Guía de Tyrr Warrior: Tyrr Warrior, Goddess of Destruction
Guía de la clase Tyrr Warrior para Lineage 2 Goddess of Destruction: cómo hacer el Despertar, qué habilidades coger, qué equipo llevar y dónde subir de nivel.
Contenido |
Capítulo 1. Primeros pasos. Razas y clases
Hay 2 formas de convertirse en Tyrr Warrior:
- Despertar directo desde las clases de guerrero: Dreadnought, Duelist, Titan, Grand Khavatari, Maestro, Doombringer.
- Despertar desde cualquier clase con
Stone of Destiny, que se dio a todos los personajes de nivel 76+ al instalarse la actualización. En ese caso recibes el set de habilidades del Gladiator, que más adelante se sustituirán por las habilidades de la 4.ª profesión (ojo: las estadísticas son las de la raza a la que perteneces).
Así que todos los Tyrr Warriors se diferencian en: las habilidades raciales, las estadísticas y el conjunto de habilidades que pueden conservar sin sustituirlas por otras nuevas al despertar.
En cuanto a las estadísticas, nos interesan en concreto 3:
- STR (poder, poder del crítico); lo segundo es discutible y en la práctica no se ha notado
- CON (cantidad de HP y CP, límite de peso, probabilidad de bloqueo con escudo)
- DEX (velocidad de ataque, probabilidad de crítico, probabilidad de esquiva física); ya no influye en la velocidad de carrera
Luego hay que entender un principio: la suma de las estadísticas físicas (STR, CON, DEX) es 225 en cualquier raza. Solo cambia el reparto. En mi opinión, ninguna raza tiene un reparto óptimo de estadísticas. Quizá los exóticos Elfos Oscuros estén algo mejor que el resto, pero no puedo juzgarlo con objetividad, porque no los he visto en acción.
Veamos las razas con más detalle:
Elves
(la única raza que, en mi opinión, no sirve para nada como Tyrr)
- STR 82
- DEX 61
- CON 82
Habilidades raciales:
-
Superior Dual Dagger Mastery: aumenta la Evasión física y la Evasión mágica en 30 durante 15 segundos. -
Superior Dual Dagger Mastery: aumenta la probabilidad de crítico en 15 y la de crítico mágico en 10. Con ella un elfo de luz puede llegar a 500 de crítico sin complicarse con la Elegia, pero con la fuerza que tienen no está claro para qué.
Dark Elves
- STR 92
- DEX 56
- CON 77
Habilidades raciales:
-
Superior Dual Dagger Mastery: anula todos los efectos negativos, aumenta la Velocidad del personaje durante 5 segundos, y no se le puede seleccionar como objetivo. Esto sí que es una gran habilidad. Con ella se puede salir de cualquier control (salvo el levantamiento en masa), quitarse un asist de encima, librarse por completo del aggro de los mobs, y tiene muchísimos más usos. Recuerda que tampoco puedes seleccionarte a ti mismo. -
Superior Dual Dagger Mastery: aumenta el daño de los ataques críticos y de los críticos mágicos en 208. Pasiva. Una gota en el océano.
A continuación, las razas «de perfil», que son la mayoría.
Humans
- STR 88
- DEX 55
- CON 82
Habilidades raciales:
-
Superior Dual Dagger Mastery: quita los efectos de veneno/hemorragia/retención/aturdimiento y hace al personaje inmune a ellos durante 10 segundos. Usos: te salva del aturdimiento del doble lanzamiento, del aturdimiento de un arquero en la Olimpiada y ayuda mucho contra los aturdimientos/venenos de las dagas. -
Superior Dual Dagger Mastery: aumenta la Precisión en 3 y reduce la probabilidad de crítico enemigo un 3%. Junto con la pasiva de armadura ligera y el bonus de encantamiento de armadura de +4, no está nada mal.
Orcs
- STR 88
- DEX 50
- CON 87
Habilidades raciales:
-
Superior Dual Dagger Mastery: cuando el HP baja del 20%, al recibir daño se activa un efecto de invulnerabilidad durante 5 segundos. Tras activarse, la habilidad no vuelve a activarse en 5 minutos. La habilidad tramposa de los guerreros orcos: al activarse se le quitan los debuffs al personaje, y junto con la habilidad 91 encantada a 10, son 25 segundos de total despreocupación en los que puedes seguir pegando. -
Superior Dual Dagger Mastery: durante 60 s aumenta el Atk. Spd. un 17% y reduce el P. Def. un 15%. Recarga de 10 minutos. Otro bonus muy decente para el DPS.
Dwarves
- STR 87
- DEX 53
- CON 85
Habilidades raciales:
-
Superior Dual Dagger Mastery: aumenta la eficacia de las habilidades de ataque un 2%. Poca cosa, pero se agradece. -
Superior Dual Dagger Mastery: al atacar, durante 5 segundos devuelve al rival el 50% del daño y restaura 92 de HP. cada segundo. Las habilidades raciales no tienen lanzamiento visible, así que es una habilidad muy útil en buenas manos. -
Superior Dual Dagger Mastery: derriba a los enemigos de alrededor durante 3 segundos. Buena habilidad, equivalente al derribo de la profesión.
Kamael
- STR 88
- DEX 57
- CON 80
Habilidades raciales:
-
Superior Dual Dagger Mastery: buff de 20 segundos que bloquea los primeros 2 debuffs. No es de las mejores, pero bien usada te da libertad de acción donde la necesitas. -
Superior Dual Dagger Mastery: transformación de combate; duplica el P. Def./M. Def./P. Atk./M. Atk. durante 5 minutos. Se usa sobre todo en instancias, pero en PvP también se puede jugar con ella. Recarga: una hora. -
Superior Dual Dagger Mastery: pasiva que da un 5% de reducción de recarga y un 1% de daño en PvP. En estas crónicas la reducción de recarga no es tan crítica como antes, pero sigue pesando mucho.
Despertar: completa el sencillo Seize Your Destiny, luego ve a la estatua que te interese y despierta. Para completarlo basta con el buff de un Chant y cualquier equipo S80.
Tras el Despertar y al seguir subiendo, podemos aprender muchas habilidades nuevas; aquí empiezo la segunda parte de mi guía.
Capítulo 2. Habilidades
Es importante entender una cosa: siempre tendrás tiempo de aprender una habilidad —se puede hacer donde y cuando quieras, a cualquier nivel—, pero «olvidarla» y recuperar la antigua no podrás de ninguna manera, así que lo principal es no tener prisa. A continuación veremos todos los detalles; no voy a copiar descripciones de las bases de conocimiento, describiré las habilidades «tal cual son». Las cifras exactas siempre las puedes consultar Tyrr Warrior.
Empecemos por lo que se puede aprender sin miedo a perder nada valioso: se pueden aprender todas las nuevas habilidades pasivas. No las voy a enumerar; empiezo directamente por las activas. Con este color se marca el primer nivel en el que se aprende la habilidad si es distinto de 85.
Tótems de cinco minutos
(dan a nuestra clase una flexibilidad enorme)
-
Elemental Destruction: durante 5 min aumenta el Atk. Spd. un 30%, la Velocidad un 35% y la Evasión física en +15. Se aprende sin remordimientos. Sirve para alcanzar o huir, o simplemente para desplazamientos largos.
- [[Feral_Ogre_Cry_(10292)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Feral_Ogre_Cry_(10292)&action=submit: durante 5 min aumenta el P. Atk./P. Def./M. Def. un 35% y el daño crítico un 10%. Aumenta el HP máx. un 10%. No es el tótem más devastador, pero sí el más «blindado». Antes había información de que sustituye al autobuff de crítico y al conmutable de velocidad de ataque y P. Atk. del Berserker, pero ahora mismo no puedo comprobarlo. Si es así, creo que vale la pena conservarlos y obtener un aumento de DPS muy sólido.
-
Hawk Cry: durante 5 min aumenta la Precisión física en 8, la probabilidad de crítico en 120 y el daño crítico un 30%. El tótem principal para subir; se usa sobre todo con lanza, o con cualquier arma si no tienes equipo/habilidades de subclase que suban la probabilidad de crítico.
-
Boost: durante 5 min aumenta el P. Atk./daño crítico un 30%. El tótem que permite exprimir el DPS al máximo.
-
Boost: durante 5 min aumenta la Precisión en 10 y el Atk. Spd. un 20%, y reduce un 40% el daño de los ataques críticos. Este tótem se usa en combate contra clases que hacen daño con «críticos»: dagas y arcos.
Habilidades de ataque
Boost: salta sobre los enemigos y los ataca, infligiendo daño adicional. Además, durante 5 s reduce la Velocidad un 70%. Usa hasta 5 niveles de Momentum. El daño infligido al enemigo crece con la cantidad de energía gastada. Habilidad que permite moverse rápido de objetivo en objetivo. Tiene poca recarga: 3-5 s según buffs y épicas. Se aprende en el nivel 87 y sustituye a la [[Rush_Impact_(793)|]][http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Rush_Impact_(793)&action=submit del Berserker; recomiendo no aprenderla antes del nivel 91 (después, según las circunstancias), porque el rush funciona muy bien hasta esos niveles contra invocaciones y mobs, y no digamos ya el desplazamiento instantáneo a cualquier objetivo. Nivel 87.
Elemental Destruction: se lanza contra el enemigo, lo golpea con el hombro y lo aturde durante 3 s. Se usa sobre todo junto con
para hacer «rush» de ida y vuelta. Tiene una recarga larga.
Elemental Destruction: ataca al rival, inflige daño adicional y reduce su P. Def. Sin esta habilidad, todos tus esfuerzos tienden a 0. Reduce el P. Def. del objetivo un 30%, lo que aumenta un 42% el daño cuerpo a cuerpo y de habilidades físicas contra él. Este debuff debe estar sobre tu objetivo todo el tiempo posible (sin contar las «manos del ángel» del Chant ni el masscleanse constante del sanador).
Elemental Destruction: ataca al enemigo infligiendo daño adicional. Además, lo aturde durante 2 s y le obliga a cambiar de objetivo. Con espada/arma contundente/puños el Poder baja un 10%, con lanza el Poder sube un 50%. Una habilidad excelente con poca recarga y buen daño, pero lo principal es su probabilidad de quitar el objetivo y aturdir. No se usa cada vez que está lista, como aconsejan algunos, sino en momentos muy concretos, cuando hay que controlar al rival. La habilidad no necesita objetivo, así que el reflejo de daño no funciona contra ella.
Elemental Destruction: sin comentarios, simplemente una habilidad inútil.
Elemental Destruction: ataca al enemigo e inflige daño adicional. El daño infligido crece con la cantidad de Momentum usada. Usando el máximo de 5 niveles de Momentum, el daño aumenta un 30%; si no se usa Momentum, baja un 20%. Ignora la Shield Defense. Habilidad con lanzamiento y recarga largos. «Se come» las cargas. Fuera de la Olimpiada no sirve.
Elemental Destruction: ataca al enemigo infligiendo daño adicional. Además, lo derriba durante 2 s. El daño infligido crece con la cantidad de Momentum usada. Usando el máximo de 5 niveles de Momentum, el daño aumenta un 30%; si no se usa Momentum, baja un 20%. Ignora la Shield Defense. Habilidad de remate y control; usarla a tiempo a menudo decide si tu objetivo sobrevive. Al usarla tienes que estar obligatoriamente «cargado». Si la habilidad entra, en pantalla se enciende (aquí irá una imagen); si haces clic en ella o usas la habilidad
, tu personaje saltará sobre el rival e infligirá daño, pero le quitará el efecto de derribo, lo cual es poco eficaz. Se consigue un efecto mucho mayor usando
y dando varios golpes cuerpo a cuerpo.
Hurricane Storm: ataca al rival e inflige daño adicional a los enemigos alrededor del objetivo. Con espada/arma contundente/puños el Poder baja un 10%, con lanza el Poder sube un 50%. Habilidad de área a distancia con buen poder pero recarga larga. Si el rival tiene reflejo, solo te vuelve una parte del daño que le hiciste al objetivo seleccionado, y nada de los de alrededor.
Boost: ataca al enemigo con una onda de choque e inflige daño adicional. Una habilidad tan inútil como bonita. En poder equivale a
si llevas lanza. Recarga de 10 minutos. Nivel 95.
Boost: ataca al enemigo con un golpe potente e inflige daño adicional. Habilidad con un poder muy decente (sobre todo encantada), pero con una recarga larguísima de 10 minutos. Puede que sirva para rematar; no lo sé, no la tengo. Nivel 99.
Autobuffs
-
Mentor's Lute Melody: hace al personaje prácticamente invencible. Aumenta la resistencia a los hechizos malignos/Velocidad/P. Atk./Precisión física/P. Def./Atk. Spd./daño crítico. Restaura el 20% de HP cuando muere el objetivo. Con HP por debajo del 60%: P. Atk. +10%, probabilidad de crítico +100. Con HP por debajo del 30%: P. Atk. +30%, probabilidad de crítico +300. Disponible con HP por debajo del 60%. Equivale a los antiguos límites. Su eficacia crece poco con el nivel. Los Tyrr Warriors que despertaron desde Gladiator pueden conservar la habilidad [[Duelist_Spirit_(297)|]] Un poco más abajo explico para qué. Los fans de la lanza también pueden quedarse con [[Thrill_Fight_(130)|] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Thrill_Fight_(130)&action=submit y
Dark Armor; para PvP el placer es dudoso, pero para subir es un impulso bastante bueno.
-
Boost: durante 60 s aumenta la eficacia de las habilidades un 30-45%. Además, aumenta el daño de las habilidades y el P. Atk. un 5-20% con PVP.
-
Spirit of the Hunter: durante 20 min aumenta un 45% el P. Atk. contra insectos/plantas/animales.
-
Spirit of the Slayer: durante 20 min aumenta un 45% el P. Atk. contra bestias/criaturas mágicas/gigantes/dragones.
Dos autobuffs para subir
Boost: quita los hechizos malignos del personaje. Además, durante 10 s protege de los ataques normales, de los ataques con habilidades y de los hechizos malignos. También aumenta la Velocidad un 30%. Disponible con HP por debajo del 20%. La habilidad te hace rápido e invulnerable a todo y, al activarse, te quita todos los debuffs, pero por sus condiciones de uso la aprovechan sobre todo los orcos tras el Celestial racial. En los Kamael sustituye a [[Soul_Barrier_(1514)|]][http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Soul_Barrier_(1514)&action=submit, una habilidad que con un buen encantamiento (+15 o más) permite mantener sin parar x2 de M. Def. Nivel 91.
Boost: restaura al instante el 35% del HP máx. y el 15% del CP. máx. Durante 2 min aumenta el HP máx. un 35% y el CP máx. un 15%. La habilidad aumenta mucho nuestro «grosor» y también sirve para autocurarse; la recarga es igual a la duración, sin contar buffs, épicas y habilidades de subclase. Nivel 93.
Autobuffs no del todo
Elemental Destruction - Restaura todo el HP.
Boost: aumenta la energía a costa de HP.. Disponible como máximo hasta el nivel 10. Conmutable (activar/desactivar). Acumula hasta 10 cargas. En la práctica no sirve.
Boost: sube al instante el Momentum al máximo. Carga hasta 10. En la práctica no sirve.
Boost: reduce la agresividad de los enemigos hacia el personaje.
Debuffs
Boost: durante 5 s desarma a los enemigos de alrededor y reduce el P./M. Def. del rival. Recarga larguísima y poca duración. Pero, primero, los «sanadores» pueden usar sus habilidades sin arma en la mano, así que en PvP masivo a menudo ni notan que les falta; y segundo, junto con
, en el último nivel de la habilidad reduce el P. Def. del rival un 50%, lo que duplica el daño físico contra él.
Boost: un fuerte puñetazo contra el suelo que aturde a los enemigos de alrededor durante 3 s. Derribo en masa. Equivale a la habilidad racial de los enanos.
Boost: usa la energía del viento. Reduce el HP de los enemigos de alrededor. Conmutable. Pone constantemente a los rivales un debuff que hace un daño ridículo durante 3 segundos. En los orcos sustituye a [[Dark_Form_(423)|]][http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Dark_Form_(423)&action=submit, pero es mejor conservar esa (20 de atributo nunca sobran); el resto, se aprende. Nivel 89.
Boost: enfurece al rival y durante 10 s aumenta su P. Atk./Atk. Spd., pero reduce su P. Def. Sin comentarios. Nivel 97.
Habilidades de subclase
-
Blessing of Protection: probabilidad de crítico físico y mágico +30. Se coge y se maximiza lo primero.
Blessing of Protection - recarga/clarity 3%. -
Blessing of Protection: defensa física/mágica +90. Habilidad regular, pero la única mínimamente útil de las que quedan; en eso de los 3% de resistencia a los debuffs no creo.
Capítulo 3. Desarrollo del personaje
3.1. Subir de nivel
Por desgracia, en la actualización GOD los desarrolladores redujeron tanto las zonas de experiencia que no tenemos mucha elección. Se sube donde toque y donde el equipo lo permita.
3.2. Armadura y armas
Lo primero en lo que hay que fijarse al desarrollar tu guerrero es el equipo. Por raro que suene, un Tyrr Warrior es un 90% su equipo, y solo después la habilidad del jugador y todo lo demás. Así que lo digo desde ya: un Tyrr decente es CARO.
Hay 2 formas de equipar a un Tyrr Warrior: la mía y la equivocada, para DPS o para defensa. La segunda no me gusta, pero también la describiré para que el panorama esté completo.
Para empezar, veamos las opciones de armadura en distintos niveles:
85-90
Aquí puede haber muchas opciones: 1) Has subido muy rápido hasta 85 pagando por que te suban, etc., el dinero te llega justo para soulshots y teletransportes, y tu equipo es el set Dragonic y un arma de grado S. La opción más triste para ti.
- En otro caso, compra el set ligero Immortal, desséllalo con refuerzo, añade una lanza R baja y farmea mobs en las mazmorras aleatorias, sin olvidar el gusano, la instancia en solitario de SoA y el quest de SoA.
- Si prefieres sentirte indestructible, coge el set pesado de defensa.
Efectos del set: 2 piezas - STR +1, P. Atk. +155; 3 piezas - consumo de MP de las habilidades -4%, resistencia a la retención +5; 4 piezas - HP +463; 5 piezas - Atk. Spd. +3%, resistencia a los cuatro elementos +10, P. Atk. +7%.
Efectos del set: 2 piezas - CON +1, HP +463; 3 piezas - probabilidad de recibir ataque crítico -3.3%, resistencia al aturdimiento +5; 4 piezas - M. Def. +38; 5 piezas - P. Def. +77, resistencia a los cuatro elementos +10.
Requiem Stormer, P. Atk. 422.
2) Lo mismo que en el primer punto, pero te sobra el dinero, o ya tienes el equipo descrito abajo. Compra el set pesado Moirai (idealmente raro +6, o algo de él) o el set ligero Vesper con 1800 de atributo, o la opción para «dioses»: el set Elegia; aunque defienden menos que los sets Twilight, ganan en DPS, y además seguramente podrás venderlos después. En cuanto a armas, hace falta una espada a dos manos S84-86 con SA Focus (idealmente +7 o más) y una lanza S84-86 con SA Haste (+4 o más); los de la vieja escuela pueden armarse con puños o espadas duales (también vale para los ex-Gladiators que conservaron «Duelist Spirit»). Para subir, también va bien una lanza con SA de aturdimiento crítico. Por supuesto, todas las armas con 300 de atributo (sagrado para todos, o fuego para los orcos).
No voy a describir los sets y armas «antiguos».
3) Tu equipo antiguo no es tan bueno como en la opción 2 y no te lo puedes comprar. En ese caso, tu elección es la espada a dos manos Apocalypse con Focus (o duales con Haste si eres Gladiator) y la lanza Apocalypse. No te compliques con el atributo en la Apocalypse, porque ahora mismo el aumento de daño del atributo contra mobs solo se nota a partir de 260+ de atributo (por la alta resistencia de atributo de los mobs), y el coste de meter tanto atributo se parece al de una buena arma S80 del punto 2. De los sets, recomiendo el set ligero Twilight de refuerzo.
Twilight Leather Armor Enhance Type / Light
Efectos del set: 2 piezas - STR +2, CON -1, P. Atk. +180; 3 piezas - duración de los efectos positivos +10%, resistencia a la retención +7; 4 piezas - HP +487; 5 piezas - daño crítico +242, resistencia a los cuatro elementos +10, P. Atk. +7%.
Apocalypse Slasher, P. Atk. 595.
Apocalypse Dual Sword, P. Atk. 595.
90-95
1) Para entonces ya deberías haber ahorrado para equiparte como en el punto 3 para los niveles 85-90. Ya puedes empezar a llorar porque todo va mal y buscar grupo fijo o cambiar de clase. 2-3) Sigue llevando lo que tienes, salvo que el set ligero Vesper pierde interés por lo «fino» que es.
95-99
1) O has salido de la categoría de «pobres», o ya te has pasado a otra clase. 2) Ponte el set ligero Seraph de refuerzo, que será tu set principal para subir y para PvP, o el set ligero Aidos de refuerzo con runa de cristal (solo vale para servidores RU). También hace falta el set pesado Seraph de ataque, para la Olimpiada y algo de PvP.
Set ligero Seraph - refuerzo. Efectos del set: 2 piezas - STR +3, CON -2, P. Atk. +214; 3 piezas - consumo de MP de las habilidades -4%, resistencia a la retención +10; 4 piezas - bonus a los ataques mentales +20; HP +511 5 piezas - Atk. Spd. +3%, resistencia a los cuatro elementos +15, P. Atk. +7%.
Set ligero Aidos - refuerzo
Efectos del set: 2 piezas - STR +3, CON -1, P. Atk. +246; 3 piezas - consumo de MP de las habilidades -4%, resistencia a la retención +10; 4 piezas - ataque con habilidades +6%; HP +521 5 piezas - Atk. Spd. +3%, resistencia a los cuatro elementos +15, P. Atk. +7%.
Set pesado Seraph - ataque. Efectos del set: 2 piezas - STR +3, CON -2; 3 piezas - daño crítico +281, resistencia a la retención +10; 4 piezas - HP +511, ataque con habilidades +6%; 5 piezas - P. Atk. +214, resistencia a los cuatro elementos +15, P. Def. + 7%.
Con las armas también tenemos varias opciones: la económica es un Specter Slasher con SA Focus, o espadas duales Specter con SA Haste y una lanza Specter con SA de aumento de daño. Una opción más cara es un arma S84-86 encantada a +12 o más. Muy caro (al menos hasta las crónicas de Tauti) pero muy eficaz: una espada a dos manos Apocalypse bendecida con 2 SA, Haste+Focus, encantada a +4 o más, y duales Apocalypse con 2 SA, Haste+HP. La opción supercara, rozando la fantasía, es lo mismo pero en versión Specter o Helios.
También hay una forma alternativa de equipar a un Tyrr Warrior. Le va bien a quien sube sobre todo en solitario y en PvP hace daño solo con habilidades. Lo característico de este build es usar en todas las etapas del personaje un set pesado de defensa. Para describirlo brevemente, citaré a alguien que lo usa en la práctica:
| Mensaje de steelfury Veamos los puntos fuertes y débiles del Tyrr.
O sea, no tenemos puntos claramente débiles, pero tampoco muchos fuertes. En el equilibrio somos una clase normalita, con opciones contra todas las profesiones. Armas.
Joyería No os compliquéis: la opción más sensata es farmear al principio joyas Vesper y desellarlas; sale a buen precio y con más M. Def. que las Immortal. En cuanto tengas resueltos el atributo y el set, hazte enseguida con el AQ. |
Otra observación importante: los pantalones de cualquier set de grado R, al encantarlos, dan probabilidad de crítico, que se potencia con los buffs. Entre paréntesis, el valor con el buff estándar de un Chant.
| Nivel de encantamiento | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| normal/sellado | 0 | 12 (28) | 12 (28) | 24 (57) | 36 (85) | 36 (85) |
| bendecido | 12 (28) | 12 (28) | 24 (57) | 36 (85) | 49 (114) | 61 (142) |
3.3. Equipo adicional
Creo que para un Tyrr Warrior solo existe un sombrero: el de 50 de probabilidad de ataque crítico; se consigue por casualidad durante el evento Donativos para la reconstrucción de Aden, o se compra a los revendedores. También hay que hacerse con un Cinturón Seraph con el Ornamento Mágico Perfecto «Ataque normal durante PVP». Y, claro, la camiseta de Olf a +6 o más.
3.4. Épicas
El set estándar: maximizar el poder del crítico y la probabilidad de aturdir. La única pregunta es qué medios y posibilidades tenemos. Opción mínima:
- Anillo de la Reina Hormiga y el anillo de la Olimpiada por 22k símbolos.
- Pendiente del Héroe de la Olimpiada y Zaken's Earring.
- Frintezza's Necklace
Opción intermedia:
- Baium's Ring y Anillo de la Reina Hormiga.
- Pendiente de Zaken Inmortal y Antharas' Earring.
- Frintezza's Necklace
Opción para invertir una cantidad enorme de dinero:
- Earth Wyrm Heart Ring y Octavis's Ring. Uno de ellos se puede sustituir por Istina's Ring.
- Istina's Earring y Blessed Antharas' Earring.
- Blessed Valakas' Necklace
Y, por supuesto, puede haber opciones mixtas.
3.5. Tatuajes
Aquí todo es bastante sencillo. Opción DD: maximizar STR bajando DEX lo menos posible. Opción mínima: 3 tintes - +3 STR -1 DEX. Opción máxima: 3 tintes +5 STR +1 DEX +25, o cualquier opción intermedia que te puedas permitir. 1 STR ~ 1% de P. Atk. Opción defensiva: lo mismo, pero maximizando CON y recortando STR lo mínimo.
3.6. Aumento (LS)
Primero veamos qué cosas útiles te pueden salir en el arma principal (todas las habilidades de abajo son pasivas):
- + probabilidad de crítico, cuanto más, mejor.
- Duplica el límite de peso del personaje (poca cosa, pero se agradece).
- Reflejo de daño, nivel 3: refleja el 20% de cualquier daño dirigido contra ti. Un LS simplemente divino en estas crónicas.
Ahora pasemos a los LS activos (lo mejor es «pescarlos» en la Mysterious Sword):
- Refresh/Refresh de habilidades, nivel 3: reduce la recarga de todas las habilidades/de las físicas (dura un minuto, recarga 10).
Capítulo 4. PvP
Ahora intentaré explicar cómo veo el PvP en el papel de Tyrr.
Regla uno: el movimiento es tu vida y la muerte de tu rival. Regla dos: si el objetivo se mueve, o lo paras o cambias de objetivo. Regla tres: en solitario como mucho podrás con un inválido; el asist lo es todo para nosotros.
Nuestro objetivo principal en PvP de 7 contra 7, más o menos, son los que llevan túnica y armadura ligera en el bando rival. El Tyrr funciona bien junto con cualquier DD físico: con un Chant rebaja varias veces la defensa física del objetivo; con una daga, esta empieza a soltar críticos durísimos; con un invocador, frena o para al objetivo para que lo despedacen; y permite al arco matar de un golpe todo lo que normalmente no caería de un golpe. Las habilidades «de trabajo» principales del Tyrr en PvP son o ; la primera permite ir al instante al objetivo que necesites, y la segunda hace buen daño y, sobre todo, recorta un 30% la defensa del rival. En mi opinión, en PvP el Tyrr debe hacer de asistente principal y de protector del grupo. Explico qué quiero decir. En un pack cuerpo a cuerpo estándar hay 3 DD, es decir, dos parejas de daño principales: DD+DD y DD+Chant. Según la composición del grupo, el Tyrr puede estar en una u otra, pero mientras que un arco bajo el 3.er ojo o una daga con su preparación pueden matar de un golpe, nosotros no. Ahora bien, impedir que el objetivo haga daño tranquilamente, el Tyrr lo consigue sin ningún truco, así que la pareja en la que está el Tyrr asiste al DD principal del rival (normalmente hay 1), y si falta daño, a una orden la segunda pareja también cambia a ese objetivo. ¿Y con qué «controlamos» al objetivo para que quede prácticamente fuera del juego?: - la habilidad de control perfecta, poca recarga y lanzamiento rápido; y aunque el aturdimiento no entra a menudo, quitar el objetivo funciona de maravilla. Se usa cuando hay que rematar a un sanador que se cura sin parar o para quitarle el objetivo al DD rival. - imprescindible cuando hay que frenar o rematar a un objetivo. - úsala con cuidado después de que el rival haya gastado sus masscleanse, cerca de los sanadores o de los DD principales. También se puede añadir a la lista , pero su recarga y su probabilidad de éxito no son gran cosa; úsala si Bombardier está en recarga y hay que tumbar al objetivo.
En PvP masivo cogemos el «remo», o sea, la lanza, y lanzamos habilidades de área en cuanto se recargan. Si de repente no te va muy a tirones, elige a algún mago rival y mátalo si puedes; si matas a todos los magos, el lag tenderá a 0.
Capítulo 5. Olimpiada
5.1. Equipo adicional
Primero, necesitamos el viejo y querido
Staff of Evil Spirits Blessed Body y
Hell Knife Mental Shield. Además, nos hará falta cualquier arma con SA de HP.
Además, si no eres de la raza Kamael (a las divinas criaturas aladas no les va llevar armadura pesada ni túnicas de grado A y B; en resumen, no se las pueden poner), te vendrá bien un set de armadura pesada Doom encantado a +mucho, o un set de túnica Dark Crystal encantado a +muchísimo. El primer set te dará mucho HP (cuanto más encantado, más), y te permitirá llegar al HP completo (o simplemente a más que sin él) tras el buff Blessed Body y volver a tu set principal; el segundo permite intentar buffearse más rápido y, con un buen encantamiento, también da bastante HP.
5.2. Talismanes
Talismán Rojo de Fuerza Vital, «LF» para los amigos: restaura por completo el HP/MP del personaje; algo imprescindible contra rivales «largos», como sanadores/tanques/chants. Un talismán da para 2 usos, con una recarga de 30 minutos, así que, si lo has usado, la siguiente vez tardará.
Talismán Rojo de Claridad Máxima, MC (max clarity): reduce un 90% el consumo de MP de la segunda mitad de la habilidad. Algo simplemente imprescindible en combate contra sanadores.
Un set de talismanes amarillos de velocidad de carrera, Talismán Amarillo de Rapidez y Talismán Amarillo de Velocidad: 2 de cada; hay 2 talismanes distintos con el mismo nombre en la traducción rusa.
Blue Talisman - Divine Protection: pese a su nombre, no te hace inmortal, sino que «solo» reduce muchísimo el daño que recibes.
Todos estos talismanes se pueden sacar al azar por 10 Knight's Epaulettes en un castillo o fortaleza.
Además, con las Knight's Epaulettes compramos (ya a elegir) talismanes de poder y velocidad de ataque, de poder y defensa de crítico, de P. Def./M. Def., activos y pasivos, por grado. Si tienes clase dual de invocador o de chant, el Talismán Especial - Reducción del consumo de MP también te vendrá bien.
5.3. Táctica, más o menos
(la sección más expuesta a críticas, porque la experiencia del autor de la guía deja mucho que desear).
Primero describiré el inicio de casi cualquier combate de Olimpiada. Te teletransportas a la arena con la lista de observación abierta (aunque tengas en Ventrilo/TS/Skype a alguien que mira tus combates; a partir de aquí, el «copiloto»). Si no perteneces a la divina raza Kamael, antes del combate ponte el set pesado Doom o el set de túnica Dark Crystal, pero en cualquier caso con el Staff of Evil Spirits en la mano. Enseguida, en el NPC, ponte la Melodía del Tambor (el 20% de MP nunca sobra) y la Melodía del Laúd. Estos buffs te servirán en el combate contra cualquier rival. Ponte . Contra algunos rivales es crítico que este autobuff se recargue lo antes posible. Activa el Blessed Spiritshot B, selecciónate a ti mismo y empieza a lanzarte Blessing of Noblesse hasta que te entre el buff . Mientras tanto, mira (para ello hay que tenerlo a mano; yo pongo todas las armas de Olimpiada y las habilidades necesarias en el panel 9, que al principio ocupa el 1) qué rival te ha tocado; mejor dicho, mira su nick. Selecciónalo con el comando /target.. Basta con escribir tras el comando las 1-3 primeras letras del nick del rival que sean distintas de las tuyas; los nicks rusos distinguen mayúsculas y minúsculas. Si tienes «copiloto» o por el nick has adivinado qué rival te ha tocado, después de escribir /target nick no pulses Enter; así luego no tendrás líos para coger el objetivo; si no sabes contra quién vas, pulsa Enter y averigua quién es por sus buffs. A partir de ahí, todo depende de contra quién salgamos.
Iremos de lo sencillo (desde mi punto de vista) a lo complicado.
Arqueros
Las épicas, mejor con resistencia a ataques mentales, de aturdimiento y de parálisis: Antharas, Zaken, Frintezza. Talismanes de defensa contra críticos y de P. Def.
Añade la Melodía del Arpa, la del Cuerno y la Armonía del Guardián. En cuanto se haya puesto Bless the Body, o 30 s antes del combate si no se ha puesto, ponte y lanza Mental Shield; en cuanto se ponga, coge el arma de HP y lanza y enseguida . Con /target selecciona al rival. Lanza el talismán de resistencia a críticos y el LS de reflejo o de recarga de habilidades. Ponte tu set principal (contra dagas prefiero el pesado) y el arma.
Ataca al arco de frente; usa enseguida su UE (si no lo usa, cae enseguida) y luego carga el «Impulsive Shot»; contrólalo si eres Humano, Elfo Oscuro o Kamael, o reza para que no entre. Pégale con golpes normales e intenta meter ; si salta adelante y atrás, acorta la distancia enseguida con rushes, cúrate y ; cuando la daga use «Flash» y desaparezca de tu objetivo, usa y luego remata. Si la arena lo permite, puedes kitear el UE del arco. También puedes usar a la vez que el UE del arco: te permitirá kitear y pegar mejor.
Magos
Añade la Melodía del Arpa, la del Cuerno y la Armonía del Mago. Talismanes de M. Def. activo y pasivo, y de protección contra el levantamiento.
Sal bajo los límites y el tótem del ogro y aprieta hasta que caiga; con los Kamael usa Soul Barrier y la protección racial contra debuffs; los demás, al principio, el talismán del 50% de M. Def. Los saltos se controlan con rushes; next target es nuestro amigo.
Pícaros
Los buffs y el set de épicas y talismanes, igual que contra los arcos + el Talismán Azul de Invulnerabilidad.
Después, lo principal es estar siempre de cara a la daga; en el 90% de los casos la daga sale directamente bajo uno de sus UE ; si va sin él, un par de golpes en la cabeza y listo. Pero lo más probable es que lo tenga; seguramente empiece el combate teletransportándose a tu espalda y, si tiene suerte, aturdiéndote 2-4 segundos, así que hay que girarse bien en el momento de su teletransporte a 180.
Pégale a la daga de frente con golpes normales e intenta meter ; este UE de la daga tiene 1 efecto desagradable, la parálisis (tiene 2 fases de 5 segundos: en la primera te mueves despacio, en la segunda te quedas quieto sin poder hacer nada); si te entra la parálisis, la daga seguramente usará sus clones; cuando a la primera fase del debuff le queden 1-2 s, usa el Talismán Azul de Invulnerabilidad; si no lo tienes, mal asunto, pero puede salvar la situación.
Al salir de la parálisis, usa y activa ; con un Kamael también se puede activar , porque enseguida te caerá por la espalda (o un poco después si entró el aturdimiento ) (si todo va fatal, usa enseguida y, si todo va fatal de verdad, ).
Kitea a la daga y a sus sombras: corre en trayectorias enrevesadas, rodea obstáculos, etc.; con eso las sombras se «atontan» mucho. Si la daga se ha alejado mucho de sus sombras, puedes hacerle rush y darle un par de golpes, sin olvidar curarte con y y ponerte ; para entonces, si el UE no ha hecho crítico, ya debería haberse acabado.
La daga o se pondrá en Hide o usará su segundo UE .
Si se pone en hide, usa enseguida; lo más probable es que lo saquemos de ahí; si no, corre en trayectorias enrevesadas cambiando de dirección de repente, o pégate de espaldas a una esquina; si lo sacamos del hide, apriétalo; si no, en cuanto salga, búscalo y apriétalo. Lo ideal es usar enseguida y rematar.
Si la daga ha usado el segundo UE, pégale cuerpo a cuerpo pulsando sin parar Next target, porque el segundo UE quita el objetivo cuando le llega daño a la daga. Después, si la daga sigue viva, persíguela bajo el conejo mientras no tenga el buff; el resto del tiempo, cúrate con el ogro y ponte el puma.
Si en algún momento la daga te ha bajado mucho el HP, usa y .
Guerreros
Aquí habrá muchísimos «si»
Épicas de aturdimiento. Talismanes de P. Def., de invulnerabilidad y LF (aunque no se puede usar a menudo, a veces hace muchísima falta).
Describir los combates entre clases iguales no es lo más interesante, así que contaré los puntos principales.
Buffs, igual que contra arcos y dagas. Sal bajo el ogro. Lanza reflejo o recarga del LS.
Si el rival sale directamente bajo límites, cambia al conejo y kitea si la arena lo permite; si no, usa tú también los límites enseguida. Cuando hayas dejado al orco casi al 20% de HP, usa el aturdimiento y escóndete. Cúrate en cuanto se recargue. Después de la invulnerabilidad del rival, o en sus últimos segundos, acércate a él enseguida y dale aturdimiento y Bombardier.
Invocadores
Buffs, igual que contra arcos y dagas. Las mismas épicas.
Si puedes, usa la Soul Barrier del Berserker. En los últimos segundos antes del combate, activa Berserker y Boost. Tienes un minuto para matar al invocador; si ves que una de sus mascotas tiene poco HP y el invocador está a la vuelta de una esquina o detrás de algún obstáculo, o simplemente lejos, mátala rápido y sigue pegando al invocador. Si en un minuto no lo has matado, empiezan a entrarte las marcas de jaula y demás cosas. Intenta kitear y atacar al invocador por sorpresa.
Caballeros
Los mismos buffs. Talismán pasivo de protección contra la atracción, resistencia al reflejo, LF y MC.
Empieza el combate: mira los buffs del tanque; cuando aparezca el buff del cubo del tanque, no pegues. Usa el talismán de protección contra el reflejo y ataca, con la combinación de habilidades . No olvides cargar las habilidades . En cuanto veas que el tanque usa , huye. Usa el talismán MC. Y repite esta combinación hasta que el tanque use ; activa el conejo y corre hasta que eso se acabe; si te entra la cadena, usa el aturdimiento en cuanto te atraiga. Cuando el tanque te haya bajado a los límites y se le haya acabado el , activa Berserker, cúrate con el Ogro y la Última Energía y empieza a apretar al tanque. Si el tanque usa o o , corre. Si has bajado mucho de HP, usa . En teoría, al tanque se le deberían acabar todas sus UD durante tus límites. No lances ni mientras el tanque tenga el buff del cubo, y no dejes de cargar habilidades y curarte con el ogro. Si has bajado mucho de MP, usa LF; con un Kamael usa la habilidad racial para que no te interrumpan seguro; los demás, a esconderse. Después activa Boost y machaca con habilidades mientras el tanque no tenga el buff del cubo y . Y luego, a correr, curarse y pegar con el salto.
Sanadores
Añade la Melodía del Arpa, la del Cuerno y la Armonía del Berserker o del Mago según varios factores: si tienes o no la Soul Barrier del Berserker, si el sanador que te toca lleva armadura pesada o túnica, y si puedes llegar a matarlo o no.
Talismanes de M. Def., de protección contra el empuje, MC y LF.
Para mí, la táctica contra un sanador tiene 3 fases:
1.ª: ponte el ogro, usa MC enseguida, aprieta al sanador con habilidades y oblígale a usar alguna de sus defensas, cuantas más mejor; como ex-Berserker, ataca solo mientras tengas la Soul Barrier y escóndete cuando le queden 2-3 segundos. 2.ª: en cuanto el HP baje al 40%, usa Berserker, Boost y el tótem del oso; como Berserker, aprieta también solo bajo la Soul Barrier y escóndete cuando esté en recarga o cuando el sanador haya usado alguna defensa. Cuando el HP baje al 20%, usa ; si no está aprendida, cúrate al máximo. 3.ª: corre y escóndete; cuando el sanador se acerque demasiado, usa y sigue escondiéndote; si has bajado mucho de MP, usa LF. Hacia el final del combate, si tienes MP suficiente, puedes pegarle al sanador como en la 1.ª fase.
Capítulo 6. Curiosidades
Con
Energy Stone se puede subir la carga al máximo casi al instante. Se compran en cualquier tienda.
Puños vs Dos manos
...¿o mejor duales contundentes y pica?
Un tema candente para muchos Tyrr que se rompen la cabeza con el «yquéelijo».
Yo preferí los puños porque son monos, y eso es un argumento de peso. Pero a los Tyrr sensatos les recomiendo la espada a dos manos, porque la velocidad de ataque con buffs completos en grupo con un tanque y una daga (con sus auras) rondará los 1k. Bajo Rhapsody llega a 1500 y no sube más (pero eso pasa una vez cada 10 minutos durante 30 segundos). En cambio, el P. Atk., gracias al disparador
no llega al tope y se dispara hasta una cifra jugosa. Aunque Rhapsody no es un indicador (un modo dios cada 10 minutos es una ventaja demasiado dudosa). Es mucho más importante un DPS medio estable. La probabilidad de crítico con la espada a dos manos, por su multiplicador más alto, también es mayor: otra ventaja. Lo único que pueden oponer los puños es la velocidad de ataque. Justo la media, sin Rhapsody, sin las distintas posturas kamael, etc. Con puños el daño crítico es menor, pero los críticos son más frecuentes (léase x2), mientras que la espada a dos manos de vez en cuando pega un leñazo de los buenos. Algo así como el eterno debate de vs sps en Interlude: ¿qué es mejor, la frecuencia de los críticos o su fuerza? Pero en PvP, los muchos críticos de 2k los controla tranquilamente un sanador, mientras que 2 golpes de 4 ya cuestan más, y hay más posibilidades de mandar al objetivo a morder el polvo AHAHH@H@H@H@HH@. Me he dejado llevar.
¿Qué tenemos al final? En realidad tengo la teoría de que todas estas armas (contundentes, a dos manos, puños), quitando la dispersión del daño, dan de media el mismo DPS. Los coreanos no son tontos como para dar a una un plus y a otra nada (aunque, ¿quién sabe?). Es cuestión de builds. Cada uno elige el suyo. Unos quieren pegar más a menudo, otros menos pero NASUKAGFBB.. Otros (como yo), simplemente por el aspecto.
Para terminar mi intervención, quiero poner dos capturas con las estadísticas de dos Tyrr distintos con builds distintos. La primera captura es la de un servidor. Build de puños. 95 +8, AQ, Baium, Elegia pesado +6: un orquito un poco por encima de la media que se consiguió un Elegia por enchufe. Tatuajes económicos +3 +3 +5 -7. Diadema +5% de P. Atk. Spice +
La segunda captura: Don Gesmiel +
Un tipo con enchufe. Donador. Héroe varias veces. Donador. Build de espada a dos manos. Muchísimo dinero. Donador. Seraph bendecido +6. Espada a dos manos Apocalypse bendecida +6 con dos (!) SA Focus_Haste (¡SÍ, CARAY, QUE ES DONADOR!). AQ, Baium, +5 +5 +5 +1.
En estadísticas gana Ges, claro. Set 97, tatuajes, espada con 2 SA, ¡pero el chaval (orco) del pueblo con enchufe en la ciudad no se queda tan atrás! ¡Ponle el sombrero de +50 de crítico y ya está más cerca! O sea, el build de puños tiene su sitio.
Más sobre qué habilidades antiguas se pueden conservar y para qué sirven
al Despertar, ni mucho menos todas las habilidades nuevas se pueden o se deben aprender. Hay montones de opciones; aquí expongo algunas. Luego plantearé la pregunta en sí e intentaré dar un análisis teórico de lo útil que sería ese build más adelante, hasta niveles altos.
Así que, las opciones:
1) No aprender Berserker. Conservar: a) Duelist Spirit Duelist Spirit Thrill Fight y Focus Attack Thrill Fight Focus Attack. Da un 10% de haste con CUALQUIER arma, pero recorta la velocidad un 20%. Se encanta a +15 y entonces solo recorta un 10% de la carrera. Un impulso excelente para farmear, sobre todo con lanza. Muy discutible para la Olimpiada. La 2.ª habilidad es un aura (conmutable) que da un +35% de CD contra 1 objetivo si llevas lanza. Ni idea, quizá sea útil en el tramo 85-95 si solo tienes dinero para un arma 1 300; por ejemplo, con una lanza S80+ con Haste podría competir con duales/espada a dos manos, y creo que hasta superaría a los puños con Focus. c) invocar Gólem (de la rama de los crafteadores). Opción muy discutible; no acabo de ver sus ventajas en PvP ni para subir; quizá en la Olimpiada ayude a despistar al rival. Pero solo por un instante. d) Frenzy: da desde un ~25% de P. Atk. con HP completo hasta un 77% con HP bajo con espada/arma contundente a dos manos; ¡con duales/puños/pica, solo un 15% de P. Atk.! Si se compara solo el DPS, Frenzy será algo mejor solo con una espada a dos manos con Haste (y aun así solo en PvE, donde se usa más la pica), cuando el Atk. Spd. ya estará casi al tope; en otro caso, Berserker > Frenzy también en DPS. La única ventaja de Frenzy es una duración algo mayor y una recarga que se reduce con buffs/equipo. En general, con el nuevo Vampiric y la recarga con un mago y demás extras, creo que Frenzy irá mejor para subir.
2) No aprender Rolling Thunder (nivel 87 o 88). Conservar: a) Infernal Form de Destroyers y Tyrr. Madre mía, no sé en qué pensaban los coreanos al darles esta habilidad a los Tyrr. Seguramente se lleva la palma en la categoría «la chorrada más inútil de GoD». Quedaos con esos +20 de ataque de fuego y +10 de resistencia al fuego: es mejor que este trasto. Además, IF ocupa 1 ranura de buff y se puede relanzar a menudo. Eso da ventaja en la Olimpiada: puedes lanzarte BtB con el bastón más rápido (y no con Noblesse) y tapar con él los buffs que un Iss malvado y habilidoso te podría cancelar.
3) la nueva Barrera (91+ creo, luego lo corrijo). Conservar: a) la Soul Barrier de los Berserkers. Obtienes x2 de M. Def. sin parar encantada a +30, o simplemente unos 40 segundos con 10-29 segundos de pausa en lugar de 20 segundos de invulnerabilidad total. Pros: una gran ayuda en PvP contra magos/sanadores/invocadores. Contras: pierdes 20 segundos de vida en PvP contra cualquier clase
p.s Todo el top dejará de tener sentido con la actualización Glory Days, en la que se borrarán a la fuerza todas las habilidades antiguas. Todavía no hay información 1005 sobre si afectará a quienes hayan hecho el Despertar antes de esa actualización.
Este artículo está copiado del hilo del foro GoHa.Ru - Guía del Tyrr Warrior
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