Guía de Feoh Wizard: Feoh Wizard, Goddess of Destruction

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Guía de la clase Feoh Wizard para Lineage 2 Goddess of Destruction: cómo hacer el Despertar, qué habilidades coger, qué equipo llevar y dónde subir de nivel.

Contenido

Elección de raza

Recomiendo elegir entre elfos oscuros, kamael, humanos y elfos de luz. Algunas razas van bien por sus habilidades raciales.


Tatuajes

Básicamente, un mago necesita subir dos estadísticas: INT y WIT. Según tu raza, haces un build de tatuajes u otro. Hay quien sube WIT esperando que el pj castee más rápido, y otros siguen subiendo INT para aumentar el M. Atk. Como juego con humano, decidí que me iba este tipo de tatuajes.

Tinte Legendario Nv. 5 - INT.Al final: +15 INT, +3 WIT, +25 de resistencia al agua. No es que no crea en estadísticas como la probabilidad de crítico mágico, la precisión mágica, la evasión mágica o la Vel. lanzamiento. Pero, aun así, lo importante de la INT no es el M. Atk., sino el poder del crítico mágico: los magos critean por 4-6k, pero mucho más agradables son los críticos x2, de 11-14k, y eso es lo que nos da la INT. Es solo mi punto de vista, ¡tú hazlo como quieras!

Habilidades de las subclases

Recomiendo coger:

Subida de nivel 85-99

Ruinas de Harnak: buen sitio para farmear desde el nivel 85; no exige mucho equipo ni habilidad a los compañeros de party, y se puede poner a toda la party con clicker. Se puede subir hasta el nivel 91. Los mobs resisten la tierra y su atributo de ataque es tierra.

Seed of Annihilation: un sitio excelente para subir a partir del nivel 87-88; exige equipo y habilidad al tanque y algo menos de habilidad al healer. Al principio puede haber wipes frecuentes hasta que te acostumbres. La Seed of Annihilation se divide en 3 zonas: Bistakon ("ardillas"), Kokracon ("pájaros", "gallinas") y Reptilikon ("sapos", "ranas"). Bistakon, en mi opinión, es zona de melés, así que no la voy a ver. En cuanto a experiencia potencial, Reptilikon me gusta más, pero también es más difícil; recomiendo ponerse en el spot a la derecha de la entrada (justo después de bajar) y en el túnel (recto desde la entrada). Kokracon va bien para los que prefieren un farmeo menos estresante. Se puede subir hasta el nivel 92. Los mobs resisten la tierra y su atributo de ataque es tierra.

Fairy Settlement: la mejor zona para farmear en solo a partir del nivel 91 (si quieres, ahí puedes subir a toda la party). En la zona de paz con el árbol y las luciérnagas grandes, desde NPC Nerupa cruzamos el puente a su izquierda, luego a la derecha atravesamos el riachuelo hasta el árbol grande y, voilà, ahí está el top spot (damos vueltas alrededor del árbol). Hay varios grupos de capullos (de 2 a 5); la técnica es esta: tiramos Shadow Snare y, antes de que se active, rompemos los capullos con un nuke y los inundamos de AoE (acercándonos a la vez al centro del Shadow Snare para que las hadas melé no se salgan de rango). Otra opción: rompemos los capullos, luego hacemos blink al más lejano, tiramos Shadow Snare bajo nosotros (estamos en el centro), lo rompemos y lo inundamos todo de AoE. La opción depende de los grupos de capullos (algunos están colocados para que convenga la primera y otros la segunda). Se puede y se debe subir hasta el nivel 96 (si vas solo). Los mobs resisten el agua y su atributo de ataque es agua.

Garden of Genesis: creo que esta zona no va bien para un mago, así que no la veo.

Orbis Temple: zona hi-lvl para subir hasta el nivel 99; recomiendo venir aquí no antes del nivel 94. La zona exige muchísimo equipo al tanque y a los DD y habilidad al healer (también puede hacer falta un Sublime en ventana). Los spots para subir dependen de tu nivel, de la fase y de la capacidad de la party para quedarse con un spot decente, pero, en general, el mejor para AoE es el piso 2; en el 3 también se puede (salas grandes rectas o a la izquierda), pero a mí personalmente solo me gusta en la fase de los eruditos, porque los lanzadores dan mucha guerra. El principio del farmeo es sencillo: juntar mobs, llevarlos a una esquinacontra la pared e inundarlos de AoE: rinse&repeat. A veces aparecen mobs con la etiqueta verde «Maldito»; hay que marcarlos y matarlos cuanto antes (si castean, cortar el cast): estos mobs castean en área un debuff que transforma a los jugadores; se quita seleccionándote a ti o a un miembro de la party y usando la habilidad «Decaying Darkness», o con un cleanse. Aquí se sube hasta el nivel 99. Los mobs resisten la oscuridad y su atributo de ataque es oscuridad; además, los eruditos resisten el agua (desde Okela)


Equipo

Armas

Weapon raksilion i00 0 Apocalypse Retributer, 300

Weapon raksilion i00 0 Specter Retributer, obligatorio 300 de atributo, el que quieras, pero mejor viento, porque tiene efecto de empuje. En PvP 7x7, cuando tus 3 magos pegan al assist, empujando sin parar al objetivo y cortándole los casts. ¡Muy molesto!

Armadura

Etc recipe gold i00 0 Twilight Tunic Magic Type / Robe, Seth

Armor helmet i00 0 Seraph Tunic Magic Type / Robe, set 1800 +4: aumenta la evasión mágica en +3 y da resistencia mental +9

Joyería

Hair Accessory

Demon Circlet Demon Circlet +10% de M. Atk.


Habilidades activas

No las voy a describir todas, solo las que se usan en PvP, PvE y Olimpiada.

Ofensivas

Elemental SpikePoder 121. Habilidad con poco daño y un debuff. El debuff máximo es de nv. 3, y recorta el atributo en 100 unidades (recorta el atributo que tengas activado). Para los raids es importante que todos los magos de la party usen el mismo atributo, o estaréis pisándoos los debuffs. Otro detalle: con doble cast este debuff recorta en 100 unidades todos los atributos a la vez (salvo luz y oscuridad), con lo que pisa el debuff de tu compañero aunque peguéis con el mismo atributo. Por eso, en la instancia conviene activar los dobles cast a la vez.
Elemental CrashPoder 144. Según el atributo, además del daño aplica propiedades extra. Viento: empuje; Agua: ralentiza al objetivo; Tierra: root; Fuego: Fear (aunque el enemigo se queda quieto aturdido; o Innova lo tradujo mal o pasa otra cosa). Con "Double Casting" la habilidad empieza a aturdir que da gusto.

(Para que el enemigo no pueda llegar hasta ti, las dos primeras habilidades hay que usarlas juntas y con el atributo de viento activado)

Elemental Destruction Poder 356. La principal habilidad de daño, a un solo objetivo.
Elemental Storm Poder 238. El AoE más fuerte.
Elemental Blast Poder 194. El segundo AoE más fuerte.
Magical Charge Ataca a los enemigos de alrededor del personaje e inflige daño mágico adicional. Poder 121. Además, aturde al enemigo, le hace perder el objetivo y te teletransporta delante de él.

Las dos principales habilidades de movimiento. Recuerda: si te pasas el rato haciendo blink para huir de dagas/summoners/tyrants, al final directamente dejarán de pegarte, porque no te alcanzan; comprobado por experiencia propia contra 98-99 dagas y summoners

Magical EvasionAtaca a los enemigos de alrededor del personaje e inflige daño mágico adicional. Poder 121. Además, aturde al enemigo, le hace perder el objetivo y te teletransporta a su espalda.

De refuerzo

Air Rider Durante 15 s aumenta la velocidad en 60. El efecto desaparece si el personaje recibe daño. Te cuento un pequeño secreto: si en la Olimpiada usas Arcane Barrier y luego Air Rider, la habilidad no deja de funcionar aunque recibas daño.
Crystal Form Quita al personaje el veneno/sangrado/inmovilización/aturdimiento. El personaje se vuelve invulnerable durante 3 s y recupera rápido HP y MP. Esta habilidad también tiene su secreto: se puede usar cuando te han levantado con Hell Binding (el de objetivo único del mago), pero, a diferencia de la racial de los elfos oscuros "Skill (1912)", no te saca del estado de suspensión en el aire.
Ultimate Body To Mind Absorbe 384 de HP y restaura 400 de MP. Una especie de mana gain, útil al subir y farmear instancias cuando los bishops tienen el Sublime en recarga.
Arcane Barrier Durante 20 s reduce el daño recibido en un 80%, y el resto del daño se absorbe a costa del MP. Refleja el 10% del daño recibido. El efecto se cancela si el MP baja a 0. (guarda MP para atacar)
Wizard Spirit M. Atk. +20%, probabilidad de crítico mágico +50%, P. Def./M. Def. +20%, evasión +2. Consumo de MP de la magia -50%. Con cierta probabilidad, al atacar inflige daño mágico al objetivo. Duración: 30 s.
Double Casting Durante 30 s permite lanzar magia elemental con las dos manos. Reduce el consumo de MP de la magia en un 50% y el tiempo de recarga de las habilidades mágicas en un 5%. Recuerda que esta habilidad pega SIN atributo (un fallo de los coreanos o es así a propósito, no lo sé).

Debuffs

Death Breath Durante 15 s reduce el HP del objetivo en 480 cada segundo. Y aquí también hay un secreto. A nivel 5 el debuff se come 571 HP por segundo. 571 por 15 = 8565 HP, que no está nada mal, PERO eso es a nv. 97, y la habilidad se puede encantar: encantada a duelo +5, se come 20k de HP en 15 segundos. Es decir, encantada a +5 funciona el DOBLE de bien (puede que con +1 también baste; a partir de ahí el extra es mínimo, no lo he probado). Además, este debuff funciona de tres formas. 1) Como dice la descripción: se pone y se queda comiendo HP. 2) Puede hacer daño equivalente a 15 segundos sobre el enemigo (o sea, 20k si la tienes a +5). 3) Daño + otros 15 segundos de debuff. Una habilidad tramposísima para la Olimpiada.
Devil's CurseAtaca al enemigo e inflige daño adicional. Poder 143. Durante 15 s reduce el M. Atk./Vel. lanzamiento/probabilidad de crítico/P. Def./M. Def./velocidad un 10% y la evasión en 6. Recuerda: si tienes que pegar/rematar a un solo objetivo en poco tiempo, usa esta y no Mass Devil's Curse, porque recorta más M. Def. (mucha gente simplemente lo ha olvidado).
Mass Devil's Curse Inflige daño adicional al objetivo y a los enemigos. Poder 114. Convierte el 25% del daño infligido en HP. Además, durante 10 s reduce la P. Def./M. Atk./M. Def./probabilidad de crítico/probabilidad de crítico mágico/velocidad un 8% y la precisión en 12.
Hell Binding Levanta al objetivo en el aire y lo inmoviliza.
Mass Hell Binding Levanta en el aire al objetivo y a los enemigos de su alrededor. Los inmoviliza durante 9 s. Además, inflige 100 de daño cada segundo. Mientras tanto no podemos pegar, y los summoners, con un Hell Binding de 10 s, sí pueden hacernos daño (injusto).
Shadow Snare Atrae hacia el personaje a los monstruos de la zona marcada. (Se sube hasta el nv. 3. La verdad es que no sé para qué, porque funciona igual a cualquier nivel; si alguien lo sabe, que lo escriba, por favor)

Casi inútiles

Devil's SwayRenueva la duración de los efectos negativos aplicados al objetivo. En teoría debería funcionar como la habilidad 97 de los healers "Reset", PERO no funciona en absoluto; ¡a esperar arreglos!
Ignore Divinity Anula un efecto positivo del objetivo. Puede sustituir a la habilidad "Cancellation", que cancela los buffs viejos; en PvP masivo es, claro, el Noblesse. No recomiendo hacerlo. Si eres jugador de party, "Cancellation" es tu pan de cada día en PvP. Hoy en día los magos no son peligrosos por su daño salvaje o su fear (saludos a las crónicas cutres), sino por hacer caer a los enemigos como héroes sin Noblesse. Si en tu party hay tres magos con el cancel viejo, tenéis la obligación de matar a la mayoría de los packs fuertes sin buffs. A nivel 98, "Ignore Divinity" anula dos buffs; si farmeas Olimpiada y aspiras a héroe, puedes reaprender esta habilidad, ¡¡¡pero no lo recomiendo nada!!!
Death Fear Durante 10 s llena de terror al enemigo. Reduce la velocidad un 40%. Habilidad inútil; puede tener sentido usarla si estás subiendo en Orbis y te da la lata algún twink. Tírale el fear y, al salir corriendo en dirección contraria, se traerá mobs que lo matarán. Sí, tienes razón: funciona con personajes sin flag
Mass Death Fear Durante 10 s llena de terror al enemigo y a los demás enemigos de su alrededor. Reduce la velocidad un 25%. Esta habilidad solo funciona con personajes con flag y, en general, no entra. Puede tener sentido usarla en PvP masivo, a ver si suena la flauta.
Death Siphon Durante 10 s ataca al enemigo e inflige 25 de daño cada segundo. Convierte el 100% del daño que recibe el objetivo en HP. Otra habilidad de las inútiles. Si estás haciendo el tonto en las puertas de Gludio/Dion, bastante tocado y sin healer en la party, puedes regenerarte HP con cualquier NPC.
Death Howl Ataca y aparta del personaje a los enemigos de alrededor, infligiendo daño adicional. Poder 126. Pues eso, un empujón.


El build necesario para la Olimpiada

En principio, el build que uso yo debería tenerlo cualquier mago que farmee Olimpiada y quiera ser héroe. Empecemos por los talismanes:

Como habrás adivinado, esto es contra tyrants/tanques/dagas/enchanters y compañía.

Estos se usan en las peleas contra magos y healers.

Hay otro secreto: si coges una sub de summoner/enchanter y la subes hasta 85, en la fortaleza puedes coger los talismanes especiales de esas profesiones, y son una pasada. Aquí está el principal, el que le vendrá bien a cualquier mago en PvE/instancias:

Talismanes, resuelto. Ahora toca hablar de los palitos mágicos. Son armas con habilidades muy interesantes metidas. Hacen falta Life Stones 76+ de cualquier grado. (Me costó lo mío sacarlos.) El precio varía muchísimo, porque el random coreano sigue ahí. Hay quien gasta dos LS para sacar un reflejo activo, mientras otros se dejan fortunas enteras. A mí me salió por una suma muy pequeña, 350kk, no es mucho para un buen empujón en la Olimpiada.

Además, hace falta tener un Staff of Evil Spirits (SoES) con la SA Skill1045 0 Bless the Body: +30% de HP. No le veo sentido a usar una daga mental, porque a veces no da tiempo; de todas formas, lo primero que se buffea es el Blessed HP del SoES. Así que abrimos la lista de participantes y, al entrar, no la cerramos. Una vez dentro, le damos a actualizar y miramos contra quién peleamos. Si el nick te suena y sabes contra qué clase vas a pelear, bien, pero ¿y si te toca un nick que no conoces? No pasa nada: tienes que tener una macro /target nombre del personaje. No hace falta escribir el nick entero, basta con una letra, pero hay que saber algunos trucos. Si el nick está en inglés, basta con una letra, da igual mayúscula o minúscula; solo recuerda que el nick no empiece como el tuyo, o te vas a seleccionar a ti mismo; en ese caso añade otra letra a la macro. Si el nick está en cirílico, respeta las mayúsculas. Con el objetivo seleccionado, mira qué buffs tiene y qué habilidades castea antes del combate, mientras te pones los talismanes para esa clase, y buffeate. Yo siempre me pongo los mismos buffs, me toque quien me toque:

Justo en este orden; en el NPC aparecerán como números empezando por arriba 1,2,9,5,6. En la práctica, tienes que averiguar a la vez contra qué clase peleas, ponerte los talismanes adecuados, buffearte con el NPC y echarte sin parar Bless the Body. En cuanto entra, te curas gracias a la LS del arma, activas el talismán activo y luego otra LS activa. Y voilà, listo para el duelo.

Más adelante añadiré qué tácticas uso contra cada clase y cómo debe comportarse un mago en PvP masivo 7x7. Por ahora solo quiero hacer una lista de los farmers de Olimpiada

Artículo copiado del tema del foro GoHa.Ru - Guía del Feoh Wizard