Lineage 2 Throne 1: The Kamael, Patch Notes
01 Raza nueva
Se ha añadido una nueva raza: Kamael. Los personajes de la raza Kamael empiezan el juego en Isle of Souls, situada al oeste de Dark Elven Village. Se ha añadido al juego un Tutorial para Kamael.
Estadísticas
- Kamael es una nueva raza oscura. Por su naturaleza oscura, la magia curativa es menos eficaz con Kamael.
- Kamael necesitan almas para usar la mayoría de sus habilidades de ataque. Absorben almas automáticamente al cazar monstruos, y cada vez reciben también cierta cantidad de experiencia. Kamael también pueden sacrificar parte de sus HP o usar una habilidad para cargar almas.
- Las almas reunidas se muestran en Buff/De-buff Status Bar y se conservan 10 minutos desde que se absorbió la última.
- Kamael no pueden tomar como subclase clases de ninguna otra raza, igual que las demás razas no pueden tomar clases Kamael.
- Cuando Kamael llega al nivel 75 en la primera y la segunda subclase, se desbloquea una tercera subclase oculta solo para Kamael.
- La información sobre las subclases Kamael se obtiene de Kamael Grandmaster NPC en Giran, Aden y Rune.
Clases
- Male Kamael
- Male Kamael Solder -> Trooper (1st) -> Berserker (2nd) -> Doombringer (3rd)
- Male Kamael Solder -> Trooper (1st) -> Soul Breaker (2nd) -> Soul Hound (3rd)
- Female Kamael
- Female Kamael Solder -> Warder (1st) -> Soul Breaker (2nd) -> Soul Hound (3rd)
- Female Kamael Solder -> Warder (1st) -> Arbalester (2nd) -> Trickster (3rd)
Armas especiales Kamael
- Kamael pueden convertir armas existentes en armas especiales Kamael con una habilidad única.
- Las armas especiales Kamael se pueden crear a partir de armas de grado D o superior, y se pueden vender o caer.
- No todas las armas se pueden convertir; solo los siguientes tipos se pueden convertir en armas especiales Kamael:
- Two-handed Sword <--> Ancient Sword
- One-handed Sword <--> Rapier
- Bow <--> Crossbow (Bow-gun)
- La habilidad Kamael, que permite convertir armas, está disponible tras obtener la primera profesión. Solo se aplica al arma que el personaje lleva equipada en ese momento.
- Tras la conversión, el arma conserva todas las bonificaciones de mejora, y los cristales y atributos elementales siguen igual. Las armas con aumentación no se pueden convertir.
- Las armas convertidas se pueden mejorar: encantar, insertar SA, aumentación o atributos elementales.
- Las armas especiales Kamael se pueden devolver a su estado original si no se les ha aplicado aumentación. Se conservan el encantamiento, SA y los atributos.
02 Cambios en los personajes
Características del personaje
- Las siguientes características de combate se han aumentado considerablemente para los jugadores de nivel 70 o superior:
- Accuracy y Evasion
- Critical Rate
- Magic Resistance
- Estos valores aumentan aún más para los jugadores de nivel 78 o superior.
- Cambio de CP de las clases Dagger
- Se ha aumentado CP de las clases Dagger. Estos cambios afectan a las siguientes clases: Rogue, Elven Scout, Assassin, Treasure Hunter, Plainswalker y Abyss Walker.
Penalización de experiencia
- Si un jugador de nivel 78 o superior caza un monstruo de más de 4 niveles por debajo del personaje, se aplicará una penalización de experiencia. Para los jugadores de nivel 77 o inferior, la penalización actual no cambia.
Reparto de experiencia en el grupo
- Se ha introducido una restricción mínima de nivel en el grupo. Los niveles de los personajes del grupo deben estar a 20 niveles como máximo unos de otros. Si la diferencia entre el nivel más alto y el más bajo del grupo supera 20, el personaje o personajes de nivel más bajo no recibirán puntos de experiencia.
Apoyo a los jugadores nuevos
- Antes, los personajes de hasta el nivel 24 podían recibir buffs de apoyo. Ahora los jugadores pueden recibirlos hasta el nivel 39. Los buffs de apoyo se obtienen con Newbie Guide NPC.
03 Transformación
- Se han añadido transformaciones especiales. Cambian el aspecto del personaje y sus estadísticas de combate.
Tipos de transformación
Hay transformaciones de combate y de no combate.
- La transformación de combate se divide en 2 tipos:
- transformación general
- transformación según la clase.
Procedimiento de transformación
- El jugador puede transformarse usando habilidades especiales de transformación o colocando un talismán en el brazalete. Los pergaminos especiales de transformación están disponibles en el nuevo sistema de subastas, un tipo especial de transformación cuya armadura se puede obtener en Hellbound.
- Si el jugador obtiene una de las espadas malditas (Demonic Sword Zariche y Blood Sword Akamanah), la transformación se produce automáticamente.
Anular la transformación
- La transformación se puede cancelar con la habilidad «Cancelar transformación».
- La transformación se cancela al morir.
- Si la transformación fue posible gracias a un objeto, se cancela al quitarse ese objeto.
- La transformación se cancela tras cierto periodo de tiempo.
- La transformación se cancela en el agua (salvo las transformaciones de cursed sword).
Obtención de la habilidad Transformation
- Cuando el jugador completa el quest «More Than Meets the Eye» (requiere nivel 50+), podrá aprender la primera transformación con Wizard Avant-Garde en la segunda planta de Ivory Tower.
- Los jugadores tienen que obtener la habilidad First Transformation para poder obtener otras habilidades de transformación.
- Para aprender habilidades de transformación adicionales hace falta A Transform Sealbook.
- Los distintos tomos se pueden comprar a Guild Adventurer o Black Marketeer of Mammon:
- Tome of Transformation – Onyx Beast: se puede comprar a Avant-Garde por Adena
- Tome of Transformation – Death Blader: se puede comprar a Black Marketeer of Mammon por Ancient Adena
- Tome of Transformation – Apostle Grail: se puede comprar a Guild Adventurer en Gludin Village
- Tome of Transformation – Unicorn: se puede comprar a Guild Adventurer en Oren Castle Village
- Tome of Transformation – Lilim Knight: se puede comprar a Guild Adventurer en Oren Castle Village
- Tome of Transformation – Golem Guardian: se puede comprar a Guild Adventurer en Schuttgart Castle Village
- Tome of Transformation – Inferno Drake: se puede comprar a Guild Adventurer en Schuttgart Castle Village
- Tome of Transformation – Dragon Bomber: se puede comprar a Guild Adventurer en Aden Castle Village
- Para comprar Transform Sealbook a Guild Adventurer hacen falta Crystal of Life y Adena.
- La transformación de no combate se consigue colocando un talismán en el brazalete.
- Los talismanes para transformaciones de no combate se pueden obtener en Rainbow Clan Hall o Wild Beast Reserve.
Condiciones de las transformaciones
- Para transformarse, el jugador no debe tener una mascota invocada ni Servitor.
- Para transformarse, el jugador no debe ir montado en Strider ni en Wyvern.
- Para transformarse, el jugador no debe tener activada la habilidad Mystic Immunity.
- Para transformarse, el jugador no debe estar en un barco en movimiento.
- El jugador no puede usar el ferry estando transformado.
- Si el jugador obtiene un arma maldita estando transformado, se convierte en un personaje maldito.
Estado de transformación
- Estando transformado, el jugador solo puede usar las habilidades específicas de la transformación.
- Los efectos de los buffs y debuffs se conservan tras la transformación.
- Cuando el jugador se transforma, quedan disponibles las habilidades generales posibles para los jugadores transformados.
- Los jugadores no pueden retar a duelo ni a duelo por equipos a otros jugadores mientras estén transformados.
- Cuando el jugador está transformado por una espada maldita, el nombre de la espada sustituye al nombre del personaje.
- El nombre de la espada también sustituye al del personaje en la ventana de chat, y el jugador que posee la espada maldita no puede usar el chat de comercio ni el de grito. (El nombre original se muestra en el chat del clan, de la alianza y en los mensajes privados (susurros)).
- Los jugadores no pueden cambiar ni añadir subclase estando transformados.
- Los jugadores no pueden transformarse durante la Olimpiada.
04 Sistema de atributos
- Se ha añadido el sistema de atributos.
Tipos de atributos elementales y sus relaciones
- Hay cuatro tipos de atributos elementales y dos tipos de atributos de holy-unholy.
- Cada atributo tiene las siguientes relaciones:
- Fire Attribute <--> Water Attribute
- Earth Attribute <--> Wind Attribute
- Darkness Attribute <--> Divinity Attribute
- El daño infligido depende de la diferencia entre el atributo de ataque y el atributo de defensa.
Mejora del atributo
- Solo se pueden añadir atributos a armas y armaduras de grado S o superior.
- A cada objeto solo se le puede añadir un atributo elemental.
- A los objetos que ya tienen atributo se les puede añadir otro en su lugar, pero el nuevo atributo sustituye al anterior.
- Para añadir un atributo nuevo a un objeto que ya tiene uno, primero Attribute Master NPC de Aden o Rune debe anular el atributo anterior. *En cuanto se anula el atributo, se puede añadir uno nuevo.
- A cada parte de la armadura se le pueden añadir atributos distintos.
- Los valores de ataque/defensa del personaje tras añadir atributos se ven en la ventana del personaje (Alt+T).
- Para añadir un atributo a un objeto hace falta Attribute Stone.. Se consigue en las nuevas zonas para jugadores de nivel alto (Isle of Prayer y Hellbound).
- El atributo puesto en el arma aumenta el poder de ataque de ese atributo; en cambio, el atributo en la armadura aumenta la defensa contra el elemento opuesto al de la piedra puesta. Por ejemplo, al poner water stone en la armadura aumenta fire resist.
- Al intentar añadir un atributo a un objeto hay probabilidad de fallo (alrededor del 50%), pero eso no cristaliza el arma ni anula los atributos anteriores.
- En las armas se pueden combinar el tipo de atributo del arma y el atributo de un buff. Si coinciden el tipo de atributo del arma y el del buff, el arma recibe un ataque aún mayor de su atributo. Si son distintos, solo funciona el atributo del arma. En las armaduras, todos los buffs de defensa de atributo (defensa contra fuego, viento, agua) se aplican sin importar el atributo de la armadura
- Como máximo se pueden poner 150 de atributo en el arma y 240 o 300 de atributo en un set de armadura (según el número de partes: 240 con armadura de cuerpo entero, 300 con parte superior e inferior). 150 de atributo en el arma añaden unos +70% de dmg en PvE y un +40% en PvP.
- La primera piedra que se pone con éxito en el arma añade 20 de atributo. Cada una de las siguientes, 5. Así que, para llegar a 150 de atributo, harán falta 27 piedras con éxito.
- Al poner una piedra en la armadura se añaden 6 de atributo. Para llegar a 60 de atributo en la armadura harán falta 10 piedras con éxito.
Poción de atributo
- La poción de atributo se compra a Attribute NPC en Aden o Rune. Hay 6 tipos de poción, que corresponden a los 6 tipos de atributo.
- Cada bebida aumenta el poder defensivo del elemento correspondiente hasta 30 durante 10 minutos.
05 Zonas nuevas
Isle of Souls
- Al oeste de Dark Elven Village se ha añadido The Isle of Souls.
- The Isle of Souls es la zona de inicio de Kamael y una zona de caza para jugadores de nivel 20 e inferior.
- Un personaje de cualquier otra raza puede trasladarse a Isle of Souls usando Newbie Travel Token. Los jugadores pueden obtener Newbie Travel Token completando el tutorial.
- Aquí hay tres Ciudadelas (Strongholds). Los jugadores que no han llegado al nivel 20 pueden teletransportarse gratis a estos lugares con Gatekeeper NPC en Kamael Village.
- Aquí también hay dos mazmorras (Nornil’s Garden y Nornil’s Cave). En Nornil’s Garden puede entrar un grupo de dos o más personas, una de las cuales debe ser Kamael y tener el quest «Into the Large Cavern».
Isle of Prayer
- Al este de Innadril Territory y Alligator Island se ha añadido The Isle of Prayer.
- Isle of Prayer es una zona de caza para personajes de nivel 78+. Aquí viven diversos monstruos con nuevas habilidades de ataque y técnicas, y un AI muy reforzado, que pondrá a prueba incluso al jugador más experimentado.
- Aquí hay dos zonas de instanced: «Dark Cloud Mansion» y «Crystal Caverns».
Dark Cloud Mansion
- En Dark Cloud Mansion puede entrar un grupo de dos o más personajes. Todos deben ser de nivel 78+.
- La información sobre Chromatic Caverns se puede obtener en Dark Cloud Mansion.
Crystal Caverns
- En Crystal Caverns puede entrar un grupo de dos o más personajes. Todos deben ser de nivel 78+.
- Crystal Caverns constan de tres zonas: Emerald Square, Steam Corridor y Coral Garden. El grupo solo puede entrar en una de estas tres zonas a la vez.
Baylor
- Para enfrentarse a Baylor, los jugadores deben conseguir tres cristales de los raid bosses de Emerald Square, the Steam Corridor y the Coral Garden.
- Al entrar en la guarida de Baylor'a, se usará al azar uno de los tres cristales.
- Los objetos «Seed of Evil – Shard» se pueden obtener cazando monstruos en Isle of Prayer. Estos objetos se pueden cambiar por piezas y recetas de armadura S 80 con Blacksmith Ram dentro de Crystal Caverns.
Hellbound
- Al sur de Wastelands, junto a Gludio Town, se ha añadido Hellbound, el lugar oculto de Beleth'a.
- La isla Hellbound es el hogar de los monstruos de nivel más alto del juego.
- El mapa de la isla se encuentra en la propia isla.
- Hellbound está bloqueado por la barrera mágica Beleth'a.
- Solo tras completar el quest con Isle of Prayer los jugadores pueden saber cómo llegar a Hellbound por Galate en Heine Village.
- Los jugadores deben ganarse la confianza de los habitantes de Hellbound para llegar a Iron Castle, la guarida de Beleth.
- Los jugadores pueden subir el nivel de confianza de los aborígenes locales matando monstruos o haciendo un quest.
- El nivel de confianza puede subir o bajar según las acciones de los jugadores.
- Cuanta más confianza se ganen los jugadores, más posibilidades tendrán.
Instanced Dungeons
- Se ha añadido el sistema Instanced Dungeons. Este sistema permite que varios grupos jueguen en mazmorras independientes (instanced) durante un periodo de tiempo determinado.
Entrada
- A cada mazmorra se llega a través de Entrance NPC. Para entrar en las mazmorras hay que cumplir ciertos requisitos, como el nivel y el número de miembros del grupo, un objeto especial y/o un quest.
- La solicitud para entrar en la mazmorra la hace el líder del grupo.
- También hay límites en el número de visitas a las mazmorras al día.
- Cuando los jugadores salen (o son trasladados) de la cueva, pueden volver a entrar en la mazmorra si todavía existe.
- Si el jugador sale de la mazmorra teletransportándose a la ciudad tras morir o usando Scroll of Escape, puede volver a la mazmorra mientras exista.
- Si un jugador vuelve a conectarse después de entrar en la mazmorra, aparece fuera. Tras volver a unirse a su grupo, puede entrar otra vez mientras la mazmorra exista.
- Tras entrar en la mazmorra, el líder del grupo no puede admitir miembros nuevos. Dentro de las mazmorras no se pueden usar habilidades de invocación, pero desde las mazmorras de castillos y fortalezas se puede invocar a un miembro del grupo.
Salir
- El jugador es expulsado automáticamente de las mazmorras en estos casos:
- Fin de la misión: los jugadores que estaban en las mazmorras independientes se trasladan fuera 5 minutos después de terminar la misión. (Esto afecta a las zonas que no tienen cubo de teletransporte.)
- Límite de tiempo alcanzado: si se acaba el tiempo asignado a cada mazmorra, el grupo será trasladado fuera.
- Problemas en el servidor: si en el servidor se produce algún fallo técnico, como su apagado, todos los jugadores se trasladan fuera de las mazmorras independientes. Si hay un fallo en el funcionamiento del servidor, todas estas mazmorras desaparecen.
Reinicio de Instanced Dungeons
- El reinicio (puesta a cero) de Instanced Dugeon se produce después de que todos los miembros del grupo que estaban dentro salgan de la mazmorra. Particularidades del reinicio de las mazmorras:
- Nornil's Garden y Dark Cloud Mansion se reinician de inmediato.
- Las mazmorras de castillos y fortalezas, y también Crystal Caverns, se reinician al cabo de 20 minutos.
- Si la misión de la mazmorra se completa o se acaba el tiempo asignado a la instancia, se muestra el tiempo restante.
Límites de tiempo
- Para superar cada mazmorra se asigna un periodo de tiempo determinado.
- Nornil's Garden - 70 minutos
- Dark Cloud Mansion - 30 minutos
- Crystal Caverns - 90 minutos
- Castle Underground Dungeon - 60 minutos
- Fortress Monster Prison - 60 minutos
Tiempo de reutilización de las mazmorras
- Solo se puede volver a entrar en la misma mazmorra al cabo de un tiempo.
- Nornil’s Garden: 2 horas
- Dark Cloud Mansion: al instante
- Crystal Cavern: 24 horas
- Castle Underground Dugeion: 4 horas
- Fortress Monster Prison: 4 horas
Comando nuevo
- Se ha añadido el nuevo comando /instancezone. Este comando muestra cuánto tiempo falta para poder volver a usar la mazmorra.
Zonas de caza existentes
- Se han cambiado los niveles de los monstruos de Temple of the Pagans, Monastery of Silence, Primeval Island y Forge of the Gods.
06 Cambio de NPC
- Se han aumentado algo las características de los jefes:
- Antharas, Baium y Frintezza tienen más M.Def., P.Def., HP, HP regeneration rate.
- Valakas tiene más M.Def., P.Def., and HP.
- Se han cambiado los niveles de algunos raid bosses.
- Se ha reducido la velocidad de los monstruos de las zonas de novatos. También se ha reducido su radio de agresión.
- Se ha añadido un ataque de veneno al repertorio de habilidades de Queen Ant.
07 Objetos
Objetos para niveles 80+ (S-80)
- Se han añadido nuevos objetos S-Grade (armas/armaduras/accesorios). Los pueden usar los jugadores de nivel 80+.
Armas S-80
- Dynasty Rapier: Focus, Health, Light
- Dynasty Ancient Sword: Focus, Health, Light
- Dynasty Crossbow: Cheap Shot, Guidance, Focus
- Dynasty Sword: Focus, Health, Light
- Dynasty Blade: Focus, Health, Light
- Dynasty Phantom: Acumen, Mana Up, Conversion
- Dynasty Bow: Cheap Shot, Guidance, Focus
- Dynasty Knife: Focus, Evasion, Crt. Damage
- Dynasty Halberd: Anger, Critical Stun, Light
- Dynasty Cudgel: Anger, Health, Rsk. Focus
- Dynasty Mace: Mana Up, Conversion, Acumen
- Dynasty Bagh-Nakh: Rsk. Evasion, Rsk. Haste, Haste
- Dynasty Dual-Sword: al encantar a ++4 aumentan Max HP/Critical Rate
Armaduras S-80
- Heavy armor (Dynasty Breast Plate, Dynasty Gaiter, Dynasty Helmet, Dynasty Gauntlet, Dynasty Boots, Dynasty Shield)
- Unsealed Base Armor Stats:
- Con-1, Str+1, P. Def +4.6%, MaxHP +418, Darkness Resistance +6 con escudo: aumenta la probabilidad de defenderse de los ataques Poison y Bleed
- Light Armor (Dynasty Leather Armor,Dynasty Leather Leggings, Dynasty Leather Helmet, Dynasty Leather Gloves, Dynasty Leather Boots)
- Unsealed Base Armor Stats:
- Con-1, Dex+1, Accuracy +1.72, Evasion +1.72, MaxHP +418, Darkness Resistance +6
- Robe armor (Dynasty Tunic, Dynasty Stockings, Dynasty Circlet, Dynasty Gloves, Dynasty Shoes)
- Unsealed Base Armor Stats:
- Int-1, Men+1, Casting Spd. +12%, MaxMP +257, Darkness Resistance +6
Armadura de clase S-80
- La armadura de clase dará bonificaciones adicionales si está desprecintada.
- Para crear la armadura de clase S-80 hacen falta Dynastic Essence y la parte superior de armadura correspondiente. Dynastic Essence se puede obtener en la isla Hellbound.
- La armadura de clase S-80 se puede fabricar con Legendary Blacksmith Shadai en la isla Hellbound.
Class-Specific Set Bonus
Heavy armor:
- Dynasty Breast Plate - [Bard]: Sword Muse, Spectral Dancer
- Con-2, Str+2, P. Def +5.4%, MaxHP +492. Increase Darkness Resistance +8, decrease MP consumption for song, dance skill, increase P. Atk.
- Dynasty Breast Plate - [Force Master]: Duelist, Grand Khavatari
- Con-2, Str+2, P. Atk +5.4%, MaxHP +492. Increase Darkness Resistance +8, decrease active skill MP consumption
- Dynasty Breast Plate - [Shield Master]: Phoenix Knight, Hell Knight, Evas Templar, Shillien Templar
- Str-2, Con+2, P. Def +5.4% MaxHP +492. Increase Darkness Resistance +8, M. Def, Sleep Resistance.
- Dynasty Breast Plate - [Weapon Master]: Dreadnought, Titan, Fortune Seeker, Maestro
- Con-2, Str+2, P. Atk +5.4%, MaxHP +492. Increase Darkness Resistance +8, Critical Damage Chance.
Light Armor:
- Dynasty Leather Armor - [Bow Master]: Sagittarius, Moonlight Sentinel, Ghost Sentinel, Trickster
- Con-2, Dex+2, Evasion +4.3, MaxHP +321. Increase Darkness Resistance +8, increase Atk Spd, increase MP recovery rate.
- Dynasty Leather Armor - [Dagger Master]: Adventurer, Wind Rider, Ghost Hunter
- Con-2, Dex+2, Accuracy +4.3, MaxHP +492. Increase Darkness Resistance +8, increase hold resistance, increase atk spd.
- Dynasty Leather Armor - [Enchanter]: Hierophant, Dominator, Doomcryer, Judicator
- Int-2, Men+2, Casting Spd. +15%, Maximum MP +321. Increase Darkness Resistance +8, decrease MP consumption, decrease magic cancel rate.
- Dynasty Leather Armor - [Force Master]: Duelist, Grand Khavatari
- Con-2, Str+2, P. Atk +5.4%, MaxHP +492. Increase Darkness Resistance +8, decrease active skill MP consumption
- Dynasty Leather Armor - [Weapon Master]: Doombringer, Soul Hound, Titan, Dreadnought, Fortune Seeker, Maestro
- Con-2, Str+2, P. Atk +5.4%, MaxHP +492. Increase Darkness Resistance +8, Critical Damage Chance.
Robe armor:
- Dynasty Tunic – [Enchanter]: Hierophant, Dominator, Doomcryer
- Int-2, Men+2, Casting Spd. +15%, Maximum MP +321. Increase Darkness Resistance +8, decrease MP consumption, decrease magic cancel rate.
- Dynasty Tunic – [Healer]: Cardinal, Evas Saint, Shillien Saint
- Int-2, Men+2, Casting Spd. +15%, Maximum MP +321. Increase Darkness Resistance +8, increase amount of heal, increase magic cancel rate.
- Dynasty Tunic – [Summoner]: Arcana Lord, Elemental Master, Spectral Master
- Int-2, Men+2, Casting Spd. +15%, Maximum MP +321. Increase Darkness Resistance +8, increase P. Atk., P. Def.
- Dynasty Tunic – [Wizard]: Archmage, Soultaker, Mystic Muse, Storm Screamer
- Int+1, Wit+1, Men-2, Casting Spd. +15%, Maximum MP +321. Increase Darkness Resistance +8, increase stun resistance, increase M. Atk.
Joyería S-80
- The Blacksmith of Mammon puede desprecintar la joyería S-80. Hay tres tipos de joyería Dynasty S-80:
- Dynasty Earrings
- Dynasty Necklace
- Dynasty Ring
- La joyería S-80 se puede obtener del jefe en Isle of Prayer.
- La joyería S-80 obtenida del jefe en Isle of Prayer, una vez desprecintada, tendrá menos M.Def que la fabricada (crafteada), pero dará una resistencia muy alta a Stun, Poison, Bleed, Sleep, Paralysis, Hold y Fear.
Brazaletes
Los brazaletes son objetos nuevos que refuerzan las capacidades de los jugadores al añadirles talismanes. El brazalete no se puede transferir ni perder. Hay dos tipos de brazaletes:
- Brazalete izquierdo (Left Bracelet)
- Los brazaletes izquierdos pueden invocar Agathion.
- El brazalete izquierdo solo lo puede llevar el líder del clan que posee un castillo o una fortaleza, o un miembro del clan que posee Rainbow Springs Chateau o Wild Beast Reserve.
- Brazalete derecho (Right Bracelet)
- Los brazaletes derechos se pueden obtener de Castle Court Magician o Fortress Support Leader. **El brazalete derecho tiene 4 grados: C, B, A y S. (si el personaje no tiene la habilidad correspondiente, se aplica la penalización normal por armadura).
- El brazalete derecho se puede cristalizar, pero no encantar.
- Al brazalete derecho se le puede colocar un Talismán. El Talismán refuerza ciertas características.
- Cuanto más alto es el grado del brazalete derecho, más Talismanes se le pueden colocar.
- Igual que shadow weapons, los Talismanes tienen un límite de tiempo que se aplica tras equiparlos.
- Cada Talismán tiene propiedades únicas y se puede obtener en un Castillo o una Fortaleza.
Camisas
- Las camisas son objetos nuevos que pueden reforzar las características defensivas básicas de los jugadores.
- Las camisas pueden ser de distintos grados, y se pueden cristalizar y encantar.
- Las camisas Non-grade y D-grade se pueden comprar al mercader NPC. Las camisas de grado C y superior solo están disponibles en Castillos y Fortalezas.
Accesorios nuevos
- Se han añadido accesorios especiales para el pelo para cada raza. Se pueden comprar a Castle Court Magician o Fortress Support Leader.
- Se han añadido accesorios nuevos para el pelo para cada clase. Se pueden comprar a Grand Olympiad Manager.
Soul Crystal: Level 14
- Se han añadido Soul Crystal: Level 14. Los nuevos Soul Crystal están pensados especialmente para las armas S-80.
- Soul Crystal: Level 14 se pueden obtener a partir de un cristal de nivel 13 matando a Baylor en Crystal Caverns. Tras la mejora (matar al jefe), hay probabilidad de que Soul Crystal se convierta en cursed Soul Crystal. Cursed Soul Crystals; se pueden rehacer como Soul Crystal normales con Legendary Blacksmith Shadai en la isla Hellbound.
- Soul Crystals: Level 14 también se pueden obtener a partir de 13 lvl Soul Crystal matando a los jefes épicos Antharas, Valakas o Scarlet Van Halisha (Frintezza).
Otros cambios
- Se han cambiado las bonificaciones de la joyería épica: se ha reducido a la mitad la resistencia a Stun, Bleed, Poison, Sleep, etc., pero se ha añadido un modificador que aumenta la probabilidad de éxito de ciertos ataques.
Earring of Antharas:
- Antes: resistencia a Bleed: +80%, resistencia a Stun/Silence: +60%
- Ahora: resistencia a Bleed: +40%,Bleed Attack, probabilidad de éxito: +40%, resistencia a Stun/Silence: +30%, Stun/Silence Attack, probabilidad de éxito: +30%
Necklace of Valakas:
- Antes: resistencia a Sleep: +80%
- Ahora: resistencia a Sleep: +40%, Sleep Attack, probabilidad de éxito: +40%
Ring of Baium:
- Antes: resistencia a Poison: +80%, resistencia a Hold: +60%
- Ahora: resistencia a Poison: 40% Poison Attack, probabilidad de éxito: 40% Resistencia a Hold: 30% Hold Attack, probabilidad de éxito: 30%
Zaken's Earring:
- Antes: resistencia a Bleed: +60%, resistencia a Shock/Abnormal Mental State: +40%
- Ahora: resistencia a Bleed: +30% Bleed Attack, probabilidad de éxito: +30% Resistencia a Shock/Abnormal Mental State: +20% Shock/Abnormal Mental State Attack, probabilidad de éxito: 20%
Ring of Queen Ant:
- Antes: resistencia a Poison: +60%, resistencia a Hold: +40%
- Ahora: resistencia a Poison: +30%, Poison Attack, probabilidad de éxito: +30%, resistencia a Hold: +20%, Hold Attack, probabilidad de éxito: 20%
Earring of Orfen:
- Antes: resistencia a Bleed: +40%
- Ahora: resistencia a Bleed: 20%, Bleed Attack, probabilidad de éxito: 20%
Ring of Core:
- Antes: resistencia a Poison: +40%
- Ahora: resistencia a Poison: 20% Poison Attack, probabilidad de éxito: 20%
Frintezza's Necklace:
- Antes: resistencia a Sleep/Paralysis/Shock: 30%, resistencia a Poison: 50%
- Ahora: resistencia a Sleep/Paralysis/Shock: 15%, Sleep/Paralysis/Shock Attack, probabilidad de éxito: 15%, resistencia a Poison: 25%, Poison Attack, probabilidad de éxito: 25%
Charm of Courage
- La duración del efecto Charm of Courage se ha reducido de 2 horas a 20 minutos.
- El efecto Charm of Courage continúa tras la muerte del personaje.
- El efecto CharmofCourage se aplica durante los asedios de castillos y fortalezas.
- El efecto Charm of Courage solo se aplica en el asedio en el que se está inscrito. Por ejemplo, si se ha inscrito en la guerra del asedio del Castillo de Gludio, el amuleto solo se aplica si el personaje muere durante esa batalla concreta. Si el jugador va a otro asedio y muere, el amuleto no se aplica y la experiencia se reducirá como en una muerte normal.
Crystal of Life
- Crystal of Life (Skull of the Dead, Heart of Dragon, Egg of Earth, False Nucleus of Life, and Soul of Angel) ya no tienen grado. Los tres tipos (A, B, and C-Grade) se han unido en un único tipo nuevo. Los Crystal of Life (A, B, and C-Grade) existentes se pueden cambiar por el tipo sin grado hablando con Adventure Guildsman.
- 1 A-Grade Crystal of Life = 10 no-grade Crystals of Life
- 1 B-Grade Crystal of Life = 4 no-grade Crystals of Life
- 1 C-Grade Crystal of Life = 2 no-grade Crystals of Life
Armas malditas
- Se han añadido habilidades nuevas a las armas malditas.
Armadura de clan
- Los miembros de la Academia pueden comprar Oath Armor set a Blacksmith Pinter en Gludio.
- Antes los jugadores podían comprar Appella set precintado a ClanMerchant. Ahora se puede comprar desprecintado.
- Se ha añadido Improved Appella Set. Improved Appella Set; dan mejores características que el Appella Set. normal
- Los libros, los pergaminos de encantamiento (de armas/armaduras) y Life Stones ahora se apilan.
Objetos especiales para asedios
- Diversos objetos para asedios (elixires, pergaminos de buffs combinados, etc.) se pueden comprar a Suspicious Merchant NPC cerca de la entrada de cada fortaleza. Estos objetos solo se pueden usar durante el asedio de una fortaleza o un castillo.
08 Subasta
- Se ha introducido un nuevo sistema de venta de objetos raros (Subasta).
Venta de objetos.
- Las subastas se celebran en Giran, Aden y Rune Town. Los jugadores pueden pujar por objetos raros con Auctioneer NPC.
- Una puja no se puede cancelar a menos que otro «supere» la puja original. La puja cancelada se puede recuperar con Auctioneer NPC en el plazo de una semana; si no, pasada la semana, la puja a devolver se perderá.
- El icono de la puja más alta se mostrará encima de la ventana de chat. Desaparecerá si «superan» tu puja.
- Si un jugador puja 10 minutos antes del final de la subasta, la subasta se prolonga automáticamente 5 minutos. Si dos o más jugadores pujan en ese tiempo, la subasta se alargará 8 minutos.
- Si ganas la subasta, el objeto ganado aparece automáticamente en tu almacén privado (Private Warehouse).
09 Asedios
Cambios en las reglas de los asedios
- Todos los clanes atacantes inscritos en el asedio están en una alianza temporal. *Durante el combate de asedio, los jugadores no pueden atacar a los jugadores aliados ni sus banderas.
- Si en la zona de asedio muere un personaje que no pertenece a ningún bando, se le aplican todas las penalizaciones normales (no de asedio).
- Si en la zona de asedio muere un personaje inscrito en ese asedio, pierde 1/4 de la experiencia que se pierde en una muerte normal. Si el personaje muere en un asedio en el que no estaba inscrito, pierde la cantidad normal de experiencia.
- Los personajes no chocan entre sí (en todas partes).
NPC: defensores del castillo
- Se ha subido el nivel de los mercenarios NPC y de los defensores del castillo.
- Se han aumentado los PV y P. Atk. NPC King de Knight.
Actividad política
- Según el contrato con la fortaleza (si lo hay o no), pueden quedar limitadas las capacidades del clan que posee el castillo, en concreto reforzar las características defensivas del castillo y usar las mazmorras. El castillo solo puede usar la mazmorra y reforzar sus características defensivas si tiene una alianza con la fortaleza.
- El clan que posee un castillo no puede inscribirse en el ataque a una fortaleza que le ha jurado lealtad.
- El clan que posee un castillo puede inscribirse en el asedio de una fortaleza que no le ha jurado lealtad. Si la fortaleza es capturada, pasará a manos de NPC.
- Cuando muere un jugador cuyo clan está inscrito en el asedio de una fortaleza, pierde 1/4 de la pérdida normal de experiencia.
- Si el clan que posee la fortaleza ha jurado lealtad al castillo, se donan automáticamente 12.500 adena al castillo como impuesto. Cada 6 horas se descuentan 2 CRP (Clan Reputation Point) al clan que posee el castillo.
- Si la cantidad de CRP del clan que posee el castillo baja a dos, ya no se descontarán más ni se cobrará impuesto alguno a la fortaleza; sin embargo, todas las fortalezas juramentadas pasarán a ser independientes (Independent State).
Recompensas
- Cada vez que un clan defiende con éxito el castillo, recibe Blood Alliance de warehouse keeper del castillo.
- Blood Alliance se pueden usar para subir el nivel del clan. También se pueden cambiar por CRP con Clan Trader NPC.
10 Fortalezas
En cada territorio de Aden y en las tierras vecinas se añadieron fortalezas. 21 fortalezas en total.
Sobre las fortalezas
- La fortaleza tiene mucho en común con las salas del clan. Para poseer una fortaleza hay que capturarla. Según su ubicación, hay dos tipos de fortalezas: fronterizas y territoriales. Además, las fortalezas pueden ser pequeñas o grandes.
Fortalezas pequeñas:
- Aaru Fortress: fronteriza
- Archaic Fortress
- Demon Fortress: fronteriza
- Dragonspine Fortress: fronteriza
- Hive Fortress
- Ivory Fortress
- Monastic Fortress: fronteriza
- Narsell Fortress
- Shanty Fortress
- Tanor Fortress: fronteriza
- White Sands Fortress
Fortalezas grandes:
- Antharas’ Fortress: fronteriza
- Bayou Fortress
- Borderland Fortress
- Cloud Mountain Fortress: fronteriza
- Floran Fortress: fronteriza
- Hunter’s Fortress: fronteriza
- Marshland Fortress
- Southern Fortress
- Valley Fortress
- Western Fortress: fronteriza
En el territorio de cada castillo hay una o dos fortalezas. Pueden elegir aliarse con el castillo o ser independientes del castillo de ese territorio.
Reglas de posesión de la fortaleza
- Igual que las salas del clan, las fortalezas son una residencia del clan. El clan que posee una fortaleza puede inscribirse en los asedios de castillos y de otras fortalezas y, si gana, pasar a ser su dueño. Sin embargo, la fortaleza anterior pasa al control de NPC hasta que algún clan la vuelva a capturar.
- Un clan solo puede poseer una fortaleza o un castillo, pero conserva la posibilidad de adquirir una sala del clan.
- El clan que posee una fortaleza puede establecer vínculos políticos con el clan que posee el castillo de ese territorio.
- Blood Oath del clan se puede obtener capturando una fortaleza. Blood Oath puede subir la reputación y el nivel del clan hasta 9.
- Mientras la fortaleza del clan está asediada, el clan pierde la posibilidad de capturar otras fortalezas y castillos.
- La información sobre las fortalezas se puede ver en el minimapa (Alt+M). Las fortalezas fronterizas se marcan con una bandera roja; las territoriales, con una azul.
Asedio de fortaleza
- El asedio de una fortaleza dura 1 hora y se puede producir cada 4 horas, a cualquier hora del día.
- Si se iza la bandera de combate (Flag of Fight) en el mástil, el asedio de la fortaleza termina.
- El asedio de la fortaleza empieza 1 hora después de que se inscriba el primer clan.
Reglas del asedio de fortaleza
- Las reglas generales del asedio de fortalezas son parecidas a las del asedio de castillos. Los participantes se dividen en tres grupos: aliados, enemigos y jugadores neutrales.
- Las alianzas y el clan del atacante son aliados. Todos los demás personajes inscritos en el asedio son jugadores neutrales.
- Tras empezar el asedio de la fortaleza, los defensores llevan un icono de escudo sobre la cabeza, y los atacantes, uno de espada.
- Los jugadores pueden atacar a los personajes enemigos y neutrales sin mantener pulsada la tecla Ctrl, pero no pueden atacar a sus aliados.
Registro para el asedio
- La inscripción en el asedio de una fortaleza es igual que la del asedio de un castillo. Cualquier clan de nivel 4 o superior puede inscribirse en el asedio con Suspicious Merchant NPC, que está junto a la fortaleza.
- El clan que se inscribe primero se compromete a pagar una cuota de 250 000 adena. Los demás clanes que se inscriban en esa fortaleza no pagan cuota.
- Tras inscribirse el primer clan, los demás clanes tienen 50 minutos para unirse a la captura. Durante ese tiempo se puede cancelar la inscripción.
- Al cabo de 50 minutos, Suspicious Merchant desaparece y empieza una fase de preparación del asedio de 10 minutos, tras la cual llega la batalla.
- Si la fortaleza la posee un clan, este pasa automáticamente a ser el defensor.
Inicio del asedio
- Tras empezar el asedio, la zona que rodea la fortaleza se considera territorio de asedio.
- En este territorio, los clanes inscritos pueden colocar Banderas de asedio (Siege Headquarters).
- En cuanto empieza la captura, todas las entradas de la fortaleza se cierran y en los muros aparecen defensores NPC.
- Si la fortaleza la gobierna algún clan, el nivel de los guardias NPC y las numerosas funciones defensivas dependen del nivel de Fortress Defense de la fortaleza
Desarrollo del asedio de fortaleza
- Dentro de la fortaleza hay entre 3 y 5 cuarteles (según el tamaño de la fortaleza), y el cuartel de mando está en el centro.
- Si todos los campamentos son capturados en los 10 minutos siguientes a la captura del primero, la puerta del campamento de mando se abre automáticamente.
- Para tomar un cuartel hay que matar al Commander NPC de cada cuartel o cortar la energía en Control Room.
- El clan puede usar Ballista Bombs para destruir Ballista dentro de la fortaleza, lo que le dará cierta cantidad de puntos de reputación.
- Si 10 minutos después de destruir el primer campamento los jugadores no consiguen destruir todos los demás, Commander NPC vuelve a aparecer y hay que capturar todos los campamentos otra vez.
- Si los jugadores capturan todos los campamentos en el tiempo asignado, las puertas del campamento de mando se abren y dentro aparecen las banderas de la fortaleza.
- Si la fortaleza asediada pertenece a un clan, hay que mantener con vida a Mercenary Captain hasta que se capturen todos los campamentos: solo así aparecerán dentro de la fortaleza las Banderas de Batalla (Combat Flags).
- Cuando un jugador recoge una de las banderas, la coge automáticamente en la mano. Hay tres banderas de fortaleza en total. Si ese jugador muere, la bandera vuelve a su sitio original.
- En cuanto el jugador recoge la bandera, se le añaden dos habilidades: 1) Flag Equipment, que reduce la velocidad del jugador (pasiva); 2) Raise Flag, que permite izar la bandera en el mástil (activa).
- El mástil está en el tejado de Command Camp. Si el clan consigue colocar la bandera en el mástil con la habilidad Raise Flag, gana el asedio y pasa a ser el dueño de la fortaleza.
- En cuanto se captura la fortaleza, aparece dentro Ambassador NPC del castillo que posee ese territorio, al que se puede encontrar dentro de Command Camp.
- En la fortaleza territorial solo aparece un embajador, y en las fronterizas aparecen embajadores de todas las regiones vecinas.
- El nuevo dueño de una fortaleza territorial puede jurar lealtad al castillo de ese territorio o seguir siendo independiente.
- Los clanes que poseen fortalezas fronterizas solo pueden proclamar su independencia.
Control Room
- En las fortalezas grandes, uno de los campamentos es Control Room. Su captura es distinta de la de los demás campamentos. En las fortalezas grandes debes desactivar la Sala de Control, vencer a todos los Capitanes y colocar la bandera. En cuanto lo hagas, la fortaleza pasará a ser tuya.
- Alrededor de Control Room hay Sub Power Systems. Tras desactivar todos los Sub Power Systems, el jugador con Access Card puede abrir la puerta de Control Room.
- Access Card los sueltan los enanos cerca de Control Room.
- Para desactivar Sub Power System, espera a que baje su salud.
- Para desactivar Sub Power System hace falta Maestro o Warsmith.
- Para hacerse con el control de Control Room hay que introducir una contraseña de tres cifras.
- Cualquier clase puede introducir la contraseña, pero Maestro o Warsmith. la encontrarán más rápido
- Si se introduce una contraseña incorrecta cierto número de veces, el control se bloqueará durante un tiempo.
- En cuanto se desactiven todos los Sub Power Systems, se cortará el suministro de energía a Control Room.
- Después, al clan solo le quedará vencer a todos los capitanes de los campamentos y colocar su bandera.
Ventajas de la fortaleza
- Foreman NPC del campamento de mando permite reducir la pérdida de experiencia (como en las salas del clan), usar teletransportes territoriales, buffs y Clan Warehouse.
- Con Supply Captain NPC se pueden obtener objetos como camisas y talismanes. También se pueden comprar las habilidades Knight Unit y Guard Unit con puntos de reputación.
- Con Knight’s Epaulettes se pueden comprar camisas, brazaletes y talismanes a Fortress Manager NPC.
- Sea cual sea su estatus político, el clan que posee una fortaleza recibe de forma regular cada seis horas CRP.
- Si la fortaleza depende del castillo, puedes activar Fortress Defense Functions hablando con Guard Captain NPC; además, puedes reforzar a los guardias y recibir suministros, que se pueden comprar a Logistics Officer NPC.
- Las fortalezas independientes pueden acceder a la mazmorra (instanced dungeon); para ello hay que hablar con Detention Camp Warden NPC.
Actividad política
Estado neutral (Nonpartisan State)
- Tras capturar la fortaleza, en ella aparece un embajador que durante una hora espera a que el líder del clan decida qué política seguir. Durante esa hora la fortaleza tiene estatus neutral.
- Si la fortaleza tiene estatus independiente, no puedes usar Fortress Defense Functions ni la mazmorra, pero todas las demás funciones, incluido el aumento de los puntos de reputación, siguen disponibles con Foreman NPC.
Estado independiente (Independent State)
- La fortaleza pasa a ser independiente si así lo decide el líder del clan que la posee o si no se toma ninguna decisión en la hora siguiente a la captura.
- Si la fortaleza declara la independencia, el clan que posee el castillo de ese territorio puede inscribirse en el asedio de esa fortaleza.
- Las fortalezas independientes no pueden mejorar sus capacidades defensivas mediante Guard Captain NPC.
- Las fortalezas independientes tienen limitada la posibilidad de ver el estado de su defensa mediante Logistics Officer NPC.
- El castillo no abastece de sus mercancías a las fortalezas independientes.
- La fortaleza independiente tiene su propia mazmorra, a la que pueden bajar los jugadores del clan que la posee. Para ello tienen que hablar con Detention Camp Warden.
Estado contractual (Contracted State)
- Las fortalezas firman un contrato con el castillo cuando el líder del clan elige esa opción al hablar con el embajador.
- Si el clan jura lealtad al señor del castillo, se compromete a pagar a ese castillo un impuesto determinado (12.5k adena) cada seis horas. Este impuesto se retira automáticamente de Clan Warehouse.
- Si no hay dinero suficiente en Clan Warehouse para pagar el impuesto, la fortaleza pasa automáticamente a ser independiente.
- Cuando la fortaleza está en estado contractual, todas sus funciones se pueden usar, pero la entrada a la mazmorra (instanced dungeon) estará prohibida.
- Cuando la fortaleza está en estado contractual, el clan puede recibir objetos de suministro hablando con Logistics Officer NPC. El nivel (calidad) de los suministros sube cada 6 horas si se paga el impuesto al castillo.
- El clan que posee el castillo pierde 2 CRP con cada envío de mercancías a la fortaleza.
- Si la cantidad de CRP del clan que gobierna el castillo baja de dos, se interrumpe el envío de mercancías a la fortaleza, y el líder del clan que posee la fortaleza recibe un aviso del sistema.
- El nivel máximo de las mercancías enviadas es el sexto.
- Si el clan que posee la fortaleza compra mercancías a Logistic Officer NPC, el nivel de suministro vuelve a cero.
- Si el clan que posee el castillo tiene en su territorio una fortaleza que le ha jurado lealtad, el clan obtiene la posibilidad de bajar a la mazmorra del castillo (instanced dungeon).
Recompensas
- Al capturar una fortaleza, el clan recibe 100 CRP. La pérdida de la fortaleza no afecta a CRP del clan.
- Tras tomar una fortaleza, la reputación del clan sube cada seis horas. Con Logistics Officer NPC se puede obtener Blood Oath.
- Durante el asedio de una fortaleza, Knight’s Epaulette. se puede obtener de Defender NPC o de Commander NPC
- Si entregas Blood Alliance, Blood Oath o Knights Epaulette a Clan Merchant como Ilia o Hulia, puedes obtener a cambio cierta cantidad de CRP.
Residential Skill
- El clan que posee una fortaleza recibe automáticamente residential skills. Estas habilidades se aplican a todos los miembros del clan, salvo la academia.
- Tras capturar la fortaleza, el clan recibe dos residential skills., y para Western Fortress, nada menos que tres
- Al perder la fortaleza, el clan pierde todos los residential skills.
Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)
- Si la fortaleza es independiente, Warden NPC puede darte acceso a la mazmorra (Instanced Dungeon). Además, sea cual sea el estatus político de la fortaleza, puede darte un quest especial relacionado con la mazmorra de la fortaleza.
- A la mazmorra se puede entrar en grupo de dos o más personas. La petición de entrada la debe hacer el líder del grupo, que debe pertenecer al clan que posee la fortaleza.
- A la mazmorra se puede entrar una vez cada cuatro horas, y solo puede estar dentro un grupo.
- Si un personaje sale del juego durante la visita a la mazmorra, la próxima vez que entre en el juego aparecerá dentro de la fortaleza.
- Los raid bosses de la mazmorra desaparecen 10 minutos después de que entre el grupo, siempre que no hayan sido atacados.
- Si se derrota al raid boss de esta mazmorra, el grupo que lo mató recibe Dungeon Leader Mark, que luego se puede cambiar por Knight's Epaulette
11 Castillos
- En los castillos hay novedades.
Producción
- A Court Magician NPC se le pueden comprar adornos para el pelo, brazaletes, camisas y talismanes.
- Han aparecido adornos raciales para el pelo. Son distintos para Humans, Elves, Dark Elves, Orcs, Dwarves y Kamael.
- Han aparecido tres tipos de brazaletes: Iron Bracelet, Bronze Bracelet y Steel Bracelet.
- Las camisas son de grado C, B y A
- Se pueden comprar muchos talismanes, incluido Black Talisman.
Propiedades adicionales
- Se han añadido a los castillos las propiedades adicionales de las salas del clan:
- Recuperación de PV/PM.
- Recuperación de experiencia.
- Teletransportes al territorio del castillo.
- Buffs.
- A Chamberlain NPC se le ha añadido la posibilidad de controlar el estado de las fortalezas de ese territorio. Al elegir «Receive a Report», los jugadores pueden ver el estado general de las fortalezas del territorio del castillo.
- Se puede ver el estado general de la fortaleza y su situación actual.
Residential Skill
- El clan que posee el castillo recibe automáticamente residential skills.
- En el castillo hay tres residential skills disponibles. Se muestran en la ventana Clan Skill.
- Al perder el castillo, el clan pierde todos los residential skills.
12 Feudo
Cambios en el feudo del castillo de Aden
- Al incluirse Isle of Souls en los territorios de Aden, se han hecho los siguientes cambios en el feudo de Aden:
- En el feudo de Aden se han añadido semillas de nivel bajo para usar en Isle of Souls.
- Se han añadido 10 semillas en total: 5 de tipo normal y 5 de tipo modificado.
- Con la incorporación de las semillas nuevas, se ha reducido la cantidad máxima de semillas existentes para vender y comprar.
13 Salas del clan
- Se han aumentado las características de combate de los siguientes NPCs de Bandit Stronghold, Beast Reserve y Fortress of Resistance:
- Bloody Lord Nurka en Fortress of Resistance
- Oel Mahum NPCs en Bandit Stronghold
- Frenzied Beast NPCs en Beast Reserve
Estos NPCs usarán la habilidad «Strong Resistance» si los atacan jugadores de 9 niveles más que NPCs.
14 Clanes
Nivel del clan
- El nivel del clan se puede subir hasta el 10.
- Requisitos del nivel 9: reputación del clan 40000, número de miembros 120+, objetos: 150 Blood Oaths.
- Requisitos del nivel 10: reputación del clan 40000, número de miembros 120+, objetos: 5 Blood Pledges.
- BloodOath se puede obtener gobernando una fortaleza o comerciando con el castillo. Blood Pledge se puede obtener gobernando un castillo.
- En los clanes de nivel 9 y 10, cada orden de caballería (Order of Knights) puede admitir como máximo a 25 jugadores.
Residential Skill
- Los miembros del clan que posee un castillo o una fortaleza reciben automáticamente Residential Skills.
- Los miembros de la academia del clan no pueden recibir Residential Skills.
Sub-Unit Skill
- Los miembros del clan pueden recibir Sub-Unit Skills de Castle Court Magician NPC o Fortress Support Unit Captain NPC.
- Sub-Unit Skills solo se aplican a una unidad (la formación principal del clan/Royal Guard/Order of Knights), elegida por el líder del clan o por un miembro con privilegio de gestión del clan.
- Para obtener Sub-Unit Skills hacen falta Clan Reputation, Blood Oath y Blood Pledge.
15 Mazmorras (Residential Instanced Dungeons)
- Se han añadido mazmorras nuevas, solo para los clanes que poseen castillos o fortalezas.
Tipos de mazmorras
- Underground Dungeon: solo para clanes que poseen un castillo con una fortaleza que le ha jurado lealtad.
- Fortress Dungeon: solo para clanes que poseen una fortaleza con estatus independiente.
Entrada y salida
- A Underground Dungeon se puede entrar a través de Warden NPC, que está dentro del castillo.
- A Fortress Dungeon se puede entrar a través de Detention Camp Warden NPC.
- No se puede entrar en ninguna de las dos mazmorras durante un asedio.
- En cada mazmorra solo puede haber un grupo.
- A la mazmorra se puede entrar cada 4 horas, como máximo un grupo.
- El grupo que ha entrado puede estar en la mazmorra y salir de ella aunque haya cambiado el dueño del castillo o de la fortaleza.
- Si sales del juego dentro de la mazmorra, aparecerás fuera, junto a entrance NPC. Puedes volver a entrar en la mazmorra al reunirte con tu grupo.
- Si tras morir en la mazmorra eliges To Nearby Village, te trasladarán a la salida de la mazmorra.
- Cinco minutos después de morir el último jefe de la mazmorra, los jugadores saldrán despedidos fuera automáticamente.
- Tras entrar en la mazmorra, el grupo solo tiene 60 minutos para superarla. Pasados 60 minutos, el grupo saldrá despedido automáticamente de la mazmorra.
- Todos los Raid Bosses desaparecen si no se les ataca en 10 minutos.
- Los Raid Bosses de las mazmorras empiezan a usar potentes habilidades defensivas si los atacan jugadores de 9 niveles más que el Raid Boss.
16 Pet/Servitor
- Para que sea más cómodo de manejar, se ha mejorado el sistema de mascotas. Se han añadido mascotas transformables nuevas.
Lobo grande (Great Wolf)
- Hablando con PetManager, el jugador puede convertir un lobo de nivel 55+ en Great Wolf.
- Para la transformación, la mascota debe estar invocada.
- El Great Wolf convertido cambia de aspecto y habilidades según el nivel (niveles 60->65->70).
- Great Wolf: mascota de combate que puede ayudar a su dueño en la lucha.
Cría de mascotas
- El peso de la mascota y de su comida se ha reducido a 10.
- Antes, la experiencia de la mascota dependía de su participación en el combate. Ahora recibe cierto porcentaje de la experiencia de su dueño.
- El porcentaje de experiencia que se queda la mascota depende de su tipo.
- Si el nivel del dueño supera en seis al de la mascota, se aplica una penalización a la experiencia que recibe la mascota. En ese caso, el dueño recibirá menos experiencia.
- Si el nivel de la mascota supera en once al del dueño, la experiencia que recibe la mascota aumenta y al dueño se le quita más experiencia.
Servitor Skill Enchant
- El nivel de Servitor puede llegar a 85 mediante skill enchant.
- Con cada skill enchant, los atributos de Servitor cambian y Elemental defense aumenta.
Servitor y la experiencia
- Se ha reducido mucho la cantidad de experiencia que se queda Servitor. Algunos Servitor ya no quitan nada de experiencia.
- Feline Queen, Unicorn Seraphim, Nightshade de nivel 70+ no quitan experiencia.
- Kai the Cat, Merrow the Unicorn, Soulless de nivel 70+ no quitan experiencia.
- Feline King, Magnus the Unicorn, Spectral Lord no quitan experiencia.
- Kat the Cat, Boxer the Unicorn, Shadow de nivel 78+ quitan un 18% de la experiencia.
Sistema de cubos
- El cubo se activa si su dueño está en modo de combate.
- Life Cubic afecta a las mascotas y a los Servitor de los miembros del grupo.
- Hate, que usan las clases de caballero, ahora afecta a los cubos.
Otros cambios
- P. Def. y M. Def. de Nightshade han aumentado un 30%.
- El tipo de Magnus the Unicorn ha cambiado de animal a spirit.
17 Quests
- Se han añadido 26 quests nuevos en total.
Actualizaciones de quests
Stolen Dignity
- C: con la aparición de las nuevas armas A, sus piezas se han añadido a la lista de bonificaciones del quest (11 piezas en total)
Rise and Fall of the Elroki Tribe
- Se han añadido libros y amuletos a la lista de recompensas de Primeval Isle
Mimir's Elixir
- Los Kamael no pueden hacer el quest Mimir's Elixir. Para que un Kamael tome una subclase, tiene que hacer el quest Seeds of Chaos.
An Ice Merchant's Dream
- Puedes elegir cuántos objetos de quest quieres cambiar por la recompensa.
Tutorial
- Todas las razas salvo los Kamael solo pueden llegar a Isle of Souls tras completar Tutorial Quest.
Kamael: A Window to the Future
- Se ha eliminado el quest «Kamael: A Window to the Future».
Quest for Fishing Shot
- Sweet Liquid se puede obtener de ciertos monstruos en Isle of Souls.
Enhance Your Weapon
- Se han añadido monstruos con los que se puede obtener Soul Crystals: Level 14.
18 Interfaz de usuario
- Se han cambiado el diseño y las fuentes de la interfaz de usuario.
Ventana Party Information
- La ventana de estado de los miembros del grupo se puede cambiar manteniendo pulsada la tecla Alt.
- La información sobre Pet/Servitor, incluido HP/MP/Buff/Debuff, se muestra en Party Member Window.
Radar mejorado
- El radar muestra información sobre el terreno.
- El radar incluye funciones como ocultar la posición del jugador, fijar la posición del radar y mostrar la posición de los miembros del grupo y de los monstruos.
Item Information Link
- Puedes compartir información sobre tus objetos con otros jugadores.
- La información se enlaza automáticamente en el chat al hacer clic en el objeto con la tecla Shift. pulsada
Ventana de habilidades
- La información sobre las habilidades activas se muestra ahora como Normal, Buff, Debuff y Toggle en la ventana de habilidades.
Macro
- El número máximo de macros ha aumentado a 48.
Game Option
- En Option Menu se pueden cambiar las teclas de acceso rápido.
- Se ha añadido a Option Menu la función Improved Shader.
Inventory
- Se recuerda la posición de los objetos en el inventario.
- En la esquina superior derecha del inventario se ha añadido el botón Inventory Auto Sort para ordenar los objetos automáticamente.
Otros cambios
- Si Dwarf o Artisan intentan borrar objetos que se pueden cristalizar, se cristalizan automáticamente.
- En la ventana de estado del personaje se ha añadido información de Attribute.
- Se ha mejorado la información de Game Option y las posibilidades dentro del juego.
- Si en la configuración tienes elegido Enter Chat, puedes usar los botones 1,2,3, etc.
19 Habilidades
Nuevas habilidades
- Se han añadido diversas habilidades nuevas.
Sword Muse
- Song of Elemental: aumenta mucho la resistencia de los miembros del grupo a los cuatro elementos.
Spectral Dancer
- Dance of Alignment: aumenta mucho la resistencia de los miembros del grupo a la Oscuridad y a lo Sagrado.
Dagger Classes
- Critical Wound: aumenta el daño del golpe crítico asestado al objetivo. Nivel 1.
- Find Trap: detecta trampas de nivel 78 e inferior.
- Remove Trap: desactiva trampas de nivel 78 e inferior.
Archer Classes
- Counter Chance: cuando el personaje es atacado, su casting speed y el consumo de MP se reducen en cierta cantidad. Requiere arco.
- Counter Rapid Shot: cuando el personaje es atacado, la velocidad de disparo con arco de los miembros del grupo aumenta en cierta cantidad. Requiere arco.
- Counter Dash: cuando el personaje es atacado, la velocidad de los miembros del grupo aumenta en cierta cantidad. Requiere arco.
- Counter Mind: cuando el personaje es atacado, su MP se restaura en cierta cantidad. Requiere arco.
Titan
- Over the Body: libera el espíritu de combate y aumenta temporalmente las capacidades del cuerpo.
Fortune Seeker
- Spoil Bomb: hace Spoil a todos los enemigos que rodean al objetivo, los hace estallar e inflige daño al cabo de cierto tiempo.
Archmage
- Fire Vortex Buster: hace estallar el Torbellino de Fuego del enemigo y causa graves daños.
- Count of Fire: usa el poder del fuego para causar quemaduras al objetivo.
Mystic Muse
- Ice Vortex Crusher: lanza contra el enemigo su propio Torbellino de Hielo y causa graves daños.
- Diamond Dust: congela a los objetivos a distancia y reduce su Velocidad.
- Throne of Ice: con el poder del hielo, causa temporalmente graves daños de hielo al objetivo.
Storm Screamer
- Wind Vortex Slug: aplasta a los enemigos con la fuerza de su propio Torbellino de Viento y causa graves daños.
- Empower of Echo: aumenta el consumo de maná y el poder de la magia.
- Throne of Wind: usa el poder del viento para infligir daño continuo al objetivo.
Cardinal
- Divine Power: aumenta temporalmente la potencia de tu magia de restauración.
Eva's Saint y Shillien Saint
- Mana Gain: aumenta temporalmente la eficacia de Recharge.
Doom Cryer
- Chant of Protection: reduce temporalmente la potencia de los ataques críticos que reciben los miembros del grupo.
Overlord
- Seal of Blockade: ataca al instante con magia a los enemigos cercanos y bloquea el ataque normal.
Knight Classes
- Iron Shield: aumenta la probabilidad de defensa con escudo cuando un enemigo ataca al personaje.
- Shield of Faith: aumenta mucho m.def y p.def. de los miembros del grupo y absorbe la mayor parte del daño que reciben.
Encantamiento de habilidades
Se han añadido diversas rutas nuevas de encantamiento de habilidades.
Encantamiento seguro
- El encantamiento seguro de habilidades requiere el triple de SP y EXP que el encantamiento normal.
- Si la habilidad no se encanta, su nivel de encantamiento se mantiene
- Requiere un objeto especial: Giant's Codex - Mastery
Cambio de rama de encantamiento de la habilidad
- Ahora se puede cambiar la rama de encantamiento de una habilidad por otra.
- Al cambiar de rama es posible (rara vez) perder hasta 3 niveles de encantamiento.
- Cada cambio de rama de encantamiento requiere un libro especial: Giant's Codex - Discipline y cierta cantidad de Exp y SP.
Reinicio de la habilidad
- Esta opción permite reiniciar el nivel de encantamiento de la habilidad. Se devuelve el 80% de los SP gastados en el encantamiento normal hasta el nivel que tenía tu habilidad.
- Para reiniciar una habilidad hace falta un libro: Giant's Codex - Oblivion.
Ramas de encantamiento nuevas
- Se pueden encantar las habilidades activas, pasivas y conmutables.
- Se han añadido diversas ramas de encantamiento nuevas.
- Algunas habilidades se pueden encantar con atributos elementales.
Cambios en las habilidades existentes
- Se ha cambiado la duración de los debuffs.
- Se han aumentado considerablemente los efectos de las habilidades DoT que infligen daño durante un tiempo.
- Se ha añadido a la habilidad Ultimate Evasion. un efecto de evasión de las habilidades físicas.
- Se ha aumentado la reutilización de la habilidad Erase Skill.
- La habilidad Shield Mastery aumenta la defensa del escudo.
- Se ha reducido considerablemente la eficacia de la habilidad Bless Shield.
- Cuando el jugador ataca con la habilidad Shield Stun, aumenta el nivel de agresión del monstruo.
- Se ha reducido considerablemente la eficacia de la habilidad Advanced Block.
- Sonic Focus y Focused Force pueden acumular fuerza hasta 8.
- Se ha aumentado el nivel de Critical Chance (solo para Plainswalker).
- Se ha aumentado el nivel de Critical Power (solo para Abyss Walker).
- Si se usa Frenzy cuando el nivel de HP es superior al 30%, el ataque se reduce algo.
- Se ha aumentado mucho la potencia de las habilidades Aggression y Aura of Hate, igual que su reutilización. Además, estas habilidades se han cambiado para que no les afecten los buffs de velocidad de ataque.
- Se ha aumentado mucho la fuerza de agresión de Vengeance.
- Se ha añadido a la habilidad Light Armor Mastery un efecto de evasión (probabilidad) del daño crítico para las clases Rogue, Elven Scout, Assassin y Monk.
- Se ha añadido a la habilidad Heavy Armor Mastery un efecto de reducción del daño crítico para las clases *Knight, Elven Knight y Palus Knight.
- Las habilidades Riposte Stance, Physical Mirror y Magical Mirror ahora devuelven buffs/debuffs.
- La habilidad Sword Symphony ahora también afecta a los jugadores; además, se han aumentado su potencia y su probabilidad de éxito.
- Las habilidades Mass Curse Fear y Wordof Fear ahora también afectan a los jugadores; además, se ha aumentado su tiempo de reutilización.
- Se han cambiado las habilidades con efecto vampírico. Ahora absorben un porcentaje de los PV restantes del objetivo, y no un porcentaje del daño infligido.
- Se ha mejorado el efecto de pérdida de objetivo de la habilidad Shock Blast y se ha reducido su tiempo de lanzamiento.
- El requisito de la habilidad Revival ha pasado del 5% al 10% de PV.
- Se ha reducido el tiempo de reutilización de Lion Heart.
- Las habilidades que antes se aplicaban a los miembros de la alianza ahora solo afectan a los miembros del clan.
- Se han reducido los efectos de las habilidades Mana Burn y Mana Storm, y se ha aumentado su tiempo de reutilización.
- Se han reducido los efectos de las habilidades Aura Sink y Seal of Gloom.
- Durante un duelo se pueden usar Heal y Recharge servitor.
- El efecto Holy Weapon se aplica a las habilidades mágicas.
- Se ha cambiado la visualización de algunos debuffs (como: ice, wind, fire, paralysis, petrification, MP-DoT)
- Los siguientes estados no se mostrarán con icono de debuff: Ice, Wind, Fire, Paralysis, Petrifaction, DoT y MP.
- Antes, el ataque con lanza combinado con el buff Vampiric convertía cierta cantidad de daño en PV. Ahora, si aumenta el número de objetivos, la velocidad de recuperación de PV baja notablemente. Por ejemplo, si el jugador recibe cierta cantidad de PV del primer objetivo, recibe menos del segundo y muy poco del tercero.
- Se ha corregido el bug por el que se acumulaban efectos al usar la lanza para atacar a varios monstruos.
- Solo se pueden usar buffs de ataque con un atributo. (Para la defensa se pueden usar varios buffs.) Por ejemplo, si se activa un buff de ataque con atributo agua mientras está aplicado un buff de ataque de fuego, se cancelará el efecto del fuego.
20 Otros cambios
Olimpiada
- Se ha reducido el tamaño del estadio de la Olimpiada.
- Cuando el personaje llega al estadio de la Olimpiada, puede elegir 5 buffs con Olympiad Manager. Los buffs no se dan automáticamente.
- La partida empieza en un recinto cerrado. Las puertas se abren 10 segundos antes del inicio de la partida.
- Los datos de los héroes de la Olimpiada se pueden consultar en Monument of Heroes.
Teletransportes
- Kamael Village se ha añadido a las listas de teletransporte de todas las aldeas de inicio, de Gludio y de Aden.
- Ketra Orc/Varka Silenos se han añadido a la lista de teletransporte de la ciudad de Schuttgart.



