Guía de Othell Rogue: Othell Rogue, Goddess of Destruction

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Guía de la clase Othell Rogue para Lineage 2 Goddess of Destruction: cómo completar el Despertar, qué habilidades coger, qué equipar y dónde subir de nivel. Esta guía cubre todas las cuestiones principales sobre jugar con la clase Othell Rogue. La guía está actualizada para Goddess of Destruction Chapter 1 - Awakening. Puedes dejar tus preguntas/sugerencias en los comentarios. Si publicas esta guía en otros foros, es obligatorio enlazar al autor. Se tomó como base la guía de Alioth [Guide] Yul Archer. Más adelante se añadirán más secciones.

Contenido

Elección de raza

Así que has decidido jugar con un pícaro, y la primera cuestión fundamental a la que te enfrentas es elegir raza. La mejor raza es el Elfo Oscuro. El Elfo Oscuro va mejor para PvE y PvP 7x7 gracias al STR base más alto (92) y a las habilidades raciales Disparition (elimina todos los efectos negativos, durante 5 s impide que te seleccionen como objetivo y aumenta la Velocidad en 30), Dark Presence (de noche aumenta el STR en 1) y Sharpness (aumenta el daño crítico en 208).

Tatuajes

El pícaro necesita subir el STR al máximo. ¿Por qué STR? Muy sencillo: comparado con los demás atributos, es el que da el mayor bonus, en concreto P. Atk., daño crítico físico y, lo más importante, la probabilidad de Skill Mastery. Por eso los 3 tatuajes deben ir a ese atributo; qué tintes comprar de entre todos los posibles depende solo de tu presupuesto: lo ideal es llevar 3 Legendary Dye Nv. 5 - STR (STR+5 DEX+1 resistencia al fuego +25) o Giant's Dye Nv. 5 - STR. La opción económica es Legendary Dye Nv. 1 - STR (STR+3 DEX-1 resistencia al fuego +5); con estos puedes ir tirando hasta que consigas adena para la opción más cara.

Habilidades de las subclases

Merece la pena aprender sin duda: Subclase - Reducción de consumo de MP/tiempo Nv. 3. Reduce un 3% la reutilización de las habilidades y su consumo de MP. Subclase - Aumento de P. Def./M. Def. Nv. 6. P. Def. +90, M. Def. +90.

Los 3 certificados restantes puedes gastarlos en lo que quieras.

Armadura, armas

El set de armadura se elige según nivel y presupuesto y se desella en Potenciación. ¿Daga sencilla o dobles? Como te espera una subida larga, la elección clara son las dobles, porque tienen más P. Atk. Además, son útiles en PvP, teniendo en cuenta que en estas crónicas el autoataque importa mucho, ya que hay menos habilidades y tienen una reutilización considerable. En cuanto a la SA, pon Focus solo si sueles subir sin buenos buffs o si con todos los buffs no llegas al tope (máximo) de probabilidad de crítico físico. La segunda SA, Might, suma muy poco P. Atk. comparado con el P. Atk. total del pícaro y el poder de sus habilidades. En cualquier caso, el bonus principal de la SA es el 5% de daño en PvP.

En el nivel 85, el mejor equipo hasta el nivel 95 serán los objetos R top, en concreto Weapon vesper verteidiger i01 0 Twilight Leather Armor Enhance Type / Light Etc equip item box i03 0 Apocalypse Dual Dagger con atributo 150300. El atributo en la armadura tampoco es tan crítico para subir de nivel, pero recomiendo tener al menos 120 de resistencia al atributo de los monstruos con los que subes. Encantar las dagas y el set a ++4 o más no da un impulso importante, así que no hace falta complicarse con ello hasta el nivel 95. En el nivel 95 ya hay que hacerse el set con atributo 9001800 y encantarlo a ++4-+6, porque hasta el 99 todavía queda mucho.

Joyería

Los anillos tienen que ser de daño crítico en cualquier caso, aunque sea a costa de M. Def. Opción económica: Queen Ant's Ring + Baium's Ring; lo ideal: Octavis's Ring + Earth Wyrm Heart Ring. Si vas muy mal de dinero, al principio para subir sirve Queen Ant's Ring + Olympiad Hero's Ring. Los pendientes para subir/PvP conviene cogerlos pensando en la M. Def. máxima; para la Olimpiada recomiendo Istina's Earring + Antharas's Earring / Immortal Zaken's Earring, porque, aunque se diga que los pendientes épicos se nerfearon mucho y no sirven, siguen dando un plus al aturdimientohemorragia y a la defensa contra ellos. Como collar, mejor el Istina's Necklace. Es una buena opción en cuanto a M. Def. y da un 10% a la reutilización de habilidades. No aconsejo llevar el Frintezza's Necklace: tiene muy poca M. Def. y reutilización de habilidades 5%; sirve en la Olimpiada contra clases físicas, donde la M. Def. no importa tanto, y da un 15% de resistenciaprobabilidad de aturdimientoparálisis y un 25% de resistenciaprobabilidad de hemorragia.

Hair Accessory

Hay 2 gorros adecuados para el pícaro: Demon Circlet (P. Atk.) +5% P. Atk.: permite subir el P. Atk. al máximo y, por tanto, hacer el máximo daño con el autoataque contra raid bosses. Rabbit Ears (STR) +3 STR: el aumento de P. Atk. es menor, pero sube la probabilidad de que se active el skill mastery.

Cinturón, camisa

El Othell Rogue necesita ante todo el cinturón de Ataque con habilidades durante PVP, Los demás cinturones también son bastante útiles y tienen su sitio. La camisa debería ser la de Olf a ++6 o más.

Aumentos

En el arma principal, el mejor aumento es el pasivo Damage Reflection Nv. 3. Entre los aumentos activos, el mejor vuelve a ser Damage Reflection Nv. 3; también son muy útiles Lesser Celestial Shield Nv. 1, Heal Nv. 10 y Skill Refresh Nv. 3

Subida de nivel 85-99

Desde el nivel 85 aconsejo subir en las Harnak Underground Ruins, planta 3; y si no subes allí con tu party fija, la composición óptima del grupo es: healer, tanque, chant, summoner, 2 magos y el daguero (o sea, tú). La subida es AoE, claro. Con el nivel de los monstruos aumentado, allí se puede subir del 85 al 90. La alternativa, el Seed of Annihilation, me parece peor en experiencia y menos cómoda. Para subir solo sirve el Altar of Evil, pero ten en cuenta que subir en party en las Ruins es mucho más rápido y rentable. También aconsejo entrar, cada vez que se recargue, a la instancia solo Nursery (SoA): te buffeas con un Chanter y subes; el de Magmeld puedes ignorarlo, ahí vale más la experiencia que el quest.

En el nivel 90, el Garden of Genesis, primero abajo y luego en el propio jardín. Allí también, claro, lo mejor es subir AoE con magos, y ya harán falta 2 healers, a diferencia de las Ruins. Subir con letales junto a físicos es mucho más lento que subir AoE con magos.

Desde el nivel 95 conviene mudarse al Orbis Temple y subir en el spot que seas capaz de defender, porque por los mejores spots siempre hay guerras. La base de la subida vuelve a ser AoE con magos.

Al subir de nivel te surge la duda de bajo qué armonía hacerlo. Si la subida es solo AoE, recomiendo Knight's Harmony; para matar RB, Warrior's Harmony. Wizard's Harmony solo sirve para letales sobre un único monstruo. Tu tarea principal en la subida AoE es bajar a los monstruos al 50% con letales y pasar al siguiente, y también rematar con letal al que tenga más HP. En los RB no olvides tener siempre activo Maximum Critical y pegar por la espalda: multiplica tu DPS. Además, Scorpion Poison aplica al RB el debuff Debilidad, que aumenta la probabilidad y el daño de los críticos.

Habilidades

Empiezo por la pregunta que preocupa a muchos nada más renacer: ¿qué habilidades antiguas merece la pena conservar? Puedes quedarte con Lethal Blow hasta el 90, Dash y Evasion.

No voy a enumerar sin más todas las habilidades; puedes verlas, por ejemplo, Othell Rogue.

Consejos en PvP

Supervivencia

En el PvP diario, el daguero es un grano en el culo, y su tarea prioritaria es acabar con las túnicas. Los magos enemigos suelen tener la tarea contraria: matarte lo antes posible (porque tu defensa mágica es muy baja), y muy a menudo el resultado del PvP depende de quién lo consiga antes. Por eso es crucial, primero, estar atento al uso de la Rhapsody por parte del enemigo y, segundo, cuando empiece un assist sobre ti, usar la habilidad racial y Shadow Hide para que el rival te pierda un rato y quitarte la marca. Tampoco olvides usar la Hero's Quick Healing Potion bajo el assist enemigo: tomar pociones rápidas de curación aumentará mucho tu supervivencia. Habilidades que alargarán tu supervivencia: Final Ultimate Escape: contra magos solo ayuda por la probabilidad de quitarte el objetivo; da evasiónevasión de habilidades físicas y se usa si llevas un dagueroguerrero pegado o contra los disparos de arqueros; Angel of Death da probabilidad de paralizar al rival que te ataca (el único bonus contra magos), evasiónevasión de habilidades físicasvelocidad al correr. Se usa para alcanzar al objetivo y contra daguerosguerrerosarqueros; Evasive Counterstrike (desde el nivel 91): durante 10 s esquiva las habilidades físicas de arquerosdaguerosguerreros y devuelve el daño; Clone Attack (desde el nivel 90): aunque los clones son de algodón y duran poco, despistan al enemigo un rato. Normalmente se usa Warrior's Harmony por el bonus de P. Atk. +35% y velocidad al correr 8. Si las cosas van muy mal y pase lo que pase eres el objetivo número 1 del enemigo, aconsejo buffear Knight's Harmony: a diferencia de Warrior's Harmony, no reduce la M. Def. un 16% ni el P. Def. un 8%.

Aggro del tanque

Como el daguero es un luchador cuerpo a cuerpo y a menudo le cae el aggro masivo de Superior Aggression Aura y el individual de Superior Aggression, eso le impide alcanzar a su objetivo. El daguero no puede mantener la distancia y hacer su trabajo como los arquerosmagos. Habilidades que te ayudarán a evitarlos: 1) Celestial Protection: habilidad de healer que durante 10 segundos hace al grupo inmune a debuffs y daño. 2) Brilliant Purification: quita los debuffs a los miembros del grupo y los hace inmunes a debuffs durante 7 s. Normalmente en el grupo hay dos healers, y conviene alternar esta habilidad según se recargue. 3) Angel's Hands: inmunidad a efectos negativos durante 7-15 s (según el nivel). Pide al chanter que te la buffee durante el PvP.

Táctica en PvP

Los objetivos principales de los dagueros son magoshealersarqueros, las clases que podemos matar más rápido. En PvP 7v7 o 36v36 intenta no estar en los puntos más calientes: como el Rikimaru + del famoso juego DotaDota2, tienes que matar a los que se separan de la manada. No dejes que un magoarquero esté apartado matando tranquilamente a tu grupo. Tu principal ayudante es el chanter, con sus divinos debuffs Crippling Attack y Mass Crippling Attack, que reducen el P. Def. del rival un 30%, así que mejor hazte amigo suyo en el canal de mando. El daño principal va por la espalda gracias a Maximum Critical de nivel 2-3; tienes que llevar siempre este autobuff y pegarte a la espalda del enemigo. Una combinación eficaz para matar a un rival es + Shadow Chase + Blood Stab. No olvides buffear Scorpion Poison para el debuff Debilidad, que se aplica al enemigo con el ataque normal y aumenta mucho el daño crítico. La reutilización de las habilidades es larga y solo hay dos (porque la hemorragia entra pocas veces), así que usamos mucho el autoataque; con la Battle Rhapsody se pueden sacar bastantes frags con ataques normales. Al matar magos surgen problemas con sus blinks Magical Charge y Magic Evasion; para seguirlos rápido se usan Silent Step (reduce el P. Def. un 20%, pero aumenta la Velocidad un 20%) y Shadow Chase. Si un arquero usa Ultimate Evasion, cambia de objetivo hasta que se le acabe. Los tanques salvan a sus víctimas con Noble Sacrifice, que pasa parte del daño al tanque; en ese caso también conviene cambiar de objetivo y vigilar con atención los buffs del enemigo.

Este artículo está copiado del hilo del foro GoHa.Ru - Guide Othell Rogue