Guía de Yul Archer: Yul Archer, Goddess of Destruction
Guía de la clase Yul Archer para Lineage 2 Goddess of Destruction: cómo completar el Despertar, qué habilidades coger, qué equipar y dónde subir de nivel. Esta guía cubre todas las cuestiones principales sobre jugar con la clase Yul Archer. La guía está actualizada para Goddes of Destruction Chapter 1 - Awakening. Puedes dejar tus preguntas/sugerencias en los comentarios.
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Elección de raza
Así que has decidido jugar con un arquero, y la primera cuestión fundamental a la que te enfrentas es elegir raza. Recomiendo 2 opciones: Elfo Oscuro y Orco (si tienes una Stone of Destiny, o como clase dual). El Elfo Oscuro va mejor para PvE y PvP 7x7 gracias al STR base más alto (92) y a las habilidades raciales Disparition (elimina todos los efectos negativos, durante 5 s impide que te seleccionen como objetivo y aumenta la Velocidad en 30), Dark Presence (de noche aumenta el STR en 1) y Sharpness (aumenta el daño crítico en 208). El Orco va mejor para la Olimpiada y mass PvP gracias al CON (87) y MEN (41) base más altos y a las habilidades raciales Immortal Endurance (al recibir daño, cuando el HP está por debajo del 20%, otorga invulnerabilidad durante 5 s; el efecto se activa una vez cada 5 minutos) y Ferocity (durante 60 s aumenta el Atk. Spd. un 17% y reduce el P. Def. un 15%). Las demás razas no tienen combinaciones de atributos y habilidades raciales tan óptimas, aunque también son viables.
Tatuajes
El arquero necesita subir el STR al máximo, así que los 3 tatuajes deben ir a ese atributo; qué tintes comprar de entre todos los posibles depende solo de tu presupuesto: lo ideal es llevar 3 Legendary Dye Nv. 5 - STR.
Habilidades de las subclases
Merece la pena aprender sin duda:
- Subclase - Reducción de consumo de MP/tiempo Nv. 3. Reduce un 3% la reutilización de las habilidades y su consumo de MP.
- Subclase - Aumento de P. Def./M. Def. Nv. 6. P. Def. +90, M. Def. +90.
- Los 3 certificados restantes, a tu gusto: Subclase - Aumento de Atk. Spd./Casting Spd. o Subclase - Aumento de probabilidad de crítico.
Armadura, armas
- El set de armadura se elige según nivel y presupuesto y se desella en Potenciación; además, del 95 al 99 puedes tener un set Seraph extra desellado en Muerte. Este set va bien para subir de nivel gracias al bonus «Ataque con habilidades +6%». El atributo en la armadura no es crítico para subir de nivel, pero recomiendo tener al menos 120 de resistencia al atributo de los monstruos con los que subes.
- ¿Arco o ballesta? La respuesta, aquí: http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t724878. La SA, sin duda en Focus, porque es la única SA posible para arco que da un bonus notable. Me explico: la SA de aumento de daño suma muy poco P. Atk. comparado con el P. Atk. total del arquero y el poder de sus habilidades. También recomiendo subir hasta el nivel 95 con un arco S80 OE en lugar del Apocalypse Shooter. 300 de atributo en el arco es imprescindible para PvP y raids, pero si tu objetivo ahora es subir de nivel rápido, puedes no ponerle atributo al arco. En cuanto al elemento, aconsejo Tierra o Sagrado (Sagrado es más versátil).
- Encantar el arco y el set a ++4 o más no da un impulso importante, así que no hace falta complicarse con ello hasta el nivel 99.
- Para la Olimpiada te harán falta el Doom Heavy Set +6, el Staff of Evil Spirits (SA - Blessed Body), el Hell Knife (SA - Mental Shield) y el Freya's Spirit Cloak.
Joyería
- Los anillos tienen que ser de daño crítico en cualquier caso, aunque sea a costa de M. Def. Opción económica: Queen Ant's Ring + Baium's Ring; lo ideal: Octavis's Ring + Earth Wyrm Heart Ring. Si vas muy mal de dinero, al principio para subir de nivel sirve AQ + Olympiad Hero's Ring.
- Los pendientes para subir de nivel/PvP conviene cogerlos pensando en la M. Def. máxima; para la Olimpiada recomiendo Istina's Earring + Antharas's Earring / Immortal Zaken's Earring, porque, aunque se diga que los pendientes épicos se nerfearon mucho y no sirven, siguen dando un plus al aturdimiento y a la defensa contra él.
- Como collar, mejor el de Valakas (más ahora, que se consigue fácil por su bajo precio), aunque el Istina's Necklace también es buena opción en cuanto a M. Def. No aconsejo llevar el Frintezza's Necklace: tiene muy poca M. Def. y sus bonus son mediocres para lo que se estila hoy.
Hair Accessory
Hay 2 gorros adecuados para el arquero:
- Demon Circlet (P. Atk.) +5% P. Atk.: permite subir el P. Atk. al máximo y, por tanto, hacer el máximo daño con el autoataque. Más eficaz en PvP y en raids.
- Rabbit Ears (STR) +3 STR: el aumento de P. Atk. es menor, pero sube la probabilidad de que se active el skill mastery. Más eficaz en la Olimpiada y en AoE/subida con letales.
Para la Olimpiada viene bien tener Raccoon Ears (CON), Angel Halo (M. Def.) y Angel Halo (P. Def.).
Cinturón, camisa
El arquero es una clase a la que le conviene tener los 3 tipos de cinturones PvP, pero como prioridad n.º 1 aconsejo hacer el cinturón de Defensa durante PVP; el argumento principal: los muertos no matan. En segundo lugar, el cinturón de autoataque (para PvP donde no te controlan mucho y para la Olimpiada contra algunos rivales). Y por último, puedes hacer el cinturón de ataque con habilidades, sobre todo para peleas contra tanques en la Olimpiada.
La camisa debería ser la de Olf a ++6 o más.
Aumentos
En el arma principal, el mejor aumento es el pasivo Damage Reflection Nv. 3. Entre los aumentos pasivos decentes para un arquero también destacan Duel Might Nv. 10 y STR +1, pero no se pueden comparar con el reflejo.
Entre los aumentos activos, el mejor vuelve a ser Damage Reflection Nv. 3; también son muy útiles Lesser Celestial Shield Nv. 1 y Heal Nv. 10. Aumentos activos decentes son Skill Refresh Nv. 3 y Duel Might Nv. 10.
Subida de nivel 85-99
Desde el nivel 85 aconsejo subir en las Harnak Underground Ruins, planta 3; y si no subes allí con tu party fija, la composición óptima del grupo es: healer, tanque, chant, summoner, 2 magos y el arco (o sea, tú). La subida es AoE, claro. Con el nivel de los monstruos aumentado, allí se puede subir del 85 al 90. La alternativa, el Seed of Annihilation, me parece peor en experiencia y menos cómoda. Para subir solo sirve el Altar of Evil, pero ten en cuenta que subir en party en las Ruins es mucho más rápido y rentable. También aconsejo entrar, cada vez que se recargue, a la instancia solo Nursery (SoA): te buffeas con un Chanter y subes juntando grupos de monstruos; el quest de Magmeld puedes ignorarlo, ahí vale más la experiencia que el quest.
En el nivel 90 hay 2 opciones para subir: con magos en el spot de party de la Fairy Settlement (alrededor del árbol grande; allí el arco junta los monstruos con autoataques desde los capullos y con Arrow Rain directamente desde el claro; lo importante es que el tanque llegue a tiempo a quitarles el aggro, o las muertes frecuentes serán inevitables) o el Garden of Genesis, primero abajo y luego en el propio jardín. Allí también lo mejor, claro, es subir AoE con magos, y ya harán falta 2 healers, a diferencia de las Ruins/Settlement. Subir con letales junto a físicos es mucho más lento que subir AoE con magos.
Desde el nivel 95 conviene mudarse al Orbis Temple y subir en el spot que seas capaz de defender, porque por los mejores spots siempre hay guerras. La base de la subida vuelve a ser AoE con magos.
Al subir de nivel te surge la duda de bajo qué armonía hacerlo. Si la subida es solo AoE, recomiendo Wizard's Harmony: la pérdida de daño frente a Warrior's Harmony será casi imperceptible, y el 20% de reutilización subirá mucho el DPS. Si subes con letales, o en party con magos te toca matar a los monstruos más duros, en mi opinión Warrior's Harmony es más eficaz.
Habilidades
Empiezo por la pregunta que preocupa a muchos nada más hacer el Despertar: ¿qué habilidades antiguas merece la pena conservar? Puedes quedarte con Rapid Shot hasta el nivel 95, y con Dead Eye, Rapid Fire, Aimed Fire, Aiming y Main Target hasta el nivel 90. El resto conviene reaprenderlo enseguida.
No voy a enumerar sin más todas las habilidades (puedes verlas, por ejemplo, aquí); describiré solo las principales con mis comentarios.
- Sniper Stance - Se usa sobre todo para letales en monstruos o para bajarle el CP a un tanque en la Olimpiada; también es útil a veces en PvP cuando hay distancia entre tú y el rival.
- Rapid Fire Stance - Útil ante todo para reducir la reutilización de habilidades: es en esta postura donde hay que lanzar Bullseye y usar Ultimate Evasion o Lightning Shot. La segunda ventaja evidente es el aumento de la Velocidad al correr, que la hace útil para moverse por el mapa y para huir de alguien o perseguirlo. Por cierto, es la postura que aconsejo usar al subir en la Fairy Settlement.
- Siege Fire Stance - La postura principal para hacer daño.
- Great Archery - Habilidad pasiva a la que se le añadió el efecto del antiguo toggle Skill Mastery Focus. Por eso las habilidades de los Arqueros «critean» tan a menudo los buffs/debuffs y se les reinicia la reutilización.
- Bullseye - Por esta habilidad empezaron a «llevar» a los arcos en las parties de magos: además de aumentar el daño de arco contra el objetivo, reduce la M. Def. Tiene un efecto molesto: aunque dura 20 segundos, hay probabilidad de que el debuff desaparezca cuando el objetivo recibe daño, así que muy a menudo cae mucho antes de los 20 segundos completos. Para acelerar su reutilización, úsala con la Rapid Fire Stance activada.
- Concentrated Bullseye - Un Bullseye en masa; se da solo en el nivel 99, aunque antes vendría bien para subir. Actúa en un radio de 400 alrededor del objetivo; la reutilización no es fija. Al expirar por tiempo inflige daño con un poder de ~30k.
- Lightning Shot - En PvP y en Raids se usa en cuanto se recarga, bajo la postura RF. Lo óptimo es usarla junto con la habilidad Third Eye. Encantar en Tiempo (+10: dura 30 segundos).
- Third Eye - Una habilidad que aterroriza a las túnicas enemigas y a los raids. Aumenta muchísimo el daño de los críticos del autoataque; junto con la Battle Rhapsody, deja a una túnica de un solo golpe. Reutilización fija. Encantar en Tiempo (+10: dura 1 min 20 s).
- Ultimate Evasion - Ayuda a sobrevivir al assist de los magos y da una evasión excelente contra habilidades. Úsala bajo la postura RF. Encantar en Tiempo (+10: dura 40 segundos).
- Flash - Se activa si hay un objetivo hostil en un radio de 400. Te quita de encima los objetivos durante 5 segundos y aumenta la velocidad. Ayuda a salir de un assist o a quitarte el aggro de un monstruo/raid durante un rato; tiene un efecto molesto: al usarla también se pierde el objetivo de quien la lanza, y al acabarse el buff se vuelve a perder. Por cierto, es una habilidad mágica, con todo lo que eso implica.
- Distraction - Útil sobre todo en la Olimpiada, aunque a veces ayuda también en PvP; el clon atrae bastante bien el aggro, pero cae de un golpe.
- Camouflage - Un hide que se rompe al recibir daño y con cualquier acción que no sea correr. El Halcón también lo rompe con sus acciones. Ayuda a quitarte las marcas en PvP, salir de un assist o quitarte el aggro de un monstruo/raid, y es utilísima en la Olimpiada.
- Summon Hawk - El halcón en sí solo sirve para el transfer pain con el talismán correspondiente y la habilidad *Thunder Wyrm Purification, un cleanse. Por cierto, este cleanse se recarga al volver a invocar al Halcón. No tiene sentido encantarla.
- Frost Trap - Útil solo en la Olimpiada y en PvE, donde entra bastante bien.
- Gravity Trap - Entra peor que Frost Trap; útil sobre todo en la Olimpiada y en PvE durante la subida AoE, cuando muere el tanque.
- Impulsive Shot - Útil solo en la Olimpiada, y ni siquiera contra todos. Con pendientes de probabilidad entra bastante bien y rara vez quita el objetivo. Encantar en Probabilidad. El encantamiento no es prioritario.
- Pinpoint Shot - La habilidad principal de daño a un solo objetivo. Tiene el agradable efecto de ignorar el 30% de la armadura, y es la que gana el efecto letal al usar la Sniper Stance. Encantar en Duelo. http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t731028
- Recoil Shot - La segunda habilidad más útil contra un solo objetivo; el empuje del rival entra bastante a menudo y a veces le quita el objetivo. Encantar en Probabilidad.
- Arrow Rain - La principal habilidad AoE de daño, con un ángulo de ataque enorme, por lo que a veces da problemas al subir porque atrae monstruos «de más». En PvP es útil mientras el tanque tiene el aggro. Además, es muy sensible a la altura del objetivo: si el objetivo del ataque está a distinta altura que los demás, el daño solo llega a los que están a la misma altura que el objetivo principal. Encantar en Duelo.
- Heavy Arrow Rain - La segunda habilidad más útil en la subida AoE. Encantar en Duelo. Para subir en el nivel 98 se puede encantar en Atributo.
- Tornado Shot - Una habilidad con un efecto AoE bastante dudoso. Ataca al objetivo y a quienes están en la trayectoria de la flecha hasta él; a los que están detrás del objetivo o a los lados no los ataca. Es en esta habilidad donde los arqueros tienen «integrado» el efecto combo: cuando el objetivo está en el aire o en el suelo (derribado), el icono de la habilidad cambia. Encantar en Duelo. Para subir en el nivel 98 se puede encantar en Atributo.
- Area Bombardment - Habilidad AoE con un poder enorme (120k) y reutilización fija (10 min), que no se lanza sobre un objetivo, sino sobre un área. Sin embargo, en su daño no influyen ni las posturas ni el P. Atk., solo el P. Def. de los objetivos que caen en el área. Se lanza en 2 segundos, por lo que a menudo la interrumpen. No usa ningún soulshot. Su gran ventaja es que no falla, así que conviene lanzarla sobre el UE del rival.
- Bow Strike - Útil solo en la Olimpiada, y no a menudo. Encantar en Duelo; el encantamiento no es prioritario.
- Quick Shot - Se tensa muy rápido, pero pega flojo, así que apenas sirve. Encantar en Duelo; el encantamiento no es prioritario.
- Slow Shot - Reduce la velocidad del objetivo; apenas sirve. Encantar en Probabilidad; el encantamiento no es prioritario.
- Foretold Doom - Aplica un debuff de Precisión; útil en el CB. Encantar en Probabilidad; el encantamiento no es prioritario.
Consejos en PvP
Supervivencia
En el PvP diario, el arquero es la principal fuerza de daño, y su primera tarea es acabar con los magos. Los magos enemigos suelen tener la tarea contraria: matarte lo antes posible (los arqueros tradicionalmente tienen muy poca M. Def.), y muy a menudo el resultado del PvP depende de quién lo consiga antes. Por eso es crucial, primero, estar atento al uso de la Rhapsody por parte del enemigo y, segundo, cuando empiece un assist sobre ti, usar Flash enseguida y, a partir de 97+, esconderte con Camouflage unos 30 segundos después de que empiece el PvP para quitarte la marca, y luego repetirlo cada vez que se recargue el hide. Tampoco olvides usar la Hero's Quick Healing Potion bajo el assist enemigo: tomar pociones rápidas de curación aumentará mucho tu supervivencia. Aconsejo guardar Ultimate Evasion para cuando uses Third Eye, pero si el assist sobre ti no para y Flash/hide están recargándose, toca pulsar el botón de UE (a ser posible cambiando a la postura RF para acelerar la reutilización); al verlo sobre ti, los rivales suelen pasar el assist a otro. Si las cosas van muy mal y pase lo que pase eres el objetivo número 1 del enemigo, aconsejo buffear Knight's Harmony y quitar la Sonata of Movement: tu daño no bajará mucho, pero tu supervivencia subirá bastante. No recomiendo buffear Wizard's Harmony en PvP bajo ninguna circunstancia: el DPS baja demasiado. No es casualidad que haya empezado a hablar del comportamiento en PvP por la supervivencia: es la primera prioridad y, contra rivales con experiencia, una tarea dificilísima. Recuerda: los muertos no matan.
Aggro del tanque: durante el aggro, descarga sobre el tanque todo tu arsenal de habilidades AoE (Arrow Rain, Heavy Arrow Rain, Tornado Shot), intentando colocarte de forma que alcancen primero a tu objetivo de ataque. Para salir del aggro del tanque usa también Flash junto con los blinks Lightning Speed y Retreat. Eso te dará unos segundos de disparo normal, y si el tanque enemigo es manco y/o tiene lag, puedes salir del aggro durante bastante tiempo.
Cuándo y cómo debemos matar
Casi todo el tiempo en PvP disparamos con autoataque; si los procs de crítico se niegan en redondo a salir, puedes lanzar Arrow Rain a la multitud, y el reflejo contra alguien seguro que hace saltar alguno. No olvides lanzar Bullseye en cuanto se recargue y, si la situación y el FPS lo permiten, mejor bajo la postura RF. Por norma, los rivales usan un Celestial de party unos 5-10 segundos después de empezar el PvP, y casi enseguida viene un UD de party. Y aquí todo depende de lo serio que sea el rival: si es objetivamente más débil y menos experimentado, conviene activar Third Eye, pedirle a tu chanter la Battle Rhapsody y ganar el PvP en 20-40 segundos rematando al enemigo una y otra vez. Por cierto, no aconsejo usar Third Eye estando bajo assist: tiene la mala costumbre de interrumpirse. Si el rival está a tu nivel, recomiendo usar estos extras solo después del segundo Celestial de party del enemigo. Cuando se acabe la Rhapsody hay que usar Lightning Shot y luego usarla cada vez que se recargue hasta el final del PvP (de nuevo, mejor reduciendo la reutilización con la postura RF). Recuerda que sin Third Eye/Rhapsody el arquero no puede matar solo a rivales serios, así que en PvP es crucial hacer assist con tus compañeros de party sobre un mismo objetivo (al que no debes olvidar lanzarle Bullseye cada vez que se recargue). Un poco sobre la táctica óptima para matar a una party enemiga en PvP: primero hay que matar a los 2 DD rivales y luego pasar a los healers; cuando resuciten a alguno de los objetivos ya muertos, intenta volver a matarlo en lugar de rematar al objetivo actual.
Mass PvP
En el PvP masivo mandan los magos, así que la tarea prioritaria del arquero sigue siendo la misma: matarlos. La tarea de tu party es elegir una party enemiga concreta (normalmente te la elige quien dirige el mPvP) que seas capaz de matar y rematarlos una y otra vez con el mismo esquema que en un 7x7 normal. No entraré en los detalles de cómo llevar un PvP masivo con un grupo de parties, ya que esta guía trata solo del arquero y su papel, así que solo daré un par de consejos más. Durante las resurrecciones masivas del enemigo viene bien lanzar un par de habilidades AoE a la multitud. Tú intenta mantenerte apartado del epicentro de la pelea (por suerte, el alcance de disparo lo permite); así evitarás los numerosos aggros masivos, agujeros negros y nukes AoE de los magos. Si el PvP masivo es en un territorio donde el enemigo no puede resucitar (asedios, TW), matar a toda la party enemiga no es fundamental: lo principal es cargarse a los DD principales (sobre todo a los magos). En mPvP aconsejo ir siempre con Knight's Harmony y quitar la Sonata of Movement.
Olimpiada
Reflexiones generales sobre el papel del arquero en la Olimpiada en Goddes of Destruction: en ninguna actualización de Lineage II los arcos llegaron a ser farmeadores de Olimpiada. En los niveles 85-90 tenía la esperanza de poder por fin competir de igual a igual con mi gimp contra los mejores representantes de otras clases, pero ya en el 90+ todos mis sueños se esfumaron. La realidad de la Olimpiada actual es esta: los farmeadores absolutos son los summoners, seguidos de healers y tanques, y luego guerreros y chanters. Y entre los que se quedan atrás están el daguero, el arco y el mago. Sí, a veces con ellos se puede matar a las clases farmeadoras superándolas en nivel/equipo, pero incluso así a menudo hace falta suerte. Al final, el arco era carne de cañón hasta GoD y lo sigue siendo. Yo te contaré los principios básicos y pequeños trucos que, con algo de suerte, ayudan a acabar en positivo en puntos.
Antes del combate: no olvides sacar el Doom Heavy set, el Staff of Evil Spirits, el Hell Knife, el Freya's Spirit Cloak, el Blessed Spiritshot: Grado B, armas extra con aumentos útiles y un juego de talismanes. Ponlo todo en los paneles, haz macros para cambiar de set, ponte el Doom Heavy, el SoES, las Raccoon Ears (CON), R *tu grado* Talisman - HP {Passive} y el cinturón de Defensa en PvP, y activa la Rapid Fire Stance. Ya puedes inscribirte. Para saber quién será tu rival antes de entrar al estadio, abre la tabla de combates en curso (Observar en el Grand Olympiad Manager) y, cuando estés en combate, pulsa Actualizar: en las listas podrás encontrarte a ti y a tu rival. Aun así, recomiendo tener a alguien que te lea el nombre del rival y su clase: te ahorrarás tiempo y nervios. Solo al entrar en la arena invoca al Halcón (se puede invocar antes del combate, pero muy a menudo no llega al estadio y hay que volver a invocarlo), y buffea con NPC Horn Melody, Drum Melody y Lute Melody: son 3 buffs universales que debes llevar en cada combate; los 2 restantes dependen del rival y de la situación. Durante todo ese tiempo lánzate Noblesse con el SoES hasta que entre Blessed Body Nv. 5. Después cambia a tu set habitual, cambia el casco según el rival, quítate el talismán de HP, coge el Hell Knife y lánzate también Noblesse hasta que entre Mental Shield Nv. 4. Luego, según la situación, ponte el buff del aumento (si tienes Reflect, úsalo siempre), usa los talismanes activos, ponte el Yellow Talisman of Damage Transfer (para el TP al Halcón) y empieza el combate.
Combate contra un Feoh Wizard
En los combates con magos recomiendo buffear Wizard's Harmony (para subir la M. Def. y reducir la reutilización de las habilidades) y Harp Melody (por la velocidad y la evasión mágica). Ponte el Angel Halo (M. Def.) y buffea R *tu grado* Talisman - M. Def. {Active}. Ponte además 2 talismanes pasivos de M. Def. (Regular Talisman - M. Def. y R *tu grado* Talisman - M. Def. {Passive}) y R Talisman - Remove Debuff. Si el rival es serio, ten preparado el Blue Talisman - Divine Protection. En lugar del talismán pasivo de M. Def. puedes llevar el Red Talisman - Life Force, pero no siempre se consigue usarlo en combate. La táctica contra los magos es bastante sencilla: intentamos esquivar a distancia sus habilidades Mage's Spirit, Double Casting y Sudden Obstacle. Para ello ayudan los blinks, las trampas, Flash, Distraction, Camouflage y Lesser Celestial Shield (aumento). Si te cae del mago el debuff Death Breath, hay que quitarlo cuanto antes con la habilidad del Halcón Thunder Wyrm Purification, con el talismán Remove Debuff o con la habilidad racial de los elfos oscuros Disparition. Si te levantan por los aires, primero usa enseguida Ultimate Evasion; segundo, quita el debuff con la habilidad del Halcón Thunder Wyrm Purification (también sirve la habilidad racial de los elfos oscuros Disparition), usa el Blue Talisman - Divine Protection, Third Eye, Lightning Shot y Bullseye, cambia a la Siege Fire Stance y spamea habilidades. En un ataque frontal sin que te levanten, haz lo mismo salvo quitar el debuff. A un mago (que no sea de raza humana ni elfo oscuro) solo tiene sentido intentar aturdirlo con Impulsive Shot si estás seguro de que es de nivel inferior a 97, cuando aparece la habilidad Self-Purification. Si lo haces todo bien, en la inmensa mayoría de los casos esta táctica nos dará la victoria (solo puedes perder si te cae un crítico mágico perdido sobre el UE con Elemental Fury). También existe la táctica «berserker», en la que se buffean Warrior's Harmony y Guitar Melody y se lleva la Demon Circlet (P. Atk.). Las acciones son casi las mismas que en la táctica anterior, solo que se pega con autoataque. Se usa contra magos competentes a los que no se consigue engañar para que gasten Sudden Obstacle sin sentido; el objetivo es dejar al mago sin MP con un crítico y rematarlo con un segundo crítico. Sin embargo, con esta build hay más probabilidad de perder: prácticamente no tendrás M. Def.
Combate contra un Othell Rogue
En los combates con dagueros recomiendo buffear Knight's Harmony (el +45% de P. Def. es el argumento principal) y Harp Melody (30% de resistencia a críticos, precisión y evasión). Ponte el Angel Halo (P. Def.) y buffea R *tu grado* Talisman - Critical Defense {Active}. Ponte además 2 talismanes pasivos de P. Def. (Regular Talisman - P. Def. y R *tu grado* Talisman - P. Def. {Passive}) + R *tu grado* Talisman - Critical Resistance {Passive}. Si el rival es serio, ten preparado el Blue Talisman - Divine Protection. En lugar del talismán pasivo de resistencia a críticos puedes llevar el Red Talisman - Life Force, pero no siempre se consigue usarlo en combate. La táctica principal: no darle la espalda al daguero; cuando pierdas el objetivo, recupéralo rápido con /targetnext puesto en el panel de acceso rápido; si te cae un anchor, usa de inmediato Thunder Wyrm Purification (o Disparition si eres elfo oscuro); no uses habilidades AoE contra un daguero con reflejo (te matarás contra los clones); intenta esquivar a distancia la Ultimate Evasion del daguero con blinks, trampas, Flash, Distraction, Camouflage y Lesser Celestial Shield (aumento). Cuando ya no se pueda evitar el ataque frontal, usa el Blue Talisman - Divine Protection, Third Eye, Ultimate Evasion, Lightning Shot y Bullseye, cambia a la Siege Fire Stance y, si el daguero tiene puesta Ultimate Evasion, spamea habilidades (porque la probabilidad de acertar es mayor: el UE de los dagueros da solo un 40% de evasión contra habilidades); si no, pega con autoataque. Cuando el daguero tenga puesto Counterattack (durante 10 s esquiva las habilidades físicas y devuelve al enemigo el daño infligido), no spamees habilidades contra él bajo ningún concepto: pega solo con autoataque. Conviene esquivar a distancia a los clones (Flash + blink hacia delante o hacia atrás). No olvides que puedes sacar a un daguero del hide con la habilidad Light Charge. Recuerda también que Scorpion Poison aplica un silencio mágico que impide usar Flash (como ya dije, es una habilidad mágica). A un daguero (que no sea de raza humana ni elfo oscuro) tiene sentido intentar aturdirlo con Impulsive Shot. Contra dagueros, si lo haces todo bien, las probabilidades de ganar son de ~80%, pero los imprevistos posibles son muchos.
Combate contra un Yul Archer
En los combates con arcos recomiendo buffear Knight's Harmony (otra vez, el P. Def. lo es todo contra los físicos) y Harp Melody (30% de resistencia a críticos, precisión y evasión). Aunque quizá en lugar de Harp Melody se pueda coger Guitar Melody (poder del crítico físico), pero es una opción para amantes del riesgo. Ponte el Angel Halo (P. Def.) y buffea R *tu grado* Talisman - P. Def. {Active}. Ponte además 2 talismanes pasivos de P. Def. (Regular Talisman - P. Def. y R *tu grado* Talisman - P. Def. {Passive}) + R *tu grado* Talisman - Critical Resistance {Passive}. Si el rival es serio, ten preparado el Blue Talisman - Divine Protection. En lugar del talismán pasivo de resistencia a críticos puedes llevar el Red Talisman - Life Force, pero no siempre se consigue usarlo en combate. Es muy deseable que el rival caiga en la Frost Trap y se ponga a pegar al clon: eso te da ventaja. Si puedes, intenta que el rival gaste el UE y el Third Eye (3.º ojo), y luego esquívalo a distancia/usa Lesser Celestial Shield (aumento)/escóndete en hide (no olvides Light Charge: no tiene sentido usar Camouflage al lado del rival). Pero no cuentes demasiado con ello: un rival competente no se dejará. Cuando ya no se pueda evitar el choque frontal, usa el Blue Talisman - Divine Protection, Third Eye, Ultimate Evasion, Lightning Shot y Bullseye, cambia a la Siege Fire Stance y pega con autoataque. La probabilidad de acertar es de ~40% (mientras que con habilidades es casi imposible acertar); un crítico con proc será de 10k+, o sea, el rival cae en 2 críticos. El Bullseye te lo quitas con Thunder Wyrm Purification (o Disparition si eres elfo oscuro); usa Flash justo después de que se acabe el talismán de UD; ante el Flash enemigo puedes esconderte en hide (lo importante es que el Halcón no esté atacando en ese momento, y contra un rival competente te dará solo un par de segundos en lugar de 5). Las probabilidades de ganar, si lo haces todo bien y el rival no usa esta misma táctica, son de ~90%.
Combate contra un Tyrr Warrior
En los combates con guerreros recomiendo buffear Knight's Harmony y Guitar Melody (esta vez nos importa más nuestro poder de crítico). Ponte el Angel Halo (P. Def.) y buffea R *tu grado* Talisman - P. Def. {Active}. Ponte además 2 talismanes pasivos de P. Def. (Regular Talisman - P. Def. y R *tu grado* Talisman - P. Def. {Passive}) + R *tu grado* Talisman - Critical Power {Passive}. Si el rival es serio, ten preparado el Blue Talisman - Divine Protection. En lugar del talismán pasivo de poder de crítico puedes llevar el Red Talisman - Life Force, pero no siempre se consigue usarlo en combate. A veces te encuentras guerreros torpes que usan sus límites (Berserker y Boost) al principio del combate; conviene muchísimo esquivarlos a distancia con blinks, trampas, Flash, Distraction, Camouflage y Lesser Celestial Shield (aumento). De los derribos, aturdimientos y desarmes se sale con Thunder Wyrm Purification (o Disparition si eres elfo oscuro). Cuando ya no se pueda evitar el choque frontal, usa el Blue Talisman - Divine Protection, Third Eye, Ultimate Evasion, Lightning Shot y Bullseye, cambia a la Siege Fire Stance y pega con autoataque. Por lo general, al ver el UE sobre ti, un guerrero competente empieza a esquivarte tras las columnas, y para alcanzarlo y hacerle algo de daño tienes que volver a la postura RF. Cuando se te acabe el UE, te tocará a ti esquivar a distancia, pero no olvides los saltos de persecución de los guerreros, así que es mejor aumentar la distancia con blinks enseguida. A un guerrero (que no sea de raza humana ni elfo oscuro) tiene sentido intentar aturdirlo con Impulsive Shot cuando no esté bajo Berserker. Las probabilidades de ganar a un guerrero competente, aunque lo hagas todo bien, son de ~30%.
Combate contra un Iss Enchanter
En los combates con chanters recomiendo buffear Knight's Harmony y, o bien Guitar Melody (si el rival es objetivamente débil o la arena está vacía), o bien Harp Melody (si sabes que te enfrentas a un chanter top que no se dejará matar: tendrás que esquivar a distancia la mayor parte del tiempo). Ponte el Angel Halo (P. Def.) y buffea R *tu grado* Talisman - P. Def. {Active}. Ponte además 2 talismanes pasivos de P. Def. (Regular Talisman - P. Def. y R *tu grado* Talisman - P. Def. {Passive}) + R *tu grado* Talisman - Critical Power {Passive}. Si el rival es serio, ten preparado el Blue Talisman - Divine Protection. En lugar del talismán pasivo de poder puedes llevar el Red Talisman - Life Force, pero no siempre se consigue usarlo en combate. La Battle Rhapsody se esquiva a distancia con blinks, trampas, Flash, Distraction, Camouflage y Lesser Celestial Shield (aumento). De la transformación se sale con Thunder Wyrm Purification (o Disparition si eres elfo oscuro). Cuando ya no se pueda evitar el choque frontal, usa Third Eye, Ultimate Evasion, Lightning Shot y Bullseye, cambia a la Siege Fire Stance y pega con autoataque. El Blue Talisman - Divine Protection y Lesser Celestial Shield (aumento) guárdalos para esquivar a distancia por si no consigues ganar durante el Third Eye. Si el HP empieza a acercarse a cero, usa Flash y el Red Talisman - Life Force. A un chanter (que no sea de raza humana ni elfo oscuro) tiene sentido intentar aturdirlo con Impulsive Shot cuando no esté bajo Angel's Hands. Las probabilidades de ganar son de ~75%.
Combate contra un Aeore Healer
Con los healers pasa casi como con los chanters: a algunos se les puede matar, a otros solo esquivarlos a distancia, y a los healers top con reflejo, en principio, no hay manera de ganarles. Así que, si te enfrentas a un healer claramente débil o el combate es en una arena vacía, buffea Warrior's Harmony, Guitar Melody y R *tu grado* Talisman - Critical Power {Active}, y ponte la Demon Circlet (P. Atk.) y el cinturón de Ataque Normal en PvP. Si te enfrentas a un healer con experiencia que además conoce el truco del Tambor, buffea Wizard's Harmony, Harp Melody y R *tu grado* Talisman - M. Def. {Active}, y ponte el Angel Halo (M. Def.). En cualquier caso ponte 2 talismanes pasivos de M. Def. (Regular Talisman - M. Def. y R *tu grado* Talisman - M. Def. {Passive}) y R Talisman - Remove Debuff. Si el rival es serio, ten preparado el Blue Talisman - Divine Protection. En lugar del talismán pasivo de M. Def. puedes llevar el Red Talisman - Life Force, pero no siempre se consigue usarlo en combate. Intenta que el healer gaste todos sus extras defensivos (Celestial Protection, Deep Healing, Brilliant Purification, Crystal Regeneration) sin gastar los tuyos (Third Eye, Lightning Shot). Todos esos extras hay que esquivarlos a distancia con blinks, trampas, Flash, Distraction, Camouflage y Lesser Celestial Shield (aumento). También conviene que el healer invoque a Lumi: eso le reduce el poder de curación. El debuff Mark of Lumi conviene quitarlo enseguida con la habilidad del Halcón Thunder Wyrm Purification, con el talismán Remove Debuff o con la habilidad racial de los elfos oscuros Disparition. Unos 40-50 segundos después de empezar el combate, usa Third Eye, Ultimate Evasion, Lightning Shot y Bullseye, cambia a la Siege Fire Stance y pega con autoataque. Los críticos con todo esto + un proc serán de 10k+, lo que permite matar al healer en 2 críticos. El Blue Talisman - Divine Protection y Lesser Celestial Shield (aumento) guárdalos para esquivar a distancia por si no consigues ganar durante el Third Eye. Si el HP empieza a acercarse a cero, usa Flash y el Red Talisman - Life Force. A los healers (que no sean de raza humana ni elfos oscuros) tiene sentido intentar aturdirlos con Impulsive Shot si no tienen el Tree of Life o están lejos de él. Las probabilidades de ganar a un healer competente son de ~50%; contra los healers top tienden a cero.
Combate contra un Sigel Knight
En estos combates recomiendo buffear Knight's Harmony y Harp Melody. Ponte el Angel Halo (P. Def.) y buffea R *tu grado* Talisman - P. Def. {Active}; a veces es útil usar el Red Talisman of Maximum Clarity contra tanques Orcos o Enanos. Ponte además 2 talismanes pasivos de P. Def. (Regular Talisman - P. Def. y R *tu grado* Talisman - P. Def. {Passive}) + R Talisman - Pull Resistance {Passive}. Si el rival es serio, ten preparado el Blue Talisman - Divine Protection. En lugar del talismán pasivo de P. Def. puedes llevar el Red Talisman - Life Force, pero no siempre se consigue usarlo en combate. La base del combate contra tanques es esquivar a distancia, así que no dejes bajo ningún concepto que el tanque se acerque; si te atrae, usa enseguida un blink hacia delante o hacia atrás. Conviene empezar a esquivar a distancia desde el principio, para que el tanque, de pura impotencia, invoque al León y se reduzca así su P. Def. No tiene sentido usar trampas, porque el Knight's Cubic las limpia enseguida. Al principio del combate conviene intentar quitarle al tanque todo el CP. con Pinpoint Shot en la Sniper Stance. Después vuelve a cambiar a la Rapid Fire Stance y esquívalo a distancia. El daño principal debe venir de las habilidades, no del autoataque, y es importante vigilar cuándo el tanque usa Knight's Oath, Ultimate Defense, Shield of Faith y Spike Shield: mientras los tenga puestos no tiene sentido pegarle; es mejor guardar el hide, el Blue Talisman - Divine Protection y Lesser Celestial Shield (aumento) para uno de sus UD. Si el HP empieza a acercarse a cero, usa Flash y el Red Talisman - Life Force. Si ves que no vas a poder superar la curación del cubic sin morir tú, esquívalo a distancia hasta el final del combate. Las probabilidades de ganar a un tanque competente son de ~30%; contra los tanques top con reflejo tienden a cero.
Combate contra un Wynn Summoner
Hay 3 tipos de summoners: los primeros intentan esquivar a distancia todo el rato; los segundos se ponen armadura pesada y escudo, suben el P. Def. al máximo e intentan hacerte daño; los terceros esquivan a distancia con armadura pesada. Y si a los primeros y a los segundos todavía se les puede matar de alguna forma, a los terceros, sobre todo con reflejo, no hay manera. Buffea Knight's Harmony y, o bien Harp Melody (contra los que esquivan a distancia), o bien Guitar Melody (contra los que van a por todas); esto se determina puramente por experiencia, así que contra un summoner desconocido recomiendo empezar con Harp Melody. Ponte la Demon Circlet (P. Atk.) y buffea R *tu grado* Talisman - P. Def. {Active}. Ponte además 2 talismanes pasivos de P. Def. (Regular Talisman - P. Def. y R *tu grado* Talisman - P. Def. {Passive}) + Regular Talisman - M. Def. Si el rival es serio, ten preparado el Blue Talisman - Divine Protection. Los Death Reapers pegan con P. Atk., pero tienen un ataque AoE mágico, y además el propio summoner pega con magia; por experiencia he comprobado que subir la defensa contra ellos sigue siendo más eficaz. Si el rival tiene reflejo activo, no uses bajo ningún concepto habilidades AoE: te matarás tú solo. La tarea consiste en que el summoner gaste la habilidad Summon Barrier, mientras tú usas Flash o Lesser Celestial Shield (aumento); después usa el Blue Talisman - Divine Protection, Third Eye, Ultimate Evasion, Lightning Shot y Bullseye, cambia a la Siege Fire Stance y pega con autoataque. De Banish y Dimensional Shackles se sale con la habilidad del Halcón Thunder Wyrm Purification o con la habilidad racial de los elfos oscuros Disparition. Si el rival intenta esquivar a distancia, cambia a la postura RF y persíguelo. A los summoners (que no sean de raza humana ni elfos oscuros) tiene sentido intentar aturdirlos con Impulsive Shot. Las probabilidades de ganar son de ~40%.
Artículo copiado del hilo del foro GoHa.Ru - Guide Yul Archer de la A a la Z
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