Guía de Destroyer (High Five): Destroyer
Guía de la clase Destroyer para Lineage 2 High Five: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
Contenido |
Capítulo 1
Bien... Si has creado un orco, prepárate desde ya: vas a necesitar mucho dinero, porque el Destroyer es un personaje muy caro (equipo pesado, un montón de armas, sets adicionales para cambiarse con los límites, etc...
- 1-20.
- Gracias a las novedades de los coreanos, estos niveles pasan volando en una hora como mucho. Justo después de crear el personaje y pulsar "Jugar", abrimos el inventario y con el pergamino nos teletransportamos a Kamael Village. Allí hablamos con Newbie Helper y hacemos sus quests. Pan comido, vaya. Si no has comprado basura innecesaria y has vendido los recursos en la tienda o a revendedores, al llegar al nivel 20 tendrás unos 60-80 mil de adena: gástalo todo en equipo pesado común de grado D, una espada y joyería.
- Nivel 18: la entregamos Path of the Orc Raider
- 20-40. Raider.
- Equipo:
- Armas -
Common Item - Titan Hammer
- Equipo: el normal de la tienda, el que tenga más P. Def., y joyería normal.
- Armas -
- Quest completada, profesión conseguida. Grado D comprado.
- Bien. Ya tenemos equipo. ¿Y ahora qué? En estos niveles lo mejor es subir con RB e ir a Kamaloka; ahora es nuestra obligación. Si todo va bien, estos niveles pasarán volando en un par de horas o tres (sobre todo si juegas en el servidor oficial ruso y tienes cuenta premium).
- Bueno. Hemos llegado al nivel 40 y nos hemos comprado el grado C. ¡Venga, venga, a hacer la quest de Destroyer! :)
- Hacemos la quest Good Work's Reward
- o quests Trial of the Challenger, Testimony of Glory y Test of the Champion
- Equipo:
Capítulo 2
- 40-61.
- Bien. Eres un Destroyer. Adrenalina a raudales, conciencia de lo genial que eres, bla, bla, bla.
- Hay una cosa que debes recordar. Que ESTÁS OBLIGADO a recordar.
- NO eres un tanque: no tienes habilidades de odio, raíces ni cosas por el estilo, así que manda tranquilamente a paseo a quienes quieran ver en ti una criatura que les garantice la inmortalidad en PvE.
- Pregunta del millón: ¿adónde ir a subir?
- 40-52: subimos con lanza en Tanor Canyon junto con un humanito flacucho que nos hemos agenciado llamado Bishop.
El esquema es este: te pones equipo pesado (para no estirar la pata bajo una masa de monstruos), coges la lanza, colocas al Bishop cerca de los peñascos y recorres el cañón juntando 3-5 grupos de monstruos; vuelves corriendo con el Bishop, te pones de espaldas a una roca y machacas a los monstruos con la lanza, usando también la habilidad
Whirlwind (36) en cuanto se recargue. A medida que ganes experiencia (y no me refiero al %) puedes aumentar el número de grupos. Yo, por ejemplo, hacia el nivel 46-48 arrastraba tranquilamente 10-12 grupos. - 52-58. The Forbidden Gateway. Teletransporte desde Town of Aden. Aquí los monstruos son feroces de narices. También subimos con lanza, pero ya en party, que idealmente debería tener: tú, Berserker, Berserker y un sanador (Bishop, Elven Elder, Shillien Elder). La experiencia no te decepcionará, te lo aseguro. Aquí también se sube con lanza, con el mismo esquema que en Tanor Canyon.
- Tatuajes.
- En estos niveles quizá solo se pueda poner la opción clásica: +5 STR, -5 CON (STR+5, CON-5); creo que no hace falta explicar que el orco tiene fuerza de sobra y que añadirle más solo mejora las cosas.
- Equipo
- 40-52.
Common Item - Dwarven Hammer,
Plated Leather; aquí ya conviene coger una versión normal del set, porque la bonificación de +4 STR -1 CON habla por sí sola; joyería normal de la tienda - 52-61.
Ice Storm Hammer Focus; no hace falta cambiar el equipo si no subes con lanza con trenes. - 40-61.
Orcish Poleaxe. Si tienes mucho dinero, en el 52 puedes comprar una lanza de grado B.
- 40-52.
Capítulo 3
- 61-75
- Sigamos.
- Grado A. El principio de lo que algunos llaman el "orco auténtico" :)
- Armadura. Aquí no todo es tan sencillo. Hay dos opciones: Tallum y Majestic. Describámoslas:
Majestic.
- En primer lugar, es A top. Es decir, la mejor P. Def. del grado.
- En segundo lugar, las bonificaciones: P. Atk. +4%, precisión +3, resistencia al aturdimiento aumentada un 50%, STR+2, CON-2. Muy buena bonificación. Como habrás notado, CON no nos hace mucha falta, porque la base ya es de las más altas del juego, pero STR es crucial en cualquier situación, sea PvP o PvE. Las bonificaciones extra también son muy agradables, sobre todo el 50% de resistencia al aturdimiento. Es decir, en PvP contra cuerpo a cuerpo y arqueros ayuda muchísimo. Y contra monstruos que aturden, también...
- ¡PERO! La Majestic es una porquería, y abajo explico por qué.
Tallum (my choice).
- Atk. Spd. +8%, límite de peso sin penalización +5759, probabilidad de recibir veneno/sangrado -80%, STR+2, CON-2
- La P. Def. es menor que la de la Majestic, pero tiene una ventaja indiscutible: ¡EL PRECIO! Si te das una vuelta por el mercado (yo juego en Atlant), verás que la Majestic cuesta 80kk de adena... ¿No lo has pillado? OCHENTA MILLONES DE ADENA. ¡Yo! Compré la Tallum por 6kk a un viejo vagabundo barbudo de Aden y todavía la llevo. Coge la TM y no te compliques, ¿vale? (además da un +8% de Atk. Spd., así que ni te lo pienses).
- Los sets Dark Crystal y Nightmare ni hace falta considerarlos, porque son sets de tanque y además cuestan bastante dinero.
- La joyería común puedes comprarla a los revendedores, y lo ideal es hacerse con
Necklace of Frintezza, joyería épica: cuesta unos 80-100kk, da unas bonificaciones buenísimas y te acompañará hasta el final. - Armas.
- Para subir:
Halberd Wide Blow. SA, en mi opinión, para ampliar el alcance de la lanza. Health no me gusta: hay
Battle Roar (121) o Bless the Body, y para Guidance hay nada menos que dos auras, una de las cuales consume solo 1 MP por tick. - Por gusto: un arma a dos manos. Aquí todo es complicado. Si eres rico,
Sword of Ipos Focus es la mejor. Yo, con una
Great Sword Focus encantada a ++9, iba con ella.
- Para subir:
- Bien. Zonas para subir.
- Bueno, aquí todo es sencillo. Vamos a Catacomb of the Witch. ¡Dinero a montones! Aunque la experiencia no es gran cosa.
- Ahora, para la gente normal: Ancient Battleground. Perfecto para los niveles 61-66. Party: tú, un Bishop/EE y dos DD de área.
- 66 - 74. Tower of Insolence, plantas 10-11. Es obligatoria una party completa (a estas alturas ya deberías saber quién la forma). Y por cierto: te diga lo que te diga cualquiera, EL SWS ES MÁS IMPORTANTE QUE EL BD. ¿Qué son un 15% de velocidad de ataque y un 12% de P. Atk. frente a un +100% de probabilidad de crítico, sobre todo si tu arma lleva la SA Focus y hay 2-3 Destroyers con Zealot siempre puesto, que aumenta la probabilidad de crítico?
- 66 - 74. Una opción para quienes no tengan ganas de formar party: Hot Springs. Se sube bien, pero conviene tener el set Majestic, porque los monstruos aturden; con el buff del Newbie Helper basta.
- En general, al llegar al nivel 74 ya puedes pasar al PvP activo, pero no olvides que en este juego sin la 3.ª profesión no eres nadie, así que la experiencia >>> todo. Te falta muy poco para Titan, así que experiencia, experiencia y experiencia. Y recuerda que lo más difícil está por llegar :)
- Saga of the Titan
Capítulo 4
- Bien, ya tienes el nivel 76 y has hecho todas las quests de la tercera profesión. Eres un titán, o incluso un TITÁN, ¡o quizá hasta un Titan! Eso ya lo decidirá tu habilidad.
- A estas alturas ya deberías tener un buen clan que te ayude a conseguir
Dynasty Crusher Rsk. Focus - Encantamiento de habilidades -
- Zealot - Tiempo (a ++30 dura 2 minutos, frente a +0 - 1 minuto). Y recuerda, joven olímpico: ¡Zealot es lo primero que hay que encantar!
- Crush of Doom - Duelo (a ++30, 11500 de poder en PvP)
- Armor Crush - Probabilidad
- Fatal Strike - Duelo
- Battle Roar - Reutilización.
- Hammer Crush - Probabilidad
- A estas alturas ya deberías tener un buen clan que te ayude a conseguir
- Zonas para subir.
- Irás adonde te diga tu PF. PF es Const Party, es decir, tu grupo fijo, con el que subes siempre a la misma hora.
- Equipo
- 76-80.
- Opción económica:
Draconic Leather Armor,
Heavens Divider Focus o
Dragon Hunter Axe Health.
- Lo ideal:
Dynasty Platinum Plate Weapon Master,
Dynasty Crusher Rsk. Focus.
- La joyería también: o
Tateossian, o
Dynasty.
- Opción económica:
- 80-84. Aquí ya depende de cómo te trate tu party fija. Lo ideal es que, además del Crusher, consigas
Icarus Heavy Arms Focus. Equipo:
Moirai Breastplate; la joyería puedes dejar la vieja, y si no tienes suerte, la opción ideal de 76-80 nos vale perfectamente. - 84+, equipo:
-
Vesper Breastplate - NO lo recomiendo. Las bonificaciones, más sosas que nunca. - STR+2, DEX-2, P. Atk./P. Def. +5,57%, HP +531 máx., defensa contra sueño/inmovilización +70%.
-
Vorpal Breastplate - set de tanque; no lo recomiendo - STR-2. CON+2, P. Def. +8.47%, P. Atk. +5.57%, resistencia al daño mágico +2%, HP +541 máx., velocidad +7, precisión +4, resistencia a inmovilización/sueño/sangrado +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +5.
- Si DE REPENTE te ha caído en las manos
Elegia Breastplate, enhorabuena. En Atlant, por ejemplo, en agosto de 2011 solo había 2 sets así. - STR+3, CON-2, P. Atk. +6,59%, tasa de crítico +127, resistencia a sangrado/inmovilización/sueño +50%, resistencia al daño mágico +2%, HP +550 máx., defensa contra fuego/agua/viento/tierra +5; restaura parte del HP según el daño infligido al enemigo.
- Arma:
Vesper Slasher Focus o
Feather Eye Blade Focus. En realidad la primera con SA cuesta lo mismo que la segunda sin ella, así que no merece la pena gastar en la Pluma. http://linedia.com.ua/w/images/c/c2/Weapon_lavamond_saw_i01_0.jpg Lawa Saw Focus: la mejor arma a dos manos S84, solo para ricos :) - Lanza: de grado S o superior. Por ejemplo, en la sala del trono durante un asedio, Earthquake, Wrath, Whirlwind pueden armar bastante jaleo, y además sirven para sacar de la invisibilidad a las dagas.
- Joyería: aquí todo es sencillo; cuantas más épicas, mejor.
-
- Por cierto, sobre el atributo: al arma le ponemos fuego (¡SOIS HIJOS DE PAAGRIO!), o puedes sorprender a todos y ponerle sagrado.
- 76-80.
Habilidades
De las pasivas no hablaré, porque hay que aprenderlas todas SALVO Fast HP Recovery, ya que nos impide bajar el HP para los límites en la Olimpiada.
- 1-40
- Habilidad inútil. Puedes no aprenderla.
- Vicious Stance Habilidad que aumenta el daño crítico. Se sube hasta la 3.ª profesión. Consume mucho maná, pero en la Olimpiada es útil. Si no tienes nada más que encantar, puedes acordarte de ella.
- Battle Roar Una de las habilidades más útiles del Destroyer. En el último nivel aumenta el HP máx. en un 35% y lo restaura al instante.
- Frenzy Y llegamos a lo más jugoso. Lo que hace que un Destroyer sea un Destroyer. En el nivel 3 de la habilidad da: con HP <60%, un +55% de P. Atk. La recortaron cruelmente en las últimas crónicas. Todavía en Freya daba + 197%. Crueles coreanos... Se puede activar con HP < 60%.
- Guts Al menos a esta belleza no la tocaron. +200% de P. Def. Se puede activar
con HP < 30%.
- Lionheart Tu autobuff obligatorio en PvP. En el nivel 3 de la habilidad da un +80% de resistencia a todo tipo de porquerías, como el desarme de los Kamael tramposos, el aturdimiento, etc.
- Rage Una habilidad excelente que da nada menos que un +55% de P. Atk. y +2 de precisión, pero un -20% de P. Def. y -3 de evasión. La usaremos en cuanto se recargue hasta el final.
- 40-76
- Fatal Strike Nuestra habilidad de ataque principal hasta el nivel 60. Poder máx.: 3553.
- Hummer Crush Popularmente, «el stun». Aturde al enemigo durante 9 segundos, pero solo funciona con un arma contundente en la mano. Poder máx.: 2411.
- Whirlwind Habilidad de área con lanza de aprendizaje obligatorio. Golpea en un arco de 360 grados. Poder máx.: 2740
- Crush of Doom ¡Aquí está! ¡El gran CoD! Poder máx.: 7635. Ponla junto a Fatal Strike.
- Wrath Más o menos lo mismo que Whirlwind, pero solo funciona en PvP y, si se activa, quita el 30% del CP del rival. Algo genial si un tanque, un Berserker u otros descarados se meten en UD, porque golpea por porcentaje.
- Rush Acercamiento instantáneo a un enemigo a una distancia de 200-400. La añadieron en la última actualización y es muy útil contra magos, Tyrants, dagas, Kamael y demás.
- Zealot ¡Y aquí está nuestro querido Zealot! Sus efectos son algo increíble: aumenta la resistencia a efectos negativos en un 80%, la resistencia a la cancelación de efectos positivos en un 40% y la velocidad en 30. Con espada/arma contundente/lanza/armas de puños aumenta la precisión en 6 y la Atk. Spd. en un 20%; con espada/lanza aumenta la tasa de crítico en 100; con arma contundente/armas de puños aumenta el daño crítico en un 100%. Además reduce el consumo de MP de las habilidades físicas en un 50% y el poder de las habilidades que restauran HP en un 50%. Eso sí, solo se puede usar si el HP es < 30%. Aun así, el desarme del Berserker entra a pesar de Zealot + LH (Lionheart).
- Polearm Accuracy Aura de precisión con lanza. Si tienes mucho MP, puedes activarla.
- War Frenzy Consume mucho maná, pero sirve de poco. La activamos contra enanos, Berserkers, tanques y sanadores.
- 76-85
- Fortitude Aumenta la resistencia a los ataques aturdidores/paralizantes en 30. Algo bueno. Mejor que War Frenzy, por ejemplo.
- Health Aumenta la resistencia al veneno y al sangrado en 20. ¿Quién la necesita? Apréndela solo si te sobra mucho SP.
- Wisdom Aumenta la resistencia a la inmovilización, el sueño y los ataques mentales en 20. Apréndela sin pensarlo.
- Armor Crush Inflige 3077 de daño adicional. Aturde al enemigo durante 9 s y recorta la P. Def. en un 30% y la M. Def. en un 30%. Ponla en una tecla cómoda, porque es nuestra nueva habilidad principal en PvP.
- Skill Mastery Da probabilidad de usar una habilidad sin reutilización o con el doble de duración. Depende de la STR. Algo bueno; da gusto cuando, por ejemplo, Frenzy dura 3 minutos, ¿no?
- BraveHeart Restaura al instante 1000 de CP. No es mucho, pero algo es algo.
- Earthquake Habilidad con lanza. Saca de la invisibilidad a las dagas astutas y puede aturdir. Poder: 4848.
- Parry Stance Usa el arma para bloquear ataques. Aumenta la P. Def. en un 25% y la M. Def. en un 25%, reduce la velocidad en un 10%, la Atk. Spd. en un 20% y la precisión en 4. Un aura excelente contra enemigos muy fuertes, tipo Gladiator, Tyrant, Destroyer, etc.
- Master of Combat Habilidad inútil. Puedes no aprenderla.
- Over the Body Algo así como un CoV propio. Ayuda a bajar el HP para los límites. Libera el espíritu de combate y aumenta el HP máx. en un 35%, la velocidad de recuperación de HP en un 15%, el P. Atk. en un 25%, la P. Def. en un 30%, la Atk. Spd. en un 10% y la velocidad en un 10%. Se puede usar si el CP es superior al 80%. Duración: 60 s.
- Symbol of Resistance Crea un símbolo que maximiza la resistencia a todo tipo de ataques de todos los que están alrededor. Se aplica a todos los objetivos dentro del área. El efecto desaparece si sales de ella. Consume 1 Battle Symbol. Cuesta 150kk de SP, así que apréndela la última.
- Final Secret El equivalente al Arcane Power de los magos. Aumenta el poder de las habilidades y el daño normal en PvP en un 30%. Duración: 30 s. No hace falta decir lo útil que es
- Fighter's Will Una pasiva estupenda. Con armas cuerpo a cuerpo aumenta el P. Atk. en 100 y la Atk. Spd. en un 10%. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la tasa de crítico.
- Archer's Will Con arco o ballesta aumenta la precisión en 8 y el alcance en 50. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la tasa de crítico. Al fin y al cabo, esto no es C4 y cogemos el arco muy pocas veces. Puedes no aprenderla.
- Expose Weak Point Da la carne y toma el hueso. Tras recibir un ataque revela las debilidades del enemigo y reduce su P. Def. Además aumenta la probabilidad de crítico con el ataque normal. Apréndela sin falta.
- Protection of Rune Aumenta la M. Def. en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más. ¡Apréndela sin falta!
- Protection of Elemental Aumenta la resistencia elemental en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más. ¡Apréndela sin falta!
- Protection of Alignment Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más. ¡Apréndela sin falta!
- Rush Impact Lo mismo que el Rush normal, pero con mayor radio; puede aturdir e inflige 4224 de daño. Cuesta mucho SP, pero te aconsejo aprendértela y ponerla en una tecla cómoda.
- Demolition Impact Ataque de área. Poder: 7475. Cuesta demasiados Olympiad Tokens como para gastarlos en ella y tarda mucho en recargarse. Lo último.
Gran Olimpiada
Bueno, ya tienes el nivel 76, has cogido con tus fuertes manos verdes
Dynasty Crusher Rsk. Focus, te has puesto
Dynasty Platinum Plate Weapon Master, has volado al estadio y... has caído por una descarada puñalada por la espalda de un TH no menos descarado. ¿Cómo es posible? Si soy el más grande de los guerreros orcos...
- Manual del dominador. Parte 1. Límites.
Hoy por hoy, muchos Titans no saben bajarse el HP para los límites y creen que en la Olimpiada se cargarán a cualquiera sin ellos. En realidad, los límites son el 95% del éxito: tienes que saber activarlos sin problemas.
- Así que aquí tienes el manual:
- 1. Teletransporte a la arena con
Draconic Leather Armor, con Homunkulus Sword Conversion en las manos; cogemos Acumen del Olympiad Manager para la velocidad de lanzamiento. - 2. Cogemos
Staff of Evil Spirits Blessed Body, nos ponemos
Dark Crystal Robe y nos lanzamos Blessing of Noblesse hasta que veamos aparecer Blessed Body en los buffs. (compra y activa sin falta spiritshots benditos de grado B). - 3. Cogemos
Heavy War Axe Health, nos ponemos
Doom Plate Armor.
- 4. Usamos la habilidad Over the Body.
- 5. Cuando veas que el HP "parpadea", significa que está al 30% o menos. Activamos Zealot y Guts/Frenzy (según a quién tengamos delante, guerrero o mago).
- 6. Cogemos el buff que necesitemos del Olympiad Manager
- 7. ¡A castigar! :)
Pronto añadiré tácticas breves contra las distintas clases. No me despido
- Manual del dominador. Parte 2. Combates contra clases.
- Dagas (Adventurer, Wind Rider, Ghost Hunter)
Piénsalo así: si la primera puñalada no te ha matado, la victoria es nuestra. Salir con Guts + Zealot es estrictamente obligatorio; si no, podemos caer sin haber levantado el arma. Recuerda que a todas las dagas se las aturde con facilidad, así que Armor Crush en cuanto se recargue. Y en general pega más con habilidades, porque su precisión es muuucho mayor que la de los golpes normales. Contra el TH, quítate el Frintezza (si lo tienes) cuando active Mirage. Como ese collar tiene efecto de reflejo incorporado, perderás tu propio objetivo unas 3 veces más a menudo.
- Guerreros
- Dreadnought. Probablemente el más sencillo de todos los guerreros. La táctica es simple: Guts + Zealot; activa el Lionheart propio un segundo antes de que empiece el combate, porque el rival intentará aturdirte con furia. La palabra clave es «intentará».
- Duelist. ¡¡LOS GLADIS MANDAN!!1!1 Parece que ya existe el tópico de que los Gladiators son malísimos y demás. Es solo un tópico: un Duelist de verdad hábil kiteará fácilmente tus límites (se volvió especialmente fácil en High Five, cuando aparecieron columnas en los estadios) y te barrerá en un momento, porque sus habilidades hacen críticos de forma BRUTAL. Lo bueno es que Gladiators tan hábiles hay más o menos 1 de cada 100, así que si te toca otro torpe, Guts + Zealot, golpe, golpe, golpe y victoria.
- Titan. Bueno, aquí casi todo lo decidirá el equipo y el nivel de encantamiento de Zealot. Intenta activar los límites lo más tarde posible; lo principal es no pegar con habilidades (Armor Crush nunca entrará con Zealot + Lionheart) y no usar la habilidad «Rage», que nos hará un flaco favor recortando mucho la P. Def. Guts + Zealot, y que Paagrio te acompañe.
- Grand Khavatari. A primera vista la clase se parece al Gladiator, y normalmente la ventaja es nuestra, sobre todo si el Tyrant va con armadura ligera; además, ellos también tienen Zealot. Guts + Zealot, y que Paagrio te acompañe. Solo puede haber problemas si va con armadura pesada bajo Rabbit, porque tendrá P. Def. de sobra para aguantar los límites, así que carga cada vez que se recargue.
- Enanos. No sé ya cómo se puede perder contra un enano. Frenzy + Zealot, auras contra el aturdimiento, golpe, golpe, golpe y victoria.
- Doombringer. ¡Y aquí está! Cómo odio a los Berserkers; odio que su UD haga crítico y dure un minuto entero, odio matarme yo solo contra su reflejo, odio que se restauren todo el HP mientras yo corro sin arma. ¡Odio a los Berserkers! Aunque en general se les puede matar (sí, sí), pero solo si Zealot está encantado al menos a ++15; eso basta para aguantar su UD y de paso darle algún picotazo al pajarraco. La táctica es aturdir al Berserker como sea y correr a la esquina más lejana del estadio, y otra vez, hasta que se le acabe el UD. Vigila sin falta cuando lance su reflejo (durante un segundo aparece una segunda ala rosada) y, claro, corre. Suerte, chicos.
- Soul Hound La situación es aún peor que con el Berserker. Sinceramente, nunca podrás con un SB hábil. Pero hay un plan astuto: primero nos buffeamos los límites (Frenzy + Zealot), luego el buff del NPC, después toda la morralla inútil, como las pociones de pescador, y lo último (justo antes de que empiece el combate), el Red Talisman of Meditation. El Kamael, al robarte ese talismán, perderá casi toda su P. Def. y no podrá hacer nada. Carga, golpe y victoria. Por cierto, ni de broma caerá el Kamael dos veces seguidas en este truco, y en general con ellos hace falta más práctica que lectura de guías, porque la clase es muy imprevisible. Suerte, chicos.
- Arqueros Bah. Frenzy + Zealot, carga, golpe, golpe, golpe y victoria. Solo el Arbalester puede dar problemas, así que asegúrate y activa Guts contra él.
- Sanadores Nada especial tampoco: el Destroyer no es una clase que dependa mucho del maná. Frenzy + Zealot, golpe, golpe, golpe y victoria.
- Invocadores. Aquí sí que puede haber problemas. Resulta que los invocadores son una clase que puede ajustar su criatura con mucha flexibilidad, y vete a saber qué activar, Frenzy o Guts, y a quién pegar, al amo o a la invocación. Sobre todo, ahora los invocadores usan tácticas en las que la mejor opción es Guts + Zealot y pegar al amo. Si tienes el talismán de UD, también puedes tumbar a la criatura; en general, el DPS debería bastarte.
- Magos No es un rival muy difícil: con Zealot el Fear no entra, y el talismán de UD debería protegerte de los nukes brutales bajo Arcane Power. Contra los magos puedes cambiar la joyería épica por joyería top, tipo Vesper. Aguanta el Arcane Power solo si no tienes el talismán de UD.
- Necromancer. Con el Necro es un poco más difícil que con los magos normales, porque tiene Transfer Pain, que aumenta mucho la supervivencia del enemigo. El talismán de UD es obligatorio, porque simplemente no te dará tiempo a matar al zombi y además alcanzar al Necro; si no tienes el talismán, confiamos en la suerte :D y pegamos solo al Necro; quién sabe, a lo mejor sale un crítico o_O.
- 23 octg-g.clubx5 · Essence
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