Guía de Sorcerer High Five: Sorcerer y Archmage
Guía de la clase Sorcerer para Lineage 2 High Five: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
Resumen de la clase
RaceHumano, mago
Roldaño con magia de fuego y control
Armaduratúnica; desde el grado S, en la mano secundaria, un sigilo
Armasarmas contundentes (incluidos los bastones) y espadas mágicas, por grados en la sección «Equipo»
Sorcerer (Sorcerer) es la segunda profesión del mago humano, del nivel 40 al 76. Desde el nivel 76, la tercera profesión es Archmage. Todo el camino: Wizard (20–40) → Sorcerer (40–76) → Archmage (76+).
Es un mago de fuego. El daño principal lo hacen Prominence (1230) y otros hechizos de fuego, mientras que Surrender To Fire (1083) reduce en 20 la defensa contra el fuego del objetivo: conviene lanzarlo antes de atacar. Para grupos de enemigos están Blazing Circle (1171) y Rain of Fire (1296); para controlar, Sleep (1069), Sleeping Cloud (1072) y Curse Fear (1169). El Archmage obtiene los torbellinos de fuego desde el nivel 77, y Volcano (1419) desde el 80.
Obtención de las profesiones
Cómo jugar
A continuación, combinaciones que se deducen directamente de las descripciones de las habilidades en el juego.

Daño en grupoBlazing Circle (1171) (Nv. 40) ataca a los enemigos de alrededor, Rain of Fire (1296) (Nv. 58), a los enemigos en la zona del objetivo. En el nivel 80, Volcano (1419) inflige daño de fuego en área, pero mientras está activo no puedes moverte, se gasta MP y se consume un Magic Symbol. En el nivel 81, Meteor (1467) golpea en área y añade daño de fuego con el tiempo.

RefuerzoArcane Power (337) (Nv. 78) aumenta el M. Atk. un 30% a cambio de gastar HP cada segundo; Enlightenment (1532) (Nv. 81) da durante 20 segundos un +40% de M. Atk., un +50% de Casting Spd. y un 90% menos de consumo de MP. Arcane Chaos (1338) (Nv. 78) reduce la resistencia del enemigo a perder efectos positivos y a recibir negativos.
Habilidades por nivel
Las habilidades se toman de la misma base de datos del juego High Five con la que el sitio genera las páginas de clases; todos los niveles de cada habilidad están en las páginas Wizard (High Five), Sorcerer (High Five) y Archmage (High Five). Aquí cada habilidad muestra el nivel en que aparece por primera vez y la descripción de su primer nivel.
Wizard (20–40)
Las habilidades de invocación y apoyo de servitors (comunes con la rama Warlock) no se muestran aquí.

Anti Magic (146) Anti Magic · pasiva, capacidadesNv. 20Aumenta la M. Def. en 18 y la defensa contra la magia de ataque un 5%.

Quick Recycle (164) Quick Recycle · pasiva, capacidadesNv. 20Reduce un 10% el tiempo de reutilización de los hechizos.

Boost Mana (213) Boost Mana · pasiva, habilidadesNv. 20Aumenta el MP máx. en 30.

Robe Mastery (234) Robe Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Aumenta la P. Def. en 1.7 al llevar armadura mágica.

Weapon Mastery (249) Weapon Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Aumenta el P. Atk. en 4.5 y el M. Atk. en 5.7.

Higher Mana Gain (285) Higher Mana Gain · pasiva, capacidadesNv. 20Recuperación adicional de MP bajo el efecto de la habilidad Recharge.

Concentration (1078) Concentration · activa, habilidad de mejoraNv. 20Reduce en 18 la probabilidad de que se interrumpa el lanzamiento de un hechizo al recibir daño. Duración: 20 min.

Vampiric Touch (1147) Vampiric Touch · activa, magiaNv. 20Inflige al enemigo daño de magia oscura. Poder 23. Absorbe el 40% de HP del daño infligido al enemigo.

Curse Weakness (1164) Curse Weakness · activa, habilidad debilitanteNv. 20Reduce el P. Atk. del objetivo un 20%. Duración: 30 s.

Curse Poison (1168) Curse Poison · activa, habilidad de debilitaciónNv. 20Envenena al enemigo. Quita 24 HP cada segundo. Duración: 30 s.

Aura Burn (1172) Aura Burn · activa, magiaNv. 20Inflige daño con un ataque mágico. Poder 19.

Flame Strike (1181) Flame Strike · activa, magiaNv. 20Un estallido de llamas que envuelve en fuego una amplia zona. Inflige daño de fuego adicional con poder 13.

Ice Bolt (1184) Ice Bolt · activa, habilidad de debilitaciónNv. 20Enfría el aire de alrededor y congela al rival, reduciendo al instante su velocidad un 20%. Duración: 1 min. Poder 14.

Blaze (1220) Blaze · activa, magiaNv. 20Hace que tu cuerpo lance lenguas de fuego. Inflige daño de fuego al objetivo. Poder 23.

Energy Bolt (1274) Energy Bolt · activa, magiaNv. 20Dispara una flecha con carga mágica. No requiere mucho MP y el tiempo de preparación de la habilidad es menor. Poder 13.

Fast Mana Recovery (229) Fast Mana Recovery · pasiva, habilidadesNv. 25Aumenta la velocidad de regeneración de MP en 1.1.

Sleep (1069) Sleep · activa, habilidad de debilitaciónNv. 25Duerme al enemigo durante 30 s.

Surrender To Fire (1083) Surrender To Fire · activa, habilidad debilitanteNv. 25Reduce en 20 la defensa contra el fuego del rival, pero aumenta en 10 su defensa contra el agua. Duración: 30 s.

Poisonous Cloud (1167) Poisonous Cloud · activa, habilidad de debilitaciónNv. 25Crea una nube venenosa. Quita 24 HP cada segundo. Duración: 30 s.

Fast HP Recovery (212) Fast HP Recovery · pasiva, capacidadesNv. 35Aumenta en 1.1 la velocidad de recuperación de HP.

Slow (1160) Slow · activa, habilidad de debilitaciónNv. 35Reduce un 20% la velocidad del rival. Duración: 1 min.

Curse Chaos (1222) Curse Chaos · activa, habilidad de debilitaciónNv. 35Reduce en 9 la precisión de tu enemigo. Duración: 30 s.
Sorcerer (40–76)

Surrender To Wind (1074) Surrender To Wind · activa, habilidad de debilitaciónNv. 40Reduce en 20 la resistencia del enemigo al viento y aumenta en 10 su resistencia a la tierra. Duración: 30 s.

Curse Fear (1169) Curse Fear · activa, habilidad de debilitaciónNv. 40Asusta al rival y lo hace huir.

Blazing Circle (1171) Blazing Circle · activa, magiaNv. 40Un anillo de fuego ataca a los enemigos de alrededor. Poder 29.

Prominence (1230) Prominence · activa, magiaNv. 40Reúne el aire alrededor del lanzador para crear una bola de fuego gigante. Poder 49.

Aura Flare (1231) Aura Flare · activa, magiaNv. 40Ataca al objetivo más cercano. Aumenta el M. Def. del personaje en PVP un 50%. Duración del efecto: 3 s. Poder 39.

Blazing Skin (1232) Blazing Skin · activa, habilidad de refuerzoNv. 40El 10% del daño recibido se refleja y vuelve al atacante. No se aplica al daño de habilidades ni de ataques a distancia. Duración: 20 min.

Aura Bolt (1275) Aura Bolt · activa, magiaNv. 40Dispara una flecha con carga mágica. Inflige daño al enemigo. Poder 26.

Clear Mind (1297) Clear Mind · pasiva, habilidad adicionalNv. 40Acelera la recuperación de MP en 2.6 estando quieto y en 3.2 al caminar.

Sleeping Cloud (1072) Sleeping Cloud · activa, habilidad debilitanteNv. 44Duerme a los rivales de alrededor durante 30 s.

Cancellation (1056) Cancellation · activa, magiaNv. 48Quita varios efectos positivos al enemigo.

Decay (1233) Decay · activa, magiaNv. 48Descompone al objetivo desde dentro y le quita 102 de HP cada segundo. Duración: 15 s.

Rain of Fire (1296) Rain of Fire · activa, magiaNv. 58Una enorme explosión que inflige 41 de daño de fuego, además del M. Atk., a los enemigos de la zona.

Aura Flash (1417) Aura Flash · activa, magiaNv. 58Ataque no elemental que hace que los enemigos pierdan su objetivo. Consume 2 Spirit Ore. Poder 49.

Seed of Fire (1285) Seed of Fire · activa, habilidad de refuerzoNv. 66Te carga de energía de fuego y aumenta en 20 el daño de fuego infligido.

Aura Symphony (1288) Aura Symphony · activa, magiaNv. 68Inflige al rival, además del M. Atk., 150 de daño no elemental.

Inferno (1289) Inferno · activa, magiaNv. 70Usa la energía del fuego para infligir 151 de daño de fuego además del M. Atk. Además, reduce el HP del rival en 60 de HP cada segundo. Duración: 15 s.

Elemental Assault (1292) Elemental Assault · activa, magiaNv. 72Inflige al rival 200 de daño no elemental además del M. Atk. Over-hit.
Archmage (76–85)

Wisdom (328) Wisdom · pasiva, capacidadesNv. 76Aumenta la resistencia a Hold, Sleep y ataques mentales en 20.

Sigil Mastery (925) Sigil Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 76Al usar un sigilo, aumenta el M. Atk. un 4% y la recuperación de MP un 17%.
Skill Mastery (331) Skill Mastery · pasiva, capacidadesNv. 77Da probabilidad de usar una habilidad sin reutilización o con la reutilización duplicada. Depende de INT.

Fire Vortex (1339) Fire Vortex · activa, magiaNv. 77Crea un torbellino de fuego que inflige 140 de daño de fuego además del M. Atk. Reduce la velocidad un 10%, el Atk. Spd. un 30%, el Casting Spd. un 10% y la resistencia al fuego en 20. Absorbe 12 de MP cada segundo. Over-hit posible. Duración: 30 s.

Arcane Power (337) Arcane Power · activa, habilidad activableNv. 78Aumenta la eficacia de la magia y aumenta el M. Atk. un 30% y el consumo de MP un 10%. Consume 50 HP cada segundo.

Arcane Roar (433) Arcane Roar · pasiva, habilidad adicionalNv. 78Aumenta en 5 la resistencia a los ataques elementales y un 3% el poder de la magia.

Arcane Chaos (1338) Arcane Chaos · activa, habilidad de debilitaciónNv. 78Reduce un 30% la resistencia del enemigo a la anulación de efectos positivos y un 30% a los efectos negativos, y le quita 24 MP. cada minuto. Aumenta un 10% el consumo de MP de las habilidades físicas y un 30% el de las mágicas. Duración: 30 s.

Fire Vortex Buster (1451) Fire Vortex Buster · activa, magiaNv. 79Hace estallar el torbellino de fuego e inflige a los enemigos 195 de daño de fuego además del M. Atk.

Count of Fire (1452) Count of Fire · activa, magiaNv. 79Usa el poder del fuego para quemar al enemigo y absorber 173 de HP cada segundo. Duración: 10 s.

Volcano (1419) Volcano · activa, magiaNv. 80Inflige daño de fuego en área, pero no puedes moverte mientras dura. Absorbe MP. de forma continua. Consume 1 Magic Symbol.

Magician's Will (945) Magician's Will · pasiva, capacidadesNv. 81Aumenta el M. Atk. un 5%, la Casting Spd. un 5% y la probabilidad de crítico mágico un 5%. Reduce un 5% el consumo de MP.

Meteor (1467) Meteor · activa, magiaNv. 81Hace caer un meteoro que daña gravemente a los enemigos de la zona de la explosión con daño de fuego de poder 117 y, además, daño de fuego continuo durante 10 s.

Enlightenment (1532) Enlightenment · activa, habilidad de mejoraNv. 81Aumenta el M. Atk. un 40%, la Casting Spd. un 50% y la probabilidad de crítico mágico un 50%. Reduce un 90% el consumo de MP. Duración: 20 s.

Aura Blast (1554) Aura Blast · activa, magiaNv. 81Inflige además al objetivo y a los enemigos de su alrededor 141 de daño no elemental y restaura MP. A los monstruos les inflige 58 de daño no elemental adicional.

Protection of Rune (755) Protection of Rune · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la M. Def. en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.

Protection of Elemental (756) Protection of Elemental · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.

Protection of Alignment (757) Protection of Alignment · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.

Aura Cannon (1555) Aura Cannon · activa, magiaNv. 82Inflige además al enemigo 178 de daño mágico no elemental y restaura MP. A los monstruos les inflige 124 de daño mágico no elemental adicional.

Flame Armor (1492) Flame Armor · activa, habilidad de refuerzoNv. 83Rodea el cuerpo con una barrera de fuego. Aumenta en 60 la resistencia a los ataques de fuego y quema a los enemigos que te atacan. Duración: 20 min.

Arcane Shield (1556) Arcane Shield · activa, habilidad de mejoraNv. 83Reduce un 70% el daño recibido y traslada el daño restante al consumo de maná. El efecto desaparece si se acaba el MP. Duración: 10 s.
Qué cambió en High Five
Según las notas oficiales de las actualizaciones:
Equipo
El mago lleva túnica (Robe Mastery (234)). Desde el nivel 76, el Archmage obtiene Sigil Mastery (925): al usar un sigil, el M. Atk. sube un 4% y la regeneración de MP, un 17%. Por eso, a partir del grado S tiene sentido llevar un sigil en la otra mano. El sigil ocupa el lugar del escudo, así que solo se lleva con un arma de una mano.
Las armas mágicas búscalas entre las armas contundentes (a las que pertenecen los bastones) y las espadas mágicas; en las páginas enlazadas están las características de cada objeto. Sobre las bonificaciones por encantar el set: Enchanting Armor Sets.
Dónde subir de nivel
Los niveles de las zonas son orientativos.
76–85En High Five Part 4, como ubicaciones de nivel 80 se citan Beast Farm, Plains of the Lizardmen, Sel Mahum Training Grounds, Fields of Whispers, Fields of Silence, Primeval Isle, Den of Evil y Dragon Valley. También: Imperial Tomb (80–84), Stakato Nest, Crypts of Disgrace, Monastery of Silence y las zonas Seed of Infinity y Seed of Destruction.
El daño en área (Blazing Circle (1171), Rain of Fire (1296) y, más adelante, Volcano (1419) y Meteor (1467)) brilla donde los monstruos están en grupo; Sleeping Cloud (1072) ayuda a separar los grupos peligrosos.
Tatuajes
Para un mago, la prioridad son las estadísticas de las que dependen el M. Atk., la velocidad de lanzamiento y la reserva de MP. Qué tatuajes hay y qué dan: Dyes and Symbols.
Subclase
La clase principal obtiene habilidades por la certificación de la subclase en los niveles 65, 70, 75 y 80. La lista para High Five está en Habilidades de subclase en High Five; las reglas generales de las subclases, en Subclass.
Olimpiada
Para participar hace falta Noblesse; reglas y recompensas: Olimpiada. Contra los luchadores cuerpo a cuerpo: Sleep (1069), Curse Fear (1169) y ralentizaciones (Slow (1160), Fire Vortex (1339)); Cancellation (1056) quita los refuerzos del rival y Arcane Shield (1556) te protege en un momento crítico.
Preguntas frecuentes
¿Qué armadura y armas usa Sorcerer en High Five?
Túnica y arma mágica: armas contundentes (los bastones cuentan como tales) o espadas mágicas; los enlaces por grados están en la sección «Equipo». A partir del nivel 76, Archmage tiene Sigil Mastery (925), así que desde el grado S se lleva un sigilo en la mano secundaria junto con un arma a una mano.
¿Cuáles son las habilidades clave de Sorcerer?
Daño: Prominence (1230) después de Surrender To Fire (1083); en grupo: Rain of Fire (1296) y, desde el nivel 80, Volcano (1419); control: Sleep (1069), Sleeping Cloud (1072), Curse Fear (1169).
¿Dónde sube de nivel Sorcerer en High Five?
Orientativamente: 40–52 — Cruma Tower, 61–76 — Forge of the Gods, Hot Springs, Pagan Temple, Ketra Orc Outpost, desde el nivel 80 — Beast Farm, Plains of the Lizardmen, Sel Mahum Training Grounds, Den of Evil, Dragon Valley y otras zonas de la sección «Dónde subir de nivel».
¿Cuándo se convierte Sorcerer en Archmage?
En el nivel 76, tras la quest de la tercera profesión: véase Quests de la tercera profesión. Las nuevas habilidades de Archmage aparecen hasta el nivel 83.
Véase también
Fuentes: la base de datos de habilidades del juego High Five y las notas oficiales de las actualizaciones Part 1, Part 2, Part 3, Part 4.