Guía de Gladiator (Interlude): Gladiator
Guía de la clase Gladiator para Lineage 2 Interlude: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
Introducción
- El Gladiator es de raza humana. Si eliges esta clase, empezarás tu camino como simple Warrior y al final podrás convertirte en un temible Duelist.
- Los Gladiators se consideran una clase de ataque (DD), es decir, infligen mucho daño al enemigo. Su arma principal son las espadas duales («duales»). El Gladiator es una clase muy fuerte, eficaz tanto en combates individuales como en masivos. Esta clase tiene varias habilidades que infligen daño en área.
- Equipados con armas duales, los Gladiators literalmente cubren al enemigo con una lluvia de golpes.
Casi todas las habilidades activas del Gladiator asestan una serie de golpes en un solo tiempo (usando una serie de habilidades en el menor tiempo posible).
- Esta guía del Gladiator Lineage 2 pretende darte las recomendaciones básicas sobre la subida, las distintas opciones de equipo, etc. Quizá, con experiencia, encuentres tu propio camino, pero para un novato estos consejos pueden resultar muy útiles.
Ventajas e inconvenientes
- Como clase DD tiene las siguientes cualidades positivas «tradicionales» (tradicionales en el sentido de mencionadas en decenas de guías distintas):
Ventajas de la clase
- Un gran repertorio de habilidades de ataque, incluido un aturdimiento. (Por cierto, no siempre es una ventaja: hay que saber exactamente qué habilidad usar contra quién y, sobre todo, cuándo; y el aturdimiento, para colmo, va con arma contundente, así que prepara y comprueba 3 veces las macros de cambio de arma y de aturdimiento (tendrás que cambiar de tipo de arma durante el combate).
- Algunas de las habilidades más demoledoras del juego, que pueden matar casi a cualquier mago de combate de una sola andanada. En resumen, si has llegado a distancia cuerpo a cuerpo del rival, lo demás es pan comido. :)
- Autobuffs imprescindibles de ataque, velocidad de ataque, inmunidad al sueño, la inmovilización, la parálisis y el aturdimiento, más daño contra ciertos tipos de monstruos, y también curación (cuesta llamar curación a BR, pero bueno, sobreviviremos).
- La habilidad pasiva Final Frenzy.
- Pasiva de armadura pesada y también de ligera.
- Mucho HP y buena regeneración.
- Más CP. (alegraos con vuestros letales, TH; si sois TH con suerte, claro :D)
- Un aspecto precioso
- Un estilo de combate bastante poco convencional: ofensivo y complejo.
- Tiene aceleración y Celestial.
- Poca dependencia de los buffs completos, porque el Gladiator hace la mayor parte del daño con habilidades, y estas casi no dependen de los buffs.
- Una de las cúpulas de guerrero más útiles. Esto sí es un «+» indiscutible.
Inconvenientes de la clase
- Como los Gladiators pueden llevar armadura pesada y tienen mucho HP, su velocidad es limitada; de ahí su apodo habitual de «lata de conservas». La situación mejora un poco gracias a Sonic Move (equivalente a Dash: un acercamiento rápido), que usa más de la mitad de nuestro máximo de cargas.
- De nuevo, por el gran poder de las habilidades, hay que cargarlas con Sonic Focus antes de cada uso.
- Poca defensa mágica: desventajas de la raza humana y falta de pasivas de M. Def.
- Para aturdir hay que cambiar a un arma contundente (de golpe/de corte).
- Difícil de manejar y faltan botones en la barra de accesos rápidos. Aquí ayudan las macros.
- Una especialización indefinida, que lleva a tener habilidades inútiles y, además, a que mantener juegos de equipo adicionales salga bastante caro.
- Recuerda que cualquier daño con habilidades conviene hacerlo con las cargas de Sonic Focus completas; si no, simplemente no compensan. (es nuestra maldición y a la vez nuestro sello)
Primeros pasos y equipo
1-20 lvl
- Al aparecer en la zona inicial, matamos un par de gremlins y, al llegar al nivel 5, puedes empezar distintas quests que te llevarán hasta el nivel 20. Te llevará de 30 a 60 minutos. Al llegar al nivel 20, ve a hacer la 1.ª profesión. Cuando consigas la profesión Warrior, toca pensar en el equipo.
- Armadura:
Brigandine.
- Arma:
Claymore o
Titan Hammer.
- Subida: una vez equipado, ve a los territorios cercanos, Gludio (Windmill Hill) o Dion (Dion Hills), hasta llegar al nivel 26. Después tendrás que apuntarte a la quest Seven Signs e ir a las catacumbas. Allí podrás subir el personaje hasta el nivel 35–40, y después hacer la quest de la segunda profesión o comprarla.
40-52 lvl
- Bien, has llegado al nivel 40 y has conseguido la profesión Gladiator. Ahora vuelve a tocar cambiar de equipo. Una de las mejores opciones en esta etapa son las armas y armaduras de grado C.
- Armadura:
Plated Leather. (No pongas esa cara, chaval, en plan «puaj, armadura ligera». Da +4 de STR y quita solo -1 de CON. ¿Ves la ventaja?)
- Arma:
Raid Sword*Raid Sword.
- O
Katana*Katana.
- Estas armas dan un 4% de Atk. Spd al encantarlas por encima de ++4.
- O
- Subida: puedes ir a Dragon Valley (fácil, monstruos x1) / Cruma Tower (monstruos x2-x3, buen % para tu EXP).
52-61 lvl
- El equipo de grado C no te durará mucho, y bastante pronto tendrás que buscar algo mejor.
- Armadura:
Blue Wolf Breastplate.
- Arma:
Samurai Long Sword*Samurai Long Sword.
- Subida: puedes ir a Frozen Labyrinth / Silent Valley, o formar una party en Necropolis and Catacombs.
61-75 lvl
- Armadura:
Tallum Plate Armor.
- Arma:
Tallum Blade*Damascus.
- O
Keshanberk*Keshanberk.
- Estas armas dan un 8% a Atk. Spd al encantarlas por encima de ++4.
- O
76-80 lvl
- Bien, ya quedan atrás las noches sin dormir y los días de subida, ¡y por fin has llegado al nivel 76!
- Vuelve a hacer falta equipo: no es de extrañar, nuestro grado A se ha quedado muy anticuado en 15 niveles.
Armadura:
Imperial Crusader Breastplate.
- El set está bastante bien, sobre todo porque es el único, pero si tienes una TM pesada bien encantada (a partir de ++6), mejor quédatela.
- Arma:
Tallum Blade*Dark Legion's Edge.
- Subida: si has llegado al 76 por tu cuenta, creo que aquí no tendrás dudas. Solo diré que para las zonas de nivel alto, como ( Imperial Tomb / Forge of the Gods), necesitarás una party.
Habilidades
Ofensivas
- [[Triple Slash (1)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Triple Slash (1)&action=submit - no necesita cargas; normalmente se usa como complemento de un combo, o no se usa en absoluto.
- [[Sonic Blaster (6)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Sonic Blaster (6)&action=submit - lanza un impulso sónico contra el enemigo para alcanzarlo a distancia. La habilidad a distancia principal, que hay que usar siempre. Se usa con espada, arma contundente o espadas duales. Over-hit posible. Requiere Sonic Focus de nivel 2. Crítico posible. Habilidad principal en PVE y se usa en PVP.
- [[Double Sonic Slash (5)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Double Sonic Slash (5)&action=submit - convierte la energía del sonido en un potente golpe de espada. Una habilidad excelente hasta el nivel 80 y más allá. Se usa en PVP. El segundo golpe más fuerte del Gladiator. Se usa con espadas duales. Over-hit posible. Requiere Sonic Focus de nivel 3. Crítico posible.
- [[Triple Sonic Slash (261)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Triple Sonic Slash (261)&action=submit - la habilidad de ataque principal del Gladiator. Se usa siempre. Ignora la defensa con escudo. Requiere espadas duales. Over-hit posible. Requiere Sonic Focus de nivel 4 o superior.
- [[Sonic Buster (9)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Sonic Buster (9)&action=submit - en niveles bajos no se usa, pero tras la 3.ª profesión se usa siempre. No gasta cargas. Los críticos entran a menudo. Golpea a los enemigos cercanos. Consume 3 Spirit Ore. Se usa con espada, arma contundente o espadas duales. Over-hit posible. Requiere Sonic Focus de nivel 2. Crítico posible.
- [[Sonic Storm (7)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Sonic Storm (7)&action=submit - habilidad a distancia parecida a una onda sonora; consume 3 Spirit Ore y no gasta cargas. Se usa con espada, arma contundente o espadas duales. Over-hit posible. Requiere Sonic Focus de nivel 2. Crítico posible.
- [[Hammer Crush (260)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Hammer Crush (260)&action=submit - a la vez aturde durante 9 segundos e inflige daño cuerpo a cuerpo. Como requiere arma contundente, es incómoda, pero se puede usar en la Olimpiada.
Auras y autobuffs
- [[Vicious Stance (312)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Vicious Stance (312)&action=submit - aumenta el poder crítico en 609. Según el nivel, consume cierta cantidad de MP mientras está activa. (normalmente se usa si hay una clase de apoyo o si tienes consumibles que restauran maná.)
- [[War Cry (78)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=War Cry (78)&action=submit - aumenta el ataque físico en un 25%. La usamos siempre: al subir, en PVP y en PVE.
-
Lightning Shock - aumenta la resistencia a la inmovilización, la parálisis, el sueño, el aturdimiento y la cancelación de efectos positivos. La usamos contra clases que aturden y clases con debuffs. - [[Sonic Focus (8)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Sonic Focus (8)&action=submit - carga para usar las habilidades sónicas. La principal fuente de cargas hasta el nivel 78
- [[War Frenzy (424)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=War Frenzy (424)&action=submit - aumenta la resistencia a los ataques de aturdimiento y sueño. Mientras está activa se gasta cierta cantidad de MP según el nivel. Se usa contra clases que aturden y duermen.
- [[Sonic Move (451)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Sonic Move (451)&action=submit - durante 15 s aumenta la velocidad del personaje en 66. Requiere fuerza sónica de nivel 3 y espadas duales. ¡Si tienes que alcanzar a alguien, úsala!
- [[Duelist Spirit (297)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Duelist Spirit (297)&action=submit - Durante 1 minuto aumenta la velocidad de ataque con espadas duales en un 12%, y también el daño de los ataques normales y de las habilidades PVP en un 10%. Se usa al subir, en PVP, PVE.
- [[Riposte Stance (340)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Riposte Stance (340)&action=submit - usa el arma para desviar los ataques. Refleja el 30% del daño recibido y, con un 30% de probabilidad, refleja efectos positivos/negativos (excepto el daño de habilidades y ataques a distancia). Reduce la velocidad de movimiento en un 10%, la velocidad de ataque en un 20% y la precisión en 4. Mientras está activa, consume MP. según el nivel
- [[Sonic Rage (345)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Sonic Rage (345)&action=submit - ataca al enemigo liberando la energía de la espada y acumula energía del alma. Se puede subir hasta el nivel 7. Probabilidad de crítico. Over-hit posible.
-
Sonic Barrier - durante 10 s crea una barrera protectora contra los golpes normales, las habilidades y los hechizos debilitadores. Requiere espadas duales y Sonic Focus de nivel 5.
Tatuajes (tintes)
Al Gladiator, en la práctica, solo se le ponen dos tipos de tatuajes:
-
Greater Dye of STR (Str+4 Con-4) y
Greater Dye of STR (Str+1 Con-1): esta opción es para la vida cotidiana del Gladiator, con los sets IC/Tallum/Draconic. -
Greater Dye of CON (Con+4 Str-4) y
Greater Dye of DEX (Dex+4 Str-4): esta opción es para la vida del Gladiator en las duras condiciones de la Olimpiada. Es decir, al ir a la Olimpiada añadimos el tatuaje +4 CON +4 DEX, para aumentar el «grosor» de un personaje que ya de por sí no es nada flaco. - Otro build:
Greater Dye of STR (Str+4 Dex-4),
Greater Dye of STR (Str+1 Dex-1) y
Greater Dye of CON (Con+4 Dex-4). (Se usa sobre todo en la Olimpiada).
Olimpiada
Requisitos previos para participar en la Olimpiada
-
Staff of Evil Spirits Blessed Body: da el buff
Blessed Beast Spiritshot de nivel 5 (con un 20% de probabilidad al usar una habilidad beneficiosa). -
Hell Knife Mental Shield: da el buff [[Mental Shield (1035)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Mental Shield (1035)&action=submit 4 de nivel (con un 50% de probabilidad al usar una habilidad beneficiosa). - Hay que lanzarse
Clan Imperium con uno de los objetos de arriba equipado hasta que el buff se le ponga al personaje.
Tácticas de combate contra clases concretas
- Magos: un accidente absurdo que no se sabe cómo ha acabado en la Olimpiada general; puntos gratis y nada más. De todos los magos posibles en la Olimpiada, solo es peligroso el Necromancer, por [[Anchor (1170)|]] (')(1170)&action=submit, [[Curse of Doom (1336)|] (')of Doom (1336)&action=submit y [[Summon Reanimated Man (1129)|] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Summon Reanimated Man (1129)&action=submit. ¿Te ha tocado un Necro? Corre lo más rápido que puedas; mejor no distraerse con la invocación, morirá sola.
- Táctica: 5 s antes del inicio del combate usamos [[Sonic Move (451)|]] (')Move (451)&action=submit, corremos hasta él y le damos al Necro [[Sonic Buster (9)|] (')Buster (9)&action=submit, [[Triple Sonic Slash (261)|] (')Sonic Slash (261)&action=submit, [[Triple Slash (1)|] (')Slash (1)&action=submit (para entonces el Necro suele huir aterrorizado del Gladiator), la de área a distancia [[Sonic Storm (7)|] (')Storm (7)&action=submit, la individual a distancia [[Sonic Storm (7)|] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Sonic Storm (7)&action=submit. Con eso le basta a un Necro medio; si no basta, pegamos con las duales hasta que se recarguen las sónicas a distancia y repetimos la de área y la individual a distancia. ¡Victoria!
- Arqueros: ¿no es para reírse?
- Hacemos lo mismo que con los magos, solo que con el set IC, y no olvides usar las resistencias al aturdimiento:
Lightning Shock, [[War Frenzy (424)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=War Frenzy (424)&action=submit.
- Hacemos lo mismo que con los magos, solo que con el set IC, y no olvides usar las resistencias al aturdimiento:
- Dagas: patéticos abrecofres. En la Olimpiada no pueden hacer prácticamente nada. El abrecofres solo tiene 2 formas de ganar.
- 1: a la daga le ha sonreído la suerte: ¡entra el letal!
- 2: el Gladiator (te has ido a fumar).
- De todas las dagas, el mayor peligro (aunque mínimo) es el Plainswalker, por su [[Dodge (446)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Dodge (446)&action=submit, pero las reutilizaciones en la Olimpiada son bastante largas, así que puedes hacerle tanto daño que el Plainswalker todavía te deberá 1-2k de HP.
- En resumen, es sencillo: set IC
Imperial Crusader Breastplate, usamos las resistencias al aturdimiento y simplemente le pegamos con todas las habilidades posibles, más de área, vigilando las cargas. El combo más sencillo, siempre que entren todas las habilidades.
- Tanques: quizá los rivales favoritos del Gladiator. En la Olimpiada, el combate con ellos es largo, tenso, interesante y a veces imprevisible. :) Por supuesto,
Imperial Crusader Breastplate. Contra los tanques es importante ahorrar maná y llevarlos cuanto antes a un hilo de vida; suerte. - Paladin: si es un paladín competente, empezará el combate fundiéndose con el icono. No hay que temerlo demasiado, y aún menos huir del paladín: bajo el icono te alcanzará. Al principio del combate usamos
Lightning Shock contra el aturdimiento; de [[War Frenzy (424)|]] (')Frenzy (424)&action=submit nos olvidamos enseguida, porque estamos ahorrando maná, ¿te acuerdas? Como el paladín tiene mucha probabilidad de meter Doom, al principio del combate puedes activar [[Riposte Stance (340)|] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Riposte Stance (340)&action=submit, pero poco rato, porque hay que ahorrar maná como sea. En el combate, olvídate enseguida de los golpes de área: contra los tanques pegan flojo y gastan mucho maná. - El paladín te cortará las habilidades con aturdimientos; el aturdimiento difícilmente te entrará con la resistencia, pero sí te cortará la habilidad; bueno, no pasa nada: el maná no se gasta. Si te cortan con un aturdimiento el TSS [[Triple Sonic Slash (261)|]] (')Sonic Slash (261)&action=submit, golpea enseguida al descarado con DSS [[Double Sonic Slash (5)|] (')Sonic Slash (5)&action=submit, después cárgate hasta 7 cargas y la individual a distancia. Lleva al tanque al UD y aléjate fuera del alcance de los arcos. Recupera el CP y, si hace falta, el HP (
Staff of Evil Spirits Blessed Body (Lanza [Ira)). Si el paladín te atrapa con raíces y se pone a tu lado en UD, activa tú también el UD, mete un par de habilidades y corre cuando se acabe el efecto de las raíces. No olvides vigilar la reutilización de
Lightning Shock (1k de CP) y de [[War Cry (78)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=War Cry (78)&action=submit (P. Atk); úsalas en cuanto se recarguen, lo principal es que no te las corten con un aturdimiento.
- Paladin: si es un paladín competente, empezará el combate fundiéndose con el icono. No hay que temerlo demasiado, y aún menos huir del paladín: bajo el icono te alcanzará. Al principio del combate usamos
- WarCryer: un rival totalmente inofensivo para el Gladiator. Es sencillo:
Imperial Crusader Breastplate, usamos [[War Cry (78)|]] (')Cry (78)&action=submit, [[Duelist Spirit (297)|] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Duelist Spirit (297)&action=submit,
Lightning Shock, y al combate. :) - Contra este rival hay dos tácticas, de cerca y de lejos:
- De cerca: lo bueno es que de cerca el Gladiator tiene sus habilidades más demoledoras; lo malo, que de cerca el WarCryer pegará con la daga y se curará con el vampirismo. Si el WarCryer empieza a pegarte con una Arcana con vampirismo, no pasa nada: mientras tengas CP, solo hace daño, sin recuperar HP. En cualquier caso, tiene muy poco maná.
- De lejos: lo bueno es que no deja al WarCryer recuperar HP con la daga; lo malo, que tus habilidades a distancia son más débiles que las de cerca.
- Lo ideal es empezar con un ataque a distancia y terminar de cerca. Un combo aproximado: la de área a distancia, la individual a distancia, pulsamos [[Sonic Move (451)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Sonic Move (451)&action=submit y usamos el combo que ya conocemos.
- Contra este rival hay dos tácticas, de cerca y de lejos:
- OverLord: esta clase sí que es peligrosa para ti; si el Overlord tiene
Necklace of Valakas y al menos un Empower, puedes levantarte del ordenador e irte a hacer tus cosas. ;) - Pero incluso aquí se puede ganar; confiamos en los críticos y empezamos: [[Duelist Spirit (297)|]] (')Spirit (297)&action=submit, [[War Cry (78)|] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=War Cry (78)&action=submit,
Lightning Shock. - Empezamos cuerpo a cuerpo; poco a poco pasará igualmente a distancia. Aquí todo depende del Overlord: si va bien equipado, puede intentar ponerte debuffs, lo que es peligroso para él porque puede quedarse sin maná para el vampirismo, aunque si tiene Valakas y Empower le sobrará. Por eso, si empezamos cuerpo a cuerpo, activamos [[Riposte Stance (340)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Riposte Stance (340)&action=submit: si el Overlord se pone debuffs a sí mismo, lo tiene crudo. Aquí es importante controlar tu nivel de CP: en cuanto se te acabe el CP, el Overlord empezará a recuperar su HP con vampirismo,
Lightning Shock en cuanto se recargue,
Sonic Barrier en cuanto el CP ronde los 2k. Y que el santo azar te acompañe. :(
- Pero incluso aquí se puede ganar; confiamos en los críticos y empezamos: [[Duelist Spirit (297)|]] (')Spirit (297)&action=submit, [[War Cry (78)|] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=War Cry (78)&action=submit,
- Invocadores: son peligrosos si tienen buena mano y un equipo decente. Aunque el invocador oscuro no es peligroso, ni siquiera lo trataremos aparte: le pegamos con todas las habilidades como al Necro, solo que con el set
Imperial Crusader Breastplate. - Gatos y caballos: el invocador del caballo es el más peligroso para el Gladiator; si te toca un invocador, sacará un caballo o un gato con la marca Animal, es decir, uno contra el que tienes Detect Animal Weakness. Usamos [[Detect Animal Weakness (87)|]] (')Animal Weakness (87)&action=submit para animales, [[Duelist Spirit (297)|] (')Spirit (297)&action=submit, [[War Cry (78)|] (')Cry (78)&action=submit, [[Sonic Move (451)|] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Sonic Move (451)&action=submit.
- Solo hay una táctica: pegar al invocador. Pegar al caballo/gato no sirve de nada si son los adecuados. Tienen un P. Def enorme; mientras pegas a la invocación, el invocador la cura y, en el peor de los casos, la mete en UD; gastarás todo el maná y se acabó. Empezamos alcanzando al invocador y dándole nuestro «combo» (para entonces lo más probable es que ya no tengas [[Sonic Move (451)|]] (')Move (451)&action=submit, [[Duelist Spirit (297)|] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Duelist Spirit (297)&action=submit, y quizá te hayan puesto también algún debuff), y le pegamos con las de área e individuales a distancia; no olvides echar un vistazo a la invocación de vez en cuando. En cuanto el invocador se entretenga demasiado curándose a sí mismo y se olvide del gato/caballo, cambia de golpe a él (por suerte siempre anda a tu alrededor), dale nuestro «combo» y lo más probable es que la invocación muera. Después, aunque el invocador consiga alejarse e invocar otra, no pasa nada: estará ya sin buffs; repite el proceso. ¡Victoria!
Véase también: todas las guías de clases · Gladiator (High Five) · Gladiator (Interlude) · árbol de clases · quests de cambio de clase · Subclass
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