Guía de Iss Enchanter: Iss Enchanter, Goddess of Destruction

← Todas las guías de clasesCrónica: Goddess of Destruction

Guía de la clase Iss Enchanter para Lineage 2 Goddess of Destruction: cómo hacer el Despertar, qué habilidades coger, qué equipo llevar y dónde subir de nivel. Repasamos todas las dudas principales sobre la clase Iss Enchanter


Contenido

Razasclases

¿Tienes un personaje 85+ con Stone of Destiny? Pues despiértalo sin miedo en Iss Enchanter... (¿Cómo despertarlo?) Y aquí surge la pregunta... ¿Qué raza es mejor para un Iss? Yo recomiendo 4 opciones. Orcos: duros de pelar en PvP y en la Olimpiada, tienen la CON más alta y les ayudan las habilidades raciales Undying Will (al recibir daño, si el HP está por debajo del 20%, eres invulnerable durante 5 s. El efecto salta una vez cada 5 minutos.) y Savage (durante 60 s aumenta la Vel. Atk. un 17% y reduce la P. Def. un 15%.). Los orcos tienen el mejor juego de raciales para Olimpiada y PvP: por ejemplo, si en pleno PvP cae tu party, solo quedas tú en pie y te salta Undying Will, puedes resucitar tranquilamente a tu bishop y seguir con el PvP. Elfos Oscuros: van bien para PvP, tienen la STR más alta y les ayudan las raciales Disparition (quita todos los efectos negativos y durante 5 s sube la velocidad en 30. Además, no te pueden seleccionar ni puedes seleccionar a nadie, pero si ya tenías a alguien en el target puedes seguir pegándole.) y Sharpness (aumenta el daño de los críticos físicos y mágicos en 208.). Hierophant (PP): de él se puede despertar un enchanter, y al llegar al nv. 89 nos toca decidir si quedarnos con Mystic Immunity o cambiarla por Battle Rhapsody. Aquí todo depende de tu party y de lo que prefiera: mantener a 1 bishop principal 30 s con resistencia total a debuffs o tener la opción de matar una party de warriors en 30 s. A los que quieran farmear Olimpiada les aconsejo quedarse con Mystic Immunity, porque (Mystic Immunity + manos) son 50 s de resistencia total a debuffs.

Veamos el SwS tras despertar en Iss, y las canciones viejas en lugar de las nuevas harmonías. Qué harmonías aprende un SwS enchanter depende de su CP fija y de sus planes y estilo de juego. Si no aprendes Wizard's Harmony, cambias el DPS de los magos por la recarga de habilidades y la M. Def.M. Atk. de todo el grupo. Si no aprendes Knight's Harmony, bajan la P. Def. y las estadísticas defensivas del tanque, pero sube la P. Def. de todo el grupo. Si en tu CP no hay magos y el tanque se apunta a jugar a algo interesante, basta con aprender Warrior's Harmony, pero entonces olvídate de esas maravillosas excursiones con randoms (porque a la mayoría no hay quien les explique las sutilezas del asunto y los randoms se lo tomarán "a la tremenda"). Warrior's Harmony: P. Atk. +35%, M. Atk. +16%, Vel. Atk. y Vel. lanzamiento +8%, poder de crítico +35%, probabilidad de crítico +100%, velocidad +8. M. Def. -16%, P. Def. -8%, evasión -4. Knight's Harmony: P. Atk. +12%, P. Def. +45%, probabilidad de bloqueo con escudo +30%, defensa del escudo +50%, poder de crítico +35%, probabilidad de crítico +100%. Wizard's Harmony: P. Atk. +8%, M. Atk. +40%, Vel. Atk. y Vel. lanzamiento +8%, M. Def. +14%, probabilidad de crítico mágico +100%, bonus de recuperación de MP +20%, velocidad +8. P. Def. -8%, evasión -4, consumo de MP de la magia -15%, consumo de MP de las habilidades físicas -5%, tiempo de recarga de las habilidades -20%.


Tatuajes

Yo creo que al Iss hay que subirle la CON, porque tiene que parecerse a un tanque, así que necesitaremos el Tinte Legendario Nv. 5 - CON (3 juegos). A partir de ahí todo depende de tus posibilidades; si no tienes dinero para eso, puedes comprar el Tinte Legendario Nv. 1 - CON, bueno, bonito y barato :) Pero en todas las razas los tatuajes van según el estilo de juego; por ejemplo, los Elfos Oscuros, como escribí arriba, tienen la STR más alta, así que hay que subirles esa estadística y necesitaremos este tinte: Tinte Legendario Nv. 5 - STR (3 juegos). A partir de ahí todo depende de tus posibilidades; si no tienes dinero para eso, puedes comprar el Tinte Legendario Nv. 1 - STR, bueno, bonito y barato :)

En cuanto a la Olimpiada, +15 de STR... Pero en los pegos masivos, a nivel 99, en asedios, cuando el enchanter se convierte en el target principal por ser el que resucita, y si la Olimpiada te da igual, vale la pena pensar en un tatuaje de +15 CON. Porque daño, incluso con +15 de STR, en un PvP de party contra party prácticamente no haces. Pero 10k de HP pueden ser un buen extra...


Habilidades de subclase

Subclase - Aumento de P. Def./M. Def. nv. 6. Subclase - Reducción de consumo de MP/tiempo nv. 3. Subclase - Aumento de probabilidad de crítico o Subclase - Aumento de Vel. Atk./lanzamiento.


Armas y armadura

La armadura se desprecinta en Defensa (PvEPvP) o Ataque (PvPOlimpiada). El Iss necesita duales, porque se les puede meter la SA de HP, y, como escribí arriba, eso es lo principal; las mazas dobles no la tienen. La SA en las duales, por supuesto, de HP; las combinaciones siguientes HP+haste HP+daño dependen de tus finanzas. De 85 a 95 puedes subir tranquilamente con duales Vesper y demás de ese grado; también puedes echarle un ojo a las duales RequiemApocalypse, que admiten SA de HP; las duales de grado S80 no. Sobre el atributo de la armadura, te aconsejo ponerle 120 contra el atributo de los mobs donde subas con tu CPsolo. Por ejemplo, si subes en el Orbis Temple, allí los mobs pegan con Oscuridad. Al arma hay que ponerle al menos 150 de atributo para notar el DPS (llegar a 300 depende de tus posibilidades económicas). También puedes mirar las duales Tallum Blade*Dark Legion's Edge, que son baratas... dan un buen extra de CP, HP y MP con la modificación ++4 (HP+15%, MP+20%, CP+30%). Antes de llegar al nv. 99 no tiene sentido encantar el setarma por encima de ++4, porque no hay mucha diferencia.


Hair Accessory

Angel Circlet (M. Def.), Angel Circlet (P. Def.): estos dos sombreros van muy bien para PvPOlimpiadaPvE. Para OlimpiadaPvP también puedes mirar este sombrero: Romantic Chapeau (probabilidad de crítico).


Joyería

Lo suyo es que el anillo sea de probabilidad de crítico. Anillos baratos: Queen Ant's Ring, Baium's Ring (esta opción encaja mejor dentro de un CC; en abierto contra magoshealers es mejor ponerse joyería de nivel +4, y en PvP contra magos lo mejor es joyería de nivel +4++). Lo ideal: Istina's Ring, Octavis's Ring (buena opción para OlimpiadaPvP). Si no tienes nada de dinero y acabas de empezar a jugar, puedes comprar con Olympiad Token el Olympiad Warrior's Ring (este anillo es idéntico al Queen Ant's Ring). Pendientes: recomiendo los de máxima M. Def., Istina's Earring y Octavis's Earring. El collar, mejor el de Istina, por el reflejo pasivo, la recarga de habilidades y el máximo de M. Def.


Camiseta, cinturón

La camiseta tiene que ser de Olf ++5 o más. Lleva encima 2 tipos de cinturón, uno de defensa y otro de ataque. Haz primero el de defensa, porque lo vas a llevar casi siempre; el de ataque te lo pondrás en la Olimpiada o en situaciones de PvP en las que no te controlen, para sacar el máximo DPS.


Aumentos

El augment más importante que vas a necesitar en OlimpiadaPvP es Reflect Damage Nv. 3; tampoco estaría mal sacar en el arma principal la Habilidad de objeto: Reflect Damage. Todo esto te ayudará muchísimo en OlimpiadaPvP.


Subida de nivel 85-99

Desde el nivel 85 puedes empezar a subir en las Harnak Underground Ruins, pisos 1-2-3. Allí necesitarás party, y los DD tienen que tener habilidades de área: arqueros, magos, etc. Una party típica es tanque, enchanter, healer, mago, arquero, arquero, summoner; también vale tanque, enchanter, healer, summoner, summoner, summoner, arquero. Además, del nv. 85 al 90 puedes subir en la Seed of Annihilation (SoA); party típica: tanque, enchanter, healer, healer, mago, mago, mago. Ojo: si tus magos están con Anakim, llegarás al 90 volando. También puedes subir en solo hasta el 90 en el Evil Altar. Desde el nv. 90 puedes empezar a subir en el Fairy Settlement con la party tanque, enchanter, healer, healer, mago, mago, mago (spot junto al árbol grande): el tanque y el enchanter corren alrededor del árbol grande recogiendo pelucas y rompiendo los capullos de los que salen los mobs, y se los llevan a los magos; el enchanter echa el root en masa y los magos matan a los mobs en un momento... un leveo muy bueno y rápido si se hace todo rápido y bien. Al llegar al nv. 95 puedes ir al Orbis Temple: tiene 3 pisos, pero en cada uno hay muchos spots y encontrarás sitio para subir sin problema; eso sí, si quieres los mejores spots tendrás que pelearlos, porque siempre estarán ocupados. Las parties son iguales, DD con habilidades de área. Mientras subes, mejor echarte Wizard's Harmony para que las habilidades de área se recarguen antes.


Habilidades

Celestial Aegis: ayuda a tu party a sobrevivir a la rapsodia del enemigo en PvP, a cruzar una multitud de mobs agresivos, etc. (al nv. 99 afecta al clan). Polymorph: habilidad útil cuando tienes encima una manada de mobs, o una buena forma de kitear en la Olimpiada (durante 15 s no te pueden seleccionar... pero te puede alcanzar una habilidad masiva sin objetivo). Healing Melody: curación en cadena, útil en PvPOlimpiadafarmeo. Battle Rhapsody: multiplica por 2 las estadísticas (P. Atk./M. Atk./Vel. Atk./Vel. lanzamiento) de los miembros del grupo; útil en PvPPvEinstanciasOlimpiada, dura 30 srecarga 10 min. Mass Crippling Attack y Mass Shadow Blade: estas 2 habilidades de área tienen que estar siempre puestas en los mobs mientras levea; recortan la P. Def.M. Def. un -30% y el P. Atk.M. Atk. un -30%. Crippling Attack (recorta la M. Def.P. Def. un 30%), a un objetivo; Shadow Blade (recorta el P. Atk.M. Atk. un -30%): estos 2 debuffs de objetivo único tienen que estar puestos en los enemigos, siguiendo el assist del DD principal en PvP.

Divine Cancel: puede quitar hasta 2 efectos positivos al objetivo, útil en PvPOlimpiada; en PvP lo mejor es tirarlo al bishopDD. Angel's Touch: da a cualquier miembro del grupo resistencia total a debuffs durante 7-15 s; en PvP lo mejor es tirarlo al bishop principalDD principal, y en la Olimpiada sobre ti mismo cada vez que se recargue. Crazy Nocturne: durante 10 s reduce un 50% la recarga de todas las habilidades físicasmágicas; lo mejor es usarlo en el leveo de área. No voy a enumerar todas las habilidades del Iss; puedes verlas aquí


Consejos para PvP

En PvP el enchanter tiene que buffearcurar a los suyos y debuffear a los enemigos siguiendo el assist del DD principal. En PvP el enchanter es el último target, y si no te están pegando puedes echarte tranquilamente Warrior's y sacar el máximo DPS; si a eso le sumas el anillo de Istina, duales +300 y un sombrero de probabilidad de crítico, sale un DPS de mano nada malo. Normalmente, en PvP los enchanters van con Wizard's para sacar el máximo de debuffs (su recargaPvP contra un pack de magos). Si ves que la party enemiga tira la rapsodia y te das cuenta de que podéis caer, puedes dar Celestial Aegis (invulnerabilidad al grupo durante 30 s), pero para eso tienes que pedir a tus compañeros de party que durante ese tiempo no le peguen a nadie. Si quieres vivir mucho en PvP, tendrás que hacerte con Warrior's Quick Healing Potion. La rapsodia conviene usarla cuando la party enemiga tiene todos los UD en recarga y el debuff del Celestial usado encima, y asegurarte de que llegue a todos los miembros de la party; así su efecto será máximo. Durante el PvP, el bishop principalDD principal tiene que llevar Angel's Touch cada vez que se recargue: les permite evitar debuffsaggro del tanque durante 7-15 s (según el nivel de la habilidad). Además, antes de dar la rapsodia échate Angel's Touch para que no te empujen ni te corten la rapsodia.

Este artículo está copiado del tema del foro GoHa.Ru - Iss Enchanter