Guía de Sigel Knight: Sigel Knight, Goddess of Destruction

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Guía de la clase Sigel Knight para Lineage 2 Goddess of Destruction: cómo hacer el despertar, qué habilidades coger, qué llevar puesto y dónde subir. Es mi 1 versión; habrá cosas que se añadan/cambien/quiten, cuento con vuestra ayuda.


Contenido

Part 1. Renacimiento

Solo hay 2 formas de convertirse en Sigel Knight:

1) Ser de nivel 85 (no sé si hace falta la 3 profesión, pero supongo que sí), tener la profesión Eva's Templar, Shillen Templar, Phoenix Knight, Hell Knight y completar el pequeño quest de «renacimiento» Seize Your Destiny.


2) Tener una Stone of Destiny. No se puede conseguir por las vías normales del juego, y en muchos servidores es directamente imposible. Puede estar en la tienda de objetos o darse en un evento.

entonces da igual tu 3 profesión: puedes renacer como cualquier clase (solo así los orcos/enanos/kamael pueden ser tanques) y además haces el quest «Seize Your Destiny» (la guía del quest está más arriba)

Tras el renacimiento se reinicia la mejora de todas las habilidades antiguas. Como compensación te devuelven parte de SP y te dan Essence of the Giants.


Part 2. Razas/estadísticas

1) Elfos. Estadísticas: STR 82 DEX 61 CON 82 Habilidades:

2) Elfos Oscuros. Estadísticas: STR 92 DEX 56 CON 77 Habilidades:

3) Humanos. Estadísticas: STR 88 DEX 55 CON 82 Habilidades:

Elimina los efectos de veneno/sangrado/inmovilización/aturdimiento y durante 10 segundos hace al personaje inmune a esos efectos.

4) Orcos. Estadísticas: STR 88 DEX 50 CON 87 Habilidades:


5) Enanos. Estadísticas: STR 87 DEX 53 CON 85 Habilidades:

6) Kamael. Estadísticas: STR 88 DEX 57 CON 80 Habilidades:


Sigel Knight

La información de este capítulo se la he robado descaradamente a fantome del hilo Habilidades + Mejora Sigel Knight. Que me perdone. Dependencia del daño de habilidad respecto a las estadísticas:

Condiciones del test:

Conclusión:

[Habilidades físicas] +

- Gust Blade +

[Descripción]


[Mejora]

- Chain Galaxy +

[Descripción]


[Mejora]

- Chain Blow +

[Descripción]


[Mejora]

- Chain Hydra +

[Descripción]


[Mejora]

- King's Attack +

[Descripción]


[Mejora]

- Superior Aggression +

[Descripción]


[Mejora]

- Superior Aggression Aura +

[Descripción]


[Mejora]


[Habilidades mágicas] +

- Summon Lion +

[Descripción]

- El nivel del León sube con el nivel de la habilidad. - Al invocar al león se aplica un debuff al P. Def. del tanque.

[Mejora]

- El nivel del León subió al mejorar la habilidad a ++1; después sus estadísticas ya no cambian (probablemente cambian los valores de las habilidades del león, pero ahora no tengo forma de probarlo)[captura del león sin buffs].


- Summon Knight Cubic +

[Descripción]


[Mejora]


[Habilidades de refuerzo] +

- Ultimate Defense +

[Descripción]

El % de reflejo se calcula sobre el daño que debería haber recibido el Sigel Knight antes de quedar recortado a 100.

[Mejora]

- Por cada mejora, +1 segundo => +0 - 30 segundos, +10 - 40 segundos.

- Noble Sacrifice +

[Descripción]


[Mejora]

- Por cada mejora, +1 segundo => +0 - 10 segundos, +10 - 20 segundos.

- Protection of Faith +

[Descripción]


[Mejora]

- Por cada mejora, +1 segundo => +0 - 15 segundos, +10 - 25 segundos.

- Spike Shield +

[Descripción]


[Mejora]

- Por cada mejora, +1 segundo => +0 - 10 segundos, +10 - 20 segundos.

- Deny Death +

[Descripción]


[Mejora]

- Por cada mejora, +1 segundo => +0 - 10 segundos, +10 - 20 segundos.

- Self-Sacrifice +

[Descripción]


[Mejora]

- Knight's Oath +

[Descripción]


[Mejora]

- Por cada mejora, +2 segundos => +0 - 60 segundos, +10 - 80 segundos (o 1 minuto 20 segundos).

- Sigel's Power +

[Descripción]


[Mejora]


[Habilidades debilitantes] +

- Shield Charge +

[Descripción]


[Mejora]

- Last Judgment +

[Descripción]


[Mejora]

- Justice Punishment +

[Descripción]


[Mejora]

- Shield Impulse +

[Descripción]


[Mejora]

- Shield Wave +

[Descripción]


[Mejora]


[Habilidades conmutables] +

- Shield Focus +

[Descripción]


[Mejora]

- Aura of Rage +

[Descripción]


[Mejora]

- Challenge Aura +

[Descripción]


[Mejora]

- Steel Aura +

[Descripción]


[Mejora]

- Resistance Aura +

[Descripción]


[Mejora]

- Endurance Aura +

[Descripción]


[Mejora]

- Spirit Aura +

[Descripción]


[Mejora]


[Pasivas] +

- Greater Sword/Blunt Mastery +

[Descripción]


[Mejora]

- con mejora a ++0, P. Atk. 205..., después +1 218 +2 232 +3 245 +4 259 +5 272 +6 286 +7 299 +8 313 +9 326 +10 340

- Greater Heavy Armor Mastery +

[Descripción]


[Mejora]

- a ++0: P. Def. +315, bonificación de recuperación de HP 8.4, daño crítico -35%, 10% de reflejo; si el HP baja del 30%, +280 de P. Def. y +17 de evasión adicionales. +1 P. Def. +335, si el HP baja del 30%, P. Def. +298 +2 P. Def. +356, si el HP baja del 30%, P. Def. +316 +3 P. Def. +377, si el HP baja del 30%, P. Def. +334 +4 P. Def. +397, si el HP baja del 30%, P. Def. +353 +5 P. Def. +418, si el HP baja del 30%, P. Def. +371 +6 P. Def. +439, si el HP baja del 30%, P. Def. +389 +7 P. Def. +459, si el HP baja del 30%, P. Def. +408 +8 P. Def. +480, si el HP baja del 30%, P. Def. +426 +9 P. Def. +501, si el HP baja del 30%, P. Def. +444 +10 P. Def. +522, si el HP baja del 30%, P. Def. +463

- Greater Shield Mastery +

[Descripción]


[Mejora]

-a ++0: probabilidad +100%, defensa del escudo al bloquear con éxito +80% y 209 de defensa adicional; después +1 222 de defensa +2 236 de defensa +3 249 de defensa +4 263 de defensa +5 277 de defensa +6 290 de defensa +7 304 de defensa +8 317 de defensa +9 331 de defensa +10 345 de defensa

- Greater Magic Resistance +

[Descripción]


[Mejora]

- Aumenta la M. Def.: +0 158 +1 168 +2 178 +3 188 +4 199 +5 209 +6 219 +7 230 +8 240 +9 250 +10 261

- Greater Debuff Resistance +

[Descripción]


[Mejora]

- Por cada mejora, +1 punto de defensa; con mejora a ++10, 30 de resistencia al sueño, ataques mentales, veneno, sangrado y aturdimiento.

- Last Drop +

[Descripción]


[Mejora]

- Greater Elemental Mastery +

[Descripción]


[Mejora]

- Por cada mejora, +1 de atributo; con mejora a ++10, +30 de atributo (tanto elemental como sagradooscuridad).


Habilidades Part 4. Sub

- recargaclarity 3% (requiere 3 libros). Hay que aprenderla primero sí o sí - defensa físicamágica +90. - Aumenta la resistencia a los ataques mentales (requiere 3 libros); aprende esta o la de debuffs físicos - Aumenta la resistencia física (requiere 3 libros) - Aumento de P. Atk./M. Atk. - Aumento de Vel. Atk./Vel. de lanzamiento - Aumento de la probabilidad de crítico - Aumento del daño crítico - Aumento de las capacidades físicas


Part 5. El camino espinoso 85-99

Part 5.1 armadura+arma

Bueno, eres de nivel 85 y te preguntas qué es mejor ponerse:

85-95

Armadura: si acabas de empezar a jugar y tienes el set S grade, hay que comprar el set Immortal, o si te llega el dinero, el set Twilight (claro que será mejor que el Immortal, PERO cuesta muchas veces más, y como no lo podrás vender (bueno, si compras uno normal/blessed sí se puede vender), puedes llevarlo hasta 95; si tienes dinero y subes rápido, mejor compra el set Seraph y ve con runa hasta el nivel 95). Si ya jugabas desde hace tiempo/o compraste en el nivel 80 Vesper/Noble Venera +6 1800, mejor quédatelo y llévalo hasta 90/95

Arma: compra cualquier espada/hacha con HP (lo mejor es una espada/hacha C, porque ahí insertar life stones es más barato; ¿que para qué lo queremos? la respuesta abajo, en el apartado de aumentos)

Tatuajes: la opción ideal es +5 CON -1 STR (error de traducción: en realidad suma 1 STR). Un poco peor: +5 CON -4 STR. Si no tienes nada de dinero, pon +3 CON -2 STR


95-99 Bueno, ya eres de nivel 95; creo que aquí nadie tendrá dudas sobre qué set llevar: no hay alternativa, solo Seraph. Claro que te puedes poner Aidos, pero subir hasta 99 es mucho más lento y gastarás mucho dinero en runas de cristal.

Part 5.2 Agrear packs de mobs

¿Te preguntas cuál es la mejor forma de agrear a los mobs? ¿Dónde es mejor ponerse? ¿Los mobs se escapan, qué hago mal? Pues considero ideal este combo de habilidades ++++; además, antes del tren hay que activar Spike Shield, que aumenta la probabilidad de que los mobs no se te suelten (no olvides quitar la sonata de movimiento, o Spike Shield no entrará). Con este combo los mobs se sueltan muy rara vez, y si lo hacen será de 1-2 a la vez: los agreas con agro individual y los atraes. La mejor posición del tanque es de espaldas a la pared, porque los críticos por la espalda son más frecuentes y fuertes


Part 6. Aumento

Para insertar/quitar una life stone en una espada C necesitamos 150k de adena, y en una espada 99 ~10kk, y como el P. Atk. no influye en el daño de nuestras habilidades (no tiene sentido pegar con ataque automático), es mejor ir con una espada C. Lista de aumentos que necesitamos: Aumentos +


ActivoPasivo: Permite reflejar al enemigo parte del daño recibido durante cierto tiempo (salvo el daño de habilidades y de ataques a distancia).

En GoD funciona con cualquier tipo de daño recibido. Hace mucho daño a los enemigos: con los dos, le devuelves al agresor el 50% del daño. Es el arma principal para machacar a los demás tanques en el CC. Sale de life stones de nivel 76+. Si tienes estas 2 life stones, te costará usar otras (la life stone activa de reflejo se sustituirá por otra activa, así que piénsatelo 2 veces).

Activa: restaura al instante tu HP.

Te ayudará a seguir vivo más tiempo mientras kiteas al rival.

ActivoPasivo: Reduce temporalmente el tiempo de reutilización de las habilidades físicas.

o

ActivoPasivo: Reduce temporalmente el tiempo de reutilización de todas las habilidades.

También es un extra útil para la Olimpiada, sobre todo si no tienes reflejos, pero el MP también se gastará más rápido.

ActivoPasivo: Reduce temporalmente el consumo de MP de las habilidades físicas.

o

ActivoPasivo: Reduce temporalmente el consumo de MP de todas las habilidades.

Aquí no hace falta ir a la adivina: clarity es clarity. Mientras kiteas a un healer puedes juntar algo de MP, lanzarla en lugar del reflejo, soltar una serie de habilidades y seguir corriendo.

Activa: otorga invencibilidad temporal.

Puede ser útil según la situación, pero no es imprescindible



Part 7. Información útil

Hilos útiles + Sustitución de habilidades tras el renacimiento

Habilidades de subclase: ¿qué coger?

Habilidades: descripción, mejora, dependencia del daño <<<< Hilo de lectura obligatoria

Olimpiada

Influencia del P. Atk. en el daño de las habilidades

Adornos

Nuestro atributo

Épicas y una pequeña comparación entre ellas


Bonificaciones por encantar el armala armadura a ++4 +

Propiedades especiales del arma:

Propiedad especial - Espada de una mano: Precisión +2, probabilidad de crítico +27

Propiedad especial - Arma contundente de una mano: Precisión +3, daño crítico +338

Propiedad especial - Espada de dos manos: P. Atk. +96

Propiedad especial - Puños: P. Atk. +18, Vel. Atk. +3,4%

Propiedad especial - Armas contundentes dobles: P. Atk. +54, ataque con habilidades +118

Propiedad especial - Espadas dobles: P. Atk. +18, probabilidad de crítico +27

Propiedad especial - Dagas: daño crítico +844

Propiedad especial - Dagas dobles: P. Atk. +18, daño crítico +506

Propiedad especial - Arco: ataque con habilidades +338

Propiedad especial - Ballesta: Vel. Atk. +3,1%

Propiedad especial - Espada mágica: probabilidad de crítico mágico +2%, Precisión mágica +2

Propiedad especial - Arma contundente mágica de una mano: daño crítico mágico +381, Precisión mágica +2

Propiedad especial - Arma contundente mágica de dos manos: M. Atk. +44, daño crítico mágico +381, Vel. de lanzamiento +1%

Propiedad especial - Lanza: aumenta el número de objetivos alcanzados (el número exacto aún no se conoce)

Propiedades especiales de las piezas del set:

Casco - evasión mágicafísica 0.6

Parte superior - M. Atk. 2.02, P. Atk. 6

Parte inferior - probabilidad de crítico mágicofísico 1.02

Guantes - precisión mágicafísica 0.6

Botas - velocidad 1.8

La propiedad especial se obtiene una sola vez, al encantar el objeto a ++4. Al subir el nivel de encantamiento, el valor de la propiedad especial no cambia.

Los datos de las armas se han sacado del cliente ruso de GoD del 13.09.11 Danmer


Auras +

Datos sobre las auras: 1) En el grupo solo funciona un aura 2) Si en el grupo hay 2 tanques, las auras se irán pisando unas a otras de vez en cuando 3) Si en el grupo hay 2 tanques, las auras de los tanques se acumulan. 4) El radio de acción del aura es muy pequeño, 300-400

Las auras en sí y sus bonificaciones:

Aura of Rage: con Espadas / Armas contundentes aumenta el P. Atk. un 10%, la Vel. Atk. un 10% y la Velocidad un 10%. Reduce un 20% la fuerza y la velocidad de ataque de los enemigos cercanos. El buff solo afecta al propio tanque; el debuff no da flag ni provoca agro de los mobs.

Resistance Aura: aumenta el P. Atk. un 5%, la Vel. Atk. un 5%, la Resistencia a la magia un 10% y la resistencia a las fuerzas elementales y de atributo en 20.

Endurance Aura: aumenta el P. Atk. un 5%, la Vel. Atk. un 5%, la resistencia a los efectos negativos en 20, la eficacia de la curación recibida un 10% del HP restaurado y la velocidad de regeneración de HP un 10%. Solo puede haber un aura activa por grupo.

Spirit Aura: aumenta el P. Atk. un 5%, la Vel. Atk. un 5%, la resistencia a los efectos negativos y a los ataques mentales en 20, aumenta el poder de recuperación de MP y da una bonificación del 10% a la velocidad de regeneración de MP. Solo puede haber un aura activa por grupo.

Steel Aura: aumenta el P. Atk. un 5%, la Vel. Atk. un 5%, la defensa de las armaduras pesadas en 215, la defensa con escudo un 50%, la probabilidad de bloqueo con escudo un 100%, la defensa contra arcos/ballestas un 20% y la defensa contra críticos un 15%. Solo puede haber un aura activa por grupo.

Challenge Aura: aumenta el P. Atk. un 5%, la Vel. Atk. un 5%, y reduce un 20% el consumo de MP al usar habilidades. Con Espadas/Armas contundentes aumenta las ganas de atacar de los monstruos. Solo puede haber un aura activa por grupo.

Opinión: todo lo que sigue es mi humilde opinión

Resistance Aura: PvP contra packs de magos, Olimpiada contra healers y magos.

Challenge Aura: una forma de ahorrar el MP del grupo si la pelea aún tarda; una clarity útil en la Oli si aún te queda mucho HP pero el MP empieza a acabarse

Steel Aura: Oli contra arqueros

Aura of Rage: Oli contra todos los demás, subir con trenes (para tanquear me gusta más Rage que Steel).

Spirit Aura: boost de regeneración de MP, usable en la Oli

Endurance Aura: ???????.


Créditos + La información de las partes 6 y 7 se ha sacado de Guntz, del hilo Sigel Knight: todo lo que siempre quisiste saber y nunca te atreviste a preguntar.


Part 8. PvP

Bueno, por fin he encontrado tiempo para escribir el capítulo 8.

Part 8.1 PvP 7 en 7

Aquí nuestra tarea principal es que los DD enemigos te peguen a ti y que los healers enemigos no puedan curar (stuns/agro/slow). Hay que estar atento a los cleanses de masa; no se puede usar el agro de masa a lo loco: con el agro de masa usamos reflect, y también vigilamos las Angel's Touch/el cleanse de masa cuando tiramos slow y stun. Si vemos que a tu compañero lo están reventando, le tiramos Sacrifice.

Part 8.2 Mass PvP

aquí todo es fácil :) nos metemos en la multitud, usamos reflect, agro de masa y miramos los numeritos)



Part 9. Olympiada

Yellow Talisman of Haste: aumenta el ataque, la magia y la velocidad. El efecto no se combina con otro talismán del mismo tipo. Este objeto no se puede vender ni tirar.

Yellow Talisman of Damage Transfer: al llevarlo, transfiere al servitor parte del daño que recibes. El efecto no se combina con otro talismán del mismo tipo. Objeto sombra que no se puede intercambiar/tirar. (da un 10% de TP)

Yellow Talisman of Speed: al llevarlo, aumenta la velocidad. El efecto no se acumula al usar otro talismán del mismo tipo. Objeto sombra que no se puede intercambiar/tirar.

Blue Talisman of Invincibility: al llevarlo, crea una barrera protectora temporal. Te vuelves inmune al daño HP/MP. El efecto no se acumula con otro talismán del mismo tipo. Este objeto no se puede vender ni tirar. (En realidad la defensa te sube muchísimo, pero el daño lo recibes)

Blue Talisman of Reflection. Al usarlo, refleja al enemigo todo el daño cuerpo a cuerpo recibido. El efecto no se acumula con otro talismán del mismo tipo. Este objeto no se puede vender ni tirar. (un talismán bastante bueno, pero muy difícil de conseguir; que yo sepa, con un quest en los stakato)

Red Talisman of Life Force: restaura por completo MP/HP al usarlo. El efecto no se acumula con otro talismán del mismo tipo. No se puede intercambiar/tirar. (imprescindible en peleas contra tanques y healers)

Red Talisman of Maximum Clarity: al llevarlo, reduce temporalmente pero de forma notable el consumo de MP. El efecto no se acumula con otro talismán del mismo tipo. Este objeto no se puede vender ni tirar. (imprescindible en peleas contra tanques y healers)

De los talismanes nuevos recomiendo usar: el de clase, el de P. Def. (3% y +43), el de M. Def. (3% y +43) y el de resistencia al crítico

Qué buffear: Harp Melody: durante 30 min aumenta a un miembro del grupo la Precisión en 5, la Evasión física y mágica en 5 y la Velocidad en 34. Además reduce un 30% el daño recibido de los críticos.

Drum Melody: a todos los miembros del grupo, durante 30 min, les aumenta el MP máx. un 20%, la bonificación de recuperación de HP un 20%, la probabilidad de crítico mágico en 20, el daño crítico un 20%, el P. Atk. un 10%, el P. Def. un 20%, la Vel. Atk. un 20%, el M. Atk. un 20%, la M. Def. un 20%, la Vel. de lanzamiento un 20% y la resistencia a los efectos negativos un 10%. Además aumenta el P. Def. tras un crítico enemigo. Además reduce un 15% la Velocidad y aumenta el daño crítico tras un ataque cuerpo a cuerpo normal de un miembro del grupo si el personaje ha recibido cierta cantidad de daño.

Durante 30 min, P. Atk. +17%, P. Def. +15%, M. Atk. +79%, M. Def. +30%.

luego buffeas o bien: durante 30 min aumenta a un miembro del grupo el HP máx. un 37%, el MP máx. un 37%, el CP máx. un 37% y la bonificación de recuperación de HP un 20%. o bien: durante 30 min aumenta a un miembro del grupo la Vel. Atk. un 34% y la Vel. de lanzamiento un 31%, y con cierta probabilidad aplica un 9% de efecto Vampiric Rage. Si buffeas el laúd, conviene tirar el buff de HP del SoE

Si peleas contra un mago o un healer, buffea: durante 30 min, a un miembro del grupo, P. Atk. +8%, M. Atk. un 40%, Vel. Atk. y Vel. de lanzamiento un 8%, M. Def. un 14%, probabilidad de crítico mágico un 100%, bonificación de recuperación de MP un 20%, Velocidad 8. Además reduce el P. Def. un 8%, la Evasión en 4, el consumo de MP de la magia un 15%, el consumo de MP de las habilidades físicas un 5% y el tiempo de recarga de las habilidades un 20%. Contra todos los demás: durante 30 min, a un miembro del grupo, P. Atk. +12%, P. Def. un 45%, probabilidad de bloqueo con escudo un 30%, Defensa con escudo un 50%, daño crítico un 35%, probabilidad de crítico un 100%.

Táctica en la Olimpiada: 1) Dagger: salimos e intentamos matarlo; si se mete en hide, lo sacamos, si se puede, con Chain Galaxy; si invoca copias, activamos UD o intentamos huir, y luego lo rematamos 2) Arquero: lo matamos, no debería haber problemas 3) Enchanter: intentamos matarlo; si vemos que no podemos, corremos 5 minutos. 4) Tyrant: lo matamos; contra los fuertes tiene sentido correr alrededor de obstáculos y salir solo cuando vuelva a estar listo el reflect 5) Mago: salimos y lo matamos; ni se te ocurra activar UD antes de su Mystic Shield, o es un 70% de derrota 6) Healer: lo matamos; si no sale, corremos 5 minutos 7) Summoner: salimos e intentamos matarlo; no olvidemos tirar agro/slow cada vez que se recargue para que no pueda curar a sus invocaciones 8) Tanque: aquí es fácil, gana quien haya hecho más daño



P.S. + el capítulo 8 lo termino un poco más tarde

El artículo se ha copiado del hilo del foro GoHa.Ru - Guía Sigel Knight.