Guía de Swordsinger (Freya): Sword Muse

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Guía de la clase Swordsinger para Lineage 2 Freya: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.

Swordsinger

Contenido

¿Qué es SwordSinger?

Desde los tiempos de los servidores libres, muchos tienen la impresión de que SwordSinger es un elfo maravilloso (más a menudo una elfa) cuyas preciosas canciones hacen chillar de alegría a todo el mundo. Por desgracia, la realidad de los servidores oficiales está muy lejos de esos sueños. ¿Qué clase tenemos, entonces?

Si no te importa el papel de una clase mayormente débil, pero no por ello menos compleja e interesante, vamos a desmenuzar SwS pieza a pieza.

Habilidades

Canciones (Songs)

Nv. 40

Song of Hunter (Song of Hunter)Aumenta la tasa de crítico de los miembros del grupo en un 100%. Nuestro billete de entrada a la party. Pero no te hagas ilusiones: nuestro principal rival, Blade Dancer, nos quitará de vez en cuando el sitio en la party.

Nv. 43

Song of Warding (Song of Warding)Aumenta la M. Def. de los miembros del grupo en 30. En los primeros niveles es casi inútil, pero aun así es un buen aumento de defensa.

Nv. 46

Song of Wind (Song of Wind)Aumenta la velocidad de los miembros del grupo en 20. Esta habilidad estupenda la usarás constantemente.

Nv. 49

Song of Invocation (Song of Invocation)Aumenta la resistencia de los miembros del grupo a los ataques de oscuridad en 20. Otra canción de la categoría «para el futuro».

Nv. 52

Song of Life (Song of Life)Acelera la recuperación de HP de los miembros del grupo en un 20%. La primera canción inútil. Mejor guardar el SP y no aprenderla por ahora.

Nv. 55

Song of Earth (Song of Earth)Aumenta la P. Def. de los miembros del grupo en un 25%. Ahora los cuerpo a cuerpo nos miran de otra manera y están dispuestos a llevarnos en la party.

Nv. 58

Song of Water (Song of Water)Aumenta la evasión de los miembros del grupo en 3. Al principio puede venir bien en algún momento, pero luego la desplazarán canciones/danzas más útiles.

Nv. 62

Song of Flame Guard (Song of Flame Guard)Aumenta la resistencia de los miembros del grupo a los ataques de fuego en 30. Una buena resistencia que tendrás que usar bastante a menudo.

Nv. 66

Song of Vitality (Song of Vitality)
Song of Vitality (Song of Vitality)Aumenta el HP máx. de los miembros del grupo en un 30%.

Nv. 70

Song of Storm Guard (Song of Storm Guard)Aumenta la resistencia de los miembros del grupo a los ataques de viento en 30.

Nv. 74

Song of Vengeance (Song of Vengeance)Devuelve al atacante el 20% del daño recibido por los miembros del grupo. El efecto no se aplica al daño de habilidades ni de ataques a distancia. La segunda habilidad inútil, en mi opinión. Solo si el maná lo permite, se puede usar en la Olimpiada contra cuerpo a cuerpo.

Nv. 76

Song of Windstorm (Song of Wind Storm)Aumenta la resistencia de los miembros del grupo al daño de arco en 10 y al de ballesta en 5.

Nv. 77

Song of Meditation (Song of Meditation)Aumenta la regeneración de MP de los miembros del grupo en un 20% y reduce el consumo de MP de las habilidades mágicas en un 10%.
Song of Renewal (Song of Renewal)Reduce para los miembros del grupo el consumo de MP de las habilidades físicas/mágicas en un 5% y el tiempo de reutilización en un 20%.

Aquí está la alegría de cualquier SwS. Las parties de magos nos adoran y nos miman, y nosotros ponemos cara de inocentes y ganamos experiencia.

Nv. 78

Song of Champion (Song of Champion)Reduce el consumo de MP de las habilidades físicas, canciones y danzas de los miembros del grupo en un 20% y el tiempo de reutilización en un 10%. Con esta canción ya nos aceptan de buena gana en cualquier party. En estos niveles, SwS se convierte en un miembro imprescindible de la party.

Nv. 79

Song of Elemental (Song of Elemental)Aumenta la resistencia de los miembros del grupo a los cuatro elementos en 30.
Song of Silence (Song of Silence)Canción que bloquea las habilidades físicas y mágicas del enemigo. Duración: 2 min. La mayor jugarreta de SwS. La probabilidad de éxito depende de STR.

Nv. 83

Song of Purification (Song of Purification)Con un 80% de probabilidad elimina los efectos negativos de un miembro del grupo. Aumenta la resistencia a efectos negativos en un 30% y la eficacia de la magia que restaura HP en un 30%.

Activas

Primera profesión:

Ultimate Defense Nv. 1 (Ultimate Defense)
Ultimate Defense Nv. 1 (Ultimate Defense)

Aumenta la P. Def. en 1800, la M. Def. en 1620 y la resistencia a la cancelación de efectos positivos en un 80%. No te puedes mover. Duración: 30 s. Una de las habilidades útiles. Úsala junto con el arco, siguiendo haciendo daño a los que llevan túnica.

Deflect Arrow (Deflect Arrow)Aumenta la defensa contra ataques con arco en un 24% y con ballesta en un 12%. Duración: 20 min.
Aggression (Aggression)Aumenta las ganas de atacar de tu rival. Poder 6124.
Attack Aura (Attack Aura)
Attack Aura (Attack Aura)Aumenta el P. Atk. un 12% durante 20 minutos.
Defense Aura (Defense Aura)
Defense Aura (Defense Aura)Aumenta la P. Def. un 12% durante 20 minutos.

Segunda profesión:

Sprint (Sprint)
Sprint (Sprint)Aumenta la velocidad en 33 durante 20 minutos.
Arrest (Arrest)Provoca al enemigo para que ataque y después lo inmoviliza temporalmente. Duración: 10 s.
Psycho Symphony (Psycho Symphony)Inflige 1370 de daño adicional a los enemigos de alrededor. Reduce la velocidad/Atk. Spd./Casting Spd. en un 30%. Over-hit posible. Da probabilidad de crítico. Duración: 10 s.
Sword Symphony (Sword Symphony)Inflige al enemigo daño de poder 1554 y le limita el uso de habilidades mágicas durante 10 s. Over-hit posible.
Entangle (Entangle)
Entangle (Entangle)Reduce la velocidad del enemigo en un 30%. Duración: 1 min.
Cure Bleeding (Cure Bleeding)
Cure Bleeding (Cure Bleeding)Cura la hemorragia grave.
Cure Poison (Poison Recovery)
Cure Poison (Poison Recovery)Cura al usuario de un envenenamiento leve.
Elemental Heal (Elemental Heal)
Elemental Heal (Elemental Heal)Restaura el propio HP con 546 de poder.

Tercera profesión:

Nv. 80

Symbol of Noise (Symbol of Noise)Crea un símbolo que anula todos los efectos de canciones y danzas a su alrededor. Se aplica a todos los objetivos dentro del área. El efecto desaparece si sales de ella. Consume 1 Battle Symbol.

Nv. 81

Deflect Magic (Deflect Magic)Aumenta la resistencia a los ataques mágicos en un 100%. Duración: 20 min.

Pasivas

Primera profesión:

Shield Mastery Nv. 2 (Shield Mastery)
Shield Mastery Nv. 2 (Shield Mastery)

Aumenta la defensa con escudo en un 40% y la probabilidad de bloqueo con escudo en un 70%. Al obtener esta habilidad, el escudo se vuelve una parte imprescindible de nuestro equipo.

Heavy Armor Mastery (Heavy Armor Mastery)Aumenta la P. Def. en 47.7 y reduce el daño crítico recibido en un 15% al llevar armadura pesada.

Segunda profesión:

Magic Resistance (M. Def.)Aumenta la M. Def. en 130 y la defensa contra la magia de ataque en un 20%.
Mind Focus (Focus Mind)
Mind Focus (Focus Mind)Aumenta la bonificación de recuperación de MP en 5.1.

Tercera profesión:

Nv. 76

Health (Health)
Health (Health)Aumenta la resistencia a los ataques de veneno y de Bleed en 20.
Wisdom (Wisdom)Aumenta la resistencia a Hold, Sleep y ataques mentales en 20.

Nv. 78

Sense of Rhythm (Inner Rhythm)El consumo de MP durante las danzas y canciones se reduce en un 10%. Qué ironía: lo que tenían que escuchar nuestros compañeros de party antes de que apareciera esta habilidad :)

Nv. 81

Sixth Sense (Sixth Sense)Cuando tus fuerzas se agotan, tus sentidos alcanzan su punto álgido. La habilidad aumenta la evasión en 15 cuando el HP baja del 30% de su máximo.

Habilidades por probabilidad:

Nv. 82

Habilidades por probabilidad:

Balance Protection (Protection of Alignment)Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Elemental Protection (Protection of Elemental)Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Rune Protection (Protection of Rune)Aumenta la M. Def. en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.

Habilidades de Hive Five

Deadly Rhythm Nv. 40-85 (Deadly Strike)
Deadly Rhythm Nv. 40-85 (Deadly Strike)

Ataca al enemigo e inflige daño adicional. Poder 833. No se puede usar con arco, ballesta ni armas de puños. Over-hit. La única habilidad de ataque, que anima un poco la pesada subida y el PvP. Se aprende en el nivel 40 y hasta el 85.

Battle Whisper (Battle Whisper)P. Atk. 15%, daño crítico 10%, Atk. Spd. 10%. Se aprende en los niveles 46, 52 y 60. Esta habilidad nos hace más útiles en la party y resuelve en parte el problema de subir hasta el nivel 76.

Inútiles

Ya hemos visto que SwS tiene algunas canciones inútiles, pero los coreanos tampoco nos privaron de habilidades inútiles. A saber:

Charm (Charm)Reduce las ganas de atacar del objetivo. Poder 458. Se aprende desde la primera profesión y nada menos que hasta el nivel 74. Se lanza despacio, así que no nos salvará de un tren de monstruos. Y contra un solo monstruo te ayudará tu fiel arma. Mi consejo: no malgastes el SP.
Sword/Blunt Weapon Mastery (Sword/Blunt Weapon Mastery)'¿Sorprendido? La realidad es que los SwS van equipados con dagas o espadas a dos manos, y esta habilidad se vuelve simplemente inútil.'


Equipo (armas y armaduras)

Ten en cuenta que SwS es un personaje muy caro. Las opciones que propongo no son obligatorias, pero en mi opinión son ideales.

Nv. 1+

Nv. 20+

Nv. 40+

Empezamos a llevar una espada a dos manos para subir en solitario o en una party cuerpo a cuerpo. Aunque puedes apañarte solo con la daga.

Dark Screamer Focus (Dark Screamer
Dark Screamer Focus (Dark ScreamerFocus)
Berserker Blade
Berserker BladeFocus (Berserker Blade - Focus)
Set Full Plate (Full Plate Set)
Set Full Plate (Full Plate Set)

HP +270. máx., defensa con escudo +5,26%

Nv. 52+

Kris
KrisFocus (Kris - Focus)
Great Sword
Great SwordFocus (Great Sword - Focus)
Set Blue Wolf (Blue Wolf Set)
Set Blue Wolf (Blue Wolf Set)

Velocidad +7, tasa de recuperación de HP +5.24%, STR+3, CON-1 y DEX-2.

Nv. 61+

Infernal Master
Infernal MasterFocus (Infernal Master - Focus)
Bloody Orchid
Bloody OrchidFocus (Bloody Orchid - Focus)
Set Tallum Plate (Tallum Plate Set)
Set Tallum Plate (Tallum Plate Set)

STR +2; CON -2; Atk. Spd. +8%; límite de peso +5759; resistencia a Poison/Bleed +80%.

Nv. 76+

Ha llegado el momento de olvidar la espada a dos manos y cambiarla por un arco. Podríamos haberlo llevado antes, pero por desgracia no tenemos tanto espacio.

Angel Slayer PvP
Angel Slayer PvPHaste (Angel Slayer {PvP} - Haste)
Draconic Bow
Draconic BowFocus (Draconic Bow - Focus)
Set Imperial Crusader (Imperial Crusader Set)
Set Imperial Crusader (Imperial Crusader Set)

DEX-2, STR+2, P. Def. +8%, HP +445. máx., probabilidad de recibir sueño/Magic Hold -70%. Probabilidad de recibir veneno/sangrado -80%.

Nv. 80+

Icarus Spitter PvP
Icarus Spitter PvPFocus (Icarus Disperser {PvP} – Focus)
Icarus Spitter
Icarus SpitterFocus (Icarus Spitter – Focus)
Dynasty Blast Plate
Dynasty Blast PlateBard

Con-2, Str+2, P. Def. +5.4%, MaxHP +492. Increase Darkness Resistance +8; reduce el coste de las habilidades song/dance y aumenta el P. Atk.

Set Moirai (Moirai Set)
Set Moirai (Moirai Set)

STR +2, CON -2; equipado: P. Atk. +4.26%, Atk. Spd. +4%, resistencia al daño mágico +2%, resistencia al aturdimiento +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +3. Aumenta la probabilidad de bloqueo con escudo

Nv. 84+

Vesper Shaper PvP
Vesper Shaper PvPHaste (Vesper Shaper {PvP} – Haste)
Vesper Thrower
Vesper ThrowerFocus (Vesper Thrower – Focus)
Set Vesper (Vesper Set)
Set Vesper (Vesper Set)

Equipado: STR+2, DEX-2, P. Atk./P. Def. +5,57%, HP +531 máx., defensa contra sueño/inmovilización +70%. Aumenta la defensa con escudo.

Set Elegia (Elegia Set)
Set Elegia (Elegia Set)

STR +3, CON -2; equipado: P. Atk. +6,59%, tasa de crítico +127, resistencia a sangrado/inmovilización/sueño +50%, resistencia al daño mágico +2%, HP +550 máx., defensa contra fuego/agua/viento/tierra +5; restaura parte del HP según el daño infligido al enemigo. Aumenta la probabilidad de bloqueo con escudo.

Tatuaje

Para los Swordsingers hay 3 opciones de tatuajes:

Seguro que con la experiencia descubrirás qué es lo mejor para ti.

Teoría de la subida de nivel

1-20

Lo subimos como un guerrero normal. Yo siempre cojo las dagas de sombra del Newbie Helper y la quest del set sin grado de Markela en la aldea Kamael. Después, simplemente hacemos las quests que nos proponen. A partir del nivel 17 está disponible la quest de la primera profesión.

20-40

Tras la profesión obtenemos las habilidades pasivas para llevar armadura pesada y escudo. Del grado D compro objetos comunes: la armadura que dé más P. Def., joyería y, como arma, una daga «objeto común», y no me complico: me resulta cómodo. En general puedes elegir lo que quieras según tu gusto y tu bolsillo, pero no tiene sentido presumir en estos niveles.

Además, nada más conseguir la profesión, te aconsejo hacer la quest del lobo. Al subir en solitario, el lobito ayudará bastante con el daño.

40-51

52-60

En estos niveles ya te convendría tener una party fija (si empezaste en solitario) o 2-3 amigos DD y un soporte que buffee (mini party). Por supuesto, ya debes tener el lobo: da buen DPS; sin lobo es simplemente un suicidio. En cualquier sitio.

61-76

La quest de la profesión empieza en el nivel 73 y, para mí, es más fácil que la de la segunda profesión, sobre todo si tienes ayuda

Disco

Lo más importante que debe saber un SwS es cómo coordinarse con los demás en la party.

Como SwS suele cantar más canciones, empieza primero, para ahorrar todo el MP posible. Después, por turnos, es decir:

canción/danza/canción/danza, etc. Pero no hay que dormirse: hay que vigilar que todo llegue a tiempo.

Sé por experiencia que después de cancelaciones, sobre todo de área, rara vez sale lo de canción/danza/canción, pero hay que intentarlo)

En una party de magos hay que empezar por la canción Song of Renewal, luego Song of Meditation y después las que hagan falta: vitality, P. Def., M. Def.

En una party física cada uno lo hace a su manera, pero normalmente se empieza por la canción Song of Champion y luego Song of Renewal (muchos no la ponen porque no hay hueco, pero al subir, ¿por qué no?), y después las canciones habituales: vitality, P. Def., M. Def., ataque crítico.

PvP

¿Qué espera la party de nosotros? Canciones a tiempo y, cuando se pueda, debuffs. Después de poner las canciones a la party, te toca hacer daño al enemigo. Nuestros objetivos principales serán los sanadores enemigos. Lo ideal es ponerse entre ellos y usar nuestra magnífica habilidad Song of Silence (Sonf of Silens). Si el «silencio» ha entrado, durante los dos minutos siguientes puedes olvidarte tranquilamente de esos curanderos pesados. Si no, les lanzamos Arrest y usamos Sword Symphony (Sword Symphony). No te pases con los debuffs: ante todo la party espera canciones, y para ellas tiene que llegarte el maná. Intenta mantener el assist sobre los sanadores, vigila su estado y no les des respiro. Cuando los sanadores no te molesten, puedes intentar repartir raíces a los DD enemigos o enfrentarte en duelo limpio al SwS de la party enemiga. En pasillos estrechos, puentes y salas pequeñas, usa Symbol of Noise (Symbol of Noise). Como mínimo, los enemigos tendrán que volver a poner sus canciones/danzas.

En las parties de magos y de arqueros no te aconsejo alejarte mucho de tu party: ocúpate solo de los enemigos que se te acerquen. Prácticamente no hay clase que pueda seguir tan tranquila después de Song of Silence (Sonf of Silens). Usa esta habilidad con cabeza: tiene una reutilización larga.

Si te atacan, siempre puedes usar UD, sacar el arco y seguir disparando al enemigo.

Esta es solo una de muchas tácticas. Tendrás que desarrollar la tuya a base de muchas victorias y derrotas. Pero seguro que esta opción te ayudará a orientarte al principio.

Encantamiento de habilidades

No hay que descuidar el encantamiento de habilidades. Gracias a él podrás reforzar mucho tanto tu personaje como tu utilidad en la party. Y si no quieres quedarte corto de maná, conviene pensar en encantar cuanto antes.

Activas:

Todas las canciones principales se encantan por coste. Su orden depende de tus necesidades y, al final, de lo que te quede de dinero. Ten en cuenta que en el PvP masivo, tú y tu hermano oscuro tendréis que poner 12 canciones, 8 de las cuales recaen sobre tus frágiles hombros si estás en una party cuerpo a cuerpo. En esas hay que fijarse:

Song of Champion
Song of Renewal
Song of Meditation
Song of Hunter
Song of Earth
Song of Warding
Song of Wind Storm
Song of Vitality

Claro que cada party tiene su propia lista, pero espero que esta opción te ayude a elegir el repertorio ideal. Una canción encantada a ++10 reduce su coste ya en un 21%, a ++20 en un 41% y a ++30, nada menos que en un 63%. Una buena bonificación, ¿verdad?

Song of VitalitySe encanta por tiempo (hasta +6 basta de sobra para empezar; después, lo que aguante tu paciencia). Cada encantamiento da 5 o 6 segundos de duración.
Song of SilenseAconsejo encantarla por probabilidad, porque cuanto mayor sea, más posibilidades hay de que entre; por tiempo no tiene sentido (salvo que no tengas Antharas): los segundos que los sanadores pasan silenciados bastan de sobra)
ArrestSe encanta por probabilidad de éxito. Encántala según te parezca.
EntangleYo la encanté por probabilidad; en principio también está la eficacia (tu objetivo correrá más despacio), pero la probabilidad es tan ínfima que no compensa. Así que probabilidad. De las últimas en encantar.
Elemental HealSe encanta por power. Solo es útil en la Olimpiada. El poder inicial de la habilidad es 546. Cada encantamiento suma 36, y encantándola a ++30 tendremos un poder de 1640.

Pasivas:

Sword weapon MasterySe puede encantar por velocidad de ataque o por P. Atk. Elige tú lo que más te haga falta. Yo la encanté por velocidad. Pero si vas con daga, no merece la pena encantarla en absoluto.
Focus MindUna sola rama de encantamiento: poder. Habilidad útil. A ++1 da 0.5 de MP por tick, y cada encantamiento siguiente, 0.1 de MP por tick más.
HealthSe puede encantar por resistencia al veneno o al sangrado. Aquí también elige lo que necesites tú. Yo la encanté por resistencia al sangrado. Pero en general no tiene sentido.
WisdomSe puede encantar en 3 direcciones:

Cómo encantar Wisdom depende de en qué se centre más tu personaje. Si en la Olimpiada, elige la defensa contra el sueño o contra la inmovilización; si no te gusta mucho la Olimpiada (como a mí), la defensa contra ataques mentales)

Magic ResistanceSolo se encanta por poder. Encántala sin falta, porque M. Def. nunca sobra.
Inner RhythmSolo se encanta por poder. A ++1 reduce el coste en un 1%. Encantada a ++15, en un 5%.

¿Cuándo empezar a encantar habilidades?

Lo ideal es llegar primero al nivel 80, aprender todas las habilidades y solo entonces empezar a encantar. Pero ya se puede empezar desde el nivel 78.

Habilidades de la 2.ª profesión:

78 79 80 81 82 83 84 85
+3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24

A ++24 la probabilidad aún será del 51%; con cada encantamiento siguiente bajará rápidamente. Y la probabilidad de encantar una habilidad a ++30 en el nivel 85 es del 24%.

Habilidades de la 3.ª profesión:

83 84 85
+3 +6 +15

Al llegar al nivel 85, encantar las habilidades de la 3.ª profesión es más agradable, porque a ++15 la probabilidad será del 54%, mucho más que el encantamiento máximo de las habilidades de la segunda profesión.

Y, por supuesto, recuerda que hasta la actualización Gracia Final incluida, encantar habilidades requiere SP y experiencia (Exp).


Habilidades de subclase


Olimpiada

La Olimpiada del SwS es sencilla. Hay muy pocas clases a las que podamos ganar. La habilidad más importante es song of silence, Song of Silence, así que hay que prestar atención a su encantamiento.

De armas, aconsejo tener:

Forgotten Blade Health,

y en la mochila llevamos:

Weapon draconic bow i01 0
Draconic Bow Focus con la SA Focus (si vas bien de dinero)
Weapon angel slayer i01 0
Angel Slayer Haste con la inserción PvP da probabilidad de cancelar a los enemigos, lo que te ayudará en PvP y en la Olimpiada; pero tal como han evolucionado ahora los servidores rusos, NO se recomienda ir en serio a la Olimpiada con nada por debajo de S80.

En el arma principal buscamos sin miedo una habilidad activa de aturdimiento, y en la daga una pasiva de vampirismo. Aun así, la Olimpiada es un tema delicado para el SwS, y se puede contar más con los combates de clase.

Objetos adicionales

Staff of Evil SpiritAl usar autobuffs, hay probabilidad de que te pongan Blessed Body 5 de nivel. Viene bien en la Olimpiada
Hell KnifeDe Mental Shield. Al usar autobuffs, hay probabilidad de que te pongan Mental Shield 4 de nivel. Viene bien en la Olimpiada
Shirt s
Striped Mithril Shirt CP (Striped Mithril Shirt CP) Aumenta el CP máx. en 744 al encantarla a +4 o más.
Mithril belt pin
Top-Grade Magic Pin Mithril Belt (Top-Grade Magic Pin Mithril Belt) Límite de peso aumentado en 12000.
Brazalete S-grade con 4 huecos para talismanes.
Brazalete S-grade con 4 huecos para talismanes.
Dragon Bomber
Dragón acorazado (mascota)Es útil porque tiene una habilidad de sigilo (puedes pasar entre monstruos agresivos sin que te vean)

Todo lo demás sobre PvP/PvE lo aprenderás tú mismo; aquí solo hace falta experiencia: luchar y morir, luchar y ganar; solo así aprenderás algo.

En resumen, ¡¡¡suerte en este difícil camino!!!

Vídeos de juego con la clase

http://www.youtube.com/watch?v=caYdZtf4aqY

Fuentes

En el artículo se han usado datos de http://danieldefo.ru/forum/showthread.php?t=21849.