Guía de Aeore Healer: Algiz Healer, Goddess of Destruction
Guía de la clase Aeore Healer para Lineage 2 Goddess of Destruction: cómo hacer el despertar, qué habilidades coger, qué llevar puesto y dónde subir. «Solo existe el support; todo lo demás no es más que un medio para subirlo» (c) alguien
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Capítulo 1. Primeros pasos. Razas y clases
Empezaré contando cómo podemos convertirnos en Aeore Healer. Hay 2 caminos:
despertar directo desde las clases de healer: Cardinal (bishop), Eva's Saint (EE) o Shillien Saint (SE); despertar desde cualquier clase con la piedra del destino, que se dio a todos los personajes 76+ al instalar GoD en los servidores oficiales rusos. En ese caso recibes el conjunto de habilidades del Cardinal (sí, si eras SH o AV, serás ex-Cardinal, no SE)
Al final resulta que todos los healers se diferencian entre sí solo en dos cosas: la profesión de healer anterior y la raza. La diferencia entre las clases quedará clara al estudiar las habilidades.
En GoD las razas, además del aspecto, tienen dos diferencias principales: el reparto de estadísticas y las habilidades raciales. Atención: con un «despertar indirecto» con la piedra del destino desde otra clase, recibirás las estadísticas y habilidades raciales de tu raza, y del Cardinal solo tendrás las habilidades de las profesiones 2 y 3. En cuanto a las estadísticas, nos interesan concretamente 4:
INT (M. Atk.); WIT (velocidad de lanzamiento, evasión mágica, precisión mágica, probabilidad de crítico mágico); MEN (M. Def., MP, concentración); CON (HP, CP, límite de peso, probabilidad de bloqueo con escudo).
La DEX ya no influye en la carrera, y la STR nunca nos ha hecho falta.
Después hay que entender un principio: la suma de las estadísticas mágicas (INT, WIT, MEN) es 235 en todas las razas. Solo cambia el reparto. Y aquí hay un matiz: la influencia de la MEN en la M. Def. es relativamente insignificante; es decir, por ejemplo, si recortas la WIT en 10 notarás una fuerte caída de la velocidad de lanzamiento, mientras que 10 de MEN golpearán relativamente poco tu M. Def. De ahí se deduce que la mejor opción es la menor cantidad posible de MEN. Un aplauso para los elfos oscuros: 73. También hay que tener en cuenta la CON, y aquí los verdes están en lo más alto: 43. Veamos las razas con más detalle:
Humanos: INT 79 WIT 78 MEN 78 CON 41 Habilidad racial: - Elimina los efectos de veneno/sangrado/inmovilización/aturdimiento y vuelve al personaje inmune a ellos durante 10 segundos. Usos: te salva del stun del doble lanzamiento, del stun del arquero en la Oli y ayuda mucho contra los stunsvenenos del dagger.
Elfos: INT 74 WIT 84 MEN 77 CON 38 Habilidad racial: - Durante 15 segundos aumenta en 30 la Evasión física y la Evasión mágica. Tampoco es la mejor habilidad, pero algo es algo. No es UE, claro, pero fallan. Útil en el día a día y en la Oli contra cualquier clase.
Elfos Oscuros: INT 85 WIT 77 MEN 73 CON 37 Habilidad racial: - Anula todos los efectos negativos, durante 5 segundos aumenta la Velocidad del personaje y no se le puede seleccionar como objetivo. Esto sí que es una habilidad excelente. Con ella puedes salir de cualquier control (salvo el levantamiento de masa), tener la posibilidad de rebuffearte en el día a día, quitarte de encima un assist, quitarte por completo el agro de los mobs, y tiene muchos más usos. Recuerda que tampoco te puedes seleccionar a ti mismo, pero si ya estabas seleccionado antes de usar la habilidad, puedes seguir curándote estando «sin objetivo». Una de las mejores habilidades para un healer y para muchas otras clases. - Aumenta en 208 el daño del crítico y del crítico mágico. Pasiva. Muy maja.
Después vienen las razas «no propias», que cada vez son menos, pero aún quedan y seguirán renaciendo como healers.
Orcos INT 77 WIT 74 MEN 84 CON 43 Habilidad racial: - Cuando el HP baja del 20%, al recibir daño se activa un efecto de invulnerabilidad durante 5 segundos. Una vez activada, la habilidad no se volverá a activar durante 5 minutos. Una habilidad brutal. Motivo de rabia feroz para las clases DD y los rivales en la Oli. Te salva de verdad. Y además todo tipo de novatos usan esta habilidad para que les dé tiempo a encontrar el PR en la barra.
Enanos INT 82 WIT 72 MEN 81 CON 42 Habilidades raciales: - Al atacar, durante 5 segundos devuelve al enemigo el 50% del daño y restaura 92 de HP. cada segundo. Poco que añadir. No está mal. - Derriba a los enemigos cercanos durante 3 segundos. Un derribo de masa parecido al del tyrantdagger. Buenas habilidades, muy útiles en la Olimpiada contra muchas clases. Muy «impropias» de un healer; se ve que los coreanos las inventaron primero y luego resultó que los enanos podían curar.
Kamael INT 82 WIT 78 MEN 85 CON 38 Habilidades raciales: - buff de 20 segundos que bloquea los 2 primeros debuffs. No es de las mejores habilidades, claramente no es para un healer. - transformación de combate con buenas estadísticas durante 5 minutos. Tampoco es para curar, pero con un arco 150 se puede hacer algo de daño en instancias xD - pasiva que da un 5% de clarity. En estas crónicas la clarity no es tan crítica como antes, pero sigue teniendo mucho peso.
Bien, tras repasar las razas, debería sacar conclusiones o responder a la pregunta principal: ¿a quién coger para petarlo? No es tan sencillo. Porque el healer es un mecanismo complejo: en el día a día necesita una cosa, en la Oli otra, en un grupo cuerpo a cuerpo una cosa, en un grupo de magos otra, contra un grupo cuerpo a cuerpo una cosa, contra un grupo de magos otra. Es difícil responder a preguntas así, pero intentaré dar la imagen más completa posible, y las preguntas desaparecerán por sí solas. Más adelante volveremos a qué estadística, INT o WIT, es más importante para nosotros y cómo lidiar con ello. Pero eso será mucho más tarde; de momento acabamos de convertirnos en healer. Así que:
Renacimiento: el enlace a la descripción del quest es fácil de encontrar (por ejemplo); solo añadiré que bastan buffs y equipo «mínimos» para completarlo. Tras completarlo llegas a una plaza con 8 estatuas que simbolizan las clases. Te acercas, hablas y renaces. Atención: se pierde toda la mejora de las habilidades antiguas, y todas las habilidades cogidas con skill link (7 habilidades de otras clases de healer) desaparecerán. Te darán una compensación en forma de esencia por la mejora, pero no cubrirá lo gastado (es decir, no merece la pena mejorar habilidades en la 3 profesión solo por eso). Si en la 3 profesión no aprendiste alguna habilidad de libro (sublimevoluntad de mago, etc.), no pasa nada, no afectará a nada. Y ahora sin prisas. Abrimos el panel de habilidades, miramos, leemos y pensamos. Vamos a analizarlo:
Lo nuevo no es más que lo viejo bien olvidado (c) alguien
Capítulo 2. Habilidades
Hay que entender una cosa: aprender una habilidad siempre estás a tiempo, se puede hacer donde y cuando quieras, a cualquier nivel, pero «olvidarla» y recuperar la antigua no podrás de ninguna manera, así que lo principal es no tener prisa. Después veremos todos los detalles; no voy a copiar las descripciones de las bases de conocimiento, describiré las habilidades «tal cual» (entre paréntesis, los nombres en jerga). Las cifras exactas siempre las puedes mirar en algún sitio en l2central.info.
Activas: - Light of Rebirth (batalla): nuestra nueva cura de batalla. Cura el HP y el CP como una sola barra. Se aprende, se pone en una macro y se usa. (La macro es así: /useskill Light of Rebirth; se usa para reducir su recarga. Hay quien opina que no sirve de nada, pero una prueba elemental te lo demostrará. En cualquier caso, no pierdes nada.) Offtopic: Curiosamente, en el original la habilidad se llama Panic Heal - Light of Healing (major): nuestra nueva cura major. Mírala y olvídala. No se usa. En teoría puede tener sentido quedarse con la major antigua; falta confirmarlo en la práctica. - Brilliant Heal (cura de grupo): la nueva cura de grupo. Cura igual que la de batalla, HP y CP. Importante: quienes jugaban Bishop antes de GoD recuerdan que la Major Group Heal era la cura más potente; mejorada en poder, curaba a los magos la mitad del HP. Ahora es la más débil y tiene una recarga de ~2 segundos. Se usa sobre todo como regeneración de CP; si están pegando al HP, con ella ya no salvas a nadie. Hay que spamearla, pero el efecto es totalmente distinto. - Light of Balance (balance): el nuevo balance, con recarga de solo 10 segundos con la Wizard's Harmony (9 con la de Istina). Importante: además del propio balance, aplica al grupo un buff que durante 15 s cura 333 de HP por segundo. En GoD las habilidades de este tipo pueden hacer crítico; el efecto del crítico es una cura instantánea igual a 10 tics, es decir, 10x333 de HP de golpe, y luego otros 15x333 de HP durante 15 segundos. Ese crítico cura a través del celestial, y el resultado (con críticosin crítico) es por separado para cada uno. No cura CP. Offtopic: Para healers novatos: el balance es nuestra cura principal, que en realidad no es una «cura», así que «cura» a través de medusa, piedra, cualquier celestial y cualquier debuff. Cuídalo y no lo malgastes - Chain of Rebirth (cadena): la nueva cadena. Cura un 40% a un objetivo y luego cada vez menos a otros 9 objetivos. Cómo funciona la habilidad es un misterio. Una cosa está clara: no siempre cura el 40% al objetivo que has elegido. Ni siquiera siempre cura a tu grupo. Cura a enemigos de guerra sin flag y a NPC. Es la cura principal para subir; en PvP también es muy útil por el lanzamiento instantáneo y el enorme alcance, pero, de nuevo, no hay que confiar solo en ella: no se sabe a quién curará. Tírala al objetivo en foco entre curas de batalla, el lanzamiento lo permite. Al subir de nivel curamos con ella al tanque, y de paso también a los gatos y al enchanter. - Force of Will: el nuevo prayer. Una habilidad con objetivo poco habitual: la lanzas a un objetivo y recibes un buff de 15 segundos tanto en el objetivo (refuerza la cura recibida un 10% o más según el nivel) como en ti (aumenta tu poder de curación en 100). Lanzando el buff 3 veces puedes subirlo al nivel 3, que da 200 HP. Además la habilidad tiene un efecto HoT (heal of time) que hace crítico igual que el balance y, con crítico, cura a través del celestial. Offtopic: La habilidad es ÚTIL. Así que ponla en una tecla accesible y úsala constantemente en PvP. Hay quien dice que es cómodo ponerla en una macro después de la cura de batalla. No lo puedo recomendar, a mí no me resulta cómodo, pero vale la pena probarlo. - Fairy of Life (hada): una habilidad poco habitual. Buff de 60 s, recarga de 15 s. Invoca un cubic que cura un poco al objetivo según un % de su HP y además restaura algo de HP cuando el objetivo recibe daño. Se la tiramos al tanque al subir de nivel y a quien queramos en PvP; no hay que contar con ella, pero a veces salva. - Light of Purification (cleanse): este es nuestro nuevo cleanse. Recarga corta, apréndelo. Sigue sin limpiar las habilidades de héroe. No limpia el debuff del celestial, algunos debuffs de raid ni la penalización por muerte. Offtopic: Por cierto, sobre la penalización por muerte. Se limpia así: cuando caduca algún nivel de la penalización, se aplica automáticamente un debuff de un nivel inferior. Si en ese momento estás muerto (es decir, con la cara en el suelo), el debuff caducará y no se aplicará el nuevo, y podrás levantarte tranquilamente ya sin penalización. - Brilliant Purification (cleanse de masa): este es el cleanse de grupo. Se aprende en el nivel 94. Además de limpiar, da inmunidad a los debuffs a todo el grupo durante 7 segundos. La recarga ronda los 30 segundos. Una habilidad muy útil a la que hay que aspirar. Offtopic: En teoría, el cleanse quita todos los debuffs y da inmunidad a ellos durante 7 segundos. Es decir, el grupo no puede tener debuffs. Pero no siempre es así. A veces el grupo recibe a la vez el cleanse de masa y un agro de masa. Es decir, durante 4 de los 7 segundos del cleanse hay un debuff, lo cual es paradójico pero ocurre. Creo que pasa cuando el lanzamiento del agro de masa empieza antes de que el cleanse llegue al grupo y termina justo después, es decir, no se limpia pero atraviesa la inmunidad, porque al parecer el cálculo de si «entra» se hace al inicio del lanzamiento (igual que con el daño, lee la descripción de los celestiales). En fin, el «porqué» da igual; lo importante es cómo evitarlo: si te has puesto de acuerdo con los otros healers para dar cleanses seguidos (del uso de los cleanses en el día a día hablaremos más abajo), conviene darlos un poco «solapados» para evitar el percance descrito.
- Merciful Resurrection (res): un res, ¿qué va a ser? :) 30 segundos de recarga (FIJA), resucita con un 100% desde el nivel 2. Lanzamiento instantáneo. Offtopic: En su día se podía ir con el antiguo res de clase; ahora ya no tiene sentido - Merciful Resurrection - Mass (res de masa): res de masa, recarga de 10 minutos (fija), devuelve el 100% de la experiencia a los miembros del grupo y, desde el nivel 96, a los del clan. Además sustituye al antiguo res de masa del bishop, que se recarga en solo minuto y medio pero no resucita al grupo. Pero aquí es discutible: si eres miembro del CC y vuestros niveles son inferiores a 97, el antiguo res de masa será útil en PvP; después, levantarse con él es bastante doloroso, pero si has subido hasta 97 con el res antiguo, volver a aprenderlo entonces es el colmo de la tontería; es más fácil quitarlo de la barra un par de niveles. La habilidad saca las castañas del fuego que no veas en los asedios y las TW, donde no se pierde %. - Light of Recovery (recarga): el recharge. Una porquería, claro, pero no hay otra. Se aprende. No hace crítico =. Funciona con el antiguo mana gain. - Light of Recovery - Mass (recharge de masa): este es el recharge de masa. Recarga de algo más de 2 minutos, recarga un poco más que el normal. Atención: en los SE y EE esta habilidad sustituye a la antigua de nivel 80. Pero, igual que el recharge simple, el antiguo recharge de masa se vuelve inútil al subir de nivel, así que habrá que aprenderlo; algo es algo. - Merit (dash): una habilidad estupenda. Dash. Ahora simplemente Dash. - Deep Heal: un UD con un fuerte efecto de bonificación de curación, o al revés. Le devuelve a la cura de grupo su antiguo poder y sube agradablemente tu defensa xD - Crystal Regeneration (piedra): el típico turn to stone (piedra) con una pequeña regeneración durante 10 segundos. Recuerda: dentro no te entran debuffs, curas, recharge ni buffs, pero sí entran el balance y el sublime. Se puede quitar con Alt. - Emblem of Salvation (pluma): una pluma, sin más. Se aprende - Instant Return (PR): un PR, sin más. Lo aprenden todos menos los EE. Los EE se quedan con el antiguo + return - Deep Sleep (sleep): sleep individual con efecto posterior. En PvP casi nunca entra. Valakas y el pendiente de Octavis aumentan la probabilidad de que entre. - Panther's Mass Sleep (sleep de masa): un sleep de masa normal. Muy útil en PvE; en PvP sirve contra summoners. - Celestial Protection - Mass (celestial de grupo): el celestial de grupo. Su efecto, a diferencia del del enchanter, no lo interrumpe nada, puedes hacer lo que quieras; deja pasar el balance, los buffs y los empujones de los magos, pero no las curas, el recharge ni los debuffs. Al acabar deja un debuff que no se puede limpiar durante 60 segundos y que impide lanzar al objetivo un celestial individualde grupo. El debuff, igual que el celestial, puede hacer crítico con x2 de duración, vigílalo. Importante: el efecto del celestial solo funciona contra los golpes que empezaron después de que apareciera en el objetivo; tenlo en cuenta, los cadáveres dentro de celestiales no son raros. Recarga fija. Offtopic: Hay un fenómeno curioso de objetivos que no reciben el debuff. Uno de los casos es cuando el objetivo muere JUSTO después de acabar el celestial y no le da tiempo a recibir el debuff. También es bastante frecuente que el arquero no reciba el debuff, y sin morir. Aún no hemos logrado averiguar por qué. - Celestial Protection (celestial): el celestial individual. El efecto es igual que el de grupo, solo que individual, solo sobre los «tuyos», todo igual, con el debuff (con él tampoco se puede dar el celestial de grupo). Atención: sustituye al antiguo celestial de bishop. Ese se puede lanzar a través del debuff, y se le puede lanzar a un enemigo de guerra con Ctrl, cortándole así el LF, por ejemplo. En fin, también es una habilidad útil; no te des prisa en cambiarla. - Mark of Lumi (Lumi): este es el Lumi, nuestro debuff principal. Dura un minuto, va quitando HP y recorta el P. Def. y la M. Def. Lo usamos al subir, en PvP y en la Oli. El Lumi, igual que el balance, hace crítico, es decir, con crítico inflige un daño igual a 10 tics. Este daño atraviesa tanto la piedra como el celestial, recuérdalo. Y no olvides que los debuffs se pueden reflejar. - Dark Vampire (backfire): backfire (aumenta el consumo de MP de las habilidades) + recorta la velocidad de lanzamientoataque. Útil en la Oli, a veces útil en el día a día contra DD y healers. - Dark Devour (recorta-curas): recorta las curas (reduce el HP que recupera el objetivo). También se puede tirar con el assist. Su uso principal, igual que el del debuff anterior, es la Olimpiada; de eso más tarde. Recorta también las curas porcentuales. Al principio se puede dejar el equivalente antiguo, que no tiene recarga y dura más, pero con el tiempo dejará de entrar bien. - Dark Blast: el nuke individual principal. Hace daño, sin más. Como todos los demás nukes del healer, tiene efecto de «quitar agro». Importante: sustituye al antiguo nuke individual del inquisitor, pero le recortaron mucho la recarga, así que de momento no sirve. Offtopic: Grábate esto para siempre: ningún nuke del healer, aunque lleve 10 veces «oscuro» en el nombre, tiene atributo. Tu invocación tampoco hereda el atributo del arma, así que el healer no necesita atributo en el arma. Más adelante, en los niveles 98-99, los nukes se pueden mejorar a elegir en luz u oscuridad, pero esas ramas son un error; la máxima eficacia solo te la dará la mejora de duelo - Dark Force (manotazo): un nuke más débil con efecto de empuje. Importante: a diferencia de los empujones de los magos, esta habilidad empuja con un debuff, es decir, no empujará a un objetivo en celestial o bajo MI; además le afecta el nuevo sistema de éxito de debuffs, no cuentes con que entre 3-4 veces seguidas. El empuje interrumpe el lanzamiento. - Dark Rain: nuke en área a tu alrededor. Saca muy bien del hide, tenlo siempre a mano - Dark Circle: un área más potente, con objetivo y con mucha recarga. - Erase Obstacle (erase): el nuevo erase (devuelve las invocaciones), de masa. En objetivos con la nueva resistencia mental entra poco. - Summon Tree of Life (árbol): invoca un árbol que a los 7 segundos da un cleanse de grupo + cura de grupo. El alcance sobre el grupo no es grande, unos 300-400, pero a ti solo te puede limpiar desde bastante lejos, 900+. Se invoca en PvP, para que siempre esté. Dura 30 s y desaparece, no usa shots, y su propio cleanse no lo usa «a la fuerza» desde las habilidades. - Summon Lumi: invoca una invocación que pega flojito cuerpo a cuerpo. Se usa en la Olimpiada, en el CB y en algunas otras situaciones; en los raids se usa para hacer saltar el trigger de las invocaciones, y si le buffeas berserker puede incluso hacer saltar el SS con un crítico en algunas clases. Al invocarla aplica un debuff que recorta la cura saliente en torno a un 15%, así que úsala con cabeza. El atributo de ataque del dueño no influye en el daño de la invocación. - Release Life (sublime, BoE): HPCPMP al máximo para todo el grupo. Recarga de 10 minutos, fija. No atraviesa el celestial. - Reset: habilidad de nivel 97. Renueva la duración de los debuffs del objetivo. Su uso principal es renovar los debuffs de héroe y el debuff del celestial en PvP, y diversos hexDoT en instancias. - Merciful Heal: interruptor (onoff) de nivel 95. Aumenta la velocidad de lanzamiento un 30% y el consumo de MP un 30%. Más adelante hablaremos de cómo funciona y cómo usarla con distintos equipos. En el nivel 99 da un 50% de velocidad de lanzamiento con el mismo gasto de MP. Se desactiva al morir; no olvides activarla tras el res. - nuestros bufitos: no suben más, son como los del enchanter y se sustituyen por ellos - Saha's Resistance (resist shock): nuestro buff, a diferencia del del enchanter, da protección contra el stun. Lo rebuffeamos a nosotros y al grupo según haga falta. - Saha's Blessing (tambor): este es nuestro tambor. Aquí es más interesante. No sube y siempre recortará un 15% de la carrera. Y con él NO SE QUITA el SS. Atención: esta habilidad sustituye a los POW de los SE y EE, que se pueden mejorar en carrera; además, el POW de los elfos oscuros da otro 20% de HP y un 20% de daño crítico mágico, por lo que los magos te van a querer mucho, pero los POW antiguos no recortan el daño de los críticos. Si eres SE o EE, no aprendas esta habilidad; ya juzgarás tú su utilidad. Pegas de los POW: no tienen el 30% de protección contra críticos y no se pueden rebuffear en la Oli a los rivales con el tambor olímpico, que contiene SS. Pero de eso también un poco más tarde. Pasivas: Aquí todo parece claro; me detendré solo en un par de puntos: - robe mastery. Ahora hay que aprenderla y mejorarla; antes había otras posibilidades. Offtopic: Una observación curiosa: la pasiva es supuestamente para túnica, pero funciona incluso con el personaje desnudo. Es decir, te da M. Def., P. Def. e INT incluso con armadura pesada. Por eso vale la pena mejorarla aunque no uses túnica - esta habilidad tiene un efecto de reflejo de debuffs. Según los rumores, mejorarla en poder (se puede mejorar ya desde el nivel 1) aumenta la probabilidad de reflejo. Es prácticamente imposible comprobarlo, pero se puede mejorar para quedarse tranquilo. Habilidades de subclase: - recargaclarity 3%. La cogemos y la maximizamos lo primero - probabilidad de crítico mágico +30. La cogemos y la maximizamos en segundo o tercer lugar, según lo que te importe más ahora, la Olimpiada o el día a día. Para la Oli esta habilidad es más necesaria; para el día a día, primero cogemos la siguiente - defensa físicamágica +90. La habilidad es regulera, pero es la única algo útil de las que quedan.
Bien, tras estudiar las habilidades ya se pueden destacar las diferencias entre las clases: Bishop: puede quedarse con el antiguo res de masa, tiene el antiguo cleanse de clan y puede quedarse con el antiguo celestial (una gran ventaja en la Oli). EE: tiene el antiguo recharge de masa, útil hasta cierto momento, y puede quedarse con el POW y mejorarlo, lo que le da una velocidad de carrera excelente en la Olimpiada. Return+PR como extra.) SE: igual que el EE, solo que su POW es mucho mejor: un 20% de HP y un 20% de daño crítico mágico lo hacen útil no solo para el propio healer en la Olimpiada, sino también para el grupo al subir y en PvP. Pero hay que tener cuidado con los cancel antiguos, que lo quitan. Si a esto le sumamos que los elfos oscuros son una de las mejores razas para un healer, creo que todos estarán de acuerdo en que, en general, los SE renacidos con cabeza son en esta etapa los mejores healers, al menos para la Oli.
Hola, ya tengo el título. ¿Y ahora qué hago? (c) mensaje al rector en la web de la universidad
Capítulo 3. Desarrollo del personaje
Bien, una vez convertidos en healer, con las habilidades necesarias aprendidas y conservadas, tenemos que empezar a hacer 4 cosas: subir de nivel, conseguir adena y equipar al personaje. En esta guía omitiremos la subida de nivel pagando, el farmeo de adena con alts y demás caminos de progreso «no estándar», aunque incluso un novato debería tener presentes muchos de ellos. También omitiremos la influencia del grupo fijo, porque todo puede cambiar según la composición y la situación de las guerras. En realidad aquí no hay nada que describir: el contenido es bastante pobre; rellenamos este punto por cumplir.
Subida de nivel y farmeo: Del nivel 85 al 90 incluido, la mejor zona para nosotros son las Harnak Underground Ruins, planta 2 o 3, en grupo. Te quedas quieto, curas, das maná, no te acercas y de vez en cuando tiras Lumi a los mobs gordos. No es vida, es un cuento. Como alternativa se puede subir en el SoA, pero los grupos aleatorios no sacan buena experiencia allí, así que vamos a despejarnos y a hacer un quest; el grueso del % lo sacaremos en Harnak. En tu tiempo libre pásate por la instancia individual del SoA; a falta de pan, se pueden sacar un par de %. En el nivel 91 nos recortan la experiencia en Harnak, y podemos ir a las hadas o a los jardines con distintos grupos; aquí ya todo depende del grupo que te toque. Después del nivel 93-94 ya deberías estar en un grupo fijo; las zonas de subida son las mismas + Orbis. Orbis es la mejor zona para subir, pero no hay que subir allí solo por subir allí. La buena subida en Orbis empieza con DD de 96 o más en buenos spots de las plantas 2 y 3. Por suerte somos healers y podemos ir allí un poco antes, pero no demasiado: no olvides que los mobs rojos no te dan experiencia. No olvides pasar por las instancias: en el Earth Wyrm se hace el quest del arma R, por el quest de una sola vez en Fortuna también recibirás bastante adena y algo de equipo, y en Istina también se da una sola vez parte inferior+superior R95 a elegir. Istina es en general una instancia muy buena para el %, no te la saltes. Offtopic: Un poco sobre la influencia del ITEM MALL (o tienda del juego) en la experiencia obtenida. La runa y Nevit dan más experiencia al subir y en instancias, y la vitalidad solo al subir. En la experiencia de los quests no influye nada. Para ahorrar un poco de dinero, usa cualquier poción que restaure vitalidad en cualquier alt y ponlo en algún spot donde pueda sacar aunque sea 1 EXP. Como la vitalidad es común a toda la cuenta, reconectando al alt podrás restaurarte 1 píxel de vitalidad y luego usar en el main solo las pociones de mantenimiento, más baratas. Por cierto, una de las inversiones más rentables del donate es Istina. Una hora de Nevit y una hora de runa te darán un buen beneficio, y además se pueden usar al final, en Ballista, de modo que te quedará otra hora para subir o para otras instancias. Lo importante es que Nevit no se cae con los buffs al entrar en una instancia
Clase dual: Al healer se le recomienda encarecidamente coger como clase dual o summoner o enchanter. La razón: el talismán pasivo de clase de un 15% de clarity, que podemos conseguir en una fortalezacastilloinstancia estando con la clase dual, pero usarlo estando con la principal. Nos hará especial falta después del nivel 95
Equipo: Primero aclaremos qué necesitamos. Y necesitamos sobrevivir, curar y petarlo en la Oli. Partiendo de eso, empezamos a reunir nuestro equipo.
Empezaré diciendo que el equipo de grado R no es muy relevante para nosotros: gastar dinero en sets sellados y tirar sumas enormes en atributos no merece la pena. Si vas a por una subida rápida, te bastará con 900 set mágico vespervenera y cualquier arma R80 con acumen, que luego puedes vender fácilmente por el mismo dinero y, desde el nivel 90, ponerte en serio a reunir los sets Seraph y conseguir las armas Specter; el dinero ahorrado gástalo en comprar runas de cristal de nivel 5 para 7 días: el tiempo pasará volando y ya no las necesitarás. Atención: por ir a la Olimpiada con equipo que no corresponde al grado y con runa de cristal, Innova banea por peticiones durante 7 días. Así que mi consejo: en esta etapa de los servidores dedica tu tiempo a subir lo más rápido posible hasta el nivel 95, absteniéndote de la Olimpiada y de gastar dinero de más en equipo R. Y si no tienes esa posibilidad, ganas, o no piensas usar equipo sellado, este es tu set de equipo hasta el nivel 95: - set de túnica Twilight, desellado en recuperación, da 2 piezas WIT +2, MEN -1, Vel. de lanzamiento +3% 3 piezas MP +202, resistencia al aturdimiento +7 4 piezas Recuperación de MP +0.7 5 piezas Eficacia de curación +85, resistencia a los cuatro elementos +10, Vel. de lanzamiento +12%, M. Atk. +15%. o con SA de acumen - set de joyas Twilight (el collar se da por el quest de la clase dual en el nivel 80 de la subclase). Pero ya que vas de R, ve a la Olimpiada, haz los quests y combina tus joyas con las olímpicas (salen de los cofres de los quests), que tienen una M. Def. bastante mejor, comparable con +5 joyas R95.
Bien, hemos llegado al nivel 95. Y varias cosas empiezan a cambiar radicalmente. En primer lugar, el daño que te hacen los DD físicos de tu nivel crece mucho; en segundo lugar, ya puedes sacar buenos resultados en la Olimpiada, pero eso requiere cierto equipo. Y en tercer lugar, aparece una habilidad estupenda, Merciful Heal, que nos da un 30% de velocidad de lanzamiento, pero también aumenta el consumo de MP un 30%. Veamos esta habilidad y sus posibilidades con más detalle. La mecánica del juego es tal que, a diferencia de las habilidades físicas, las mágicas gastan MP en dos pasos: el 20% al empezar el lanzamiento y el 80% al terminar. Pues bien, cualquier efecto de clarity y anticlarity actúa solo sobre la 2 parte del coste de maná. Es decir, en la práctica el consumo de MP no aumenta un 30%, sino un 24%. ¿Cómo podemos aprovecharlo? Cogemos un arma no con acumen, sino con mana up (+30% de MP máx.) y activamos el interruptor. Es fácil ver que lanzaremos un 15% más rápido, y el maná nos durará un 6% más. ¿Beneficio? Sin duda. Pero eso no es todo: esta habilidad nos permite ir con sets pesados con la velocidad de lanzamiento al tope. El consumo de MP lo puede reducir el talismán de la clase dual. Incluso sin este interruptor, con valores altos de WIT también podemos usar un set pesado. Veamos, pues, el set de equipo 95+: - set pesado Seraph, desellado en defensa, da 2 piezas CON +3, STR -2, HP +511 3 piezas Probabilidad de recibir un crítico -3.3%, resistencia al aturdimiento +10 4 piezas Daño de los críticos recibidos -281, M. Def. +50 5 piezas P. Def. +96, resistencia a los cuatro elementos +15, P. Def. + 7%. Mejoramos el cuerpo a ++4 y recibimos además P. Def. +34 y daño de crítico físico recibido -4,3%
Offtopic: Un dato poco conocido: desellar el set en ataque da una bonificación al «Ataque con habilidades». No tengo ni idea de si influye en los nukes igual que el cinturón o no. Es difícil de probar por la dispersión
Un set estupendo, estupendo. MUST HAVE. Pero con él solo no te bastará.
- set de túnica Seraph. Se puede desellar en recuperación o en mago. Estadísticas del desellado de healer: 2 piezas WIT +3, MEN -2, Vel. de lanzamiento +3% 3 piezas MP +221, resistencia al aturdimiento +10 4 piezas Recuperación de MP +0.8, crítico mágico +3% 5 piezas Eficacia de curación +89, resistencia a los cuatro elementos +15, Vel. de lanzamiento +12%, M. Atk. +15%. Desellado en mago obtienes: 2 piezas INT +3, MEN -2, Vel. de lanzamiento +3% 3 piezas MP +221, resistencia al sueño +10 4 piezas M. Atk. +222, reduce la probabilidad de anulación de la magia 5 piezas crítico mágico +3%, resistencia a los cuatro elementos +15, Vel. de lanzamiento +12%, M. Atk. +15%.
Bueno, voy a intentar explicar qué es qué. Como la velocidad de lanzamiento ya no es un problema para nosotros, la diferencia entre el set pesado y el de mago se reduce al M. Atk. y el P. Def., y algunas cosillas más. Así que tenemos que llevar siempre encima estos 2 sets y cambiarnos según la situación concreta. Solo diré que el set pesado resulta más versátil; la túnica se usa sobre todo en la Olimpiada, al subir con calma o en PvP específicos solo contra magos.
También hay una forma de ahorrar un poco reuniendo y poniendo atributo a los sets poco a poco. Primero reunimos el set de túnica y ponemos al máximo el atributo a guantes y botas; por suerte, los precios de 150+ y 150- casi se han igualado. Compramosconseguimos por quest la parte superior+inferior pesada y la llevamos cuando haga falta con los guantes y botas de túnica. Con este set combinado tenemos la bonificación de P. Def., CON y HP de la armadura pesada y a la vez + 3% de lanzamiento y +3 de INTWIT de los guantes y botas, según el desellado. Pero no conviene ir así todo el rato: el set pesado completo te dará una bonificación notablemente mayor. Offtopic: Releyendo este párrafo tiempo después, podría discutir conmigo mismo. Es mejor empezar por el pesado; la túnica es muy específica ahora y tiene muy pocos usos
Ahora veamos el arma: como ya hemos visto, el acumen no tiene ningún sentido. Pero no es del todo así: el acumen nos sigue haciendo falta en la Olimpiada, y combinado con un M. Atk. alto. Así que lo ideal es hacerte con dos armas: - la de dos manos Specter con SA de acumen - la espada mágica Specter con SA de Mana Up (Atención: el caster Specter (la «escoba») no tiene SA de Mana Up, es solo un error de traducción; tiene SA de acumen)
Con la primera arma vamos a la Olimpiada; con la segunda vamos el resto del tiempo. No hace falta ponerle atributo. Otra vez, se puede ahorrar y comprar la segunda opción
- arma contundente mágica con SA de acumen (tradicionalmente más barata que la espada, aunque también se puede hacer una espada con acumen) - AM con Mana Up solo para subir, y de paso ahorras en shots. Se puede hacer una R baja con Mana Up y usar shots no blessed de la subasta.
Vamos con el arma de acumen a todas partes y la arcana la usamos para subir. La primera opción es preferible, pero la segunda tampoco te dará grandes problemas y es bastante más barata.
También conviene considerar un arma con HP, pero solo a partir de Apocalypse y superiores, por ejemplo: - Apocalypse Slasher con HP, 226 de M. Atk. sin nada. En la Olimpiada no sirve; en el día a día se puede usar después de la de Mana Up, cuando el MP baje del 70%, pero no olvides volver a ponerte la de Mana Up antes del sublime para ahorrar MP. Esta espadita ayuda sobre todo en PvP en los mobs, cuando es muy importante que no te maten de un golpe los rushes de los exploradores y lanzadores.
Offtopic: Una pequeña observación sobre la influencia del M. Atk. en la fuerza de la curación. Las pruebas muestran que subir el M. Atk. con buffs influye muy poco en la curación; la diferencia principal la da el M. Atk. pelado del arma, el resto se puede no tener en cuenta.
También hay variantes con SA doble; a mí me parecen algo teóricas, pero existen.
En cuanto a la bisutería, es sencillo: - set Seraph, se mejora y se combina con la olímpica
Aquí ya toca pensar en conseguir nuestra primera y principal épica: - Istina's Necklace (cae de Istina). 10% a la recarga de las habilidades, 3% de reflejo, una M. Def. excelente.
En realidad, esta es la épica que de verdad necesitamos: hace falta en la Oli, en el día a día, e incluso al subir es más fácil con ella; merece la pena complicarse por ella. Las demás épicas no las vamos a considerar. Claro que el Valakas blessed parece algo mejor, pero... En cualquier caso, si te cae en las manos alguna épica de Istina o de Octavis, puedes llevarla aunque sea por su enorme M. Def. El pendiente de Octavis, si te toca, da una buena subida a la probabilidad de sleep. El anillo del Earth Wyrm también nos será útil.
En cuanto a escudos y sigils: el sigil da una bonificación permanente al P. Def., y el escudo solo bloquea. Pero bloquea, que conste, muchísimo, sobre todo con las habilidades de clan y bajo la Knight's Harmony, y con la Wizard's Harmony se puede tirar el doble de escudo del EE. El escudo es algo muy útil, sobre todo contra arqueros; no hay que subestimarlo.
Con un solo tocado el healer tampoco se apaña; para distintas situaciones necesitamos muchas cosas. Veamos: - Angel Halo de 5% de M. Def. Hace falta en la Oli, en el CB, contra magos en el día a día y en el PvP de masas. - Angel Halo de 5% de P. Def. Hace falta en el día a día contra físicos. - Demon Circlet de 10% de M. Atk. Hace falta en la Oli en abierto. Bastante cara; se le puede pedir prestada a un mago del CC) - orejas de gato de +3 WIT. Pueden servir a algunas razas para subir la velocidad de lanzamiento, pero si se hace todo con cabeza, no nos hacen falta
De cinturones, recomiendo ir directamente a por el Belt with a Perfect Magic Ornament R95 de defensa en PvP. En la Olimpiada puede servir el mismo cinturón de ataque con habilidades; se puede reunir o pedir prestado a un DD del grupo.
La pulsera, cualquier R o R95; se puede conseguir, por ejemplo, con el quest de Octavis. No hay ninguna diferencia, salvo el aspecto en el inventario.
Creo que esto es todo sobre el equipo. Ahora veamos cómo aplicar todo esto correctamente.
La política del avestruz no consiste en esconder la cabeza bajo la arena, sino en enseñar el trasero.
Capítulo 4. PvP
Ahora intentaré describir mi visión del PvP como healer, los objetivos principales y los medios para lograrlos. El papel principal del healer como support es conseguir que tus DD vivan lo más secos y cómodos posible: que sigan vivos, que no los agreen, que puedan hacer buen daño y sacar adelante el PvP. El papel secundario: complicarle un poco la vida al grupo enemigo cuando se pueda.
Muchísimo de esto llega con la experiencia, y solo con ella. Un consejo muy bueno: grábate con fraps o pide a los DD las grabaciones de PvP, analiza el comportamiento de los grupos enemigos, analiza el daño que hacen distintas clases y jugadores concretos, analiza el daño a tus compañeros. Lo principal que debes lograr así es entender por completo lo que pasa, concentrando tu atención en 7 barras de HP y recibiendo el mínimo de otra información visual. El healer necesita el máximo conocimiento del contenido: debes saber qué esperar de quién e idear cómo evitarlo. Pero todo esto son altos vuelos; pasemos a cosas más concretas. Si con la curación todo es sencillo (cura con la de batalla y la cadena, tira Force of Will, spamea la cura de grupo, guarda el balance y serás feliz), con los debuffs todo es mucho más complicado. Es importante no solo conocer los debuffs más peligrosos, sino saber reaccionar rápido a las consecuencias de que aparezca un debuff en tal o cual objetivo. Un ejemplo claro: viste en un mago el debuff de Shadow Step: ahora viene un backstab. Así que propongo ver con más detalle solo los debuffs principales y, con ellos como ejemplo, seguir el comportamiento más típico de estas clases y las posibles contramedidas. Magos: un debuff no muy peligroso, recorta el atributo. Normalmente empiezan a nukear con esta habilidad. Solo ten en cuenta que los magos han cogido este objetivo para el assist y prepárate para que en breve lo empujen bien lejos. - suspensión durante 3-5 segundos. Normalmente a este objetivo le pega todo el que puede, clicando en el cuadrado amarillo. Hay que limpiarlo de inmediato y estar listo para curar al objetivo. - levantamiento de masa durante 10 segundos. También se limpia, pero que aparezca no significa que haya assist sobre el objetivo. - así se ve el mini-stun del doble lanzamiento. Dura muy poco, pero interrumpe los lanzamientos de forma muy molesta.
Qué más se puede decir del PvP contra magos: te interrumpirán los lanzamientos a base de agujeros y empujones, así que ten mucho cuidado al usar habilidades como el sublime. Si te enfocan los magos a ti, te costará mucho seguir haciendo nada: te estarán empujando y cortando los lanzamientos todo el rato, incluso con MI o celestial. Offtopic: Otro detalle desagradable: los magos con el cancel antiguo, que quita la nobleza, y bastante bien. No pongas la nobleza en el panel 4; que esté siempre a mano, y no seas vago para tirársela a todo el que cojan de assist. Las pruebas muestran que la probabilidad de quitar la nobleza es la misma o casi la misma cuando es el 1.º buff que cuando es el último, así que no tengas miedo de volver a tirarla constantemente
Arqueros - RT: límpialo y prepárate al instante para curar. Una limpieza inmediata es de vital importancia - stun: entra poco, dura mucho. Se limpia
En el PvP contra arqueros hay un par de cosas: tienen un lanzamiento largo del ojo 3, que podemos interrumpir si el objetivo no está en celestial. Lo hacemos con el manotazo si vemos de reojo la animación. Y además los arqueros 97+ tienen hide, que usan para que, al morir sin nobleza, los rebuffeen. Ahí nos vendrá bien nuestra habilidad en área sin objetivo. Cuando un arquero cae sin buffs, ponte sobre su cadáver y prepárate para sacarlo del hide. Contra el assist de los arqueros ayuda mucho el set pesado) Offtopic: La combinación del ojo 3 y la rapsodia en un arquero tiene consecuencias muy tristes, sobre todo para los sets de túnica. Nunca subestimes a los arqueros
Tyrants - reduce la defensa física. Se limpia según la situación; dura mucho y no se va solo) - debuff de masa del Tyrant 97 que reduce la defensa física. - debuff tras el salto del tyrant: ralentiza durante 5 segundos, de masa. También «insinúa» el objetivo elegido para el assist. - stun de masa durante 1-2 segundos. Molesto, interrumpe los lanzamientos =\
No es la clase más peligrosa como DD, pero como debuffer no está nada mal. Si a la vez te tienen encima un tyrant y varios DD físicos más, cuidado con sus derribos y stuns: te lo interrumpirá todo, te llenará de debuffs y no te dejará lanzar nada en condiciones. No hay que subestimarlo.
Daggers - así (o más o menos así) se ve el nuevo CW, es decir, el debuff aumenta el daño crítico contra el objetivo. Normalmente precede a una serie de habilidades potentes. Un debuff extremadamente peligroso que hay que limpiar al instante, igual que el RT - y este es su anchor, es decir, parálisis. - y este es el debuff del salto a la espalda: aturde. Se va rápido, pero has de saber que ahora al objetivo le van a pegar fuerte.
Normalmente, los únicos que siguen con túnica, los magos, reciben un daño realmente serio de las habilidades del dagger. Y no les podrás ayudar, así que intenta enseñarles a hacer blink. Offtopic: Los últimos PvP han demostrado que los daggers son ahora una clase bastante bugueada con sus fake death y sus hides, en el sentido de que a veces simplemente no se les ve, y a veces se les ve en hide pero no se les puede seleccionar. En fin, reconectar ayuda
Summoners - estas son las marcas del summoner. En el día a día los summoners prefieren detonarlas enseguida, haciendo así un daño considerable. Prepárate: es un debuff muy «revelador». La ralentización tras el salto de las panteras. Significa que ahora van a empezar a morder al objetivo = - jaula y jaula de masa. El objetivo no puede hacer nada, pero tampoco recibe daño, salvo de los debuffs «con tic» que ya tenga encima + la propia jaula hace un poco de daño. - levantamiento de masa igual que el de los magos.
En general hay dos tipos de summoners: los que suben el ataque físico de los gatos y los summoners magos. Los primeros hacen un daño enorme con sus gatos, pero se kitean con facilidad: usa nuestro dash y tira un sleep de masa a las invocaciones. Si ambas cosas están en recarga, corre igualmente; no se puede quedar quieto ni con set pesado. A los summoners magos solo los he visto en vídeo; en teoría no hay forma de kitearlos, hacen sobre todo daño mágico en área.
Enchanters - debuffs de IS poco peligrosos. Reducen el ataque mágicofísico. Molestos, pero se aguantan. Se van rápido - debuffs más peligrosos. Recortan mucho la defensa físicamágica y normalmente se tiran sobre el assist de los DD. Duran 4-5 segundos, pero aun así conviene limpiarlos, y rápido. - el reloj, también llamado suspensión. En general aumenta la recarga de las habilidades. Ojo con este debuff: límpialo primero de ti y de los otros healers, y no uses el cleanse de masa para quitártelo a ti. Intenta no dar el balance ni otras habilidades con recarga no fija bajo este debuff. - Medusa. El objetivo no corre ningún peligro, pero tampoco conviene que esté parado sin hacer nada) - convierte al objetivo en algún bichito. Normalmente se tira a objetivos que no están en foco; conviene limpiarlo enseguida. Las dos últimas habilidades se usan a menudo para controlar a los healers; conviene limpiárselas unos a otros rápidamente
Tanques - agro individual y de masa. Parece todo claro. Dura 4-5 s. Offtopic: Por cierto, no es tan sencillo. Si en el momento de recibir el agro ya tienes al tanque seleccionado, se puede decir que no te afecta. Es decir, puedes cambiar de objetivo tranquilamente estando agreado. Tenlo en cuenta; a los tanques les gusta mucho tirarte un agro encima de un agro de masa, «fastidiándolo» así. Así que no hay que «creerse a pies juntillas» el agro =) - el «slow», se tira «a quemarropa». Dura 4-5 s. - recorta un 90% la curación recibida. Este debuff peligroso no se ve entre los debuffs, sino que por algún motivo va directamente a los buffs. No lo verás, pero debes tener en cuenta que el objetivo sobre el que está el tanque lo recibirá cada vez que se recargue. - dura 10 segundos, recorta un 10% del P. Def. y aumenta un 10% el daño crítico contra el objetivo. Entra poco
Los debuffs de healer ya los conoces, no los voy a enumerar. Cualquiera de ellos hay que limpiarlo enseguida.
Ahora hablemos un poco de lo que haces en PvP. Normalmente, en un grupo medio hay dos healers, y el grupo enemigo tiene 1 tanque. Normalmente a los tanques les gusta pegarse precisamente a los healers. Aquí importa una cosa: si ves que el tanque está de verdad encima del segundo healer, tienes que limpiarle CONSTANTEMENTE el agro individual y el slow. Más adelante, cuando lleguen los cleanses de masa, el problema se reduce, pero hasta entonces 1 tanque es capaz de neutralizar casi por completo a 1 healer. Al mismo tiempo, conviene que no caigáis los dos bajo 1 agro de masa; mantened la distancia. Invoca el árbol cada 20-25 s o si lo matan.
En los niveles 94+ es mucho más fácil lidiar con el tanque; lo importante es recordar que el cleanse de masa hay que darlo no para quitar el agro de masa, sino para evitarlo. Esto importa no tanto para ti como para los DD: incluso un cambio de objetivo de un segundo en una selección rápida ya es un assist fallido. Usa tus cleanses de masa «solapados», es decir, dándolos uno justo detrás del otro. Para que tus DD actúen con eficacia, tienen que coger de assist y matar varios objetivos lo más rápido posible sin ninguna interferencia. Para eso usa combos - ++++, tras lo cual enseña a tus enchanters a ponerte enseguida Angel's Hands. Así durante el PvP no verás encima prácticamente ni 1 debuff. Durante ese combo es el mejor momento para usar la rapsodia, e intercala en la secuencia la habilidad del enchanter Nocturne of Madness (dura solo 10 s), que te permite dar 4 cleanses de masa seguidos si das el 1.º justo al empezar el nocturne y el segundo al final; pero recuerda que el nocturne y la rapsodia no se mantienen a la vez. Tiene sentido gastar las Angel's Hands en un DD solo si el tanque se ha «colgado» justo de él, y solo si estás seguro de que podrás igualmente; recuerda que los DD muertos no hacen daño. También hay que pensar que el máximo daño al grupo enemigo se hará cuando sus celestiales de grupo y cleanses de masa estén ya en recarga, así que a veces es mejor usar ese combo después que el rival, empezando el PvP con las Angel's Hands sobre ti o sobre el otro healer, cuando el rival use el celestial y el cleanse de masa. El UD de grupo se puede usar de dos maneras: para aguantar bajo debuffs el periodo entre combos de «cleanse y celestial», o como refuerzo, a la vez que los cleanses de masa antes o después del celestial; así tendrás más tiempo para tirar debuffs al assist de los DD y ninguna posibilidad de perder a un DD. Tiene sentido combinar el UD de grupo con el nocturne; su recarga rápida será útil. Recuerda la habilidad del tanque de absorber daño: que la den cuando lo digas sobre el objetivo en foco, o enseña al tanque a mirar el HP.
Ah, sobre los debuffs: intenta tirar la Mark of Lumi en cada assist de tu grupo; se hace rápido: clic derecho en el DD y 1 pulsación, no lleva más de un segundo. Con un buen M. Atk., cuando todos los debuffs están en recarga y el grupo está a salvo, también se puede nukear, pero solo al assist; no saques el SS al enemigo sin necesidad. Usa el manotazo sobre el enemigo justo después de su res: quita la nobleza con muy buena probabilidad.
Por muy hábil que seas como healer, hay momentos en que ni tú puedes ayudar ya. Uno de ellos es la rapsodia en el grupo enemigo cuando está en arqueros y summoners. Aquí es importante verla rápido y dar la orden del celestial del enchanter, que debe hacerse al instante. Desarrolla un reflejo: suena la orden del celestial del enchanter, manos arriba. Aunque muera alguien, no pasa nada grave. En un grupo de magos la rapsodia no da tanto miedo (pero de nuevo depende de la situación: si hay SH con AP y eco, o tienes físicos con anillos CD antiguos bajo berserker, mejor da el celestial), pero allí dan más miedo los cancel antiguos. No seas vago para volver a tirar la nobleza a menudo a los objetivos en foco, y comprueba constantemente la tuya. Enseña a tus compañeros a decir AL MOMENTO si se han caído sin nobleza. Por tu parte, piensa enseguida cómo se les podrá rebuffear (celestial individual o de grupo, celestial del enchanter (pero mejor guárdalo para la rapsodia), UD de grupo, hide, la habilidad racial de los DE, el destello del arco, etc.). Si de momento no hay forma de rebuffear, guarda el res; por lo general, sin el dopaje anterior no conseguirás rebuffear a nadie.
Sobre los res hay que decir que el orden debe ser de hierro. No se admite ningún res doble. Acordadlo de antemano y repetid las órdenes durante el PvP. Tiene sentido llevar un montoncito de blessed res. Hay situaciones en las que o levantas al objetivo ahora mismo, o dentro de 10 segundos ya no tiene sentido levantarlo: habéis perdido.
También quiero compartir mis observaciones sobre cómo va el PvP 7x7 en GoD: normalmente el grupo está en uno de 2 estados: o ataca o se defiende. Cuando tienes celestialcleanserapsodiaUD de grupoArcane Powerojo 3 y demás, puedes atacar con eficacia. Cuando estás bajo agro de masa y el enemigo, en cambio, está cómodo, todo el grupo debe centrarse en sobrevivir hasta que se recarguen las habilidades necesarias. No tiene sentido tirar Lumi, agrear a los healers ni debuffear con el enchanter cuando tus jugadores caen y el grupo está cubierto de debuffs. Que el tanque cambie su atención a los DD, que el enchanter vigile mejor la nobleza y los buffs y cure un poco. Lo importante es aguantar el ataque enemigo con las mínimas pérdidas y contraatacar con éxito. Llama la atención de tu grupo sobre esto y actuad coordinados.
Bueno, en general, todo lo descrito en este capítulo es mi experiencia personal tanto de healer como de líder de grupo. Es muy posible que existan tácticas más eficaces y combos más efectivos. Pero en general esto funciona, está comprobado. Lo principal es no tener miedo a experimentar y recordar que todo llega con la experiencia, y otra vez con la experiencia.
Incluso si te han comido, tienes dos salidas.
Capítulo 5. Olimpiada
Offtopic: Conviene aclarar de entrada que escribir una guía completa de la Olimpiada es un trabajo muy laborioso e ingrato. Las tácticas y los métodos aparecen y cambian constantemente, y los rivales son distintos en cada servidor. He decidido poner aquí solo la información básica que necesitan los novatos; un estudio más detallado de la mecánica y de las distintas tácticas lo puedes encontrar en un hilo específico.
Veremos los niveles 95+, porque antes no es muy interesante. El healer es una de las principales clases para farmear, pero aun así farmear con él no es tan fácil como puede parecer desde fuera. A qué prestar atención en primer lugar:
preparar la Oli para un healer es trasvasar líquido entre dos vasijas: tu supervivencia y tu daño. Tienes dos sets, la túnica para el M. Atk. y el pesado para el P. Def.; tienes 2 armonías, la de mago para M. Atk., M. Def., recarga de habilidades, velocidad de carrera y de lanzamiento, y la de guardián para P. Def. y bloqueo con escudo; puedes tener un juego de distintas diademas, cinturones de ataquedefensa, un arma de dos manos o armas de una mano con escudosigil. No siempre se puede decir con seguridad qué set y qué armonía conviene buffear contra tal o cual clase; todo depende de los jugadores concretos, de su táctica y también de tu comportamiento. En principio, con rivales igual de hábiles, matarte de verdad en la arena es muy difícil; puede pasar por un error tuyo, por bastante suerte del enemigo, por una gran diferencia de nivel o si has elegido un mal build de set, armonía y demás, pero superarte en daño durante el combate puede casi cualquiera. Normalmente es lo que aprovechan. Por eso, si estás empezando en la Olimpiada, te aconsejo centrarte primero en la supervivencia y, después, valorando tu margen de resistencia y el daño que te falta para rematar al enemigo en los 5 minutos disponibles, cambiar tu build hacia más DPS. Talismanes: Tienes 5 huecos. Yo personalmente uso este juego de talismanes:
Talismán de subclase de 15% de clarity; talismán pasivo de crítico mágico; talismán amarillo de transferencia de daño (lo vende el gestor de reputación, por ejemplo en Aden, a la izquierda del pilar de la Oli). Este talismán transfiere el 10% del daño que recibimos a nuestra invocación, sea el árbol o Lumi. Talismán pasivo de P. Def.M. Def. (cogemos el que da %); talismán pasivo de M. Atk.
Además, antes del combate siempre se puede usar uno de los talismanes antiguos de P. Def.M. Def.crítico mágico y sustituirlo enseguida por 1 de los pasivos. Si no necesitas clarity o no puedes coger ese talismán, puedes cambiarlo por cualquier otro que te parezca útil. Además, si intentan kitearte, son útiles los Talismanes Amarillos de velocidad (en la tienda) y de aceleración (por charreteras). No olvides el Talismán Azul de Invencibilidad, a veces puede ser útil. LF y Max Clarity se usan poco, pero a veces hacen falta, así que conviene llevar un par en el inventario; lo importante es cargarlos con antelación si notas que te quedarás sin MP antes del final del combate.
Sobre las life stones: la de reflejo activo es ahora mismo la LS más necesaria para un healer. La de reflejo pasivo en el arma principal es un auténtico lujo que da un impulso enorme, pero cuesta un dineral (o 2kk, según la suerte). Un nuke en el arma es útil, pero no merece la pena gastar dinero en ello. Un VM pasivo en el arma principal es agradable, pero también caro. VM activo y Refresh pueden ser útiles en algunas situaciones, cuando es importante subir el DPS contra un enemigo que corre. El celestial en el arma también es bastante útil en ocasiones.
Buffs: Entramos en la arena y enseguida nos buffeamos el poema del órgano y el tambor del NPC. Si vas algo lento, puedes entrar en la arena con el arma en conversión, y así no tendrás que darte prisa. El tambor hay que buffearlo precisamente del NPC, porque nuestro tambor no da SS, y el SS le puede venir bien a tu invocación. Offtopic: Hay quien opina que si se le saca el SS al summoner, es decir, a ti, saltará en Lumi pero no le servirá, así que el SS útil es el que salta directamente en la invocación tras recibir daño. Mis modestas pruebas en principio lo confirman. Offtopic: El truco con los tambores es este: al principio del combate hay que buffearle a nuestro rival nuestro tambor mediante Ctrl si tiene el del NPC, quitándole así el SS. Lo mismo vale para los POW de los SE, que hay que sustituir por nuestro tambor y cortar sus intentos de rebuffeo. Antes de entrar en la arena abrimos la lista de combates y, tras entrar y buffear los dos primeros buffs, miramos al rival; si el nombre no te suena, usa la web l2on.net para saber su clase y nivel aproximado. Después buffeamos la armonía necesaria y nos echamos todos nuestros buffs, incluida la nobleza, nos ponemos el set, el cinturón, la diadema y el arma adecuados y cargamos los talismanes. Offtopic: Hay un pequeño truco para buffear la armonía de berserker a Lumi. Para ello invocamos a Lumi, buffeamos berserker del NPC, luego usamos Crystal Regeneration, nos quitamos la piedra con clic izquierdo manteniendo ALT (pero no se la quitamos a Lumi) y buffeamos la armonía de mago. Por desgracia, si Lumi muere, el nuevo tendrá tu buff.
A continuación describiré solo las cosas PRINCIPALES que conviene saber en los combates contra las distintas clases. El comportamiento de una misma clase puede variar mucho: unos intentarán matarte, otros harán daño y correrán. Así que solo describiré las particularidades principales de las clases.
Clases
Magos: Los magos tienen 3 buffs que debes conocer y vigilar - Wizard Spirit (Arcane Power): aumenta el daño, los críticos, la recarga de habilidades y la M. Def., dura 30 s - Double Casting (doble lanzamiento): sin entrar en detalles, aumenta el DPS y aturde. 30 s - Unexpected Obstacle (escudo de maná): transforma parte del daño en MP y bloquea otra parte. Si le quedan 1 de HP pero aún tiene maná, el mago seguirá vivo. 30 s
Estos buffs hay que contrarrestarlos con celestial, UD o piedra; sin ellos el mago no es muy peligroso. Cuidado con el levantamiento, mantén el árbol siempre vivo y vigila tus buffs: hacen cancel, no todos, pero los hay (suelen tener la costumbre de tirar el cancel después del celestial, así que cuidado ahí). No debería haber grandes problemas
Tyrants: Los tyrants son peligrosos con sus límites. - Berserk: algo así como Frenzy, especialmente peligroso con el HP por debajo del 30%. - Spear of Valor: aumenta el daño de las habilidades, como el antiguo Arcane Power de guerrero. 60 s
Actuamos igual que con los magos: contrarrestamosesquivamos corriendo los límites y después lo matamos. Pueden correr rápido con el conejo.
Tanques - Ultimate Defense (UD limitado): un UD de 30 segundos que reduce cualquier daño a 50-200 de daño. Mejor alejarse, pero se le puede pegar un poco si no hay nada que temer. - Knight's Oath (icono): un UD más débil durante un minuto que aumenta la M. Def., la carrera y el daño del tanque. - Shield of Faith (UD de grupo): UD de grupo, 15 s sin mejorar. - Spike Shield (reflejo, espejo): refleja el 30% del daño y da un 50% de probabilidad de reflejar un nuke. Contra esto, mejor nukear desde un celestial.
Con los tanques es más complicado: rara vez esperan matar a un healer; lo más frecuente es que intenten aguantar corriendo, así que intentamos hacer el máximo daño. Dormimos al gato, que aturde. Usamos el bug del agro (descrito más arriba). Vigilamos los debuffs del tanque: tienen un cubic que se los limpia y les pone MI durante unos segundos, se ve así; después se pueden volver a tirar debuffs. Ten en cuenta que ese mismo cubic restaura poco a poco el HP del tanque (desde el 98, ya bastante T_T ). Cuidado con el contraataque del tanque: a veces una combinación afortunada de críticos, agro, stun y slow te puede matar, así que cura el CP.
Daggers: Los daggers son un enemigo muy peculiar en la Oli - Ultimate Evasion (UE): 30 s de evasión aumentada con efecto de espejismo (quita el objetivo). Hace crítico a menudo
El problema principal con los daggers es el hide, en el que pueden pasar hasta el 80% del combate. Es decir, normalmente intentan hacer el máximo daño posible bajo UE con copias y después, según la suerte (si el hide hace crítico o no), se quedan escondidos en hide hasta el final del combate, o corren si la arena tiene obstáculos. En los combates contra daggers y arqueros recuerda: a ellos les hace crítico todo constantemente, en duración y en recarga. Qué aconsejar en concreto contra los daggers no lo sé, he tenido muy pocos combates. Esquivamos las copias corriendo, aguantamos los ataques del dagger en celestialcleanse de masa, intentamos empujarlo constantemente y tirarle debuffs. En fin, creo que ya lo descubrirás. Offtopic: Contra los debuffs del dagger ayuda muchísimo la habilidad racial humana; es su mejor uso
Arqueros - Lightning Shot: aumenta muchísimo la velocidad de ataque. 20 s - Third Eye: aumenta muchísimo el daño de los críticos, 60 segundos - Ultimate Evasion (UE): 30 s de evasión, M. Def. y resistencia a debuffs aumentadas
Los arqueros son parecidos a los daggers, pero su hide es peor y solo desde el nivel 97, lo que los convierte en presa fácil. Estos chicos hacen muchísimo daño, así que el set pesado y el escudo son muy recomendables. Lo principal es aguantar las habilidades descritas arriba; después mueren con facilidad.
Summoners: Un rival muy fuerte. Solo puedo dar un par de consejos. Primero, invoca constantemente el árbol, porque solo él te salvará de la muerte durante el levantamiento o de los DoT en la jaula. Segundo, hazle daño constante al summoner: es muy duro, tiene una marca que cura (azul; cuanto antes la quites, menos HPMP se restaurará), se balancea con los gatos, y puede que simplemente no te dé tiempo a matarlo antes de que acabe el combate si no le haces daño constante. Usa el sleep de masa sobre los gatos y prepárate enseguida para cortarle el cleanse al summoner con el manotazo (tarda mucho en lanzarse, sobre todo con arco, y luego tarda mucho en recargarse). No olvides rebuffear el tambor y haz daño a los gatos con habilidades en área: al final eso influye en el HP que el propio summoner restaura con los balances. Si el summoner lleva reapers y no para de correr, matarlo será muy complicado. Vigila tus buffs: su cubic hace cancel. Intenta limpiarte las marcas lo más rápido posible y mantén el CP al máximo si puedes. Elimina a las invocaciones con poco HP. En fin, suerte)
Enchanters - Battle Rhapsody: quién no la ha visto) Pega fuerte, 30 s - Nocturne of Madness: 10 s, recarga el doble de rápido. Normalmente se usa al principio con Mana Up, pero a veces durante el combate. Si la ves en un combate, mejor aléjate 10 s, porque las habilidades se recargan muy rápido. Al principio del combate también es mejor no acercarse, para no comerte enseguida un cancel, que luego se recargará más rápido. - Angel's Hands: inmunidad a los debuffs, dura 11-15 segundos según el nivel.
Los enchanters se parecen en algo a los tanques: no pueden matar, pero te superan en daño y se curan. Contra un enchanter importan un buen daño, correr rápido y meterle el recorta-curas (Dark Devour). Vigila tus buffs: hacen cancel. Y no tiene sentido explicar más: ya lo verás tú mismo.
Healers (CB): En el CB todo es sencillo: dos healers se zurran durante 5 minutos y gana quien haya hecho más daño. Así que lo principal es el M. Atk., el crítico mágico, la M. Def. y el reflejo. Pero hay bastantes detalles más, que te enumero:
nunca invoques el árbol; usa Lumi con berserker (cómo buffear berserker se describe al principio del capítulo). no pierdas el tiempo con otros debuffs aparte de Lumi, que conviene tirar lo más a menudo posible, aunque ya lo tenga. Con un lanzamiento normal, por cada recarga puedes dar 2 nuke y Lumi. Límpiate el Lumi en cuanto lo veas. la elección de diadema (M. Atk. o M. Def.) depende del rival y de tu estilo de combate. Según los cálculos de DPS son prácticamente equivalentes. no dejes que te arrinconen en una esquina o contra una pared; intenta arrinconar tú al rival. si puedes, colócate de forma que tengas a un lado sitio adonde correr para esperar a que pase el celestial, el cleanse o el UD del rival. cuando te empujen, no mantengas pulsado el nuke ni corras hacia el rival: tienes un segundo para una cura, el hada o un cleanse; que corra él hacia ti y luego se cure bajo tus nukes. tira Lumi a través del celestial (si tú también estás en celestial; si no, mejor aléjate) y de la piedra: el crítico hace daño igualmente. no uses la cura de batalla sin necesidad urgente ni te sobrecures bajo daño; usa el balance y la cura en cadena, preferiblemente en el momento en que te han empujado y el rival corre hacia ti. No le permitas esas libertades a tu rival. Para actuar rápido ayuda mucho una macro sobre el rival, que te permitirá no perder ni un segundo en seleccionar el objetivo. Renueva el debuff del celestial)
Creo que esto es todo lo que se puede decir brevemente sobre la Oli. Otra vez, lo repito: la práctica, y solo la práctica, convirtió al mono en hombre. La objetividad, como suele pasar, es la subjetividad con autoridad de alguien.
Este artículo se ha copiado del hilo del foro GoHa.Ru - Guía de Aeore Healer.: todo sobre él. Gracias a todos los que participaron en la creación y el debate de la guía, en concreto a la sección de healers de GoHa.ru.
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