continuación pongo los nombres de los npc y a qué niveles os envían:

Tras entrar en el Rift tendréis 40 minutos. Dentro apareceréis en una sala con monstruos, grande o pequeña. Cada 10 minutos la sala cambia al azar; os enteraréis unos segundos antes (no os diré cómo, pero no se os pasará :) Las salas son distintas y hay más de 4, así que no pasaréis por todas en una entrada. En ellas hay monstruos totalmente distintos: algunos con 0,5 del HP normal, otros con x6 del HP normal; hay ataques en área, algunos explotan, etc.; es decir, variedad no os faltará. El 90% de los monstruos son agresivos y el 100%, sociales. Pasados 40 minutos, os devolverá a la sala de espera del Rift. Si queréis, podéis volver a entrar (si hay salas libres) o iros cada uno por su lado.

En el centro de cada sala está el Guardian of Border; solo puede hablar con él el líder de la party. Si quiere, puede cambiar de sala, es decir, dejar la actual por otra al azar, o salir a la sala de espera aunque no se haya acabado el tiempo. En principio, esto último también lo puede hacer el Eva's Seer, con su habilidad de teletransportar a la party. :) Y tened en cuenta que el cambio de sala solo está disponible 1 vez por entrada.

Una vez dentro del Rift, hay que tener mucho cuidado con la party. Podéis cambiar de líder sin miedo, pero cualquier cambio en la party, tanto añadir como quitar a alguien, os manda a la sala de espera. La única excepción: si alguien se sale y conseguís volver a meterlo en 5 segundos, os quedáis en el Rift.

Al ir saltando dentro del Rift, podéis acabar en una sala con un RB. El RB va solo, sin séquito. No es agresivo. A diferencia de otras salas, en la del RB no hay límite de tiempo: podéis pegarle aunque sea una hora. Eso sí, si no lo tocáis durante 2 minutos, el RB desaparece y vuestro camino os llevará a la sala de espera del Rift o a la siguiente sala. El RB es más débil que sus colegas del mundo normal, así que no hay que tenerle mucho miedo. Tras matarlo, si no se ha acabado vuestro tiempo en el Rift, pasaréis a la siguiente sala. Si se ha acabado, apareceréis en la sala de espera. El RB no tiene tiempo de reaparición: «sale de las sombras» en cuanto alguien aparece en su sala.

En todos los niveles del Rift los RB son del mismo tipo y corresponden al nivel del Rift. Con una excepción. En la Hero's Room, el RB de allí tiene un extra: en él se pueden subir SA (Soul Crystals) del nivel 12 al 13. La probabilidad no es muy alta, un 5%, pero sube para toda la party. Para que suba, tenéis que cumplir varias condiciones:

Solo sube del nivel 12 al 13; ningún otro nivel. No hace falta activarla de ninguna forma en el RB, como al subir del nivel 0 al 10 con monstruos. Como ya dije, la probabilidad es del 5% para toda la party: o sube a todos o a nadie. En los demás RB del Rift las SA no suben de ninguna manera; de hecho, es el único caso del Rift relacionado con las SA.

Y unos cuantos detalles instructivos:




Teoría de la subida de nivel en un espacio cerrado, o todos al Rift.

¿Qué es el Rift?

Por decirlo de alguna forma, un lugar fuera del espacio, fuera del mundo de Aden.

¿Cómo entrar?

Quests relacionados con el Rift

¿Cómo funciona el Rift?

Primero el jugador llega a la sala inicial. Es una zona pacífica. Allí hay 6 NPC, con los que se puede volver al mundo normal o ir a luchar contra demonios de ciertos niveles con los NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+ y 80+ correspondientes. Al combate solo puede ir una party, es decir, como mínimo 2 personas. Al teletransportarse, a cada miembro de la party se le retira cierta cantidad de FoD; si a alguien no le alcanza, el teletransporte de toda la party no se produce.

Tras el teletransporte, la party aparece en una sala con mobs y está allí 10 minutos. Después se teletransporta a la siguiente sala durante 10 minutos, etc. Al cabo de 40 minutos, la party vuelve a la zona pacífica. La siguiente sala puede ser una sala con RB.

Particularidades: control de la party

La party del Rift la dirige el PL.. Él teletransporta a la party a la primera sala (con el NPC correspondiente), puede saltarse una sala o devolver a la party a la zona pacífica (con el GK de la sala). Una sala solo se puede saltar 1 vez por entrada.

En el Rift no conviene nada ir por libre: hay que seguir las indicaciones del PL. Si no se siguen, a menudo el PL se ve obligado a interrumpir la incursión y devolver a la party a la zona pacífica, donde echan de la party al alborotador y la subida continúa sin él. Si haces restart/usas SoE en una sala, el jugador aparece en la zona pacífica del Rift. SoE no funciona en la zona pacífica (el jugador se queda allí mismo). Si a la party se le añade un nuevo miembro mientras está en una sala, toda la party aparece en la zona pacífica.

Cuando la party aparece en la sala con el RB, debe atacarlo en un plazo de 2 minutos; si no, la party aparecerá en la zona pacífica. El tiempo para matar al RB no está limitado.

Particularidades: mobs y salas

Casi todos los mobs del Rift son agresivos (la excepción son los magos). En un Rift n0+ solo hay ciertos niveles de mobs: n0, n3 y n5. Por HP hay mobs x1/4, x1/2, x3 y x6, además de cofres. Los x3 solo existen en las salas pequeñas (y allí solo hay de esos); los demás, en las grandes.

Todos los mobs del Rift tienen sacred attack weakness, y por eso contra ellos funcionan los buffs/habilidades que aumentan el atributo holy de los ataques (el buff Holy Weapon (BP/PP/EE), Dance of Light (BD), la «poción» Blessing of Sanctity, toggle del paladín y SwS).

En cada sala se pueden distinguir 2 fases:

En el Rift hay 2 tipos de salas: pequeñas y grandes. Normalmente solo se sube en las grandes; a las pequeñas se va, si acaso, por el spoil o por diversión. El motivo: en las salas pequeñas los mobs son x3, poca cosa para una party grande. Y una pequeña puede no dar abasto, porque en la limpieza se agrean todos los mobs de la sala, y los grupos de mobs de estas salas son bastante peculiares:

Grandes:

Tipos y composición de las parties

Los 3 tipos principales son: subida de nivel, farmeo y party de RB. Los dos primeros se distinguen por llevar BH. Al subir/farmear, la party solo sube en las salas adecuadas; las demás se saltan, o la party vuelve a la zona pacífica y hace una nueva entrada.

La distribución de los mobs por niveles (n0, n3, n5) limita los niveles: los jugadores n6+ tendrán penalización con un tercio de los mobs, y los n9+, con dos tercios.

El RB del Rift es de nivel n0 (n-1)8, es decir, al ir a por el RB, conviene que los DD no superen el nivel n0.

Para los Rifts 40+, 50+ y 60+ rige una regla general de composición de party relacionada con los grados. Si van personajes con el nivel y el equipo del grado anterior (es decir, por ejemplo, en 50+, niveles 48-50 con grado C), hace falta una party grande: un par de sanadores-bufferes, BD, un tanque y varios DD. Y una party así puede tanto subir bien en las salas grandes como tumbar al RB (que es justo de su nivel).

Si se trata de personajes del grado siguiente y de nivel alto (os recuerdo: hasta el nivel x6 del Rift correspondiente se sube sin ninguna penalización), no hace falta una party grande: sobra, y normalmente se pasará el rato esperando el respawn en una sala ya limpia. Composición de una mini party: SE y 2-3 DD. En 60+ es muy recomendable un BD, porque la danza de Aspd da un aumento muy notable de dps a la party, por no hablar de las demás danzas. En una mini party, spamear pociones es obligatorio en la mayoría de los casos (véase el Anexo 2)

En las parties pequeñas, cada clase debe rendir al máximo; excusas del tipo «para qué hacer esto, así ya vale» son inadmisibles. Subir en una party pequeña pero competente es mucho más eficaz que en una grande y torpe. Leed el Anexo 1 sobre el papel de cada clase.

Como es sabido, atacar a un mob por su «hemisferio trasero» aumenta la probabilidad de golpes críticos. Si en la party hay tanque, es decir, el mob le ataca a él la mayor parte del tiempo, todos los demás deben atacar por la espalda. Si no hay tanque y el mob cambia de aggro constantemente, hay que intentar atacar de forma que los jugadores se repartan en ángulos iguales alrededor del mob. Es decir, dos luchadores, uno frente al otro, un ángulo de 180 grados. Tres, de 120 grados cada uno, y así. Así, ataque a quien ataque el mob en ese momento, el máximo número posible de jugadores le atacará por detrás y hará críticos.

Parties de campo

Farmeo

Los mobs del Rift tienen una probabilidad de drop/spoil notablemente más alta que los mobs normales, así que una subida bien organizada en el Rift sale bastante rentable. Aunque las probabilidades del drop normal siguen sin ser tan altas como para contar con ellas (salvo el RB): lo principal es el spoil.

Resumen

El Rift es un sitio excelente para subir. Allí no hay bots ni PvP, y siempre hay salas libres. En el Rift se puede ganar bien, con el spoil y con RB.

El papel de cada clase en el Rift

Tanque

El tanque debe spamear hate. Punto. Rellenar MP cuando haga falta y curar solo al tanque le resulta al SE mucho más cómodo que curar a todo el mundo, enraizar a los mobs que persiguen a arqueros y nukers, quedarse sin MP justo antes del rebuff/la nueva sala y, encima, aguantar comentarios desagradables.

Lo que se ve en la práctica: «tiraré un hate por mob; ¿hate en área? ¿qué es eso? Gastaré alegremente el MP en shield stun a diestro y siniestro y, además, yo no te enseño a curar, así que tú no me enseñes a tanquear».

Dagger

El sitio del dagger es el trasero del mob (o donde debería estar). ¡Y solo ahí! La tarea del dagger es repartir críticos y, en general, estar a la altura de su orgulloso título de DD. Spamear habilidades es bienvenido. ¿No quieres gastar MP en ellas? Activa accuracy/vicious stance. Ir con el MP lleno cuando el de toda la party tiende con decisión a cero no mola, querido.

La realidad: ¿pegar por detrás? ¿Más críticos? Es la primera vez que lo oigo (TH 60+). ¿Berserker? Nooo, no me pongas Berserker, que con él me baja la P. Def. y me muero.

Mmm. Si tuviera datos exactos de la evasión, lo calcularía; es muy posible que el daño extra de Berserker+VR compense la pérdida de P. Def. y evasión. Pero aunque no sea así: eres DD, exprime al máximo tu dps (damage per second). La seguridad es tarea del tanque y de los sanadores. Y otra cosa: tira ese NM de carebear y ponte DC

Archer

No solo en el Rift, sino en general: un arquero en una party cuerpo a cuerpo es un lastre. Con un arquero baja el dps general, porque el arquero se queda constantemente con el aggro de los mobs por los críticos y el resto de la party tiene que correr tras ellos. Además de más quebraderos de cabeza para el tanque y los sanadores. En el Rift esto pesa todavía más, porque los mobs son gordos y un arquero no los mata con un par de críticos. En resumen: si vas al Rift en una party cuerpo a cuerpo, deja el arco en la estantería y coge una daga.

Nuker

Los Elders tienen demasiadas tareas en el Rift como para recargar bien a los nukers. Así que no hace falta gastar con valentía y alegría todo el MP en los dos primeros minutos de la sala y luego quedarse sentado charlando. Calcula a qué ritmo y qué habilidades hay que usar para descansar junto con toda la party. Habilidades con over-hit, sueño en área, parálisis: úsalas a fondo y la party te lo agradecerá mucho.

BD

Dance of Light aumenta el ataque físico contra los mobs del Rift (un 10% contra demonios y un 20% contra Undead). Desde CT1 el efecto de DoL se acumula con Holy Weapon. Si no te llega el maná para mantener todas las danzas necesarias, la elección entre Dance of Warrior y DoL depende del Rift, o mejor dicho, de los mobs que predominan. Si es 5x o 6x, los mobs son demonios, y DoW da un efecto algo mayor (+12% Patk) que DoL (+10% PAtk).

En el Rift 7x y en el de héroes los mobs ya son Undead, y DoL es mejor (+20% PAtk). En una party con c como recargador, a menudo es mejor usar las dos. Al Elder le resulta más fácil rellenar una vez cada 2 minutos el MP que falta para el juego completo de danzas, con el que la party subirá bien y limpiará toda la sala, que gastar más maná en curas y control de masas.

Pociones, alias botellitas

El Rift es un lugar peligroso: al Rift se viene a subir en serio, y en el Rift nunca está de más echar un trago antes del combate o durante él.