Guía de Swordsinger (Freya): Sword Muse
Guía de la clase Swordsinger para Lineage 2 Freya: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
Contenido |
¿Qué es SwordSinger?
Desde los tiempos de los servidores libres, muchos tienen la impresión de que SwordSinger es un elfo maravilloso (más a menudo una elfa) cuyas preciosas canciones hacen chillar de alegría a todo el mundo. Por desgracia, la realidad de los servidores oficiales está muy lejos de esos sueños. ¿Qué clase tenemos, entonces?
- SwordSinger (en adelante, SwS) es una clase de soporte con armadura pesada. A diferencia de su hermano oscuro, cuenta como semitanque y aguanta el daño sin miedo en el PvP masivo. Su mayor supervivencia te da la magnífica oportunidad de morir el último.
- Debes saber y entender que jugar de soporte es difícil. Al principio, SwS solo provoca aburrimiento e irritación. Lo único que tendrás al principio es la posibilidad de apoyar a la party con canciones. No podrás destacar ni como DD ni como tanque.
- Parecería que, por la gran variedad de canciones defensivas, SwS debería ser un miembro obligatorio de la party. Ni mucho menos. Por un lado, no aumentamos tanto el daño de la party; por otro, en estos lvlax aumentar la defensa de la party todavía no es tan importante, porque no hay mucha necesidad.
- En la mayoría de los casos, a SwS solo se le lleva a los raids. Solo se puede contar con subir en party en niveles altos. En PvE la situación no es nada halagüeña. Nos comparan con Blade Dancer. Competir con él nos es simplemente imposible; no voy a enumerar cuántas danzas que aumentan el daño de la party le dieron los coreanos. Acostúmbrate a que hasta el nivel 76 tendrás que subir sobre todo en solitario.
- Y aun así tenemos una ventaja estupenda. SwS puede hacer bastante daño a la party enemiga, y a veces incluso cambiar el curso de la batalla, con sus debuffs traicioneros. De ellos hablaremos un poco más adelante. Añadiré que con un buen build SwS se puede convertir en un DD aceptable con mayor supervivencia.
Si no te importa el papel de una clase mayormente débil, pero no por ello menos compleja e interesante, vamos a desmenuzar SwS pieza a pieza.
Habilidades
Canciones (Songs)
Nv. 40
Nv. 43
Nv. 46
Nv. 49
Nv. 52
Nv. 55
Nv. 58
Nv. 62
Nv. 66
Nv. 70
Nv. 74
Nv. 76
Nv. 77
Aquí está la alegría de cualquier SwS. Las parties de magos nos adoran y nos miman, y nosotros ponemos cara de inocentes y ganamos experiencia.
Nv. 78
Nv. 79
Nv. 83
Activas
Primera profesión:
Aumenta la P. Def. en 1800, la M. Def. en 1620 y la resistencia a la cancelación de efectos positivos en un 80%. No te puedes mover. Duración: 30 s. Una de las habilidades útiles. Úsala junto con el arco, siguiendo haciendo daño a los que llevan túnica.
Segunda profesión:
Tercera profesión:
Nv. 80
Nv. 81
Pasivas
Primera profesión:
Aumenta la defensa con escudo en un 40% y la probabilidad de bloqueo con escudo en un 70%. Al obtener esta habilidad, el escudo se vuelve una parte imprescindible de nuestro equipo.
Segunda profesión:
Tercera profesión:
Nv. 76
Nv. 78
Nv. 81
Habilidades por probabilidad:
-
Archer's Will (Archer's Will): con arco o ballesta aumenta la precisión en 8 y el alcance en 50. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la tasa de crítico.
-
Warrior's Will (Fighter's Will): con armas cuerpo a cuerpo aumenta el P. Atk. en 100 y la Atk. Spd. en un 10%. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la tasa de crítico.
Nv. 82
Habilidades por probabilidad:
Habilidades de Hive Five
Ataca al enemigo e inflige daño adicional. Poder 833. No se puede usar con arco, ballesta ni armas de puños. Over-hit. La única habilidad de ataque, que anima un poco la pesada subida y el PvP. Se aprende en el nivel 40 y hasta el 85.
Inútiles
Ya hemos visto que SwS tiene algunas canciones inútiles, pero los coreanos tampoco nos privaron de habilidades inútiles. A saber:
Equipo (armas y armaduras)
Ten en cuenta que SwS es un personaje muy caro. Las opciones que propongo no son obligatorias, pero en mi opinión son ideales.
Nv. 1+
- Armadura pesada y una daga. Según tu situación económica. Todavía no tiene sentido llevar escudo; solo perdemos evasión.
Nv. 20+
- Armadura pesada y, aunque parezca raro, una daga. De nuevo, todo depende de tu situación económica, pero la práctica demuestra que cualquiera puede permitirse equipo común top. Es barato y pesa menos. Olvídate de las bonificaciones de set.
Nv. 40+
Empezamos a llevar una espada a dos manos para subir en solitario o en una party cuerpo a cuerpo. Aunque puedes apañarte solo con la daga.
HP +270. máx., defensa con escudo +5,26%
Nv. 52+
Velocidad +7, tasa de recuperación de HP +5.24%, STR+3, CON-1 y DEX-2.
Nv. 61+
STR +2; CON -2; Atk. Spd. +8%; límite de peso +5759; resistencia a Poison/Bleed +80%.
Nv. 76+
Ha llegado el momento de olvidar la espada a dos manos y cambiarla por un arco. Podríamos haberlo llevado antes, pero por desgracia no tenemos tanto espacio.
DEX-2, STR+2, P. Def. +8%, HP +445. máx., probabilidad de recibir sueño/Magic Hold -70%. Probabilidad de recibir veneno/sangrado -80%.
Nv. 80+
Con-2, Str+2, P. Def. +5.4%, MaxHP +492. Increase Darkness Resistance +8; reduce el coste de las habilidades song/dance y aumenta el P. Atk.
STR +2, CON -2; equipado: P. Atk. +4.26%, Atk. Spd. +4%, resistencia al daño mágico +2%, resistencia al aturdimiento +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +3. Aumenta la probabilidad de bloqueo con escudo
Nv. 84+
Equipado: STR+2, DEX-2, P. Atk./P. Def. +5,57%, HP +531 máx., defensa contra sueño/inmovilización +70%. Aumenta la defensa con escudo.
STR +3, CON -2; equipado: P. Atk. +6,59%, tasa de crítico +127, resistencia a sangrado/inmovilización/sueño +50%, resistencia al daño mágico +2%, HP +550 máx., defensa contra fuego/agua/viento/tierra +5; restaura parte del HP según el daño infligido al enemigo. Aumenta la probabilidad de bloqueo con escudo.
Tatuaje
Para los Swordsingers hay 3 opciones de tatuajes:
- +4 CON/-4 STR (para un SwS tanque)
- +4str\-4con
- Algunos SwS se ponen para la Olimpiada +4 CON/-4 dex, +4 STR/-4 DEX, y ganan.
Seguro que con la experiencia descubrirás qué es lo mejor para ti.
Teoría de la subida de nivel
1-20
Lo subimos como un guerrero normal. Yo siempre cojo las dagas de sombra del Newbie Helper y la quest del set sin grado de Markela en la aldea Kamael. Después, simplemente hacemos las quests que nos proponen. A partir del nivel 17 está disponible la quest de la primera profesión.
20-40
Tras la profesión obtenemos las habilidades pasivas para llevar armadura pesada y escudo. Del grado D compro objetos comunes: la armadura que dé más P. Def., joyería y, como arma, una daga «objeto común», y no me complico: me resulta cómodo. En general puedes elegir lo que quieras según tu gusto y tu bolsillo, pero no tiene sentido presumir en estos niveles.
Además, nada más conseguir la profesión, te aconsejo hacer la quest del lobo. Al subir en solitario, el lobito ayudará bastante con el daño.
40-51
- Ant Nest: la experiencia sube muy bien
- Alligator Island
- Enchanted Valley: pero allí en solitario ya cuesta; busca un compañero
- Catacomb of the Branded: busca un grupo o fórmalo tú
- Abandoned Workshop: buena quest y buena subida, pero sin compañero no hay nada que hacer allí
52-60
En estos niveles ya te convendría tener una party fija (si empezaste en solitario) o 2-3 amigos DD y un soporte que buffee (mini party). Por supuesto, ya debes tener el lobo: da buen DPS; sin lobo es simplemente un suicidio. En cualquier sitio.
- Catacumbas de tu nivel
- El bosque del Bandit Stronghold (Outlaw Forest)
61-76
- Nivel C 61: otra vez catacumbas, con el lobo, en party o en mini party.
- A la salida de Goddard. Se puede ir en solitario con el lobo. Allí los monstruos son pequeños, de nivel 68-70, flojitos
- Swamp of Screams: un sitio divino para cualquier cuerpo a cuerpo (subida en solitario, muchos monstruos, con vulnerabilidad, es fácil encontrar un sitio libre + buen botín de adena y una quest de recursos desde el 66). Pero si eres torpe, te fastidiarán los monstruos que huyen y su sangrado y ralentización constantes. Con el lobo subí allí con monstruos 10-15 niveles por encima de mí sin esforzarme.
- Forest of the Dead. Una zona para auténticos satanistas. Entre los elfos orejudos no debería haberlos, pero si tienes las orejas largas y aun así te gusta lo extremo, la zona es especial para ti.
- El foso bajo la Giant's Cave.
La quest de la profesión empieza en el nivel 73 y, para mí, es más fácil que la de la segunda profesión, sobre todo si tienes ayuda
Disco
Lo más importante que debe saber un SwS es cómo coordinarse con los demás en la party.
Como SwS suele cantar más canciones, empieza primero, para ahorrar todo el MP posible. Después, por turnos, es decir:
canción/danza/canción/danza, etc. Pero no hay que dormirse: hay que vigilar que todo llegue a tiempo.
Sé por experiencia que después de cancelaciones, sobre todo de área, rara vez sale lo de canción/danza/canción, pero hay que intentarlo)
En una party de magos hay que empezar por la canción Song of Renewal, luego Song of Meditation y después las que hagan falta: vitality, P. Def., M. Def.
En una party física cada uno lo hace a su manera, pero normalmente se empieza por la canción Song of Champion y luego Song of Renewal (muchos no la ponen porque no hay hueco, pero al subir, ¿por qué no?), y después las canciones habituales: vitality, P. Def., M. Def., ataque crítico.
PvP
¿Qué espera la party de nosotros? Canciones a tiempo y, cuando se pueda, debuffs. Después de poner las canciones a la party, te toca hacer daño al enemigo. Nuestros objetivos principales serán los sanadores enemigos. Lo ideal es ponerse entre ellos y usar nuestra magnífica habilidad Song of Silence (Sonf of Silens). Si el «silencio» ha entrado, durante los dos minutos siguientes puedes olvidarte tranquilamente de esos curanderos pesados. Si no, les lanzamos Arrest y usamos Sword Symphony (Sword Symphony). No te pases con los debuffs: ante todo la party espera canciones, y para ellas tiene que llegarte el maná. Intenta mantener el assist sobre los sanadores, vigila su estado y no les des respiro. Cuando los sanadores no te molesten, puedes intentar repartir raíces a los DD enemigos o enfrentarte en duelo limpio al SwS de la party enemiga. En pasillos estrechos, puentes y salas pequeñas, usa Symbol of Noise (Symbol of Noise). Como mínimo, los enemigos tendrán que volver a poner sus canciones/danzas.
En las parties de magos y de arqueros no te aconsejo alejarte mucho de tu party: ocúpate solo de los enemigos que se te acerquen. Prácticamente no hay clase que pueda seguir tan tranquila después de Song of Silence (Sonf of Silens). Usa esta habilidad con cabeza: tiene una reutilización larga.
Si te atacan, siempre puedes usar UD, sacar el arco y seguir disparando al enemigo.
Esta es solo una de muchas tácticas. Tendrás que desarrollar la tuya a base de muchas victorias y derrotas. Pero seguro que esta opción te ayudará a orientarte al principio.
Encantamiento de habilidades
No hay que descuidar el encantamiento de habilidades. Gracias a él podrás reforzar mucho tanto tu personaje como tu utilidad en la party. Y si no quieres quedarte corto de maná, conviene pensar en encantar cuanto antes.
Activas:
Todas las canciones principales se encantan por coste. Su orden depende de tus necesidades y, al final, de lo que te quede de dinero. Ten en cuenta que en el PvP masivo, tú y tu hermano oscuro tendréis que poner 12 canciones, 8 de las cuales recaen sobre tus frágiles hombros si estás en una party cuerpo a cuerpo. En esas hay que fijarse:
Claro que cada party tiene su propia lista, pero espero que esta opción te ayude a elegir el repertorio ideal. Una canción encantada a ++10 reduce su coste ya en un 21%, a ++20 en un 41% y a ++30, nada menos que en un 63%. Una buena bonificación, ¿verdad?
Pasivas:
- defensa contra ataques mentales (cualquier tipo de ataque mental)
- Sleep Resistance
- Hold Resistance
Cómo encantar Wisdom depende de en qué se centre más tu personaje. Si en la Olimpiada, elige la defensa contra el sueño o contra la inmovilización; si no te gusta mucho la Olimpiada (como a mí), la defensa contra ataques mentales)
¿Cuándo empezar a encantar habilidades?
Lo ideal es llegar primero al nivel 80, aprender todas las habilidades y solo entonces empezar a encantar. Pero ya se puede empezar desde el nivel 78.
Habilidades de la 2.ª profesión:
| 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +3 | +6 | +9 | +12 | +15 | +18 | +21 | +24 |
A ++24 la probabilidad aún será del 51%; con cada encantamiento siguiente bajará rápidamente. Y la probabilidad de encantar una habilidad a ++30 en el nivel 85 es del 24%.
Habilidades de la 3.ª profesión:
| 83 | 84 | 85 |
|---|---|---|
| +3 | +6 | +15 |
Al llegar al nivel 85, encantar las habilidades de la 3.ª profesión es más agradable, porque a ++15 la probabilidad será del 54%, mucho más que el encantamiento máximo de las habilidades de la segunda profesión.
Y, por supuesto, recuerda que hasta la actualización Gracia Final incluida, encantar habilidades requiere SP y experiencia (Exp).
Habilidades de subclase
- 1. contra-Haste (de Tyrant, Gladiator, Destroyer o Warlord)
- 2. contra-UD (cualquier tanque)
- 3. Celestial (Warcryer, BD o SwS, pero para nosotros solo el Warcryer) / o, si no necesitas Celestial y no eres héroe olímpico, 700 de CP extra (Boost CP: Warlord, Gladiator, Tyrant)
Olimpiada
La Olimpiada del SwS es sencilla. Hay muy pocas clases a las que podamos ganar. La habilidad más importante es song of silence, Song of Silence, así que hay que prestar atención a su encantamiento.
- Contra magos, EE, Bishops y SE: llegaste a tiempo y lanzaste el silencio. ¿Ha entrado? Genial. Sacamos la daga y pegamos, pegamos y pegamos; lo matamos antes de que acabe el silencio. Perfecto. Si no ha entrado, no tenemos ninguna opción.
- Contra tanques: si el tanque es bueno, no hay opciones; si has ganado, o el tanque es torpe o le ha dado lag y has tenido suerte.
- Contra crafters y spoilers: aquí también es 50 a 50. Hasta pueden aturdirte.
- Contra el BD: si te entra Medusa, no tienes opciones); si entra tu silencio, quizá tengas suerte) todo depende del equipo, el nivel y el encantamiento de tu personaje y del rival.
- Contra Gladiators: a veces (léase: muy rara vez) se les puede matar, pero cuesta; a los buenos difícilmente los mataremos.
- Invocadores: mientras pegamos al invocador, el bicho nos destroza, y al revés, así que para nosotros es una de las clases más difíciles de matar..
- Arqueros: aquí todo es ambiguo; tienes defensa contra flechas, pero... si te entra un aturdimiento, lo más probable es que te maten, aunque hay bastantes posibilidades de ganar) lanzar el silencio, luego cancelarle con la daga) e ir desgastándolo.
- Contra dagas: a las dagas de nivel 85 bien equipadas difícilmente les ganarás. Lo nuestro son solo las dagas de nivel 79-80 con set Draconic (aunque si entra el silencio, quizá nos dé tiempo a matarlas)
- Destroyer: aquí hay pocas opciones, casi ninguna. Con los límites, literalmente un par de críticos y se acabó
- Berserker: casi ninguna opción; otra vez, la única esperanza es que no le entren el desarme ni el aturdimiento y sí nuestro silencio; entonces quizá nos dé tiempo a desgastarlo)
- Soul Breaker: no hay opciones, pero si el Kamael resulta ser torpe y le entra nuestro silencio, se le puede matar.
De armas, aconsejo tener:
y en la mochila llevamos:
En el arma principal buscamos sin miedo una habilidad activa de aturdimiento, y en la daga una pasiva de vampirismo. Aun así, la Olimpiada es un tema delicado para el SwS, y se puede contar más con los combates de clase.
Objetos adicionales
- Fenrir: una ayuda muy buena para subir en solitario. Nos comportamos como tanque, con el DPS principal en el lobo. Además, este esquema refuerza bien al SwS como DD en PvP. Una pega: por culpa de los lobos, en el PvP masivo cuesta seleccionar a los enemigos.
Todo lo demás sobre PvP/PvE lo aprenderás tú mismo; aquí solo hace falta experiencia: luchar y morir, luchar y ganar; solo así aprenderás algo.
En resumen, ¡¡¡suerte en este difícil camino!!!
Vídeos de juego con la clase
http://www.youtube.com/watch?v=caYdZtf4aqY
Fuentes
En el artículo se han usado datos de http://danieldefo.ru/forum/showthread.php?t=21849.
- 23 octForcePlay.orgx25 · Interlude
- 23 octl2mid.netx3 · Interlude
- 23 octGlad.gamesx69 · Interlude+
- 30 octl2escape.netx25 · Interlude




