Guía de Hawkeye (Freya): Hawkeye
Guía de la clase Hawkeye para Lineage 2 Freya: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
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Sobre la clase
En la localización armenio-rusa lo llamaron injustamente «Strelok» («el Tirador»). Un nombre de lo más simple y sin gracia comparado con poesía como, por ejemplo, Phantom Ranger, Abyss Walker o Soul Hound. Podrían haberlo traducido como «Ojo de Halcón», que habría sonado más interesante y habría sido una traducción más exacta. Pero, como se suele decir, si mi abuela tuviera ruedas, sería una bicicleta. Tirador, pues Tirador. No vamos a eso. ¿Quién es el Hawk? El Hawk (Hawkeye en inglés) es la elección de cualquier jugador de Lineage que quiere llevar un personaje humano normal con ataque a distancia. No hay mucho donde elegir. Entre los guerreros humanos, solo el Hawk y el Gladiator pegan en condiciones con habilidades a distancia, y el Gladiator al fin y al cabo es de cuerpo a cuerpo: sus golpes a distancia están bastante bien (hacen crítico), pero no puede usarlos como forma principal de combate. Y encima esas malditas cargas, tan incómodas... En fin, los Gladiators sabrán. El Hawk, como cualquier arquero, es un personaje estrictamente de party, lo que en la práctica significa que te zurra casi cualquiera capaz de sostener un arma si no tienes detrás un buen buff y un par de sanadores. Esta clase no arrasa en solitario, porque los rivales le dan una paliza bastante rápido y depende mucho de unos buffs que los jugadores en solitario simplemente no tienen (BD/SWS, EvE/PoF, el gato). Salvo raras excepciones, la mayoría de los que juegan solos se apañan con el buff del Prophet, que para dominar no basta ni de lejos. Para subir, en cambio, sobra, ya ves. No tenemos autobuffs de M. Def. ni de P. Atk./Def., así que en la Olimpiada partimos con desventaja (sobre todo en M. Def.). Bueno, en estas crónicas los arqueros no pintan nada en la Olimpiada, así que lo dejamos de lado.
Estadísticas. Comparación con otros arqueros. Tatuajes
- Sin ingeniería genética ni pinturas rupestres, tenemos las siguientes estadísticas:
- STR - 40. Influye en el P. Atk. y en la probabilidad de crítico de las habilidades. En STR solo nos superan los elfos oscuros (41), pero por solo 1 punto, lo que en la práctica no cambia nada. En cambio, los elfos de la luz, con sus 36, se quedan muy atrás en ataque y en probabilidad de crítico de habilidades.
- CON – 43. Una barbaridad, en comparación; los elfos vuelven a quedarse atrás. En la práctica da mucho HP y CP, resistencia al aturdimiento y al veneno, e influye en el límite de peso. Una estadística alta permite ponerse los tatuajes necesarios sin sacrificar mucha supervivencia.
- DEX – 30. Aquí está la pega, chicos. Somos unos tortugas: corremos como caminan los elfos. Pero no somos de los que huyen, somos de los que cambian de posición de tiro, y para eso la velocidad basta. Esquivamos, por cierto, unas cuatro veces y media al mes, así que no contamos con ello.
Tatuajes. Aquí conviene tratar el tema de los tatuajes, que cambian precisamente estas estadísticas. Los Hawkeyes de verdad se ponen el tatuaje OBLIGATORIO de +5 STR -5 CON. Así subimos el P. Atk. al máximo y damos a nuestras habilidades una probabilidad extra de crítico sin perder mucha supervivencia. Después, a elección del paciente, al Hawkeye se le pone +4 DEX -4 CON. El autor de la guía se puso y se quitó este tatuaje varias veces en su alter ego hasta llegar a la conclusión de que es, con perdón, una porquería. Ganas un aumento minúsculo de velocidad de carrera, probabilidad de crítico, precisión, evasión y velocidad de ataque, y pierdes una supervivencia ya de por sí debilitada y capacidad de carga. Además te vuelves más vulnerable al aturdimiento, y eso es desagradable. En resumen, no merece la pena, y eso sin hablar de que los buenos tintes +4/-4 cuestan dinero. Aparte, informo de que la opción STR + (pon lo que necesites) es un completo disparate. Asunto zanjado.
Al final tenemos un lanzamisiles autopropulsado tierra-enemigo, no muy maniobrable, que pega fuerte y lejos y tiene buena supervivencia. Pero depende mucho de su tripulación, y sobre todo del conduc... del jefe de la batería. ¿Qué más queremos?
Herramientas de trabajo
Arco.
- El arco. Nuestra arma de venganza en nombre de... quién sabe, da igual.
- En primer lugar, los arcos tienen (igual que las dagas, por cierto) la tasa de crítico base más alta del juego. Es verdad que, hasta el grado S y su correspondiente
Draconic Bow, no tendremos la SA Focus en el arco (el
Shyeed's Bow no cuenta: poca gente lo hace porque es difícil de craftear y no es imprescindible). Pero cuando conseguimos el
Draconic Bow con SA Focus (+88 a la tasa de crítico), jugar se vuelve más divertido. - En segundo lugar, los arcos tienen el P. Atk. más alto. Eso sí, con una velocidad de ataque «lenta» o «muy lenta». Pero os diré que se puede acelerar bastante bien. Con buenas circunstancias, los arqueros pueden alcanzar el límite máximo de 1500 de velocidad lanzando flechas al enemigo, lo que anula la ventaja de velocidad de otras armas. En cambio, nuestro P. Atk. de arqueros no lo van a tener ni de broma, y eso es una gran ventaja. Salvo los Destroyers orcos bajo su Frenzy, pero eso ya es trampa. O algunos invocadores en ciertas circunstancias... En fin, todos los simples mortales pierden contra el arco en ataque.
- Así pues, entre los arcos nos fijamos en:
- En primer lugar, los arcos tienen (igual que las dagas, por cierto) la tasa de crítico base más alta del juego. Es verdad que, hasta el grado S y su correspondiente
- Sobre la SA todavía hoy hay discusiones acaloradas. La precisión nos da un aumento indirecto de daño al reducir los fallos, Cheap Shot ahorra MP al subir sin parar, y Refresh da recarga de habilidades y disparos más rápidos. Cada futuro conquistador decide por sí mismo, pero al autor le gusta más Refresh.
- Grado A
- Aquí empieza una interesante discusión sobre «¿Qué arco cojo??7111»
Los verdaderos maestros del arco han probado todas las opciones muchas veces y saben que la velocidad de disparo del
Carnage Bow (conocido popularmente como «el tronco») es exactamente igual a la del
Soul Bow (alias el Soul). La única diferencia es el momento en que sale la flecha. Si cuentas los disparos por minuto de estos arcos, obtienes el mismo número, aunque la velocidad de ataque indicada sea distinta. ¡PERO! Si piensas atacar con habilidades o hacer mucho PvP, mejor coge el tronco: su velocidad de carga de habilidades es bastante mayor que la del Soul. Y otra cosa: si coges un Soul normal y le pones la SA de Recuperación, disparará más rápido, porque se acorta la recarga del disparo normal. Eso sí, con las habilidades no ayuda. También está el
Shyeed's Bow, pero hacerlo es un calvario digno de un auténtico viciado. Es más fácil hacer un Draconic con 150 de atributo. Aun así, si lo consigues, tendrás en niveles bajos la SA Focus, muy útil para matar monstruos.
- Grado S
Draconic Bow (ataque 581). Sin alternativas. Y no las necesitamos. Lo primero, ponle sí o sí 150 de atributo. En general, hay que señalar que el atributo máximo en un arma es 300. Hasta 150 se ponen piedras y después cristales hasta el tope. Pero es un placer caro, así que poca gente pone atributo 300 a los arcos Draconic; es mejor invertir en el más caro y divertido en todos los sentidos Dynasty (S80), Icarus (S80-2), Vesper Thrower (S84), etc.; de ellos hablaremos un poco más abajo.
Para subir de nivel puedes poner cualquiera (lo más barato es Sagrado/Oscuridad), pero si quieres pelear bien 1x1 o en pequeñas refriegas, pon uno elemental y encanta la habilidad Double Shot a +1, obteniendo un +40% de su daño; ayuda contra los que esquivan disparos. La SA, sin duda, Focus: +88 a la tasa de crítico.
-
Recurve Thorne Bow (ataque 794). También de Freya; ahora mismo el mejor arco del juego. El objeto soñado por todos los que llegaron al 84. Necesita una SA de nivel 18, que da 139 de crítico. Como suele decirse, sin comentarios... Su única pega: por ahora es un sueño, es imposible de conseguir: solo lo sueltan Antharas, Valakas y, al parecer, Freya extrema. A quienes solo matan los GM, si no tienen nada mejor que hacer.
-
Algunos Hawkeyes especialmente locos... digo, expertos, lo usan de forma bastante productiva...
- Daga.
- Junto con el arco, este pincho tiene la tasa de crítico base más alta del juego. Sus ventajas para nosotros son una velocidad de ataque mucho mayor, poder usarlo contra monstruos con resistencia a flechas (por ejemplo, bajo el GC) y que no gasta MP al golpear. Así que nada ni nadie nos impide sacarlo cuando no tenemos MP para disparar y seguir dándole al enemigo con la empuñadura.
Y además... Tiene una bonificación de PvP brutal (hacen falta 11.5k de Fame para insertarla, y algo más de un millón de adena), que cancela al enemigo (le quita los buffs) con un 15% de probabilidad en cualquier golpe normal. Sobran los comentarios. Una vez estábamos haciendo el tonto con un Paladin 80+; cogí la daga en vez del arco (tiene una resistencia brutal al arco), y al final del duelo se quedó sin un solo buff. Aunque igualmente perdí ;) Las opiniones sobre si los arqueros necesitan daga varían; para gustos, colores. Pero lo más interesante es que un Hawkeye con una buena daga puede hacer bastante bien de DD cuerpo a cuerpo al subir con compañeros de melé, porque su P. Atk. es casi como el de un TH; la única diferencia es que no tiene habilidades, que al subir de nivel de todos modos se usan poco por pereza de pulsar botones. Y algo de velocidad de ataque: el TH sí tiene hastes de evasión y una pasiva de velocidad de ataque. Repito: si la daga es útil o no, lo decide cada uno. Así que mirad vosotros mismos.
Atuendo
- Grado C
- Aquí necesitamos el set Plated Leather (+4 STR -1 CON). Nos dará más daño, y no necesitamos nada más del grado C. Y si el set además es +6, puedes olvidarte de otro equipo hasta el grado A, siempre que tengas buen apoyo de party y los monstruos no te alcancen.
- Grado B
- Hay nada menos que 4 sets de grado B, pero ninguno merece la pena, porque en estos niveles iremos con un set de grado C: el viejo y querido Plated Leather.
- Grado A
- Merece la pena considerar 3 tipos de sets:
- Los demás sets (Apella, Nightmare) son basura aburrida y no merecen nuestra regia atención.
- Grado S, también conocido como S, también conocido como el set de piel de dragón (c) -
Digresión lírica. A partir del grado S podemos poner atributos en cada pieza del set para resistir elementos, insertándole piedras. Las piedras dan un atributo de defensa opuesto al elemento que insertamos. Es decir: insertas sagrado y obtienes resistencia a la oscuridad, insertas viento y obtienes resistencia a la tierra, etc. Una pieza puede tener como máximo 120 de resistencia al elemento elegido; hasta 60 se ponen piedras y después cristales hasta 120. Desde Freya, en cada pieza del set se pueden poner 3 tipos de atributo: uno de cada par viento-tierra, agua-fuego, sagrado-oscuridad. Naturalmente, en un set Draconic solo tiene sentido si es raro y +6; si no, sale demasiado caro.
- Este set nos lo ponemos al llegar a 76+; se reúne con bastante facilidad y no es caro. El set ideal para subir de nivel. Daño como en TMH, velocidad de ataque, y es ligero con todas las pasivas (evasión y bonificación de PvP). Bueno, y para PvP ponemos atributos en todas las piezas del set con las resistencias necesarias; si no, mejor coger MJ con antiaturdimiento.
Aunque últimamente entre los arqueros top se lleva tener un set Draconic totalmente raro, con todas las piezas encantadas a +6 o más. En ese caso el set Dynasty (del que hablamos abajo) simplemente pierde. Pero, de nuevo, es difícil de conseguir.
- El set S80, alias Dino -
Este set lo lleva todo el que tuvo la imprudencia de convertirse en humano de nivel 80. No es caro; se puede reunir antes de llegar al 80 y después irlo encantando poco a poco camino del 80, sacándolo de vez en cuando del almacén y corriendo por la ciudad con penalización. Su ventaja frente al set Draconic es que consta de 5 piezas, así que en la quinta podemos meter más piedras y estar mejor protegidos. Por lo general, a un set para todo se le ponen 4 elementos + oscuridad. Si pones 900 atributos al set, en 3 piezas se ponen los 3 atributos más necesarios (180 de defensa contra cada uno), y en las otras 2 los 3 atributos restantes, cuya defensa nos importa menos (o se puede subir con un buff): 120 de defensa contra cada uno. Para ser justos, si no fuera por las 5 piezas (es decir, más resistencias) y la mayor P. Def., podrías olvidarte del set Dynasty y llevar el viejo y querido Draconic. - Por sí solo tiene estas estadísticas: -1 CON, +1 DEX, +1.72 de precisión, +1.72 de evasión, +418 HP, +6 de defensa contra oscuridad. Pero es raro el jedi que lleva el set Dynasty tal cual: todos lo mejoran adaptándolo a su clase; para nosotros es la versión de arquero. El set se mejora insertándole DE NOCHE (¡vaya, misticismo!) una esencia especial en la HB. Hay de nivel 1 y 2. Tras esta mejora obtenemos un set que SOLO puede ponerse un arquero; los demás tendrán que sacar la esencia e insertar la suya para ponérselo. O no insertar ninguna.
- Tras insertar la esencia de nivel 1 obtenemos -2 CON, +2 DEX, +4.3 de precisión, +321 MP, +8 de defensa contra oscuridad, + (no sé las cifras, pero poco) a la velocidad de ataque y a la regeneración de MP.
- Si insertas la esencia de nivel 2, obtienes -2 CON, +2 DEX, +5.3 de precisión, +321 MP, +8 de defensa contra oscuridad, +3.24% a la Atk. Spd. y +6.6% a la regeneración de MP. Ahora que el precio de las esencias ha bajado mucho, tiene sentido poner directamente la segunda y obtener unas estadísticas decentes del set.
- El set S80-2, alias Moirai -
Equipo S80 que apareció en Freya como alternativa al Dynasty. Nada de líos con hombreras ni de divisiones en versiones de Berserker/Gladiator/arquero. Da estas estadísticas: DEX +2, CON -2; al equiparlo, P. Atk. +4.26%, Atk. Spd. +4%, velocidad +3%, resistencia a la inmovilización +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +3. Ponte este set en cuanto puedas: es más divertido que el Draconic y que el Dynasty en cuanto a subir el DPS. Y la resistencia al root le viene de maravilla a un arquero.
- Sets S84: hay un montón, nada menos que 3.
Dicho claramente, es el mismo Draconic, pero como si tuviera la segunda esencia: ataque y velocidad de ataque un uno y medio por ciento más altos, más P. Def., y lo demás igual, salvo el aumento de peso. Ah, sí: si le metes Noble Enhancement Stones, obtienes el añadido «Noble» (je, la traducción propia de Innova de la palabra «noble») para tu set Vesper. Se vuelve más noble y puedes llevar capas S84 con él. Ahora mismo el set Vesper Noble no da ninguna mejora de estadísticas, ¡PERO! Se acerca la actualización High Five, y en ella cambiarán las estadísticas del set y añadirán una mejora adicional a los sets Noble. A los arqueros les afectará bastante bien en general, y cuando salga la actualización me tocará editar la guía; de momento, esperamos. :)
Esto mola, chicos. Aquí se añade la P. Def., tan necesaria a veces, y el + a la velocidad tampoco está mal. Y lo más divertido es la resistencia a la parálisis. En las condiciones actuales, cuando en cada grupo corre un pollo SLH 83+ con su tramposa parálisis masiva, este set es justo lo que necesitas para seguir moviéndote (bueno, al menos intentarlo) en las refriegas masivas.
El mejor set del momento, no hay más que hablar. Solo las estadísticas +3/-2 ya lo valen. Buena velocidad de ataque, buen + al ataque; lástima que sea DEX +2 y no STR: el P. Atk. nos importa más. Bueno, da igual, total no lo vas a reunir
- Además, a partir de los sets S80, se puede llevar con ellos una CAAAAPA que no da nada más que postureo y 20 de P. Def. Se consigue al llegar al nivel 80 con la quest Path to Glory (¡aguanta, Gloria!); un rollo porque es largo: hay que sumar muertes durante 4 Territory Wars, 8 semanas en total. Después se desella en un NPC y se lleva SOLO con un set S80.
Habilidades
Aquí van las mejores habilidades, las que sirven. Si no encuentras algo aquí, es que la habilidad es una basura, se usa poco o simplemente aún no he llegado a ese nivel. O se me ha olvidado o no me ha dado tiempo. Pasa. Bueno, vamos allá.
Ofensivas
¿Por qué basta con +1? Porque al encantar la habilidad por encima de +1 no añadimos daño, sino atributo de la habilidad. Eso nos permite aumentar la diferencia entre el atributo del arma y el atributo de defensa del rival (tema demasiado amplio; lee las guías de atributos). En un PvP normal o matando monstruos no notarás la diferencia entre una habilidad +1 y una +10. También es interesante el encantamiento de Duelo (poder en PvP), pero no hay datos sobre él en ninguna parte. ¿Quizá no quieren desvelar el secreto? Over-hit.
Autobuffs, etc.
- Rapid Shot. Aumenta la velocidad de ataque con arco en un 12%. Siempre, sin excepción, debe estar en tu barra de buffs.
El camino de Robin Hood. Subida de nivel
Consejos generales para subir de nivel
- Sube rematando a los monstruos con over-hit. Cuando al monstruo le queda poco para estirar la pata, ¿qué usamos? Exacto, el aturdimiento. El over-hit más barato en MP. Obtienes más o menos una cuarta parte más de experiencia del monstruo de lo normal, siempre que el daño del aturdimiento supere con creces el HP que le quedaba. Es decir, cuanto menos HP le quedara, mejor. No hagas caso a quienes dicen que el OH no sirve para nada. En realidad acelera bastante la subida, si tienes maná para los over-hits. Como dice el refrán, grano a grano se llena el granero.
- Súbete un Prophet hasta el nivel 56. Es rápido, se sube como un mago y es el dual-box ideal para un arquero, porque tiene bendiciones, WW y Berserker. Y Holy Weapon, al fin y al cabo, si vas a por no muertos. Las resistencias a veces también son muy útiles.
Innova nos permitió usar varias ventanas, y sería tonto no aprovecharlo con picardía. Bien, vamos con las zonas para subir.
- Para quienes no les da pereza subir un personaje secundario para otra ventana, hay otra opción divertida: súbete (o tómale prestada la cuenta a un amigo) un Bladedancer hasta el nivel 58+. Con 3 ventanas, Prophet y BD, tendremos tanto DPS que los monstruos morirán de un solo (bueno... casi) crítico.
- ¡Atención, amantes de las varias ventanas!
- En la configuración, apartado "Audio/Sistema", en la esquina inferior izquierda hay una casilla "reducir la calidad en segundo plano". Desmárcala sin falta. Así aumenta la carga del procesador (si tienes 2 o más núcleos, no lo notarás), pero las ventanas no se trabarán: el cambio tarda una fracción de segundo, sin cuelgues ni cierres si te siguen.
- Vamos con las zonas para subir.
- 40-48
(subimos con un cuchillo, con el set Plated Leather)
- Dragon Valley (no muertos, buena experiencia, pero sin hierbas).
- Las zonas alrededor de la Ivory Tower donde están los Fomors y los Ogres (hay hierbas y experiencia).
- Alligator Island (no lo he probado, pero dicen que está genial).
- 48-55
(todavía con el cuchillo, con el set Plated Leather)
- Dragon Valley: en los no muertos pasivos de 52+, no recuerdo cómo se llaman.
- El bosque del Bandit Stronghold, donde están los Basilisks y las Gargoyles (se sigue subiendo bien, las mismas hierbas)
- El cementerio, con no muertos: se sube bien, pero no caen hierbas.
- 55-62
(Compramos un Bow of Peril común y no nos quitamos el Plated Leather) No hay otra opción, je.
- Corremos a las Forgotten Plains y buscamos allí tigres y orcos. A los arqueros y a las gárgolas no los tocamos: son extrañamente resistentes. Matamos chamanes y tigres. El objetivo clave son los chamanes, que solo tienen 3 iconos en la placa de la barra de HP. Al golpearlos se convierten en tigres, y a esos los liquidamos. Dan muchísima experiencia, dinero y botín.
¡Achtung! Los tigres tienen mucha evasión, así que usa sin falta el autobuff de +10 de precisión. Es verdad que baja la P. Def., pero no deberían llegar hasta nosotros, ¿no? Y si llegan, usan un aturdimiento que entra bien y del que puede que no te recuperes, así que cuidado. Hay muchísima gente, y a menudo los jugadores cuerpo a cuerpo a los que les robemos los monstruos nos deleitarán con sus insultos en el chat. De paso sumarás algo de PvP. En fin, puedes y debes quedarte allí hasta que los tigres se pongan azules. Después ya no tiene sentido.
- 62-68
(compramos un Soul Bow común y nos ponemos el set ligero Dark Crystal o el pesado Tallum)
- La Forbidden Gateway. Allí hay unos Knights of Doom a los que pegamos fuerte, sobre todo con el buff sagrado del Prophet. Les damos hasta llegar al nivel 68. Y tampoco ignoramos a los demás monstruos, que sería de mala educación. Es un sitio especialmente bueno si tu clan tiene sede de clan en Aden: te buffeas con Resist Stun y demás y saltas al sitio.
La pega del sitio: no hay hierbas. Y los Knights aturden y luego pegan duro.
- Blazing Swamp, con los pájaros, los orcos, las bolas y los gusanos. Hay hierbas y dicen que allí caen buenos guantes Dark Crystal.
- 68-74
(Soul Bow, set pesado Tallum (preferible)/ligero Dark Crystal)
- Forest of the Dead. Un buen sitio está junto al puente hacia el Swamp of Screams, a lo largo del precipicio. Los monstruos dan buena experiencia (son magos, así que ponte como mínimo el collar Phoenix), caen bien y hay hierbas. A medida que subas, avanza hacia el interior del bosque, a los claros con vampiros. Buffea resistencia al veneno si no llevas Tallum, o acabarán contigo.
- Blazing Swamp. Chamanes orcos, overlords y los no muertos que andan a su lado. Se puede coger la quest de los reactivos; hay hierbas y la experiencia está bien.
- 74-78
(Draconic Bow con atributo 150 (con runa contra la penalización), set pesado Tallum/ligero Dark Crystal)
- Hot Springs. ¡Pega solo a los monstruos agresivos! El resto de la fauna tiene una resistencia a las flechas muy molesta, y no recomiendo picarlos con una daga, por su piel gruesa y sus aturdimientos. Un sitio muy jugoso (no he visto mejor experiencia en solitario), buen botín, hierbas y muchos monstruos. La pega es que allí se hace la quest de la 3.ª profesión, así que hay un montón de gente dando vueltas (y un montón de sus enemigos). Bueno, de paso haces tú también la quest; nosotros también necesitamos la profesión, ¿no?
- Varka/Ketra (depende de qué alianza elijas para la profesión). Allí se sube fatal comparado con las Hot Springs: los monstruos mueren igual, el botín no es nada del otro mundo, pero hay hierbas. Allí necesitamos el nivel 2 de alianza para la profesión, y para eso habrá que matar 300 monstruos, ya sabes. Dos pájaros de un tiro: subir y la profesión.
A partir de aquí no hay buenas opciones para subir en solitario, salvo quedarse en las mismas HS (Hot Springs) hasta el 80. O, como alternativa, subir la alianza con Ketra/Varka hasta el ansiado nivel 5 y quedarte con los generales (alrededor de la aldea) todo el tiempo que quieras, consiguiendo objetos de quest (crines) para las recetas de armaduras S. Los generales no caen peor que los soldados, y en cierto modo incluso más fácil. Pero te aconsejo encontrar (o formar) una party fija y seguir subiendo en sitios con más chicha. Además, a un Hawkeye 78+ con buen equipo le cuesta menos encontrar party que en niveles anteriores. La única pega: las parties de arqueros se están extinguiendo, por cómo el juego favorece a las demás frente a ellas. Es muy difícil competir con los buffs cuando a ti te han recortado. ¡PERO! Algunos lo intentan, y no sin éxito. Ánimo.
- 78+
- A partir del 78+, con un buen buff de ventana (como mínimo BD+SwS), puedes ir a farmear al sitio de subida en solitario que hicieron en Freya especialmente para los arqueros: el Lizardmen Valley, cerca de Oren. Todos hicieron allí alguna vez las quests de la segunda profesión, así que sabes adónde ir. Los monstruos son 82+ y llevan equipo ligero. Magos, arqueros y cuerpo a cuerpo. La experiencia cae bastante bien, los monstruos se matan sin problema y hay una quest de piedras a partir del 82+. Te ponen un veneno que quita un poco de HP por tick (muy poco, a ojo), pero da un +20% a la probabilidad y al daño crítico, y eso está bien.
- 78+
Subclases. Qué subir para que tu clase principal sea más fuerte
Las habilidades de subclase se pueden coger en los niveles 65, 70 y 75. En los niveles 65 y 70 las habilidades son pasivas y poco importantes. Se puede elegir entre M./P. Atk., M./P. Def. y alguna otra tontería. Pues bien: de todas las 3 subclases, en los niveles 65 y 70 cogeremos M. Def. Porque lo demás no vale nada. Y M. Def. nunca sobra, sobre todo tal como están las cosas. En cuanto subimos otra subclase, potente o no tanto, hasta el 75, nos dejan elegir una habilidad más interesante. No voy a enumerar todas las chorradas disponibles; solo diré lo que nos puede ser realmente útil. Aviso desde ya: no cojas de las subclases más de una habilidad por probabilidad (trigger), para no cancelarte a ti mismo: si todas deciden activarse a la vez, te tirarán los buffs. Reserva hueco en los buffs para el bonus PvP del arco y para los triggers que hayas aprendido. No siempre compensa cambiar algún buff combinado o Bless HP por un aumento de 15 segundos de la velocidad de ataque. Bueno, sigamos.
Así que en una de las subclases cogemos un Dagger.
Como alternativa, del mismo Dagger se puede coger la pasiva de evasión +4, pero ¿la necesitamos? Como ya dije, a los magos les da igual tu evasión, y los físicos (que son a los que hay que temer) pegan con habilidades, así que a ellos tampoco les importa mucho.
- Para la siguiente subclase conviene coger Destroyer, Gladiator, Warlord (para los trenes) o Tyrant.
Como alternativa, de esas mismas clases se puede coger la pasiva Boost CP (la cogen poco, la verdad... normalmente los magos y similares), que nos da +738 de CP extra, y así nos recuperaremos con pociones de forma más productiva.
- Siguiente. Si ya tenemos una habilidad por probabilidad y las demás no valen nada, ¿qué cogemos de las otras dos subclases? Exacto, pasivas normales. Las da cualquier subclase al llegar al nivel 75, y solo una vez cada una. Son solo dos:
Supermagia defensiva (O_o). ¡Da un aumento permanente de 50 a la M. Def.! Nunca sobra. Probabilidad de crítico. Da un aumento permanente de 30 a la tasa de crítico. Muy bueno para subir en solitario y/o para la Olimpiada.
¡La Olimpiada! En qué consiste
Introducción
Bueno, amigo mío, has llegado al nivel 76, has conseguido el estatus de noble a costa de un esfuerzo sobrehumano en las Territory Wars e incluso has obtenido (¡obligatorio!) la tercera profesión. Y ahora tienes sed de sangre y de combates olímpicos, donde medio servidor contemplará tus hazañas mientras la otra mitad sube de nivel. Donde te bañarás en gloria y las jóvenes elfas considerarán un honor calentarte la cama entre combate y combate. Ni de broma. Los señores coreanos lo dispusieron de tal forma que nosotros, camaradas Hawks, no pintamos casi nada en la Olimpiada, porque todas las circunstancias pueden más que nosotros. Toda la gloria pasa de largo poco a poco, lo cual es triste. Si somos una clase a distancia cuyo daño depende de la distancia, hay que hacer una arena de 4x4 metros donde tienes que correr en círculos y al rival no le cuesta nada alcanzarnos atajando por la esquina. Y al perder la distancia perdemos poder de ataque y en general morimos bastante rápido. Se podrían poner más ejemplos, pero basta de lloriquear: volvamos al tema. Sobre la Olimpiada puedes leer a gusto en un montón de guías y artículos; yo te contaré el mínimo que todo jugador debe saber. La Olimpiada se divide en 3 tipos: por equipos (3x3), por clase (Hawk contra Hawk) y abierta (contra quien toque). Por lo particulares que son los dos primeros tipos, todo el mundo va a los combates abiertos, así que hablaremos de ellos.
¿Para qué demonios la quiero?
Por los combates de la Olimpiada dan Olympiad Tokens, ¡con los que compraremos cosas chulas! O sea, cuantos más tokens ganemos, mejores serán las cosas (o más tendremos). ¿Cómo se ganan? ¡Es muy sencillo! Para empezar, hay que jugar sin más 9 combates (exactamente 9, ni uno menos), y entonces, amigo mío, aunque hayas perdido todos los combates, al terminar el mes (cuando se actualizan los héroes) recibirás en tus temblorosas manos nada menos que 20k tokens. Después, más interesante. Resulta que durante el mes te sumarán 3 puntos de Olimpiada 4 veces. Así que tu objetivo mínimo es jugar tus combates el primer día de la Olimpiada de forma que te quede algún punto, es decir, ganar dos o tres combates. Teniendo en cuenta que allí hay novatos a montones, es factible. Después te olvidas de la Olimpiada y esperas a fin de mes; los puntos se te van sumando poco a poco. Si a fin de mes tienes 15 puntos, enhorabuena: no te darán 20k tokens, ¡sino 35k enteros! Naturalmente, estaremos encantados. Y así sucesivamente. Cuantos más puntos te lleves de la Olimpiada a fin de mes, más cosas buenas recibirás al terminar el periodo. Para aumentar un poco la probabilidad de ganar, hay que comprar 2 armas más.
También necesitamos una daga. Mejor si es buena, como mínimo una AS. ¿Para qué? Para engañar sin piedad al rival. ¿Cómo? Te lo explico. Entramos en la Olimpiada y hacemos todo el apaño de buffs con la daga en la mano. Si el rival no te conoce, o nadie le ha avisado, verá enfrente a un TH. Así que no correrá hacia nosotros a pecho descubierto al ver un arco en la mano, sino que se quedará quieto, pegado tímidamente a la pared para no morir de una puñalada por la espalda. Y nosotros, tras activar Snipe con el arco, tendremos un par de segundos para acribillarlo desde lejos hasta que el despistado se dé cuenta de que le han engañado. A veces ya es tarde. Caen en el truco hasta los lobos olímpicos más curtidos, y aunque lo conozcan, les da miedo arriesgarse. ¿Y si de verdad es un TH? Entonces, adiós a los puntos ganados con tanto cariño.
¿Y qué compro?
Contesta Radio Ereván: libros de encantamiento de habilidades, a 5.5k tokens cada uno (Giant's Codex), si necesitas mejorar el equipo. Cada libro de estos vale unos 3-4kk, y una vez al mes puedes sacarte un dinerillo. Y si ya te lo has sacado, encanta tus habilidades; ahí, otra vez, es mejor quemar tus propios libros que los comprados a revendedores, ¿no? Pero hay algo más interesante que los libros. ¡Que salgan las épicas de imitación!
- Ring of the Olympiad Hero (22k tokens)
- Un anillo de grado A, análogo del anillo QA (que es de grado B, eso sí). Se entrega por un mes. Es un objeto muy valioso de la Olimpiada tanto para los novatos (¡¡¡CHICOS, TENGO QA!!!) como para los jugadores normales, porque los efectos de las épicas de imitación y de las auténticas SE SUMAN. Es decir, si tienes un QA auténtico pero no tienes Baium, coges el QA de imitación en la Olimpiada y voilà: tienes un buen +30% de crítico en total. ¡Beneficio!
- Earring of the Olympiad Hero (33k tokens)
- Y este es el análogo de grado A del pendiente del simpático pirata somalí Zaken (el original es de grado S, aunque cae de un RB de nivel 60). A nosotros solo nos interesan el +20% a la probabilidad de aturdir y el +20% de resistencia al aturdimiento. Cuesta más de 30k tokens, así que hay que elegir entre el anillo QA y este. Por lo general se coge el anillo, pero esta opción también tiene derecho a existir. ¡Y si coges los dos, mejor que mejor! De nuevo, si además tienes el pendiente de Zaken auténtico, los efectos se suman: obtendrás un 40% tanto a la probabilidad de aturdir como a la resistencia al aturdimiento. ¡Genial!
Lo más interesante es que esta baratija da un 20% de resistencia a todo tipo de tonterías como el silencio físico (bloqueo de habilidades) y lindezas por el estilo. Lo cual no puede sino alegrarnos.
- Necklace of the Olympiad Hero (44k tokens)
- También de grado A, análogo del Frintezza's Necklace. Frintezza es un tipo que toca el órgano tan mal que los demonios salen del infierno. El collar aumenta la defensa contra el sueño en un 15% (nada de Trance para ti), contra la parálisis en un 15% y contra el aturdimiento en un 15%, y da lo mismo a las probabilidades. Reduce el tiempo de reutilización de las habilidades, da un efecto de reflejo de daño y aumenta la resistencia a la oscuridad. Qué cosa más buena. El original también es de grado A, pero por razones obvias no se pueden llevar dos a la vez. Aunque los raperos en la vida real hacen cosas más raras.
La lista completa de artículos de consumo popular la puedes ver tú mismo en el Olympiad Head Manager.
Con esto cerramos el tema de las subclases. Aunque se podría discutir eternamente, porque cada uno elige según su estilo. Aun así, el bonus de estas habilidades es el más útil, y no hay más que pensar.
En realidad, olvídate de todo este rollo y sube a quien te guste y te parezca realmente interesante. Porque si subes una subclase necesaria pero aburrida, maldiciendo y desesperándote con la subida monótona, esos 800 CP extra en la principal y demás minucias no te van a alegrar. Está bien, claro, pero no vas a arrasar con eso (ni gracias a eso): no es más que un bonus útil (un BONUS, no un OBJETIVO) de subir una subclase. Pero, como dice la canción, "pensad vosotros, decidid vosotros...".
Vídeos de juego con la clase
http://www.youtube.com/watch?v=NnFlvetPASs
- 23 octmulticraft.wsx100 · Interlude
- 24 octflexclub.netx50k · Interlude+
- 24 octl2dior.comx50k · Interlude+
- 30 octworld-hero.netx1200 · Interlude



