Guía de Hawkeye (Freya): Hawkeye

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Guía de la clase Hawkeye para Lineage 2 Freya: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.

Contenido

Sobre la clase

En la localización armenio-rusa lo llamaron injustamente «Strelok» («el Tirador»). Un nombre de lo más simple y sin gracia comparado con poesía como, por ejemplo, Phantom Ranger, Abyss Walker o Soul Hound. Podrían haberlo traducido como «Ojo de Halcón», que habría sonado más interesante y habría sido una traducción más exacta. Pero, como se suele decir, si mi abuela tuviera ruedas, sería una bicicleta. Tirador, pues Tirador. No vamos a eso. ¿Quién es el Hawk? El Hawk (Hawkeye en inglés) es la elección de cualquier jugador de Lineage que quiere llevar un personaje humano normal con ataque a distancia. No hay mucho donde elegir. Entre los guerreros humanos, solo el Hawk y el Gladiator pegan en condiciones con habilidades a distancia, y el Gladiator al fin y al cabo es de cuerpo a cuerpo: sus golpes a distancia están bastante bien (hacen crítico), pero no puede usarlos como forma principal de combate. Y encima esas malditas cargas, tan incómodas... En fin, los Gladiators sabrán. El Hawk, como cualquier arquero, es un personaje estrictamente de party, lo que en la práctica significa que te zurra casi cualquiera capaz de sostener un arma si no tienes detrás un buen buff y un par de sanadores. Esta clase no arrasa en solitario, porque los rivales le dan una paliza bastante rápido y depende mucho de unos buffs que los jugadores en solitario simplemente no tienen (BD/SWS, EvE/PoF, el gato). Salvo raras excepciones, la mayoría de los que juegan solos se apañan con el buff del Prophet, que para dominar no basta ni de lejos. Para subir, en cambio, sobra, ya ves. No tenemos autobuffs de M. Def. ni de P. Atk./Def., así que en la Olimpiada partimos con desventaja (sobre todo en M. Def.). Bueno, en estas crónicas los arqueros no pintan nada en la Olimpiada, así que lo dejamos de lado.

Estadísticas. Comparación con otros arqueros. Tatuajes

Tatuajes. Aquí conviene tratar el tema de los tatuajes, que cambian precisamente estas estadísticas. Los Hawkeyes de verdad se ponen el tatuaje OBLIGATORIO de +5 STR -5 CON. Así subimos el P. Atk. al máximo y damos a nuestras habilidades una probabilidad extra de crítico sin perder mucha supervivencia. Después, a elección del paciente, al Hawkeye se le pone +4 DEX -4 CON. El autor de la guía se puso y se quitó este tatuaje varias veces en su alter ego hasta llegar a la conclusión de que es, con perdón, una porquería. Ganas un aumento minúsculo de velocidad de carrera, probabilidad de crítico, precisión, evasión y velocidad de ataque, y pierdes una supervivencia ya de por sí debilitada y capacidad de carga. Además te vuelves más vulnerable al aturdimiento, y eso es desagradable. En resumen, no merece la pena, y eso sin hablar de que los buenos tintes +4/-4 cuestan dinero. Aparte, informo de que la opción STR + (pon lo que necesites) es un completo disparate. Asunto zanjado.

Al final tenemos un lanzamisiles autopropulsado tierra-enemigo, no muy maniobrable, que pega fuerte y lejos y tiene buena supervivencia. Pero depende mucho de su tripulación, y sobre todo del conduc... del jefe de la batería. ¿Qué más queremos?

Herramientas de trabajo

Arco.

Grado C
Akat Long Bow. La opción ideal para quienes no quieren subir con daga en niveles de novato. En uno bueno podemos poner la SA Cheap Shot, que nos ahorra MP en los disparos. Si no, cogemos el normal y no nos complicamos.
Grado B.
Bow of Peril
Bow of Peril. Un arma excelente; algunos arqueros llevan uno bueno hasta el grado S. El normal nos servirá bien hasta el grado A.

Los verdaderos maestros del arco han probado todas las opciones muchas veces y saben que la velocidad de disparo del CarnageCarnage Bow (conocido popularmente como «el tronco») es exactamente igual a la del Soul Bow Soul Bow (alias el Soul). La única diferencia es el momento en que sale la flecha. Si cuentas los disparos por minuto de estos arcos, obtienes el mismo número, aunque la velocidad de ataque indicada sea distinta. ¡PERO! Si piensas atacar con habilidades o hacer mucho PvP, mejor coge el tronco: su velocidad de carga de habilidades es bastante mayor que la del Soul. Y otra cosa: si coges un Soul normal y le pones la SA de Recuperación, disparará más rápido, porque se acorta la recarga del disparo normal. Eso sí, con las habilidades no ayuda. También está el Sheed's Bow no SA Shyeed's Bow, pero hacerlo es un calvario digno de un auténtico viciado. Es más fácil hacer un Draconic con 150 de atributo. Aun así, si lo consigues, tendrás en niveles bajos la SA Focus, muy útil para matar monstruos.

Para subir de nivel puedes poner cualquiera (lo más barato es Sagrado/Oscuridad), pero si quieres pelear bien 1x1 o en pequeñas refriegas, pon uno elemental y encanta la habilidad Double Shot a +1, obteniendo un +40% de su daño; ayuda contra los que esquivan disparos. La SA, sin duda, Focus: +88 a la tasa de crítico.

S80
Dynasty Bow
Dynasty Bow(ataque 654), ¿qué te creías? Un arco hecho con plumas de Kamael desplumado. No hay mucho que decir de este trasto. Sí, es mejor que el grado S, pero eso se compensa con el engorro de la SA de nivel 14. Ponemos, claro, Focus: +116 a la tasa de crítico.
Icarus Spitter
Icarus Bow(ataque 689). Esta arma (no es de extrañar) pega más fuerte que sus predecesores, tiene la SA Focus (aumenta la tasa de crítico en 116) y es lo máximo con lo que puedes ir si no te quedan fuerzas para llegar a 84. Pero, otra vez, requiere un cristal de SA de nivel 15, y añade tanto crítico como el arco Dynasty. Parece como si hubieran cogido un arco normal y lo hubieran abierto por los extremos. Muy gótico.
S84
Vesper Thrower
Vesper Thrower(ataque 724). En Freya nos dieron la posibilidad de craftearlo, y el arco raro (si hay suerte) da + al alcance de disparo, lo cual es genial. La SA Focus añade 100 a la tasa de crítico (curiosamente, ¡menos que el S80!). La SA requiere un cristal de nivel 16.
Skull Carnium Bow
Carnium Bow(ataque 768). La ametralladora de Freya. Necesita una SA de nivel 17, y da (omg) 139 al crítico. Naturalmente, al llegar a 84+, el Vesper Thrower ya no manda. Coge este trasto, encántalo a +100500, ponle la SA y 300 de atributo, y a castigar.

Algunos Hawkeyes especialmente locos... digo, expertos, lo usan de forma bastante productiva...

Y además... Tiene una bonificación de PvP brutal (hacen falta 11.5k de Fame para insertarla, y algo más de un millón de adena), que cancela al enemigo (le quita los buffs) con un 15% de probabilidad en cualquier golpe normal. Sobran los comentarios. Una vez estábamos haciendo el tonto con un Paladin 80+; cogí la daga en vez del arco (tiene una resistencia brutal al arco), y al final del duelo se quedó sin un solo buff. Aunque igualmente perdí ;) Las opiniones sobre si los arqueros necesitan daga varían; para gustos, colores. Pero lo más interesante es que un Hawkeye con una buena daga puede hacer bastante bien de DD cuerpo a cuerpo al subir con compañeros de melé, porque su P. Atk. es casi como el de un TH; la única diferencia es que no tiene habilidades, que al subir de nivel de todos modos se usan poco por pereza de pulsar botones. Y algo de velocidad de ataque: el TH sí tiene hastes de evasión y una pasiva de velocidad de ataque. Repito: si la daga es útil o no, lo decide cada uno. Así que mirad vosotros mismos.

Atuendo

Tallum HeavyUn set de DPS estupendo: +8% de Atk. Spd., +2 STR, + a la capacidad de carga. La pega es que la evasión baja en -10 y no se le puede poner bonificación de PvP. El set en sí no reduce la evasión, pero es pesado, lo que nos quita la pasiva de armadura ligera que da esa evasión. ¡Pero! ¿Te pegan mucho con ataques normales? A las habilidades y la magia les da igual la evasión. Por eso este set es la elección de la redacción. Del grado A, claro.
DC lightUn set excelente para subir de nivel. DPS alto gracias a +1 STR, +4% de Atk. Spd. Entre las pegas, poca P. Def. y, otra vez, nada de bonificación de PvP. La ventaja es que es relativamente barato y fácil de craftear. Y el humano parece un tipo de verdad con él, no como los elfos.
MJ lightEste sí es el término medio. Tiene +8% al ataque con arco, +1 DEX, + a la capacidad de carga. Antiaturdimiento. El mejor set A en P. Def. Se le puede poner bonificación de PvP. En armadura ligera es un 15% de probabilidad de que, al golpearte, el enemigo pierda el objetivo. En las habilidades pasivas aparece como ese Mirage tramposo de los TH. Funciona, y funciona bien.

Digresión lírica. A partir del grado S podemos poner atributos en cada pieza del set para resistir elementos, insertándole piedras. Las piedras dan un atributo de defensa opuesto al elemento que insertamos. Es decir: insertas sagrado y obtienes resistencia a la oscuridad, insertas viento y obtienes resistencia a la tierra, etc. Una pieza puede tener como máximo 120 de resistencia al elemento elegido; hasta 60 se ponen piedras y después cristales hasta 120. Desde Freya, en cada pieza del set se pueden poner 3 tipos de atributo: uno de cada par viento-tierra, agua-fuego, sagrado-oscuridad. Naturalmente, en un set Draconic solo tiene sentido si es raro y +6; si no, sale demasiado caro.

Aunque últimamente entre los arqueros top se lleva tener un set Draconic totalmente raro, con todas las piezas encantadas a +6 o más. En ese caso el set Dynasty (del que hablamos abajo) simplemente pierde. Pero, de nuevo, es difícil de conseguir.

Armor t101 u i00Equipo S80 que apareció en Freya como alternativa al Dynasty. Nada de líos con hombreras ni de divisiones en versiones de Berserker/Gladiator/arquero. Da estas estadísticas: DEX +2, CON -2; al equiparlo, P. Atk. +4.26%, Atk. Spd. +4%, velocidad +3%, resistencia a la inmovilización +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +3. Ponte este set en cuanto puedas: es más divertido que el Draconic y que el Dynasty en cuanto a subir el DPS. Y la resistencia al root le viene de maravilla a un arquero.

Dicho claramente, es el mismo Draconic, pero como si tuviera la segunda esencia: ataque y velocidad de ataque un uno y medio por ciento más altos, más P. Def., y lo demás igual, salvo el aumento de peso. Ah, sí: si le metes Noble Enhancement Stones, obtienes el añadido «Noble» (je, la traducción propia de Innova de la palabra «noble») para tu set Vesper. Se vuelve más noble y puedes llevar capas S84 con él. Ahora mismo el set Vesper Noble no da ninguna mejora de estadísticas, ¡PERO! Se acerca la actualización High Five, y en ella cambiarán las estadísticas del set y añadirán una mejora adicional a los sets Noble. A los arqueros les afectará bastante bien en general, y cuando salga la actualización me tocará editar la guía; de momento, esperamos. :)

Set ligero Vesper -Estadísticas: STR +1, DEX +2, CON -3; al equiparlo: P. Atk./P. Def. +5.57%, Atk. Spd. +5%, velocidad +3%, resistencia a la parálisis +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +5.

Esto mola, chicos. Aquí se añade la P. Def., tan necesaria a veces, y el + a la velocidad tampoco está mal. Y lo más divertido es la resistencia a la parálisis. En las condiciones actuales, cuando en cada grupo corre un pollo SLH 83+ con su tramposa parálisis masiva, este set es justo lo que necesitas para seguir moviéndote (bueno, al menos intentarlo) en las refriegas masivas.

Set ligero Elegia -Estadísticas: STR +1, DEX +2, CON -2; al equiparlo: P. Atk. +6.59%, Atk. Spd. +6%, tasa de crítico +17.05, resistencia a la parálisis +50%, velocidad +3%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra en 5.

El mejor set del momento, no hay más que hablar. Solo las estadísticas +3/-2 ya lo valen. Buena velocidad de ataque, buen + al ataque; lástima que sea DEX +2 y no STR: el P. Atk. nos importa más. Bueno, da igual, total no lo vas a reunir

Habilidades

Aquí van las mejores habilidades, las que sirven. Si no encuentras algo aquí, es que la habilidad es una basura, se usa poco o simplemente aún no he llegado a ese nivel. O se me ha olvidado o no me ha dado tiempo. Pasa. Bueno, vamos allá.

Ofensivas

Stun Shot.Aquí está todo claro: aturde al enemigo, inflige un poco de daño y le hace perder el objetivo. Tiene varias opciones de encantamiento; la preferible es Probabilidad. Over-hit.
Double Shot
Double Shot. Nuestra habilidad de combate principal: pega con buen daño y a menudo hace crítico x2. Se encanta sobre todo por atributo; con +1 basta.

¿Por qué basta con +1? Porque al encantar la habilidad por encima de +1 no añadimos daño, sino atributo de la habilidad. Eso nos permite aumentar la diferencia entre el atributo del arma y el atributo de defensa del rival (tema demasiado amplio; lee las guías de atributos). En un PvP normal o matando monstruos no notarás la diferencia entre una habilidad +1 y una +10. También es interesante el encantamiento de Duelo (poder en PvP), pero no hay datos sobre él en ninguna parte. ¿Quizá no quieren desvelar el secreto? Over-hit.

Lethal Shot.Habilidad de ataque; inflige un daño mediocre (puede hacer crítico x2) y tiene probabilidad de semiletal, como las dagas, pero muy, muy baja. Hay Hawkeyes que en todo el tiempo que la han usado no han conseguido ni un disparo letal. Se encanta por atributo. Tarda mucho en cargarse, así que muchos Hawkeyes, incluido el autor, ni siquiera la aprendieron, pero vale la pena mencionarla. Over-hit.
Hamstring Shot.Habilidad importante; aparece en el nivel 77, ralentiza al enemigo un 30% durante 1 minuto e inflige un daño parecido al del aturdimiento, pero puede hacer crítico x2, y entonces es más divertido. Se encanta sobre todo por probabilidad de éxito. Se usa contra los bichos duros que corren detrás de nosotros para darnos una paliza, si el aturdimiento no les entra o al rival le da igual (Destroyers, Tyrants, enanos y demás tipos con Majestic). Over-hit.

Autobuffs, etc.

Hawk Eye.+10 de precisión, -10% de P. Def. Una habilidad utilísima para subir, y en PvP contra clases con evasión también viene bien. Úsala. Lo más interesante es que solo la tenemos nosotros, los favoritos; los demás, que se aguanten.
Spirit of Sagittarius.Reduce el consumo de MP de las habilidades físicas en un 30%. Un buff estupendo, úsalo. Nos permite hacer over-hit con aturdimientos al subir sin agobios de MP, y eso está bien.
Soul of Sagittarius.Aumenta el MP máx. más o menos como la bendición de un Prophet de nivel 3; se usa cuando no hay un Prophet en otra ventana y en combates solo con autobuffs.
Pain of Sagittarius.Convierte HP en MP; a veces es útil al subir; reutilización de unos segundos.
Blessing of Sagittarius.Reduce la reutilización de las habilidades físicas en un 30%. Algo genial; úsalo también. Cuando está en la barra de buffs, podemos acribillar a los enemigos con aturdimientos prácticamente sin reutilización. Si queremos, claro.
Snipe.Alcance +300, probabilidad de crítico ++20% sobre la base, P. Atk. +177. Inmoviliza (¡maldita sea!), pero ¡encántala por Reducción de penalización! Su humilde servidor la tiene a +3, con una velocidad de unos 30 (como con una penalización de grado brutal y sobrepeso, je), pero para acelerar se puede usar...
Dash.Acelera nuestro inquieto cuerpo en 40. Dura 15 s y se recarga en 30 s. Ponla en una tecla cómoda y úsala constantemente. No se puede encantar, lo cual es una pena.
Viciousness Stance.Aumenta nuestro daño crítico en 609 y consume MP constantemente. Bastante útil: normalmente el MP no se acaba antes de que termine el PvP. Se encanta por Poder, porque con la rama de Coste apenas notaremos ahorro de MP.
Ultimate Evasion.Aunque es una habilidad de la primera profesión, es muy, muy útil. Aumenta la evasión de nuestro cuerpecito en 20, da resistencia a los debuffs y (¡lo más importante!) da un 25% de probabilidad de esquivar las habilidades físicas del enemigo. ¿Lo pilláis? Eso sí, las dagas lo tienen aún mejor: su probabilidad es del 40%. Úsala en cualquier PvP contra cualquier clase física. Lástima que la reutilización sea de 10 minutos.

El camino de Robin Hood. Subida de nivel

Consejos generales para subir de nivel

  1. Sube rematando a los monstruos con over-hit. Cuando al monstruo le queda poco para estirar la pata, ¿qué usamos? Exacto, el aturdimiento. El over-hit más barato en MP. Obtienes más o menos una cuarta parte más de experiencia del monstruo de lo normal, siempre que el daño del aturdimiento supere con creces el HP que le quedaba. Es decir, cuanto menos HP le quedara, mejor. No hagas caso a quienes dicen que el OH no sirve para nada. En realidad acelera bastante la subida, si tienes maná para los over-hits. Como dice el refrán, grano a grano se llena el granero.
  2. Súbete un Prophet hasta el nivel 56. Es rápido, se sube como un mago y es el dual-box ideal para un arquero, porque tiene bendiciones, WW y Berserker. Y Holy Weapon, al fin y al cabo, si vas a por no muertos. Las resistencias a veces también son muy útiles.

Innova nos permitió usar varias ventanas, y sería tonto no aprovecharlo con picardía. Bien, vamos con las zonas para subir.

  1. Para quienes no les da pereza subir un personaje secundario para otra ventana, hay otra opción divertida: súbete (o tómale prestada la cuenta a un amigo) un Bladedancer hasta el nivel 58+. Con 3 ventanas, Prophet y BD, tendremos tanto DPS que los monstruos morirán de un solo (bueno... casi) crítico.

(subimos con un cuchillo, con el set Plated Leather)

(todavía con el cuchillo, con el set Plated Leather)

(Compramos un Bow of Peril común y no nos quitamos el Plated Leather) No hay otra opción, je.

¡Achtung! Los tigres tienen mucha evasión, así que usa sin falta el autobuff de +10 de precisión. Es verdad que baja la P. Def., pero no deberían llegar hasta nosotros, ¿no? Y si llegan, usan un aturdimiento que entra bien y del que puede que no te recuperes, así que cuidado. Hay muchísima gente, y a menudo los jugadores cuerpo a cuerpo a los que les robemos los monstruos nos deleitarán con sus insultos en el chat. De paso sumarás algo de PvP. En fin, puedes y debes quedarte allí hasta que los tigres se pongan azules. Después ya no tiene sentido.

(compramos un Soul Bow común y nos ponemos el set ligero Dark Crystal o el pesado Tallum)

La pega del sitio: no hay hierbas. Y los Knights aturden y luego pegan duro.

(Soul Bow, set pesado Tallum (preferible)/ligero Dark Crystal)

(Draconic Bow con atributo 150 (con runa contra la penalización), set pesado Tallum/ligero Dark Crystal)

A partir de aquí no hay buenas opciones para subir en solitario, salvo quedarse en las mismas HS (Hot Springs) hasta el 80. O, como alternativa, subir la alianza con Ketra/Varka hasta el ansiado nivel 5 y quedarte con los generales (alrededor de la aldea) todo el tiempo que quieras, consiguiendo objetos de quest (crines) para las recetas de armaduras S. Los generales no caen peor que los soldados, y en cierto modo incluso más fácil. Pero te aconsejo encontrar (o formar) una party fija y seguir subiendo en sitios con más chicha. Además, a un Hawkeye 78+ con buen equipo le cuesta menos encontrar party que en niveles anteriores. La única pega: las parties de arqueros se están extinguiendo, por cómo el juego favorece a las demás frente a ellas. Es muy difícil competir con los buffs cuando a ti te han recortado. ¡PERO! Algunos lo intentan, y no sin éxito. Ánimo.

Subclases. Qué subir para que tu clase principal sea más fuerte

Las habilidades de subclase se pueden coger en los niveles 65, 70 y 75. En los niveles 65 y 70 las habilidades son pasivas y poco importantes. Se puede elegir entre M./P. Atk., M./P. Def. y alguna otra tontería. Pues bien: de todas las 3 subclases, en los niveles 65 y 70 cogeremos M. Def. Porque lo demás no vale nada. Y M. Def. nunca sobra, sobre todo tal como están las cosas. En cuanto subimos otra subclase, potente o no tanto, hasta el 75, nos dejan elegir una habilidad más interesante. No voy a enumerar todas las chorradas disponibles; solo diré lo que nos puede ser realmente útil. Aviso desde ya: no cojas de las subclases más de una habilidad por probabilidad (trigger), para no cancelarte a ti mismo: si todas deciden activarse a la vez, te tirarán los buffs. Reserva hueco en los buffs para el bonus PvP del arco y para los triggers que hayas aprendido. No siempre compensa cambiar algún buff combinado o Bless HP por un aumento de 15 segundos de la velocidad de ataque. Bueno, sigamos.

Así que en una de las subclases cogemos un Dagger.

Una pasiva de alcance de disparo, señores. Añade 50 al alcance de disparo, 78 en total; con la pasiva Archery (aumenta el P. Atk. en 200 y el alcance en 50) ya tenemos 1000 de alcance, lo que nos permite empezar siempre nosotros las peleas de taberna.

Como alternativa, del mismo Dagger se puede coger la pasiva de evasión +4, pero ¿la necesitamos? Como ya dije, a los magos les da igual tu evasión, y los físicos (que son a los que hay que temer) pegan con habilidades, así que a ellos tampoco les importa mucho.

Como alternativa, de esas mismas clases se puede coger la pasiva Boost CP (la cogen poco, la verdad... normalmente los magos y similares), que nos da +738 de CP extra, y así nos recuperaremos con pociones de forma más productiva.

Supermagia defensiva (O_o). ¡Da un aumento permanente de 50 a la M. Def.! Nunca sobra. Probabilidad de crítico. Da un aumento permanente de 30 a la tasa de crítico. Muy bueno para subir en solitario y/o para la Olimpiada.

¡La Olimpiada! En qué consiste

Introducción

Bueno, amigo mío, has llegado al nivel 76, has conseguido el estatus de noble a costa de un esfuerzo sobrehumano en las Territory Wars e incluso has obtenido (¡obligatorio!) la tercera profesión. Y ahora tienes sed de sangre y de combates olímpicos, donde medio servidor contemplará tus hazañas mientras la otra mitad sube de nivel. Donde te bañarás en gloria y las jóvenes elfas considerarán un honor calentarte la cama entre combate y combate. Ni de broma. Los señores coreanos lo dispusieron de tal forma que nosotros, camaradas Hawks, no pintamos casi nada en la Olimpiada, porque todas las circunstancias pueden más que nosotros. Toda la gloria pasa de largo poco a poco, lo cual es triste. Si somos una clase a distancia cuyo daño depende de la distancia, hay que hacer una arena de 4x4 metros donde tienes que correr en círculos y al rival no le cuesta nada alcanzarnos atajando por la esquina. Y al perder la distancia perdemos poder de ataque y en general morimos bastante rápido. Se podrían poner más ejemplos, pero basta de lloriquear: volvamos al tema. Sobre la Olimpiada puedes leer a gusto en un montón de guías y artículos; yo te contaré el mínimo que todo jugador debe saber. La Olimpiada se divide en 3 tipos: por equipos (3x3), por clase (Hawk contra Hawk) y abierta (contra quien toque). Por lo particulares que son los dos primeros tipos, todo el mundo va a los combates abiertos, así que hablaremos de ellos.

¿Para qué demonios la quiero?

Por los combates de la Olimpiada dan Olympiad Tokens, ¡con los que compraremos cosas chulas! O sea, cuantos más tokens ganemos, mejores serán las cosas (o más tendremos). ¿Cómo se ganan? ¡Es muy sencillo! Para empezar, hay que jugar sin más 9 combates (exactamente 9, ni uno menos), y entonces, amigo mío, aunque hayas perdido todos los combates, al terminar el mes (cuando se actualizan los héroes) recibirás en tus temblorosas manos nada menos que 20k tokens. Después, más interesante. Resulta que durante el mes te sumarán 3 puntos de Olimpiada 4 veces. Así que tu objetivo mínimo es jugar tus combates el primer día de la Olimpiada de forma que te quede algún punto, es decir, ganar dos o tres combates. Teniendo en cuenta que allí hay novatos a montones, es factible. Después te olvidas de la Olimpiada y esperas a fin de mes; los puntos se te van sumando poco a poco. Si a fin de mes tienes 15 puntos, enhorabuena: no te darán 20k tokens, ¡sino 35k enteros! Naturalmente, estaremos encantados. Y así sucesivamente. Cuantos más puntos te lleves de la Olimpiada a fin de mes, más cosas buenas recibirás al terminar el periodo. Para aumentar un poco la probabilidad de ganar, hay que comprar 2 armas más.

Hell KnifeSe compra en Giran por cristales; le insertamos la SA Mental Shield y obtenemos la probabilidad de ponernos, al buffearnos, el escudo mental de nivel 3. Eso reduce al instante y bastante la probabilidad de que nos entren cosas como Trance, Arrest y otros ataques mentales. Contra los farmeadores de Olimpiada (gente bien equipada y encantada) no sirve, pero al menos un Bishop o EE 76+ con DC ya no te dormirá con Trance. Y en la Olimpiada hay muchísimos, y todos nos darán la victoria si nos tocan. También podremos pasar tranquilamente de los Arrest de BD, SwS y tanques. Aunque contra estos últimos no hay opciones de todos modos, al menos correremos más rato. Cogemos la daga y nos lanzamos Noblesse hasta que salte el efecto del buff.
Staff of Evil SpiritsNo se vende en las tiendas; búscalo en los anuncios. Le insertamos la SA Blessed HP, que da el efecto de nivel 5, alrededor de un +20% de HP, lo que reduce las probabilidades de que los magos nos maten con 2 nukes, aunque no mucho. ¿Y a quién le molestan mil o mil quinientos HP de más? De nuevo, con él en la mano nos lanzamos Noblesse (no tenemos otra magia) para que se ponga el buff. No olvides volver a coger el arco después, je.

También necesitamos una daga. Mejor si es buena, como mínimo una AS. ¿Para qué? Para engañar sin piedad al rival. ¿Cómo? Te lo explico. Entramos en la Olimpiada y hacemos todo el apaño de buffs con la daga en la mano. Si el rival no te conoce, o nadie le ha avisado, verá enfrente a un TH. Así que no correrá hacia nosotros a pecho descubierto al ver un arco en la mano, sino que se quedará quieto, pegado tímidamente a la pared para no morir de una puñalada por la espalda. Y nosotros, tras activar Snipe con el arco, tendremos un par de segundos para acribillarlo desde lejos hasta que el despistado se dé cuenta de que le han engañado. A veces ya es tarde. Caen en el truco hasta los lobos olímpicos más curtidos, y aunque lo conozcan, les da miedo arriesgarse. ¿Y si de verdad es un TH? Entonces, adiós a los puntos ganados con tanto cariño.

¿Y qué compro?

Contesta Radio Ereván: libros de encantamiento de habilidades, a 5.5k tokens cada uno (Giant's Codex), si necesitas mejorar el equipo. Cada libro de estos vale unos 3-4kk, y una vez al mes puedes sacarte un dinerillo. Y si ya te lo has sacado, encanta tus habilidades; ahí, otra vez, es mejor quemar tus propios libros que los comprados a revendedores, ¿no? Pero hay algo más interesante que los libros. ¡Que salgan las épicas de imitación!

Lo más interesante es que esta baratija da un 20% de resistencia a todo tipo de tonterías como el silencio físico (bloqueo de habilidades) y lindezas por el estilo. Lo cual no puede sino alegrarnos.

La lista completa de artículos de consumo popular la puedes ver tú mismo en el Olympiad Head Manager.

Con esto cerramos el tema de las subclases. Aunque se podría discutir eternamente, porque cada uno elige según su estilo. Aun así, el bonus de estas habilidades es el más útil, y no hay más que pensar.

En realidad, olvídate de todo este rollo y sube a quien te guste y te parezca realmente interesante. Porque si subes una subclase necesaria pero aburrida, maldiciendo y desesperándote con la subida monótona, esos 800 CP extra en la principal y demás minucias no te van a alegrar. Está bien, claro, pero no vas a arrasar con eso (ni gracias a eso): no es más que un bonus útil (un BONUS, no un OBJETIVO) de subir una subclase. Pero, como dice la canción, "pensad vosotros, decidid vosotros...".

Vídeos de juego con la clase

http://www.youtube.com/watch?v=NnFlvetPASs