Guía de Phantom Ranger (Freya): Phantom Ranger
Guía de la clase Phantom Ranger para Lineage 2 Freya: cómo conseguir la profesión, qué habilidades coger, qué equipo llevar y dónde subir. Un poco de prosa: sinceramente, para jugar con un arquero oscuro hay que ser fan de la clase, es decir, o te gustan los elfos oscuros escuálidos, lo cual es dudoso, o las curvas bonitas, lo cual es más razonable xD
Phantom Ranger/Ghost Sentinel/Phantom Ranger/Ghost Sentinel
PR/PR/GS/CT: un arquero cuyo crítico no asusta ni aturde: simplemente te arranca la cabeza. Por desgracia, con una fuerza enorme, este tipo de arquero tiene la complexión más endeble: entre los arqueros es el que menos CP/HP tiene, lo que afecta muy negativamente a su esperanza de vida en PvP y PvP masivo. Su tarea es quedarse detrás de sus hermanos más resistentes HE y disparar sus críticos terribles, porque si el oscuro está con gato, BD, un Warcryer de nivel 78 y el autobuff "Dead eye/Dead Eye", con su crítico se lleva por delante cerebro, piernas, brazos y todo lo que se le pueda arrancar a un mamífero del mundo de Aden. No escribiré sobre las ventajas e inconvenientes de la clase, he cambiado de idea, porque es una discusión eterna. Que cada uno saque sus conclusiones.
A continuación, sobre habilidades, estadísticas y equipo según el nivel
Al crear el personaje, tendrá estas estadísticas:
Habilidades de la segunda profesión (niveles 40-74)
Aumenta el daño crítico. Consume MP mientras está activa. Hay quien considera útil esta aura y quien no. En realidad no da tanto; en PvP prefiero activar el aura de precisión, pero de ella hablaré después.
- ¿Sinceramente? Una habilidad floja... Lástima del sp. gastado
Aumenta el ataque físico al usar arco.
- ¡Apréndela hasta el final, y en la 3.ª profesión encántala hasta el final!
Aumenta el alcance de ataque de tu arco.
- ¡Cuanto más lejos disparamos, más posibilidades tenemos de escapar!
Aumenta la P. Def. y la evasión al llevar armadura ligera. Reduce la probabilidad de recibir daño crítico.
- ¡Apréndela hasta el final, y en la 3.ª profesión encántala hasta el final!
Permite disparar rápido dos flechas. Crítico posible. Over-hit posible. Requiere arco.
- En Gracia Final es una habilidad casi sin reutilización. ¡Uf!
Inflige graves heridas sangrantes con golpes certeros en los puntos más vulnerables. Requiere espada, daga o espadas duales. Over-hit posible.
- Como si no tuviéramos nada mejor que hacer que ir con una daga pinchando :E
Confunde al enemigo y le obliga a cambiar de objetivo.
- Funciona de forma bastante dudosa...
Congela al enemigo y reduce al instante su velocidad.
- Una habilidad dudosa; al menos yo no la uso.
Absorción (robo) de la salud del objetivo.
- Los coreanos fumaron algo, en resumen. No la aprendas, un disparate. Curarse con esta habilidad es una locura.
Un disparo aturdidor que daña al objetivo. Requiere arco. Over-hit posible.
- En las refriegas pequeñas se usa muchísimo. En la 3.ª profesión encántala sin falta por probabilidad de éxito, como mínimo a ++9.
Reduce temporalmente la P. Def. del objetivo.
- Esta habilidad la aprendí hasta el final, pero con BD, e incluso sin él, la uso muy poco: es más fácil hacer otros 1-2 disparos que acercarse a 600 de distancia a lanzar algo, aunque puede venir bien para desgastar a enanos y tanques.
Reduce al instante el ataque físico del enemigo.
- No la aprendí, porque es un disparate, en mi opinión. Hay que acercarse para lanzarla: ni hablar, te matan antes. Aunque hay quien la usa con los RB. Sí, durante 2-3 segundos el RB pega más flojo, y tú corres detrás de él poniéndole debuffs como un tonto :)))
La capacidad de esquivar mejora al correr.
- Apréndela sin falta. Ayuda muchísimo al kitear, siempre que sepas kitear, claro.
Aumenta la velocidad de recuperación de HP/MP al correr.
- Un aumento pequeño pero agradable. Apréndela sin falta, colegas :E
Aumenta la velocidad de movimiento.
- Apréndela sin falta, y en la 3.ª profesión encántala además por esa misma velocidad.
Aumenta temporalmente (20 min) el MP.
- Conviene aprenderla; a veces será útil
Envenena al instante al enemigo.
- Los coreanos volvieron a fumar algo, y bien fuerte...
Restaura tu MP sacrificando tu HP.
- Algo útil si al subir o en una refriega larga no tienes cerca una EE u otra recargadora de MP. La uso bastante a menudo.
Reduce temporalmente el consumo de MP de las habilidades físicas.
- Apréndela sin falta.
Dispara una flecha que lleva el dolor del personaje. El efecto se refuerza cuanto menor es el HP. Over-hit posible. Requiere arco.
- No la uso, aunque la aprendí. A veces se discute sobre su utilidad, pero lo diré más fácil: no la uso, en absoluto.
Aumenta temporalmente tu precisión, tu P. Atk. y tu daño crítico al usar arco. Mientras dura el hechizo, tu velocidad de ataque baja. Requiere arco.
- Precisamente esta habilidad convierte al arquero oscuro en una máquina de matar. Solo tiene sentido usarla con todos los buffs.
Crea entre 700 y 2800 Mithril Arrows. Requiere 1 cristal de grado A.
- Apréndela. Te vendrá bien cuando te olvides las flechas al ir a subir y tengas un par de cristales en el bolsillo.
Crea entre 700 y 3600 Shining Arrows. Requiere 1 cristal de grado S.
- Sin comentarios.
Habilidades de la tercera profesión (niveles 76-83)
Aumenta la resistencia a la inmovilización, el sueño y los ataques mentales.
- Yo la encantaré por inmovilización, porque lo que más me hacen es root, etc., los SwS, BD y tanques.
Dispara una flecha letal. Over-hit posible. Requiere arco.
- La aprendí, pero la uso poco. Sobre todo contra enanos y tanques.
Un dominio de las habilidades sin igual. Hay una pequeña probabilidad de volver a usar habilidades sin reutilización o con el doble de duración. Depende de la STR.
- Se activa poco; con el aura que tendrás en el 78 va mejor. Bueno, no cuentes mucho con esta habilidad. Un detalle agradable.
Daña al enemigo y reduce su velocidad. Probabilidad de crítico. Over-hit posible. Requiere arco.
- Una maravilla. Me encanta romperle las piernas a alguien y kitear. Para burlarse de tanques y enanos es de primera.
Refuerza mucho el efecto de Skill Mastery. Consume MP. mientras está activa
- El aura de la que hablé arriba, en el comentario de otra habilidad. Una tontería, en resumen.
Aumenta el poder de ataque y el alcance máximo al usar arco.
- Por esta habilidad subimos hasta el 78 xD
Aumenta al instante la evasión del personaje según el daño infligido al enemigo. Requiere arco. Over-hit posible.
- Personalmente creo que la habilidad no vale nada, aunque en refriegas pequeñas contra cuerpo a cuerpo torpes u otros arqueros puede ayudar.
Cuando atacan al personaje, su MP se restaura en cierta cantidad.
- Ay, estos coreanos... me dan ganas de darme de cabezazos contra la Gran Muralla china...
- Cuando atacan al personaje, su Casting Spd. y su consumo de MP se reducen en cierta cantidad.
- Y si no basta con la Gran Muralla, me tiro al Pacífico.
Crea un símbolo que maximiza las habilidades de arquero de todos los que están alrededor. Se aplica a todos los objetivos dentro del área. El efecto desaparece si sales de ella. Requiere Battle Force de nivel 2. Consume 1 Battle Symbol.
- No la he usado en combate, NUNCA. Como si no hubiera otras cosas que hacer en una refriega.
Con armas de corto alcance aumenta el P. Atk. en 100 y la Atk. Spd. en un 10%. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la tasa de crítico.
- Los coreanos son unas criaturas rarísimas. Seguro que en el 81 me voy a lanzar al cuerpo a cuerpo a dar con el arco Dynasty en la cabeza a la gente.
Al usar un arco/ballesta, la precisión aumenta en 8 y el alcance aumenta en 50. Al atacar, el poder y la tasa de crítico de las habilidades físicas aumentan en una proporción fija.
- Qué movió a los desarrolladores coreanos al crear la habilidad anterior, ni idea.
Dispara flechas sin parar, infligiendo 4000 de daño. Como máximo, 7 flechas.
- Cuando la probé, el lanzamiento era larguísimo; dudo que sea útil, aunque como primera andanada contra algún sanador puede valer.
Permite usar un arco sin consumir MP.
- ¡Esto sí que es buenooo!
M. Def. aumentada en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más.
- Bueno 1
Resistencia elemental aumentada en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más.
- Bueno 2
Resistencia a los elementos aumentada en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más.
- Bueno 3
Las flechas fantasmales pueden atravesar cualquier material. Crítico posible. Requiere arco. Over-hit posible.
- En el 83 nos darán igual vuestros escudos y cascos, y os haremos correr :E
Bajo este icono >> ** << estaban mis ideas y comentarios sobre las habilidades.
Un poco sobre el equipo en las distintas etapas del desarrollo del personaje
Bow
- El arco. Nuestra arma de venganza en nombre de... quién sabe, da igual.
- En primer lugar, los arcos tienen (igual que las dagas, por cierto) la tasa de crítico base más alta del juego. Es verdad que, hasta el grado S y su correspondiente
Draconic Bow, no tendremos la SA Focus en el arco (el
Shyeed's Bow no cuenta: poca gente lo hace porque es difícil de craftear y no es imprescindible). Pero cuando conseguimos el
Draconic Bow con SA Focus (+88 a la tasa de crítico), jugar se vuelve más divertido. - En segundo lugar, los arcos tienen el P. Atk. más alto. Eso sí, con una velocidad de ataque «lenta» o «muy lenta». Pero os diré que se puede acelerar bastante bien. Con buenas circunstancias, los arqueros pueden alcanzar el límite máximo de 1500 de velocidad lanzando flechas al enemigo, lo que anula la ventaja de velocidad de otras armas. En cambio, nuestro P. Atk. de arqueros no lo van a tener ni de broma, y eso es una gran ventaja. Salvo los Destroyers orcos bajo su Frenzy, pero eso ya es trampa. O algunos invocadores en ciertas circunstancias... En fin, todos los simples mortales pierden contra el arco en ataque.
- Así pues, entre los arcos nos fijamos en:
- En primer lugar, los arcos tienen (igual que las dagas, por cierto) la tasa de crítico base más alta del juego. Es verdad que, hasta el grado S y su correspondiente
- Sobre la SA todavía hoy hay discusiones acaloradas. La precisión nos da un aumento indirecto de daño al reducir los fallos, Cheap Shot ahorra MP al subir sin parar, y Refresh da recarga de habilidades y disparos más rápidos. Cada futuro conquistador decide por sí mismo, pero al autor le gusta más Refresh.
- Grado A
- Aquí empieza una interesante discusión sobre «¿Qué arco cojo??7111»
Los verdaderos maestros del arco han probado todas las opciones muchas veces y saben que la velocidad de disparo del
Carnage Bow (conocido popularmente como «el tronco») es exactamente igual a la del
Soul Bow (alias el Soul). La única diferencia es el momento en que sale la flecha. Si cuentas los disparos por minuto de estos arcos, obtienes el mismo número, aunque la velocidad de ataque indicada sea distinta. ¡PERO! Si piensas atacar con habilidades o hacer mucho PvP, mejor coge el tronco: su velocidad de carga de habilidades es bastante mayor que la del Soul. Y otra cosa: si coges un Soul normal y le pones la SA de Recuperación, disparará más rápido, porque se acorta la recarga del disparo normal. Eso sí, con las habilidades no ayuda. También está el
Shyeed's Bow, pero hacerlo es un calvario digno de un auténtico viciado. Es más fácil hacer un Draconic con 150 de atributo. Aun así, si lo consigues, tendrás en niveles bajos la SA Focus, muy útil para matar monstruos.
- Grado S
Draconic Bow (ataque 581). Sin alternativas. Y no las necesitamos. Lo primero, ponle sí o sí 150 de atributo. En general, hay que señalar que el atributo máximo en un arma es 300. Hasta 150 se ponen piedras y después cristales hasta el tope. Pero es un placer caro, así que poca gente pone atributo 300 a los arcos Draconic; es mejor invertir en el más caro y divertido en todos los sentidos Dynasty (S80), Icarus (S80-2), Vesper Thrower (S84), etc.; de ellos hablaremos un poco más abajo.
Para subir de nivel puedes poner cualquiera (lo más barato es Sagrado/Oscuridad), pero si quieres pelear bien 1x1 o en pequeñas refriegas, pon uno elemental y encanta la habilidad Double Shot a +1, obteniendo un +40% de su daño; ayuda contra los que esquivan disparos. La SA, sin duda, Focus: +88 a la tasa de crítico.
-
Recurve Thorne Bow (ataque 794). También de Freya; ahora mismo el mejor arco del juego. El objeto soñado por todos los que llegaron al 84. Necesita una SA de nivel 18, que da 139 de crítico. Como suele decirse, sin comentarios... Su única pega: por ahora es un sueño, es imposible de conseguir: solo lo sueltan Antharas, Valakas y, al parecer, Freya extrema. A quienes solo matan los GM, si no tienen nada mejor que hacer.
-
Algunos Hawkeyes especialmente locos... digo, expertos, lo usan de forma bastante productiva...
- Daga.
- Junto con el arco, este pincho tiene la tasa de crítico base más alta del juego. Sus ventajas para nosotros son una velocidad de ataque mucho mayor, poder usarlo contra monstruos con resistencia a flechas (por ejemplo, bajo el GC) y que no gasta MP al golpear. Así que nada ni nadie nos impide sacarlo cuando no tenemos MP para disparar y seguir dándole al enemigo con la empuñadura.
Y además... Tiene una bonificación de PvP brutal (hacen falta 11.5k de Fame para insertarla, y algo más de un millón de adena), que cancela al enemigo (le quita los buffs) con un 15% de probabilidad en cualquier golpe normal. Sobran los comentarios. Una vez estábamos haciendo el tonto con un Paladin 80+; cogí la daga en vez del arco (tiene una resistencia brutal al arco), y al final del duelo se quedó sin un solo buff. Aunque igualmente perdí ;) Las opiniones sobre si los arqueros necesitan daga varían; para gustos, colores. Pero lo más interesante es que un Hawkeye con una buena daga puede hacer bastante bien de DD cuerpo a cuerpo al subir con compañeros de melé, porque su P. Atk. es casi como el de un TH; la única diferencia es que no tiene habilidades, que al subir de nivel de todos modos se usan poco por pereza de pulsar botones. Y algo de velocidad de ataque: el TH sí tiene hastes de evasión y una pasiva de velocidad de ataque. Repito: si la daga es útil o no, lo decide cada uno. Así que mirad vosotros mismos.
Atuendo
- Grado C
- Aquí necesitamos el set Plated Leather (+4 STR -1 CON). Nos dará más daño, y no necesitamos nada más del grado C. Y si el set además es +6, puedes olvidarte de otro equipo hasta el grado A, siempre que tengas buen apoyo de party y los monstruos no te alcancen.
- Grado B
- Hay nada menos que 4 sets de grado B, pero ninguno merece la pena, porque en estos niveles iremos con un set de grado C: el viejo y querido Plated Leather.
- Grado A
- Merece la pena considerar 3 tipos de sets:
- Los demás sets (Apella, Nightmare) son basura aburrida y no merecen nuestra regia atención.
- Grado S, también conocido como S, también conocido como el set de piel de dragón (c) -
Digresión lírica. A partir del grado S podemos poner atributos en cada pieza del set para resistir elementos, insertándole piedras. Las piedras dan un atributo de defensa opuesto al elemento que insertamos. Es decir: insertas sagrado y obtienes resistencia a la oscuridad, insertas viento y obtienes resistencia a la tierra, etc. Una pieza puede tener como máximo 120 de resistencia al elemento elegido; hasta 60 se ponen piedras y después cristales hasta 120. Desde Freya, en cada pieza del set se pueden poner 3 tipos de atributo: uno de cada par viento-tierra, agua-fuego, sagrado-oscuridad. Naturalmente, en un set Draconic solo tiene sentido si es raro y +6; si no, sale demasiado caro.
- Este set nos lo ponemos al llegar a 76+; se reúne con bastante facilidad y no es caro. El set ideal para subir de nivel. Daño como en TMH, velocidad de ataque, y es ligero con todas las pasivas (evasión y bonificación de PvP). Bueno, y para PvP ponemos atributos en todas las piezas del set con las resistencias necesarias; si no, mejor coger MJ con antiaturdimiento.
Aunque últimamente entre los arqueros top se lleva tener un set Draconic totalmente raro, con todas las piezas encantadas a +6 o más. En ese caso el set Dynasty (del que hablamos abajo) simplemente pierde. Pero, de nuevo, es difícil de conseguir.
- El set S80, alias Dino -
Este set lo lleva todo el que tuvo la imprudencia de convertirse en humano de nivel 80. No es caro; se puede reunir antes de llegar al 80 y después irlo encantando poco a poco camino del 80, sacándolo de vez en cuando del almacén y corriendo por la ciudad con penalización. Su ventaja frente al set Draconic es que consta de 5 piezas, así que en la quinta podemos meter más piedras y estar mejor protegidos. Por lo general, a un set para todo se le ponen 4 elementos + oscuridad. Si pones 900 atributos al set, en 3 piezas se ponen los 3 atributos más necesarios (180 de defensa contra cada uno), y en las otras 2 los 3 atributos restantes, cuya defensa nos importa menos (o se puede subir con un buff): 120 de defensa contra cada uno. Para ser justos, si no fuera por las 5 piezas (es decir, más resistencias) y la mayor P. Def., podrías olvidarte del set Dynasty y llevar el viejo y querido Draconic. - Por sí solo tiene estas estadísticas: -1 CON, +1 DEX, +1.72 de precisión, +1.72 de evasión, +418 HP, +6 de defensa contra oscuridad. Pero es raro el jedi que lleva el set Dynasty tal cual: todos lo mejoran adaptándolo a su clase; para nosotros es la versión de arquero. El set se mejora insertándole DE NOCHE (¡vaya, misticismo!) una esencia especial en la HB. Hay de nivel 1 y 2. Tras esta mejora obtenemos un set que SOLO puede ponerse un arquero; los demás tendrán que sacar la esencia e insertar la suya para ponérselo. O no insertar ninguna.
- Tras insertar la esencia de nivel 1 obtenemos -2 CON, +2 DEX, +4.3 de precisión, +321 MP, +8 de defensa contra oscuridad, + (no sé las cifras, pero poco) a la velocidad de ataque y a la regeneración de MP.
- Si insertas la esencia de nivel 2, obtienes -2 CON, +2 DEX, +5.3 de precisión, +321 MP, +8 de defensa contra oscuridad, +3.24% a la Atk. Spd. y +6.6% a la regeneración de MP. Ahora que el precio de las esencias ha bajado mucho, tiene sentido poner directamente la segunda y obtener unas estadísticas decentes del set.
- El set S80-2, alias Moirai -
Equipo S80 que apareció en Freya como alternativa al Dynasty. Nada de líos con hombreras ni de divisiones en versiones de Berserker/Gladiator/arquero. Da estas estadísticas: DEX +2, CON -2; al equiparlo, P. Atk. +4.26%, Atk. Spd. +4%, velocidad +3%, resistencia a la inmovilización +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +3. Ponte este set en cuanto puedas: es más divertido que el Draconic y que el Dynasty en cuanto a subir el DPS. Y la resistencia al root le viene de maravilla a un arquero.
- Sets S84: hay un montón, nada menos que 3.
Dicho claramente, es el mismo Draconic, pero como si tuviera la segunda esencia: ataque y velocidad de ataque un uno y medio por ciento más altos, más P. Def., y lo demás igual, salvo el aumento de peso. Ah, sí: si le metes Noble Enhancement Stones, obtienes el añadido «Noble» (je, la traducción propia de Innova de la palabra «noble») para tu set Vesper. Se vuelve más noble y puedes llevar capas S84 con él. Ahora mismo el set Vesper Noble no da ninguna mejora de estadísticas, ¡PERO! Se acerca la actualización High Five, y en ella cambiarán las estadísticas del set y añadirán una mejora adicional a los sets Noble. A los arqueros les afectará bastante bien en general, y cuando salga la actualización me tocará editar la guía; de momento, esperamos. :)
Esto mola, chicos. Aquí se añade la P. Def., tan necesaria a veces, y el + a la velocidad tampoco está mal. Y lo más divertido es la resistencia a la parálisis. En las condiciones actuales, cuando en cada grupo corre un pollo SLH 83+ con su tramposa parálisis masiva, este set es justo lo que necesitas para seguir moviéndote (bueno, al menos intentarlo) en las refriegas masivas.
El mejor set del momento, no hay más que hablar. Solo las estadísticas +3/-2 ya lo valen. Buena velocidad de ataque, buen + al ataque; lástima que sea DEX +2 y no STR: el P. Atk. nos importa más. Bueno, da igual, total no lo vas a reunir
- Además, a partir de los sets S80, se puede llevar con ellos una CAAAAPA que no da nada más que postureo y 20 de P. Def. Se consigue al llegar al nivel 80 con la quest Path to Glory (¡aguanta, Gloria!); un rollo porque es largo: hay que sumar muertes durante 4 Territory Wars, 8 semanas en total. Después se desella en un NPC y se lleva SOLO con un set S80.
Para terminar
No voy a escribir dónde subir: eso ya lo encontrarás. Abres el mapa, pulsas el botón "Información", luego "Zona de caza", y adelante a descubrir lo no descubierto y todo eso. En cuanto al PvP y al PvP masivo, tu tarea principal es no caer en el assist de los enemigos, esconderte detrás de los compañeros más resistentes y kitear mucho (disparas y corres de un lado a otro como si te hubiera picado algo). Considero al oscuro el más difícil de manejar, porque no destaca por su supervivencia. Una buena clase; me encanta. Por cierto, juego con una chica; no preguntéis por qué. ¡¿HABÉIS VISTO QUÉ FIGURAS TIENEN?! ¡¿Qué novias ni qué ocho cuartos?! ¡No les llegan ni a la suela! En fin, en las largas noches de invierno hay con qué entretenerse ;)
Añadidos de los lectores
Phantom Ranger: «la máquina de matar».
- Buffs
- Por supuesto, cualquier clase necesita buffs para jugar con soltura. Para sacarle todo el partido hace falta el buff de Const-Party. WC, BD, SWS, Warlock. (el Inspector no cuenta)
- Baium + AQ
- Un complemento imprescindible son estas 2 épicas: buenas bonificaciones de Atk. Spd., daño crítico y precisión ^^
también está bien la opción del AQ y el AQ de Olimpiada, si no tienes dinero para Baium
- DE/VS
- Es importante encantar bien las habilidades. En cuanto se pueda, encanta enseguida +1 power. (!! a ++1 añade +211 de P. Atk. respecto a sin encantar)
- En segundo lugar, pero no menos importante, encanta +1 power
- Atributo Holy
- Lo más importante para sacarle partido. En Final se le pueden meter 170 de atributo al arco, y en Epilogue 300; con el buff de +20 de atributo del PP y del Bishop, Holy Weapon, Danse Of Light otros +20 de atributo. En total: 340 de atributo. No hay forma de subir la defensa contra los ataques Holy por encima de estos valores.
- Complementos agradables
Stunning Shot +1=50% (probabilidad); a partir de ahí los aumentos son mucho, muchísimo menores.
- Tatuajes: la pasiva Critical Chance del PR no se sube, es decir, su crítico es menor que el del Hawkeye o el SR, y con un tatuaje de +5 DEX se puede compensar. (+ Dead Eye reduce la Atk. Spd., y el tatuaje también lo compensa).
Y eso es todo: experiencia personal y nada más ^^
Vídeos de juego con la clase
http://www.youtube.com/watch?v=8cAXYwO4r5w&feature=fvw
- 23 octValhalla agex7 · Essence
- 23 octElmyrion.clubx3 · High Five
- 23 octla2byflyx1200 · High Five
- 27 octworld-herox1200 · Interlude



