Guía de Wynn Summoner: Wynn Summoner, Goddess of Destruction

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Guía de la clase Wynn Summoner para Lineage 2 Goddess of Destruction: cómo hacer el Despertar, qué habilidades coger, qué equipo llevar y dónde subir de nivel.

Contenido

Introducción

El summoner es una clase peculiar, versátil e interesante. Muchísima gente descubrió todos sus encantos solo muchos meses después del lanzamiento de GoD. En estas crónicas es precisamente el summoner quien puede sacar más DPS cuerpo a cuerpo (daño por segundo) que cualquier otra profesión. Eres tú quien matará los RB de las instancias para tu grupo, y sobre ti y tu personaje recae la responsabilidad de hacerlo lo más rápido posible.

En la guía prestaré mucha atención a subir al máximo el DPS de tu summoner. ¡Tú eres el DD principal en PvE! Si puedes hacer algo que suba aunque sea un poco tu daño, hazlo.


Te lo digo ya: la mayoría de las ventajas del summoner solo se notan a partir de 95+. El periodo 95- es solo una etapa preparatoria, de paso.

¿Por qué justo 95? Porque en ese nivel el summoner recibe a la vez:

- la posibilidad de invocar 4 invocaciones; - el último nivel de la división de capacidades; - sube el nivel de las invocaciones; - puede ponerse objetos R95.

Por eso un summoner 95 es más o menos el doble de fuerte que uno de 94.

En las crónicas actuales hay sitio para un summoner en casi cualquier grupo; ahora es el que más daño hace (en igualdad de condiciones) a un solo objetivo. Una profesión casi totalmente independiente del maná.


Las nuevas invocaciones del nuevo summoner

Las invocaciones son mobs que el summoner puede controlar. Antes del renacimiento, el summoner solo podía invocar una.

Tras la 4.ª profesión: de 3 a 4 invocaciones a la vez.

A todas sus invocaciones se les transfiere todo el atributo del summoner (defensa y ataque).

El número de invocaciones depende de los puntos de invocación disponibles, que da la pasiva «Greater Summoning Mastery». Hay tres tipos de invocaciones nuevas:

Saber Tooth Cougar (gato): 2 puntos de invocación. Grim Reaper (segador, reaper): 2 puntos de invocación. Cute Bear Cub (oso): 3 puntos de invocación.

Aumento de los puntos de invocación por nivel +


Desde el 95 el summoner ya puede invocar 4 gatos/reapers y desde ese momento ya saca mucho DPS.

Las invocaciones nuevas tardan mucho en desaparecer tras morir (unos 30 segundos). Mientras el cadáver no desaparezca, no puedes invocar otra en su lugar.

Además, mientras no desaparezca la invocación muerta que tiene el TP (si no sabes lo que es, mira más abajo), el TP no pasa a otra.


Más detalles sobre las nuevas invocaciones.


1. Saber Tooth Cougar.


La invocación para sacar DPS cuerpo a cuerpo. Con los gatos el summoner puede sacar un DPS muy bueno contra RB, mobs o un rival quieto. Requiere 2 puntos de invocación.

Los gatos tienen mucho P. Atk., probabilidad de crítico, velocidad de ataque y mucha M. Def. Corren despacio.

Tipo de arma: ninguno. Ningún buff de crafter les hace efecto.

Tiene dos habilidades:

Cougar Leap: el gato salta, inflige daño en área y aplica un debuff ralentizador (-50% de velocidad de carrera durante 5 segundos) al objetivo y a todos los que están en un pequeño radio alrededor.

Si saltan 3-4 gatos, el debuff entra casi siempre.

Permite acortar más rápido la distancia con el rival y ralentizarlo lo suficiente para hacer buen daño.


Cougar Bite: una habilidad totalmente inútil, porque un crítico normal es bastante mayor.


Los gatos se usan sobre todo en el build cuerpo a cuerpo. El control de masas no funciona con los cougars (a diferencia de otras invocaciones); quizá sea un bug.


2. Grim Reaper


Una invocación con ataque físico a corta distancia y habilidades mágicas.

P. Atk. bastante alto (más que los cougars). Poca probabilidad de crítico. M. Atk. decente.

Requiere dos puntos de invocación.

Tipo de arma: arco. El buff de crafter «Overdraw» aumenta el P. Atk. y el alcance de disparo. El RT del arquero (la habilidad «Aiming») también funciona.

Tiene poca M. Def.

Habilidades:

Reaper's Power: ataque mágico en área con poco poder. Tiene atributo de fuego.

Reaper's Touch: nuke; parte del daño vuelve al reaper como HP. Sin atributo.


El uso principal de los reapers es hacer daño en el build mágico. También sirven cuando hay que hacer daño a distancia (el objetivo corre o tiene ataques en área/debuffs demasiado fuertes).

Contra magos no es muy buena opción, porque esta invocación tiene más o menos la mitad de M. Def. que las otras.


3. Cute Bear Cub.


Puntos de invocación: 3. Invocación tanque. Tiene bastante poco P. Atk. y probabilidad de crítico, pero mucho P. Def./M. Def. y mucho HP.

Tiene la pasiva +10 de atractivo para las chicas.

Tipo de arma: ninguno. Igual que con los gatos, ningún buff de crafter le hace efecto.

Un barril de HP bien blindado que te permite sobrevivir a los malos momentos.

Tiene dos habilidades físicas.

Bear Claw. Aplica un debuff que impide al objetivo cambiar de objetivo (agro) durante 5 segundos, con una recarga de unos 10 segundos.

Bear Stomp. Los objetivos alrededor del oso pierden movilidad unos segundos y reciben daño. El debuff entra pocas veces.

Además, siguen estando las invocaciones antiguas de la segunda-tercera profesión. Pero una invocación antigua no se puede invocar junto con las nuevas (ni al revés). Así que puedes elegir: invocar una antigua (por ejemplo, para tener el buff de críticos del gato) o invocar varias nuevas.


Las nuevas habilidades del nuevo summoner

Transfer Pain (TP): transfiere el 70% (en el cap, el 75%) del daño del summoner a la primera invocación (la principal).

Te permite sobrevivir y no morirte. Es una de las razones por las que el summoner es una de las clases más difíciles de matar.

En resumen, mientras la invocación con TP tenga HP, el summoner seguirá vivo.

En cuanto a la invocación le falta HP para absorber el daño que se le pasa por el TP, el summoner empieza a recibir el daño completo.

En muchos combates de la Olimpiada, los rivales del summoner intentan matar primero a la primera invocación para que luego sea más fácil matar al propio summoner.


Consejos.

1. Si la invocación con TP está petrificada/en celestial/en una jaula, el summoner es prácticamente invulnerable en ese momento (la mayor parte del daño se pierde).

2. Si ves que la invocación con TP ha recibido mucho daño, conviene usar el balance o curarla de alguna manera. La nueva habilidad de TP sustituye a la antigua. En algunos casos puede tener sentido no coger el TP nuevo y quedarse con el antiguo (que transfiere el 50% del daño).

Rage: cuando el summoner recibe daño (100 o más), hay probabilidad de que a las invocaciones se les aplique durante 20 segundos el buff «Majesty». Les da a los bichos un poco más de P. Atk., mucho M. Atk., +43 de probabilidad de crítico y, lo más importante, aumenta los críticos en torno a un 30%.

Forma parte de la habilidad pasiva «Greater Summoning Mastery»

«Aumenta la INT en 2 y da 6 puntos de invocación. El servitor se enfurece si se hace daño a su amo.»

En pocas palabras: cuando las invocaciones tienen la furia, hacen más daño.

Consejos.

1. Una forma de subir el DPS al subir de nivel/en instancias es que la invocación de un healer o un arquero le pegue al summoner. Así se puede mantener la furia en las invocaciones sin parar. La pega: un «flag» constante en el grupo.

2. Otra opción: que el propio summoner transformado pegue a los mobs. Así los mobs le pegan al summoner con ataques/área y le hacen saltar la furia. Pero esta opción no garantiza que la furia salte siempre.

3. La tercera opción: que el summoner transformado le pegue a alguien con reflect (aunque sea a su propia invocación) y así se haga saltar la furia.


Ultimate Servitor Share

«El personaje transfiere al servitor parte de sus capacidades. 60% (70% en el cap) de P. Atk./P. Def., 30% de M. Atk./M. Def., 15% de HP/MP, 30 máx.% de probabilidad de crítico, 10% de Velocidad, 3% de Vel. de lanzamiento. Duración: 30 min. »

Una de las habilidades clave que hacen que un summoner sea un summoner.

Para nosotros es especialmente importante la transferencia del 60-70% de P. Atk./Def. Eso significa que el P. Atk. (la defensa) del propio summoner influye muchísimo en el ataque (y el P. Def.) de las invocaciones. Por eso los summoners suelen intentar subir el P. Atk. todo lo posible con equipo y buffs. El P. Def. también se puede subir mucho, por ejemplo poniéndole al summoner un set pesado.

Hay que rebuffear este buff sí o sí antes de transformarse.

Sobre cómo subir el DPS del summoner escribiré más en detalle abajo.


Servitor Major Heal: cura dirigida a una invocación. Si se puede, primero hay que curar a la invocación que tiene el TP.

A mí personalmente esta habilidad me da pena. Normalmente ya hay bastantes cosas de las que ocuparse sin tener que seleccionar en plena pelea a la invocación tocada y curarla. Sobre todo es «divertido» hacerlo bajo el agro del tanque enemigo.

Y que, si no tienes seleccionada a tu invocación, la cura vaya a la invocación con TP, a los coreanos sencillamente no se les ocurrió.

Por otro lado, puedes quedarte con la cura antigua. Cura menos que la nueva, pero no necesita objetivo y siempre cura a la primera invocación.

Servitor Balance Life - Iguala el HP del personaje y el HP del servitor. Disponible desde el 91.

Permite resolver el problema del HP de las invocaciones y del summoner. Conviene usarla cuando el propio summoner o alguna invocación ha recibido mucho daño. En el PvP de grupo permite salvar tu vida o la de una invocación (sobre todo la del TP) sin distraerte con curas dirigidas.

La invocación con TP debe estar en el campo de visión del summoner (no debe haber obstáculos entre ella y el personaje).


Summon Barrier - «El personaje recibe la energía de su servitor y se vuelve invulnerable. Además aumenta la bonificación de recuperación de HP mientras dura la habilidad. Requiere un servitor.»

Un celestial (protección total) sobre el summoner. Solo se puede lanzar si hay al menos una invocación (viva o muerta). Dura unos 10 segundos (la duración se puede mejorar) y se recarga en varios minutos. Se rompe con cualquier acción del summoner.

Conviene usarlo cuando entra (o se espera) mucho daño contra el propio summoner. O simplemente en situaciones difíciles. Por ejemplo, para buscar un BSoE en el inventario.


Mass Servitor Ultimate Defense - «Durante 60 s aumenta el P. Def. de todos los servitors en 4680 y la M. Def. en 4212.»

Un UD móvil sobre todas las invocaciones durante un minuto. Las invocaciones se vuelven más difíciles de matar, sobre todo los gatos/osos con magia.

Sin embargo, eso no impide que la invocación con TP muera por el daño que entra al summoner.»


Mass Servitor Blessing. «Anula los efectos negativos de todos los servitors.»

Un cleanse de masa que quita todos los debuffs a todas las invocaciones.

La invocación con TP debe estar en el campo de visión del summoner (no debe haber obstáculos entre ellos).


Summon Punishing Cubic - «Invoca un Punishing Cubic. El cubic anula los efectos negativos. También anula los efectos positivos del objetivo del personaje. Además reduce la Velocidad.»

Un cubic nuevo. Quita los debuffs al summoner (más o menos cada cinco segundos), quita buffs (1-2 cada vez, con una recarga larga) al objetivo del summoner y deja al objetivo con root durante 1-2 segundos (muy rara vez). Tiene sentido quedarse con el antiguo «smart cubic» hasta el nivel 90-92.

En un combate largo, por ejemplo en la Olimpiada contra un tanque, el cubic le quita bastante bien los buffs al rival. Cuanto más dure el combate, mejor. :)


Thirst - «Absorbe HP y restaura 200-230 MP. Anula los efectos negativos y la inmovilización.»

Restaura una cantidad ridícula de MP (y la recarga es bastante larga), pero quita los debuffs. Además, este autocleanse se puede usar incluso estando en una jaula, aturdido o suspendido en el aire.

Estas habilidades permiten al summoner sobrevivir él mismo y evitar que maten a sus invocaciones.

El cubic le quita los debuffs al summoner (y si se despista, se pueden quitar con Thirst). El propio summoner quita los debuffs a sus invocaciones con su cleanse. Además, el summoner puede ser invulnerable un rato gracias al celestial, y las invocaciones pueden ir un minuto bajo el UD.


Buffs para las invocaciones

La invocación, al invocarla por primera vez, recibe automáticamente todos los buffs que tiene el summoner.

Basta con mantener los buffs en el propio summoner (no olvides buffear Noblesse) y las invocaciones tendrán los buffs.

Al entrar en el juego (o al reconectar) y con cualquier acción del summoner, se vuelven a invocar las invocaciones que había antes de reconectar. El estado de sus buffs también se recuerda.

A menudo esto hace que, cuando el summoner entra en el juego en un sitio con mobs agresivos y el enchanter del grupo le ha dado SD, con cualquier acción del summoner aparecen las invocaciones sin SD y se agrean los mobs (y, tras morir, se los agrean al summoner).

Al summoner renacido le siguen quedando los buffs para invocaciones. Ahora son de masa.

Sin embargo, casi siempre son inútiles y se usan muy pocas veces, porque el summoner por sí solo sin buffs poco puede hacer, y los buffs del enchanter/healer sustituyen a los buffs equivalentes para invocaciones.

Aunque a veces los buffs para invocaciones pueden venir bien en la Olimpiada.

Un pero aparte. A veces (en 90, 95+) tiene sentido quitarles a las invocaciones el tambor de un enchanter de nivel bajo o del gestor de la Oli y ponerles «Giant's Blessing» (el tambor del summoner). Eso da un buen aumento de la velocidad de movimiento de las invocaciones (cuanto más bajo es el nivel del tambor, mayor la penalización a la velocidad de carrera).

Información estándar sobre los buffs +


Marcas

Son debuffs con efecto DoT (hacen daño con el tiempo). Además, estas marcas se pueden «arrancar» del objetivo a cambio de hacer un buen daño.

Cada marca tiene su propia duración sobre el objetivo. A quién y en qué orden conviene tirarlas es una cuestión nada sencilla.

En el éxito de las marcas influye poco (o nada) el M. Atk. del summoner y la M. Def. del objetivo. Los debuffs no son mentales.

Un crítico mágico con una marca hace que la marca se aplique al objetivo y, además, se le haga daño según la fórmula: daño de la marca por segundo * 10.

¿Qué marcas hay?


Mark of Weakness. Marca amarilla. Quita 269-294 de HP por segundo, dura 10 segundos y aumenta un 5-30% la probabilidad de que entren los debuffs en el objetivo

Lo normal es tirarla la primera. No solo dura bastante, sino que además aumenta la probabilidad de que entren las demás marcas.


Mark of Plague: marca verde. Recorta un 5-30% las curas que recibe el objetivo, dura 15 segundos y quita 370-404 de HP por segundo.


Mark of Trick: marca roja. Quita 303-328 de HP y dura 5 segundos. Impide al objetivo usar habilidades.

Una marca muy útil para el control.


Mark of Void: marca azul. Quita 336-363 de HP por segundo y dura solo 4 segundos.

El arranque de marcas no funciona con esta marca. Normalmente conviene usarla aparte de las demás.

El daño que hace esta marca al HP del objetivo restaura HP y MP al summoner y a todas sus invocaciones.

Si le pones esta marca a una invocación, su HP se queda igual, y las demás invocaciones y el propio summoner recuperan HP/MP. Muy a menudo sale más a cuenta tirarla a tus propias invocaciones que a los enemigos (en los que no está claro que entre).

Así que el summoner muy rara vez tiene problemas de maná.


Erase Mark - «Anula Mark of Weakness, Mark of Plague y Mark of Trick e inflige daño proporcional al número de marcas.»

El famoso arranque de marcas. Quitar cada marca hace un daño más o menos igual al de un nuke mágico. El daño depende del M. Atk. del summoner y de la M. Def. del objetivo.


Habilidades de control

Habilidades que permiten sacar a un enemigo del combate durante un rato.


Banish - «Envía al objetivo a otro mundo. El enemigo desterrado no puede moverse, atacar ni usar habilidades. El rival se vuelve inmune a los efectos negativos y pierde 353-438 HP cada segundo.»


Mass Banish - «Envía a otro mundo a los enemigos que rodean al objetivo. El enemigo desterrado no puede moverse, atacar ni usar habilidades. El rival se vuelve inmune a los efectos negativos y pierde 282-350 HP cada segundo.»

Jaulas individual y de masa. El objetivo en la jaula recibe poco daño, no puede hacer nada y es totalmente invulnerable.


Consejos.

1. Marcas + jaula: al salir de la jaula, el objetivo tendrá poco HP.

2. Si te están pegando fuerte, viene bien enjaular a la invocación con TP, y vivirás más.

Dimensional Binding (desde el nivel 93) - «Envía al enemigo a otro mundo y lo inmoviliza.»

Un levantamiento como el de los magos. El enemigo se eleva en el aire y no puede hacer nada.

Tiene una recarga bastante larga, así que conviene usarlo no porque sí, sino en el momento justo sobre el objetivo justo.

Entra casi al 100%. Levanta 10 segundos o menos, y el summoner tampoco puede hacer nada durante la mayor parte del tiempo.

Pero en los últimos 2 segundos del levantamiento se puede meter un combo: «gatos con palos».

La ventaja es que el enemigo levantado deja de correr, y las invocaciones pueden matarlo rapidito en ese momento.


En teoría (al nivel de vacas esféricas en el vacío), un summoner muy hábil puede darle a su grupo la victoria en un PvP 7x7 controlando a los healers enemigos: digamos, enjaulando a un healer y levantando al segundo en el aire. En ese tiempo los DD tienen que matar al grupo rival.

Otra opción: matar a un healer y controlar al otro.

Pero en la práctica es muy difícil: puede que la jaula y el levantamiento no entren, y los enemigos pueden ser inmunes a los debuffs (MI/celestial/Angel's Touch/cleanse de masa).

Una opción que siempre puedes hacer: enjaular al tanque para que deje de molestar aunque sea un rato.

Las jaulas en sí son una cosa muy específica que puede incluso estorbar. Por ejemplo, si la pones sobre el objetivo al que asisten tus DD, descubrirás muchas cosas interesantes sobre ti mismo.

En el PvP 1x1 (por ejemplo, en la Olimpiada), las jaulas son la posibilidad de hacer una pausa y curar tranquilamente a tus invocaciones.


Nukes

Mark Fire - «Marca al objetivo. Inflige daño mágico adicional. Poder 168-199.»

Nuke mágico individual. Sin atributo. Tiene recarga, pero corta.


Invoke (desde el nivel 87) - «invoca un ayudante del cielo e inflige daño adicional al objetivo y a los enemigos cercanos. Poder 147-172.»

Nuke en área con una recarga considerable y una animación bonita. Sin atributo.

Al mejorarlo (desde el nivel 99) a ++1 o más, el poder sube muchísimo: desde 380.


Otras habilidades

Summon Party Member - «Invoca junto al personaje al miembro del grupo seleccionado».

La nueva invocación de compañero. Mucho mejor que la antigua de segunda profesión. Se lanza y se recarga bastante más rápido. Y no necesita ningún consumible para invocar al compañero.


Summon Soulshots - Invoca 1 900 Beast Spiritshots con un 80% de probabilidad y 380 Blessed Beast Soulshots con un 20% de probabilidad. Consume 1 Crystal de grado R.

Invocación de shots para las invocaciones. Los shots no pesan nada, se pueden invocar muchos.


Spirit of Naviarope (95) - El personaje se asemeja a Naviarope. Durante 5-10 min permite usar las habilidades de Naviarope.

Transformación con buenas estadísticas para subir cuerpo a cuerpo o para PvP. Las habilidades sirven poco. Recarga: 60 minutos.


Exchange Places (97) - Intercambia el sitio con el servitor.

Una habilidad poco útil, aunque bastante bonita.

Se puede usar, por ejemplo, para alcanzar a un enemigo que huye (si las invocaciones están más cerca de él que el summoner) y enjaularlo/levantarlo. O para kitear clases cuerpo a cuerpo en la Oli.


Summon Death Gate (99) - Invoca la Death Gate, que retiene a los enemigos en el sitio y les inflige daño.

Algo bonito pero con poco sentido. El root entra muy rara vez.


Elección de raza

Puede haber dos tipos de summoners renacidos.

1 Renace un summoner «de cuna»: de humanos, elfos oscuros o elfos.

El summoner tendrá las invocaciones antiguas de la profesión anterior.

2. Renace como summoner un personaje de cualquier raza/clase usando el objeto que se dio al instalar GoD.

En este caso el summoner tendrá las invocaciones antiguas del summoner humano, el criador de gatos (warlock).

La diferencia está sobre todo en las invocaciones antiguas que quedan. Los elfos oscuros pueden quedarse además con el hueso.


¿Qué razas hay?


Humans

Clear Aim - «Aumenta la Precisión en 3 y reduce un 3% la probabilidad de crítico del enemigo.»

Strong Mind - «Aumenta la M. Def. en 18, el P. Atk. en 31 y el M. Atk. en 32.»

Activity - «Aumenta la bonificación de recuperación de HP en 1 y la de MP en 1.»

Bonificaciones poco útiles, de calderilla.

Endurance - «Elimina los efectos de veneno/sangrado/inmovilización/aturdimiento y vuelve al personaje inmune a ellos durante 10 segundos.»

Habilidad poco útil, aunque sirve en la Oli.


De las invocaciones antiguas, la útil es la reina . Sobre todo para la Oli.

Permite buffear haste, bendiciones y buffs de críticos (35% de probabilidad de crítico, 25% de poder de crítico). El buff de críticos lo sustituyen las sonatas.


Elfos

Swiftness - «Aumenta la Vel. Atk. en 4, la Vel. de lanzamiento en 3 y la Velocidad en 13.»

Útil, sobre todo para la Oli.

Blessed Water - «Aumenta el ataque de agua en 10, la resistencia al agua en 10 y la bonificación de recuperación de MP en 2.»

Foresight - «Durante 15 s aumenta en 30 la Evasión física y la Evasión mágica.»

Similar a UE. Útil.

Keenness - «Aumenta la probabilidad de crítico en 15 y la de crítico mágico en 10.»

Pasiva útil: incluso transformado, el elfo tendrá más probabilidad de crítico él mismo (en 15) y sus gatos también un poco más (en 5).

De las invocaciones antiguas, la útil es el caballo serafín . Da Acumen, Clarity, WM y buffs de recarga. Lo más interesante es el buff de recarga: reduce un 35% la recarga de las habilidades mágicas.

Justo eso les da a los antiguos criadores de caballos una gran ventaja en la Olimpiada.

Por lo general, el que más posibilidades tiene de ser héroe es el elfo.

Si un elfo renació como summoner desde otra clase usando el objeto que se dio al instalar GoD, sus invocaciones antiguas serán gatos. Como las del humano.

Además, los elfos tienen tradicionalmente poca fuerza y poco M. Atk., pero mucha velocidad de lanzamiento.


Dark Elves

Night Perception - «Aumenta en 3 la precisión de los ataques de noche.»

Sharpness - «Aumenta en 208 el daño del crítico y del crítico mágico.»

Dark Presence - «De noche aumenta la STR y la INT en 1.»

Blessed Wind - «Aumenta en 10 el daño de la magia de viento y en 10 la resistencia al viento.»

Disparition - «Elimina todos los efectos negativos y durante 5 s aumenta la Velocidad en 30. No se puede usar contra enemigos.»

Life Drain - convierte en HP. el 1% del daño infligido al enemigo

Los elfos oscuros tienen la mayor fuerza e inteligencia base.

Disparition es una habilidad muy útil. Es cleanse, acelerador y protección contra ser seleccionado, todo en uno. 5 segundos de modo dios.

Te vendrá bien tanto en PvP como en PvE y en la Oli.

Al elfo oscuro summoner de nacimiento le quedan las invocaciones antiguas del phantom summoner.

Del «Moloch» se pueden coger buffs: precisión, fuerza y probabilidad de crítico. Y también curar con él. Se puede usar perfectamente en la Olimpiada.

Si un elfo oscuro renació como summoner desde otra clase usando el objeto que se dio al instalar GoD, sus invocaciones antiguas serán gatos. Como las del humano.


Orcs

Un orco solo puede renacer como summoner con el objeto que se dio al instalar GoD o como clase dual.

Fortitude - «Aumenta en 20 la resistencia a la Inmovilización, el Sueño y el Veneno.»

Steel Body - «El daño por caída se reduce un 40%.»

Ferocity - «Durante 60 s aumenta la Vel. Atk. un 17% y reduce el P. Def. un 15%.»

Habilidad muy útil, sobre todo en la Oli contra healers y magos.

Fire Power - «Aumenta en 10 el daño de la magia de fuego y en 10 la resistencia al fuego.»

Strong Energy - «Aumenta la bonificación de recuperación de HP en 3.»

Immortal Fortitude - «al recibir daño, cuando HP está por debajo del 20%, da invulnerabilidad durante 5 s. El efecto se activa una vez cada 5 minutos.»

También muy útil: te permitirá sobrevivir en una situación difícil.

Ferocity e Immortal Fortitude son habilidades muy útiles tanto en la Oli como en PvP/PvE.

Las invocaciones antiguas que quedan de las profesiones 2-3 son gatos, como las de los criadores de gatos.


Dwarves

Un enano solo puede renacer como summoner con el objeto que se dio al instalar GoD o como clase dual.

Weight Limit - «Duplica tu límite de peso.»

Dwarven Craft - «Permite leer el libro de recetas de los Enanos.»

Dexterity - «Aumenta un 2% la eficacia de las habilidades de ataque.»

No está mal, pero no es fundamental.

Stamina - «Durante 5 s devuelve al enemigo el 50% del daño recibido y restaura 92 de HP cada segundo.»

Bastante útil, sobre todo en la Oli.

Blessed Earth - «Aumenta en 10 el daño de tierra y en 10 la resistencia a la tierra.»

Tremor - «Derriba a los enemigos alrededor del personaje durante 3 s.»

Un derribo de masa. Algo útil, pero por desgracia, por la recarga y por no tener un 100% de éxito, casi inútil.

Summon Siege Golem - «Invoca un arma de asedio. La invocación requiere 400 Cristales de grado R. La raza de los Enanos recibe automáticamente la habilidad en el nivel 85.»

Summon Steel Boar - «Invoca un arma de asedio. En modo normal el arma solo puede moverse, y en asedio ataca a larga distancia. Cambiar de modo lleva 30 s. La invocación requiere 600 Cristales de grado R. La raza de los Enanos recibe automáticamente la habilidad en el nivel 85.

Summon Assault Cannon - «Invoca un Assault Cannon. La invocación requiere 500 Cristales de grado R. La raza de los Enanos recibe automáticamente la habilidad en el nivel 85.»

Las invocaciones antiguas que quedan de las profesiones 2-3 son gatos, como las de los criadores de gatos.

Las habilidades raciales del enano no son tan súper útiles.

Sin embargo, una enanita rodeada de un rebaño de invocaciones queda muy curiosa y original. Así que esta opción es más bien para los que valoran el aspecto.


Kamael

Un Kamael solo puede renacer como summoner con el objeto que se dio al instalar GoD.

Battle Instinct - «Aumenta un 1% el daño en PvP. Además reduce un 5% el consumo de MP de las habilidades.»

Una bonificación poco importante, sobre todo para un summoner. Pero tampoco estorba.

Dark Silence - «Aumenta en 10 el daño de la magia oscura y en 10 la resistencia a la magia oscura. Además aumenta en 20 la resistencia al silencio y al miedo.»

Spirit Guard - «Durante 20 s permite bloquear 2 efectos negativos.»

Habilidad útil, sobre todo para la Oli.

Final Form (FF) - «Transforma en la forma de combate definitiva durante 5 min.»

Algo especialmente agradable, que hace que los summoners de otras razas se mueran de envidia.

La transformación tiene muy buenas estadísticas y el P. Atk./M. Atk./P. Def./M. Def. duplicados.

Normalmente se usa cada vez que se recarga

Final Flying Form - «Transforma en la forma de combate definitiva en vuelo.»

Las invocaciones antiguas que quedan de las profesiones 2-3 son gatos, como las de los criadores de gatos.

Un summoner Kamael es una situación muy rara. Solo es posible si se recibió el objeto al instalar GoD. No se puede hacer con un personaje nuevo, y un Kamael tampoco puede coger summoner como clase dual.

La ventaja especial de la Kamael es la FF. Con esta transformación, durante 5 minutos cada hora la summoner puede subir sus estadísticas y las de sus invocaciones a valores enormes, y la penalización de velocidad de ataque con arco no se aplica.

En PvP es muy difícil matar a un summoner en FF (tiene muchísimo P. Def. y M. Def.), y los enemigos lo tendrán crudo.

Además, la transformación tiene una carga que permite acercarse rápido al objetivo. Es la única de todas las transformaciones existentes con estas capacidades.


Sacamos conclusiones y elegimos...

Los humanos son una de las razas más inútiles para un summoner (por desgracia, mi personaje es humano).

El elfo es el más interesante para la Oli.

Los elfos oscuros y los orcos también son muy fuertes: tanto en la Oli como en otras situaciones, sus habilidades raciales/estadísticas les permiten ser más fuertes que otros y sobrevivir más tiempo. Además, el celestial orco salva la vida a su dueño incluso transformado.

La enana summoner tiene un aspecto muy gracioso e inesperado.

El Kamael es un DD muy fuerte, el mejor farmeando mobs/instancias y en guerras gracias a la FF. Pero también es la raza más rara para un summoner.

Si haces DPS a los mobs en estilo cuerpo a cuerpo (gatos + arco + transformación), la elección de raza no importa mucho (salvo el Kamael), porque las transformaciones tienen sus propias estadísticas.


Builds

El summoner es una clase que puede usar builds muy diversos (tipos de invocaciones, equipo, buffs, tatuajes). Elegir bien el build permite «afinar» al personaje para un objetivo concreto.

Qué builds puede tener el summoner.

1. Máximo DPS cuerpo a cuerpo.

Arco + set ligero + gatos + Warrior's Harmony + transformación (a veces sin transformación) + sombrero de P. Atk. (+ tatuajes de STR +15). El daño se hace en estilo cuerpo a cuerpo.

El objetivo del build es hacer el máximo daño cuerpo a cuerpo posible. Sobre todo si el objetivo está quieto.

Más detalles abajo.

Se usa para subir de nivel y en instancias.

A veces, en PvP.

Es la opción más vulnerable, porque el summoner transformado está muy limitado en el uso de habilidades y el TP no funciona.


2. Build mágico.

Arma mágica + set de túnica + reapers + Wizard's Harmony (+ quizá tatuajes de INT y WIT y un sombrero de M. Atk.).

Se usan nukes, marcas y controles. Las habilidades mágicas de los reapers se usan cada vez que se recargan.

Con el TP activo y curando/balanceando a las invocaciones se sobrevive.

El objetivo del build es hacer el máximo daño mágico tanto a objetivos individuales como en área.

Se usa sobre todo para subir en área y en PvP de masas. A veces, en PvP 7x7.

O en PvP en grupo con DD a distancia. En la Oli, contra clases cuerpo a cuerpo.

Permite hacer daño en área y, en general, hacer daño con magia.

A veces se usa la transformación «Anakim», que convierte al propio summoner en un DD mágico de área muy fuerte.


3. Otras opciones.

Un montón de opciones de todo tipo.

De las opciones más interesantes:

1. Summoner con set pesado. Permite sobrevivir contra clases físicas (por ejemplo, en la Oli) o contra mobs.

2. Build cuerpo a cuerpo + reapers: Arco + ligero + Warrior's Harmony + reapers. Eficaz contra mobs débiles: los reapers matan al objetivo en un segundo a distancia.

3. Buff mixto de PvP: Warrior's Harmony en los gatos y Wizard's Harmony en el summoner. Más eficaz en PvP individual.

4. Buff mixto de PvE: Knight's Harmony en el summoner y Warrior's Harmony en los gatos (o al revés). Permite sobrevivir contra mobs con mucho P. Atk., por ejemplo en los jardines de abajo o en las ruinas de Harnak.


El summoner transformado y cómo subir el DPS

Una de las tareas más importantes del summoner en el grupo es exprimir al máximo el DPS contra mobs, RB de instancias y enemigos.

¿Gracias a qué podemos hacer tanto DPS?

La razón principal es que hay muchas invocaciones y a cada una se le transfiere parte de las estadísticas del summoner.

Gracias al autobuff «Final Sharing of Fate», que transfiere muchos parámetros del summoner. Es especialmente importante que se transfiere el 70% del P. Atk. y el 30% de la probabilidad de crítico (esto en el 95).

Así que, ante todo, hay que subir el P. Atk. y el crítico del propio summoner.

Como el summoner viene con 3-4 invocaciones, incluso una pequeña subida de P. Atk. se multiplica por 4 cuerpos.

Además, los gatos ya tienen de por sí mucho P. Atk. y crítico base.

Así que subimos el P. Atk. y la probabilidad de crítico del propio summoner.


1. Llevamos arco.

De todos los tipos de arma, el arco es el que más P. Atk. tiene. La SA del arco: Focus.

Así que a las invocaciones les llega bastante probabilidad de crítico.


2. Usamos transformaciones

En las transformaciones de guerrero, los parámetros base de un místico pasan a ser como los de un guerrero, e incluso más altos.

Con arco, el P. Atk. se vuelve muy alto.

Además, las transformaciones de RB (Zaken, Kechi, Gordon, Ranku, Benom, Demon Prince) tienen una STR incluso mayor que la de los guerreros. Y la de Zaken es la mayor de todas. Además, las transformaciones de RB tienen bastante HP.

Estas transformaciones las puedes usar si consigues pergaminos de un solo uso. Salen de eventos y cofres.

Las transformaciones simples (Onyx Beast, Doom Wraith, Grail Apostle, Saber Tooth Tiger, Unicorn, Sphinx, Lilim Knight, Vengeful Doll, Guard Golem, Inferno Drake, Dragon Bomber) tienen poco HP y muy poco CP. Pero son gratis y se pueden usar sin límite (salvo la recarga de 4 horas de cada una)

Cada transformación tiene sus propias habilidades, y algunas pueden venir bien. Por ejemplo, el Dragon Bomber tiene invisibilidad para los mobs, y el Inferno Drake, la Sphinx y el Demon Prince tienen UD (aunque te inmoviliza).


3. Set ligero.

El set ligero es el que más DPS les da a las invocaciones.

Por ejemplo, la mejora del set ligero Seraph:

2 piezas: STR +3, CON -2, P. Atk. +214

3 piezas: consumo de MP de las habilidades -4%, resistencia a la inmovilización +10

4 piezas: bonificación a los ataques mentales +20, HP +511

5 piezas: Vel. Atk. +3%, resistencia a los cuatro elementos +15, P. Atk. +7%.


4. Sombrero de +5% de P. Atk. y tatuajes de STR +15.

Pon cualquier tatuaje de STR +15 y ponte un sombrero de +5% de P. Atk. Eso da todavía más P. Atk.


5. Joyas y pantalones.

El anillo de Istina da una bonificación fija a la probabilidad de crítico: probabilidad de crítico +54.4. De esa alegría a las invocaciones les llega 16 y pico de crítico, que no está mal.

Los pantalones OE (sobre todo los blessed) dan una bonificación no fija (que se sube con buffs) a la probabilidad de crítico.

Por cierto, el propio summoner transformado tiene estadísticas bastante buenas y puede añadir DPS con sus propios golpes. El summoner puede tener un multiplicador de crítico más alto (gracias a los anillos) y skill mastery funcionando, mucho P. Atk. y probabilidad de crítico. Pero la velocidad de ataque en una transformación normal no es alta por la pasiva que reduce a la mitad la velocidad de ataque con arco transformado.

Hay dos transformaciones que no reducen la velocidad de ataque con arco: la FF de los Kamael y la transformación de summoner «Spirit of Naviarope». Con ellas el propio summoner puede sacar un DPS muy, muy bueno además del de los gatos.


Ahora, un punto muy importante. Para subir el DPS hay que hacer saltar la furia en los gatos (les da un poco más de P. Atk. y mucho más daño crítico). Para eso, al summoner le tiene que entrar un daño de 100 o más.

Normalmente, para eso se le «cuelgan» al summoner las invocaciones de un arquero o un healer. Así el grupo tendrá siempre «flag», lo que facilita que un grupo que compite por el spot se lo quite.

Otra opción, más exótica: que el summoner transformado pegue a sus propias invocaciones (sin flag) o a algún compañero (al arquero hasta le viene bien para hacer saltar skill mastery). El daño que vuelve por el reflect hará saltar la furia en los gatos.

Usar una transformación permite al summoner exprimir el máximo DPS para su grupo. Pero la transformación tiene limitaciones que hay que conocer.

1. El summoner no puede usar sus habilidades «de siempre».

Solo están disponibles las habilidades de la transformación.

Esto significa que transformado no podrás invocar nuevas invocaciones (si muere alguna de las que hay), buffearte el sharing (hay que rebuffearlo sí o sí antes de transformarse) ni buffearte Noblesse tras morir (y si nadie del grupo te lo buffea, al morir otra vez perderás los buffs y la transformación).


2. Uso limitado de otras funciones.

Claro que puede disgustarte bastante no poder bailar ni usar otras acciones sociales transformado. Eso es una tontería, por supuesto.

Pero no poder poner marcadores (estrellas/corazones/cruces) en los objetivos ni seleccionar objetivo por marcador es un fallo serio de los desarrolladores.


3. El summoner transformado es vulnerable, sobre todo en PvP.

Transformado, no solo no funciona el TP, sino que además hay poco CP.

Las transformaciones «simples», disponibles para uso gratuito y periódico, tienen además muy poco HP.


Habilidades antiguas tras el renacimiento

¿En qué habilidades conviene pensar antes de sustituirlas por las nuevas?

Ya no habrá vuelta atrás.


1. Summon Smart Cubic: el nuevo «Punishing Cubic» es claramente peor que el antiguo hasta el nivel 90-92. Se empana más y no cura.

El único PERO. El cubic antiguo necesita mineral para invocarse, y el nuevo no.


2. Share Pain (el TP antiguo). A algunos no les gusta que el TP nuevo pase el 70+% del daño a la invocación (y no el 50% como el antiguo) y proponen no aprender el nuevo «Transfer Pain». Dicen que es demasiado y que la pobre invocación muere enseguida.

Tú decides qué es mejor: que la invocación muera antes que tú, o que mejor te mueras tú...


3. Servitor Heal: la cura antigua de invocaciones cura a la primera invocación (normalmente la del TP) y no necesita objetivo. Aunque la cura antigua es más débil que la nueva, es mucho más cómoda.

4. Servitor Hero: el antiguo «CoV», a diferencia del tambor nuevo, no reduce los críticos un 30%, pero da un +20% de HP y cura ese 20%. Se pone en la primera invocación. Puede ser útil en la Olimpiada: es más HP para la invocación con TP + otra cura sin objetivo.


Por ahora, eso es todo.

Apartados en preparación: 1. Olimpiada. 2. Talismanes y aumento. 3. Tácticas de PvP. 4. Habilidades de subclase. 5. Equipo del summoner. 6. Información más detallada sobre las transformaciones.

Este artículo se ha copiado del hilo del foro GoHa.Ru - Guía de Wynn Summoner --Altum 19:35, 17 de junio de 2012 (MSD)