Guía de Swordsinger High Five: Swordsinger y Sword Muse

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Guía de la clase Swordsinger para Lineage 2 High Five: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.

Contenido


Resumen de la clase

RaceElfo, guerrero
ProfesionesElven Knight (20) → Swordsinger (40) → Sword Muse (76)
Rolapoyo al grupo con canciones
Armadurapesada; escudo opcional (la clase tiene Shield Mastery (153))
Armaespadas o armas contundentes de una mano; por grados en la sección «Equipo»

Swordsinger (Swordsinger) es la segunda profesión del guerrero elfo, del nivel 40 al 76. Desde el nivel 76, la tercera profesión es Sword Muse. Todo el camino: Elven Knight (20–40) → Swordsinger (40–76) → Sword Muse (76+).

Es un bardo: lo que más vale del Swordsinger son sus canciones, que refuerzan a todo el grupo durante 2 minutos. Cada canción o danza nueva lanzada mientras siguen activas las anteriores gasta más MP, así que para un bardo la reserva de maná importa más que el daño. Las canciones protegen (Song of Earth (264), Song of Warding (267), Song of Vitality (304)), aceleran (Song of Wind (268)) y refuerzan el ataque (Song of Hunter (269), Battle Whisper (988)); desde el nivel 76, el Sword Muse suma canciones que reducen el consumo de MP y la recarga de las habilidades.

Obtención de las profesiones

Cómo jugar

A continuación, combinaciones que se deducen directamente de las descripciones de las habilidades en el juego.

Canciones de ataqueSong of Hunter (269) (nv. 40) aumenta la probabilidad de crítico del grupo un 100%, y Battle Whisper (988) (nv. 46), el P. Atk., el daño crítico y el Atk. Spd. Desde el nivel 77, Song of Renewal (349) reduce un 5% el coste de MP de las habilidades del grupo y un 20% su recarga, y Song of Meditation (363) acelera un 20% la regeneración de MP.
Canciones de defensaSong of Earth (264) (nv. 55) aumenta el P. Def. del grupo un 25%; Song of Warding (267) (nv. 43), el M. Def. un 30%; Song of Vitality (304) (nv. 66), el HP máx. un 30%; y Song of Water (266) (nv. 58), la Evasión. Las canciones elementales —Song of Flame Guard (306), Song of Storm Guard (308) y, desde el nivel 79, Song of Elemental (529)— aumentan la resistencia a los ataques elementales.
Velocidad y regeneraciónSong of Wind (268) (nv. 46) acelera al grupo en 20, y Song of Life (265) (nv. 52) acelera un 20% la regeneración de HP. Song of Vengeance (305) (nv. 74) devuelve al atacante el 20% del daño que recibe el grupo con ataques normales.
Consumo de MP
Consumo de MPCada canción nueva lanzada con otras activas gasta más MP.. En el nivel 78, Inner Rhythm (428) reduce un 10% el consumo de MP de danzas y canciones, y Song of Champion (364) reduce un 20% el coste de MP de las canciones y danzas del grupo y un 10% su recarga.
ControlSword Symphony (98) (nv. 55) inflige daño y bloquea las habilidades mágicas del enemigo durante 10 segundos, y Psycho Symphony (407) (nv. 55) golpea a los enemigos de alrededor y reduce un 10% su velocidad, Atk. Spd. y Casting Spd. Arrest (402) inmoviliza al rival, y Song of Silence (437) (nv. 79) bloquea durante 2 minutos las habilidades físicas y mágicas del enemigo.
Defensa propiaEl Swordsinger viene del caballero: Ultimate Defense (110) da un enorme aumento de defensa durante 30 segundos, Charm (15) reduce las ganas del enemigo de atacar, y Elemental Heal (58) restaura HP.. Desde el nivel 83, Song of Purification (914) quita los efectos negativos a un miembro del grupo con un 80% de probabilidad.

Habilidades por nivel

Las habilidades se toman de la misma base de datos del juego High Five con la que el sitio genera las páginas de clases; todos los niveles de cada habilidad están en las páginas Elven Knight (High Five), Swordsinger (High Five) y Sword Muse (High Five). Aquí cada habilidad muestra el nivel en que aparece por primera vez y la descripción de su primer nivel.

Elven Knight (20–40)

Charm (15) Charm · activa, habilidad debilitanteNv. 20Reduce las ganas del objetivo de atacar. Poder 132.
Poison Recovery (21) Poison Recovery · activa, magiaNv. 20Te cura a ti mismo del veneno.
Elemental Heal (58) Elemental Heal · activa, magiaNv. 20Restaura HP. Poder 95.
Defense Aura (91) Defense Aura · activa, habilidad de refuerzoNv. 20Aumenta la P. Def. un 8%. Duración: 20 min.
Ultimate Defense (110) Ultimate Defense · activa, habilidad de refuerzoNv. 20Aumenta la P. Def. en 1800, la M. Def. en 1620 y la resistencia a la cancelación de efectos positivos un 80%. No permite moverse. Duración: 30 s.
M. Def. (147) M. Def. · pasiva, capacidadesNv. 20Aumenta la M. Def. en 22.
Shield Mastery (153) Shield Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Aumenta la defensa con escudo un 30% y la probabilidad de bloqueo con escudo un 50%.
Sword/Blunt Weapon Mastery (217) Sword/Blunt Weapon Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Aumenta el P. Atk. en 1.5 al usar espada o arma contundente.
Heavy Armor Mastery (232) Heavy Armor Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Aumenta la P. Def. en 17.7 y reduce el daño crítico recibido un 15% al llevar armadura pesada.
Aggression (28) Aggression · activa, habilidad físicaNv. 24Aumenta las ganas de atacar de tu rival. Poder 3928.
Cure Bleeding (61) Cure Bleeding · activa, magiaNv. 24Cura las hemorragias leves.
Deflect Arrow (112) Deflect Arrow · activa, habilidad de refuerzoNv. 24Aumenta la defensa contra ataques con arco un 16% y con ballesta un 8%. Duración: 20 min.
Attack Aura (77) Attack Aura · activa, habilidad de refuerzoNv. 28Aumenta el P. Atk. un 8%. Duración: 20 min.
Sprint (230) Sprint · activa, habilidad de refuerzoNv. 32Aumenta la Velocidad en 22. Duración: 20 min.
Entangle (102) Entangle · activa, habilidad debilitanteNv. 36Reduce la Velocidad del enemigo un 20%. Duración: 1 min.
Focus Mind (191) Focus Mind · pasiva, habilidadesNv. 36Aumenta la velocidad de regeneración de MP en 3.1.

Swordsinger (40–76)

Spirit Barrier (123) Spirit Barrier · activa, habilidad de refuerzoNv. 40Aumenta el M. Def. un 15%. Duración: 20 min.
Song of Hunter (269) Song of Hunter · activa, habilidad de refuerzoNv. 40Aumenta la probabilidad de crítico de los miembros del grupo un 100%. Duración: 2 min. Las siguientes canciones y danzas consumen MP adicional si siguen activas las anteriores.
Deadly Strike (986) Deadly Strike · activa, habilidad físicaNv. 40Ataca al enemigo e inflige daño adicional. Poder 833. No se puede usar con arco, ballesta o armas de puños. Over-hit.
Divine Blade (196) Divine Blade · activa, habilidad conmutableNv. 43Capacidad de atacar con poder sagrado.
Song of Warding (267) Song of Warding · activa, habilidad de refuerzoNv. 43Aumenta el M. Def. de los miembros del grupo un 30%. Duración: 2 min. Las siguientes canciones y danzas consumen MP adicional si siguen activas las anteriores.
Song of Wind (268) Song of Wind · activa, habilidad de refuerzoNv. 46Aumenta la Velocidad de los miembros del grupo en 20. Duración: 2 min. Las siguientes canciones y danzas consumen MP adicional si siguen activas las anteriores.
Battle Whisper (988) Battle Whisper · activa, habilidad de refuerzoNv. 46P. Atk. +5%, daño crítico +5%, Atk. Spd. +5%. Si se canta una canción mientras hay un efecto de canción/danza activo, se consume MP. adicional. Duración: 2 min.
Song of Invocation (270) Song of Invocation · activa, habilidad de refuerzoNv. 49Aumenta la resistencia de los miembros del grupo a los ataques Oscuros en 20. Duración: 2 min. Las siguientes canciones y danzas consumen MP adicional si siguen activas las anteriores.
Song of Life (265) Song of Life · activa, habilidad de refuerzoNv. 52Acelera un 20% la regeneración de HP de los miembros del grupo. Duración: 2 min. Las siguientes canciones y danzas consumen MP adicional si siguen activas las anteriores.
Sword Symphony (98) Sword Symphony · activa, habilidad debilitanteNv. 55Inflige daño al enemigo con poder 825 y le impide usar habilidades mágicas durante 10 s. Over-hit posible.
Song of Earth (264) Song of Earth · activa, habilidad de refuerzoNv. 55Aumenta el P. Def. de los miembros del grupo un 25%. Duración: 2 min. Las siguientes canciones y danzas consumen MP adicional si siguen activas las anteriores.
Arrest (402) Arrest · activa, habilidad debilitanteNv. 55Provoca al enemigo para que ataque y después lo mantiene inmóvil temporalmente. Duración: 10 s.
Psycho Symphony (407) Psycho Symphony · activa, habilidad debilitanteNv. 55Inflige 687 de daño adicional a los enemigos de alrededor. Reduce la Velocidad/Atk. Spd./Casting Spd. un 10%. Over-hit posible. Crítico posible. Duración: 10 s.
Song of Water (266) Song of Water · activa, habilidad de refuerzoNv. 58Aumenta la Evasión de los miembros del grupo en 3. Duración: 2 min. Las siguientes canciones y danzas consumen MP adicional si siguen activas las anteriores.
Song of Flame Guard (306) Song of Flame Guard · activa, habilidad de refuerzoNv. 62Aumenta la resistencia de los miembros del grupo a los ataques de fuego en 30. La siguiente canción consume MP adicional si siguen activas canciones y danzas anteriores. Duración: 2 min.
Song of Vitality (304) Song of Vitality · activa, habilidad de refuerzoNv. 66Aumenta el HP máx. de los miembros del grupo un 30%. La siguiente canción consume MP adicional si siguen activas canciones o danzas anteriores. Duración: 2 min.
Song of Storm Guard (308) Song of Storm Guard · activa, habilidad de refuerzoNv. 70Aumenta la resistencia de los miembros del grupo a los ataques de viento en 30. La siguiente canción consume MP adicional si siguen activas canciones y danzas anteriores. Duración: 2 min.
Song of Vengeance (305) Song of Vengeance · activa, habilidad de refuerzoNv. 74Devuelve al atacante el 20% del daño recibido por los miembros del grupo. No se aplica al daño de habilidades ni de ataques a distancia. La siguiente canción consume MP adicional si siguen activas canciones o danzas anteriores. Duración: 2 min.

Sword Muse (76–85)

Wisdom (328) Wisdom · pasiva, capacidadesNv. 76Aumenta la resistencia a Hold, Sleep y ataques mentales en 20.
Health (329) Health · pasiva, habilidadesNv. 76Aumenta la resistencia al veneno y al sangrado en 20.
Song of Wind Storm (764) Song of Wind Storm · activa, habilidad de refuerzoNv. 76Aumenta la resistencia de los miembros del grupo al daño de arco en 10 y al daño de ballesta en 5. La siguiente canción consume MP adicional si siguen activas canciones/danzas anteriores. Duración: 2 min.
Song of Renewal (349) Song of Renewal · activa, habilidad de refuerzoNv. 77Reduce a los miembros del grupo el consumo de MP de las habilidades físicas/mágicas un 5% y su tiempo de recarga un 20%. La siguiente canción consume MP adicional si siguen activas las anteriores. Duración: 2 min.
Song of Meditation (363) Song of Meditation · activa, habilidad de refuerzoNv. 77Aumenta un 20% la regeneración de MP de los miembros del grupo y reduce un 10% el consumo de MP de las habilidades mágicas. La siguiente canción consume MP adicional si siguen activas canciones/danzas anteriores. Duración: 2 min.
Song of Champion (364) Song of Champion · activa, habilidad de refuerzoNv. 78Reduce un 20% el consumo de MP de las habilidades físicas, canciones y danzas de los miembros del grupo, y un 10% el tiempo de recarga de las habilidades. La siguiente canción consume MP adicional si siguen activas canciones/danzas anteriores. Duración: 2 min.
Inner Rhythm (428) Inner Rhythm · pasiva, habilidad adicionalNv. 78El consumo de MP durante las danzas y los cantos se reduce un 10%.
Song of Silence (437) Song of Silence · activa, habilidad físicaNv. 79Canción que bloquea las habilidades físicas y mágicas del enemigo. Duración: 2 min.
Song of Elemental (529) Song of Elemental · activa, habilidad de refuerzoNv. 79Aumenta la resistencia de los miembros del grupo a los cuatro elementos en 30. La siguiente canción consume MP adicional si siguen activas canciones/danzas anteriores. Duración: 2 min.
Symbol of Noise (455) Symbol of Noise · activa, habilidad físicaNv. 80Crea un símbolo que anula todos los efectos de canciones y danzas alrededor. Se aplica a todos los objetivos de la zona de efecto. El efecto desaparece si sales de la zona. Consume 1 Battle Symbol.
Fighter's Will (758) Fighter's Will · pasiva, capacidadesNv. 81Al usar armas cuerpo a cuerpo, aumenta el P. Atk. en 100 y el Atk. Spd. un 10%. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la probabilidad de crítico.
Archer's Will (759) Archer's Will · pasiva, capacidadesNv. 81Al usar arco o ballesta, aumenta la precisión en 8 y el alcance de disparo en 50. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la probabilidad de crítico.
Sixth Sense (766) Sixth Sense · pasiva, habilidad adicionalNv. 81Cuando tus fuerzas se agotan, tus sentidos alcanzan su punto máximo. La habilidad aumenta la evasión en 15 cuando HP baja del 30% de su máximo.
Deflect Magic (913) Deflect Magic · activa, habilidad de refuerzoNv. 81Aumenta la resistencia a los ataques mágicos un 100%. Duración: 20 min.
Protection of Rune (755) Protection of Rune · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la M. Def. en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Protection of Elemental (756) Protection of Elemental · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Protection of Alignment (757) Protection of Alignment · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Song of Purification (914) Song of Purification · activa, habilidad de refuerzoNv. 83Con un 80% de probabilidad, quita a un miembro del grupo los efectos negativos de hechizos. Aumenta la resistencia a los efectos negativos un 30% y la eficacia de la magia que restaura HP un 30%. Duración: 2 min.

Qué cambió en High Five

Según las notas oficiales de las actualizaciones:

Equipo

El Swordsinger tiene Heavy Armor Mastery (232) y Sword/Blunt Weapon Mastery (217), así que la base es armadura pesada y una espada o arma contundente de una mano. Shield Mastery (153) se conserva de su etapa de caballero, así que un escudo en la otra mano también sirve.

Grado D, desde Nv. 20armadura pesada D; espadas / armas contundentes D; escudos D
Grado C, desde Nv. 40armadura pesada C; espadas / armas contundentes C; escudos C
Grado B, desde Nv. 52armadura pesada B; espadas / armas contundentes B; escudos B
Grado A, desde Nv. 61armadura pesada A; espadas / armas contundentes A; escudos A
Grado S, desde Nv. 76armadura pesada S; espadas / armas contundentes S; escudos S
Grado S80, desde el nivel 80armadura pesada S80; espadas / armas contundentes S80; escudos S80
Grado S84, desde el nivel 84armadura pesada S84; espadas / armas contundentes S84; escudos S84

Las características de los objetos están en las páginas enlazadas. Sobre los bonus por encantar el conjunto: Enchanting Armor Sets.

Dónde subir de nivel

Los niveles de las zonas son orientativos.

El bardo es una clase de grupo: sus canciones afectan a todos sus miembros. En solitario se sube más despacio; Psycho Symphony (407) ayuda contra varios enemigos, y Ultimate Defense (110) salva en un momento de peligro.

Tatuajes

Las canciones gastan mucho MP, así que al bardo le importan las estadísticas de las que dependen la reserva y la regeneración de MP; para combatir, el P. Atk. Qué tatuajes hay y qué dan: Dyes and Symbols.

Subclase

La clase principal obtiene habilidades por la certificación de la subclase en los niveles 65, 70, 75 y 80. La lista para High Five está en Habilidades de subclase en High Five; las reglas generales de las subclases, en Subclass.

Olimpiada

Para participar hace falta Noblesse; reglas y recompensas: Olimpiada. Song of Silence (437) bloquea las habilidades físicas y mágicas del rival, Sword Symphony (98), las mágicas durante 10 segundos, y Arrest (402) lo inmoviliza.

Preguntas frecuentes

¿Qué armadura y armas usa Swordsinger en High Five?

Armadura pesada y espada o arma contundente de una mano; escudo opcional. Los enlaces por grado están en la sección «Equipo».

¿Cuáles son las habilidades clave de Swordsinger?

Canciones de grupo: Song of Hunter (269), Song of Earth (264), Song of Warding (267), Song of Vitality (304), Song of Wind (268); desde el nivel 77, Song of Renewal (349) y Song of Meditation (363); control: Sword Symphony (98) y Song of Silence (437).

¿Dónde sube de nivel Swordsinger en High Five?

Orientativamente: 40–52 — Cruma Tower, 61–76 — Forge of the Gods, Hot Springs, Pagan Temple, Ketra Orc Outpost, desde el nivel 80 — Beast Farm, Plains of the Lizardmen, Sel Mahum Training Grounds, Den of Evil, Dragon Valley y otras zonas de la sección «Dónde subir de nivel».

¿Cuándo se convierte Swordsinger en Sword Muse?

En el nivel 76, tras la quest de la tercera profesión: véase Quests de la tercera profesión. Las nuevas habilidades de Sword Muse aparecen hasta el nivel 83.

Véase también

Fuentes: la base de datos de habilidades del juego High Five y las notas oficiales de las actualizaciones Part 1, Part 2, Part 3, Part 4.