Guía de Phantom Ranger High Five: Phantom Ranger y Ghost Sentinel

← Todas las guías de clasesCrónica: High Five Freya Gracia Epilogue Gracia FinalInterlude C4

Guía de la clase Phantom Ranger para Lineage 2 High Five: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.

Contenido


Resumen de la clase

RaceElfo oscuro, guerrero
ProfesionesAssassin (20) → Phantom Ranger (40) → Ghost Sentinel (76)
Roldaño con arco a distancia y debilitar al objetivo
Armaduraligera
Armaarco: casi todas las habilidades de la clase requieren arco; por grados, en la sección «Equipo»

Phantom Ranger (Phantom Ranger) es la segunda profesión del guerrero elfo oscuro, del nivel 40 al 76. Desde el nivel 76, la tercera profesión es Ghost Sentinel. Todo el camino: Assassin (20–40) → Phantom Ranger (40–76) → Ghost Sentinel (76+).

Arquero oscuro: hace daño a distancia (Long Shot (113) aumenta el alcance en 200), y su punto fuerte es debilitar al objetivo. Hex (122) reduce el P. Def. del enemigo un 23%, Dead Eye (414) aumenta durante 2 minutos el P. Atk. en 124 y el daño crítico un 20%, y el efecto de Fatal Counter (314) se refuerza con el HP. bajo

Obtención de las profesiones

Cómo jugar

A continuación, combinaciones que se deducen directamente de las descripciones de las habilidades en el juego.

Daño a un objetivoPower Shot (56), desde el nivel 40 Double Shot (19), desde el 76, Lethal Shot (343). En el nivel 81, Seven Arrow (924) dispara 7 flechas; en el 83, Ghost Piercing (773) con daño adicional de magia oscura durante 10 segundos y Death Shot (990).
Weaken
DebilitarHex (122) reduce el P. Def. del enemigo un 23%, Power Break (115), su P. Atk. un 20%, y Freezing Strike (105), su velocidad un 20%. Conviene echar el Hex antes de los disparos potentes: cuanto menor es la defensa del objetivo, más daño.
Enhance
RefuerzoDead Eye (414) (nv. 60) aumenta durante 2 minutos la Precisión, el P. Atk. en 124 y el daño crítico un 20% al disparar con arco; mientras tanto, la velocidad de ataque baja un 10%. Rapid Shot (99) acelera el disparo un 8%.
Última oportunidadFatal Counter (314) (nv. 60) inflige daño adicional, y su efecto se refuerza con el HP. bajo. Evade Shot (369) (nv. 78), además del daño, aumenta la Evasión en 6 durante 30 segundos.
ControlStun Shot (101) aturde 9 segundos y quita el objetivo, Hamstring Shot (354) (nv. 77) reduce durante un minuto la velocidad del enemigo un 30%, y Confusion (2) obliga al rival a cambiar de objetivo.
Maná y supervivenciaSpirit of Sagittarius (415) reduce el consumo de MP de las habilidades físicas un 10%, Pain of Sagittarius (417) restaura MP a costa de HP, y Drain Health (70) absorbe el HP del enemigo. Ultimate Evasion (111) aumenta mucho la Evasión durante 30 segundos. Desde el nivel 81, Silent Mind (946) permite disparar sin gastar MP.

Habilidades por nivel

Las habilidades se toman de la misma base de datos del juego High Five con la que el sitio genera las páginas de clases; todos los niveles de cada habilidad están en las páginas Assassin (High Five), Phantom Ranger (High Five) y Ghost Sentinel (High Five). Aquí cada habilidad muestra el nivel en que aparece por primera vez y la descripción de su primer nivel.

Assassin (20–40)

Mortal Blow (16) Mortal Blow · activa, habilidad físicaNv. 20Ataque potencialmente mortal. Requiere daga. Over-hit posible. Poder 268.
Unlock (27) Unlock · activa, habilidad físicaNv. 20Abre puertas de nivel 1 con una probabilidad del 30%. Requiere 2 Key of Thief. También abre cofres de nivel inferior a 20 con una probabilidad del 90%.
Power Shot (56) Power Shot · activa, habilidad físicaNv. 20Una andanada de arco que causa daños graves. Over-hit posible. Poder 239.
Drain Health (70) Drain Health · activa, magiaNv. 20Ataca al rival con oscuridad y absorbe el 20% de HP. Poder 24.
Defense Aura (91) Defense Aura · activa, habilidad de refuerzoNv. 20Aumenta la P. Def. un 8%. Duración: 20 min.
Long Shot (113) Long Shot · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Aumenta el alcance de disparo con arco en 200.
Poison (129) Poison · activa, habilidad debilitanteNv. 20Envenena al enemigo, quitándole 24 de HP por segundo. Duración: 30 s.
Acrobatics (173) Acrobatics · pasiva, capacidadesNv. 20La altura de caída segura aumenta en 60.
Boost Breath (195) Boost Breath · pasiva, capacidadesNv. 20Aumenta la capacidad pulmonar en 180.
Bow Mastery (208) Bow Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Aumenta el P. Atk. en 10.3 al usar arco.
Dagger Mastery (209) Dagger Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Aumenta el P. Atk. en 3.6 al usar daga.
Light Armor Mastery (233) Light Armor Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Al llevar armadura ligera, aumenta la P. Def. en 1.3 y la evasión en 4, y reduce un 15% la probabilidad de recibir un golpe crítico.
Vicious Stance (312) Vicious Stance · activa, habilidad conmutableNv. 20Aumenta el daño crítico en 35. Mientras está activa, consume cierta cantidad de MP según el nivel.
Confusion (2) Confusion · activa, magiaNv. 24Desconcierta al rival y le obliga a cambiar de objetivo.
Bleed (96) Bleed · activa, habilidad debilitanteNv. 24Reduce la velocidad un 20% y provoca un sangrado temporal que quita 25 de HP cada segundo. Requiere daga. Duración: 20 s.
Critical Power (193) Critical Power · pasiva, capacidadesNv. 24Inflige 32 de daño adicional con los ataques críticos.
Boost Evasion (198) Boost Evasion · pasiva, capacidadesNv. 24Aumenta la evasión en 2.
Sting (223) Sting · activa, habilidad físicaNv. 24Ataca al rival infligiendo 82 de daño adicional y heridas sangrantes que quitan 25 de HP cada segundo durante 20 s. Requiere espada, daga o espadas duales. Over-hit posible.
Accuracy (256) Accuracy · activa, habilidad conmutableNv. 24Aumenta la precisión. Mientras está activa, consume MP.
Attack Aura (77) Attack Aura · activa, habilidad de refuerzoNv. 28Aumenta el P. Atk. un 8%. Duración: 20 min.
Ultimate Evasion (111) Ultimate Evasion · activa, habilidad de refuerzoNv. 28Aumenta la evasión en 20, la evasión de habilidades físicas un 25% y la resistencia a la cancelación de efectos positivos en 80. Duración: 30 s.
Quick Step (169) Quick Step · pasiva, capacidadesNv. 28Aumenta la velocidad en 7.
Acrobatic Move (225) Acrobatic Move · pasiva, capacidadesNv. 28Al correr, la capacidad de esquivar mejora en 4.
Rapid Shot (99) Rapid Shot · activa, habilidad de refuerzoNv. 32Aumenta la velocidad de disparo con arco un 8%. Duración: 20 min.
Power Break (115) Power Break · activa, habilidad debilitanteNv. 32Reduce el ataque físico del rival un 20%. Duración: 30 s.
Stun Shot (101) Stun Shot · activa, habilidad físicaNv. 36Disparo aturdidor que daña al objetivo y lo aturde durante 9 s. Requiere arco. Over-hit posible. Cancela el objetivo. Poder 344.
Freezing Strike (105) Freezing Strike · activa, habilidad debilitanteNv. 36Congela al rival con agua y reduce su velocidad un 20%. Duración: 1 min. Poder 26.
Esprit (171) Esprit · pasiva, capacidadesNv. 36Aumenta la velocidad de recuperación de HP/MP al correr. HP aumenta en 2.5 y MP, en 1.8.

Phantom Ranger (40–76)

Double Shot (19) Double Shot · activa, habilidad físicaNv. 40Permite disparar rápido dos flechas. Golpe crítico posible. Over-hit posible. Requiere arco. Poder 984.
Hex (122) Hex · activa, habilidad debilitanteNv. 40Reduce la P. Def. del enemigo un 23%. Duración: 30 s.
Soul of Sagittarius (303) Soul of Sagittarius · activa, habilidad de refuerzoNv. 40Aumenta temporalmente el MP máx. un 10%. Duración: 20 min.
Spirit of Sagittarius (415) Spirit of Sagittarius · activa, habilidad de refuerzoNv. 58Reduce temporalmente un 10% el consumo de MP de las habilidades físicas. Duración: 20 min.
Pain of Sagittarius (417) Pain of Sagittarius · activa, habilidad físicaNv. 58Restaura 36 de MP sacrificando tu HP.
Fatal Counter (314) Fatal Counter · activa, habilidad físicaNv. 60Dispara una flecha de tormento que inflige 2908 de daño adicional. El efecto se refuerza con el HP. bajo. Over-hit posible. Requiere arco.
Quiver of Arrows: grado A Quiver of Arrow: A Grade · activa, magiaNv. 60Crea de 700 a 2800 Mithril Arrows. Requiere 1 cristal de grado A.
Dead Eye (414) Dead Eye · activa, habilidad de refuerzoNv. 60Aumenta la Precisión en 1, el P. Atk. en 124 y el daño crítico un 20% al usar arco. Mientras dura el hechizo, tu Atk. Spd. baja un 10%. Requiere arco. Duración: 2 min.
Quiver of Arrows: grado S Quiver of Arrow: S Grade · activa, magiaNv. 72Crea de 900 a 3600 Shining Arrows. Requiere 1 cristal de grado S.
Detection (933) Detection · activa, habilidad físicaNv. 74Busca enemigos escondidos cerca.

Ghost Sentinel (76–85)

Wisdom (328) Wisdom · pasiva, capacidadesNv. 76Aumenta la resistencia a Hold, Sleep y ataques mentales en 20.
Lethal Shot (343) Lethal Shot · activa, habilidad físicaNv. 76Dispara una flecha mortal. Over-hit posible. Posible media muerte. Golpe crítico posible. Requiere arco. Poder 7698.
Skill Mastery (330) Skill Mastery · pasiva, capacidadesNv. 77Da probabilidad de usar una habilidad sin recarga o con la duración de la recarga duplicada. Depende de STR.
Hamstring Shot (354) Hamstring Shot · activa, habilidad debilitanteNv. 77Dispara una flecha que inflige 1973 de daño adicional. Reduce la velocidad del enemigo un 30%. Duración: 1 min. Requiere arco. Over-hit posible. Probabilidad de golpe crítico.
Focus Skill Mastery (334) Focus Skill Mastery · activa, habilidad conmutableNv. 78Aumenta la eficacia de Skill Mastery un 1000%. Mientras está activa, consume MP. según el nivel
Evade Shot (369) Evade Shot · activa, habilidad físicaNv. 78Inflige 2020 de daño adicional y aumenta la Evasión en 6. Requiere arco. Over-hit posible. Duración: 30 s.
Archery (431) Archery · pasiva, habilidad adicionalNv. 78Aumenta el poder de ataque en 200 y el alcance máximo de ataque en 50 al usar arco.
Counter Chance (532) Counter Chance · pasiva, habilidad de equipoNv. 79Con cierta probabilidad, reduce la Casting Spd. un 15% y el consumo de MP un 5% cuando atacan al personaje. Duración: 1 min.
Counter Mind (535) Counter Mind · pasiva, habilidad de equipoNv. 79Con cierta probabilidad, restaura tu HP cuando atacan al personaje.
Symbol of the Sniper (459) Symbol of the Sniper · activa, habilidad físicaNv. 80Crea un símbolo que maximiza las habilidades de arquero de todos los que están alrededor. Se aplica a todos los objetivos dentro de la zona de efecto. El efecto desaparece si sales de esa zona. Consume 1 Battle Symbol.
Fighter's Will (758) Fighter's Will · pasiva, capacidadesNv. 81Al usar armas cuerpo a cuerpo, aumenta el P. Atk. en 100 y el Atk. Spd. un 10%. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la probabilidad de crítico.
Archer's Will (759) Archer's Will · pasiva, capacidadesNv. 81Al usar arco o ballesta, aumenta la precisión en 8 y el alcance de disparo en 50. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la probabilidad de crítico.
Seven Arrow (924) Seven Arrow · activa, habilidad físicaNv. 81Dispara 7 flechas que infligen 11440 de daño adicional. Golpe crítico posible.
Silent Mind (946) Silent Mind · pasiva, habilidad de equipoNv. 81Permite usar el arco sin consumir MP.
Protection of Rune (755) Protection of Rune · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la M. Def. en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Protection of Elemental (756) Protection of Elemental · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Protection of Alignment (757) Protection of Alignment · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Multiple Shot (987) Multiple Shot · activa, habilidad físicaNv. 82Golpea a numerosos enemigos de frente con un poder de 16667 que se suma al P. Atk. Over-hit posible. Golpe crítico posible. Se puede usar equipado con arco y ballesta.
Ghost Piercing (773) Ghost Piercing · activa, habilidad físicaNv. 83Lanza flechas fantasma que infligen 8452 de daño y, además, 300 de daño de magia oscura cada segundo durante 10 s. Crítico posible. Requiere arco. Over-hit posible.
Death Shot (990) Death Shot · activa, habilidad físicaNv. 83Una flecha de la muerte que inflige daño adicional. Poder 24306. Over-hit. Golpe crítico posible. Se puede usar equipado con arco o ballesta.

Qué cambió en High Five

Según las notas oficiales de las actualizaciones:

Equipo

El arquero lleva armadura ligera: Light Armor Mastery (233) aumenta la P. Def. y la evasión y reduce la probabilidad de recibir un golpe crítico. El arma es el arco: de él dependen Bow Mastery (208), Long Shot (113) y casi todas las habilidades de ataque. La clase fabrica sus propias flechas: Quiver of Arrows: grado A y Quiver of Arrows: grado S crean flechas de grado A y S a partir de cristales.

Grado D, desde Nv. 20armadura ligera D; arcos D
Grado C, desde Nv. 40armadura ligera C; arcos C
Grado B, desde Nv. 52armadura ligera B; arcos B
Grado A, desde Nv. 61armadura ligera A; arcos A
Grado S, desde Nv. 76armadura ligera S; arcos S
Grado S80, desde el nivel 80armadura ligera S80; arcos S80
Grado S84, desde el nivel 84armadura ligera S84; arcos S84

Las características de cada arco están en las páginas enlazadas. Sobre los bonus por encantar el conjunto: Enchanting Armor Sets.

Dónde subir de nivel

Los niveles de las zonas son orientativos.

Al arquero oscuro le van mejor los objetivos únicos: debilitar con Hex (122), golpear a distancia y frenar con Stun Shot (101) a los que llegan hasta él. El ataque en área solo aparece en el nivel 82: Multiple Shot (987).

Tatuajes

Para un arquero, la prioridad son las características de las que dependen el P. Atk., la velocidad de ataque y la precisión. Qué tatuajes hay y qué dan: Dyes and Symbols.

Subclase

La clase principal obtiene habilidades por la certificación de la subclase en los niveles 65, 70, 75 y 80. La lista para High Five está en Habilidades de subclase en High Five; las reglas generales de las subclases, en Subclass.

Olimpiada

Para participar hace falta Noblesse; reglas y recompensas: Olimpiada. Stun Shot (101) y Hamstring Shot (354) ayudan a mantener la distancia, Hex (122) y Dead Eye (414) aumentan el daño, y Ultimate Evasion (111) salva en el cuerpo a cuerpo.

Preguntas frecuentes

¿Qué armadura y armas usa Phantom Ranger en High Five?

Armadura ligera y arco: los enlaces por grados están en la sección «Equipo». Casi todas las habilidades de ataque de la clase solo funcionan con arco.

¿Cuáles son las habilidades clave de Phantom Ranger?

Daño: Double Shot (19) y, desde el nivel 76, Lethal Shot (343); debilitar: Hex (122); refuerzo: Dead Eye (414); control: Stun Shot (101) y Hamstring Shot (354).

¿Dónde sube de nivel Phantom Ranger en High Five?

Orientativamente: 40–52 — Cruma Tower, 61–76 — Forge of the Gods, Hot Springs, Pagan Temple, Ketra Orc Outpost, desde el nivel 80 — Beast Farm, Plains of the Lizardmen, Sel Mahum Training Grounds, Den of Evil, Dragon Valley y otras zonas de la sección «Dónde subir de nivel».

¿Cuándo se convierte Phantom Ranger en Ghost Sentinel?

En el nivel 76, tras la quest de la tercera profesión: véase Quests de la tercera profesión. Las nuevas habilidades de Ghost Sentinel aparecen hasta el nivel 83.

Véase también

Fuentes: la base de datos de habilidades del juego High Five y las notas oficiales de las actualizaciones Part 1, Part 2, Part 3, Part 4.