Empecemos por decir que nuestro mago elfo oscuro es uno de los magos elementales, y su elemento es el viento. Lo que más nos distingue de otros magos es la potencia del ataque mágico: no es que sea grande, es enorme. En PvP nos temen más que a ningún otro mago... y con razón
Veamos las estadísticas base.
Inteligencia44, la más alta entre los magos elementales, lo que nos distingue de todos; determina el poder del ataque mágico y la aplicación de debuffs
Ingenio19, el más bajo entre todos los magos elementales; determina la velocidad de lanzamiento y la probabilidad de crítico.
Espíritu37; determina la cantidad de maná y su recuperación, y también influye en la M. Def. y la resistencia a los ataques mentales.
Fuerza23, más que nadie; determina el poder del ataque cuerpo a cuerpo, pero para nosotros no tiene ninguna importancia.
Destreza23; para nosotros es solo velocidad de movimiento, evasión y probabilidad de bloqueo con escudo; solo nos superan los elfos de la luz.
Constitución24; es la cantidad de vida (HP) y su recuperación, la resistencia a los ataques aturdidores y la capacidad de carga.
Tatuaje
Aquí no hay gran variedad: en el nivel 40 podemos ponernos los 3 tatuajes. Antes no hace falta.
los dos primeros tatuajes son:
+4 INT / -4 MEN (para aumentar el daño mágico)
+4 WIT / -4 MEN (para aumentar la velocidad de lanzamiento)
el tercer tatuaje puede ser
+4 CON / -4 STR (porque al fin y al cabo nos falta HP y la fuerza no nos hace falta; además, este tatuaje permite cargar más Blessed Spiritshots)
+1 WIT / -1 MEN (para aumentar aún más la velocidad de lanzamiento)
En los primeros niveles lo más probable es que no tengamos adena para un tatuaje +4/-4, así que puedes ponerte sin problema los +4/-5 comprados en la tienda. Más adelante podrás quitarlos y ponerte los de 4/4.
Fundamentos
1-20
Magician's Movement(Passive skill): Aumenta la Atk. Spd. cuando el personaje lleva túnica.
Mana Recovery(Passive skill): Aumenta la regeneración de MP cuando el personaje lleva túnica.
Self Heal (Active skill)Restaura HP (power 42).
Spellcraft(Passive skill): Multiplica por 2 la velocidad de lanzamiento si el personaje lleva túnica.
Wind Strike(Active skill): ¡Hurra! Por fin nuestra primera habilidad de ataque :)
Anti Magic(Passive skill): Aumenta la M. Def.
Armor Mastery(Passive skill): Aumenta la P. Def.
Cure Poison(Active skill): Elimina el envenenamiento de nivel bajo.
Curse: Poison(Active skill): envenena al enemigo durante 30 segundos y le quita 21 HP por segundo.
HealRestaura el HP del objetivo. Poder 50. (habilidad de nivel 1)
Ice Bolt(Active skill): Al atacar con esta habilidad se inflige daño y además la velocidad de movimiento del enemigo baja un 20% durante un minuto.
Might(Active skill): aumenta el P. Atk. del objetivo en un 8% durante 20 minutos. Nv. 1
Shield(Active skill): Aumenta la P. Def. del objetivo en un 8% durante 20 minutos.
Battle Heal(Active skill): Restaura el HP del objetivo con un poder de 95.
Children of Shilen(Passive skill): aumenta la velocidad de lanzamiento en 13 y da una bonificación de recuperación de MP del 2%.
Group Heal(Active skill): Restaura el HP de los miembros de la party. Poder 66 (Nv. 1)
Vampiric Touch(Active skill): drena el 40% del daño infligido.
Weapon Mastery(Passive skill): Aumenta el P. Atk. y el M. Atk.
20-40
Fast Spell CastingHabilidad pasiva / El tiempo de reutilización de la magia se reduce en un 10...- 20%.
Fast Spell CastingHabilidad pasiva / La velocidad de lanzamiento aumenta en un 5..-10%.
Robe MasteryHabilidad pasiva / P. Def. aumentada en 1.7..- 55.2 al llevar armadura mágica.
Higher Mana GainHabilidad pasiva / Potencia el efecto de la habilidad Recharge
ConcentrationHabilidad activa / Reduce la probabilidad de que el daño interrumpa el lanzamiento en un 18..- 53%. Duración: 20 min.
Corpse Life DrainHabilidad activa / Restaura tu HP alimentándose de carne muerta.
Self-FlagellationHabilidad activa / Sacrifica HP para restaurar 22..- 61 de MP.
Wind ShackleHabilidad activa / Reduce la velocidad de ataque del objetivo en un 23%. Dura 30 s.
SleepHabilidad activa / Duerme al enemigo durante 30 s.
Surrender to PoisonHabilidad activa / Durante 30 s reduce la resistencia del enemigo a los ataques de veneno en 30.
Poison CloudHabilidad activa / Crea una nube venenosa. Envenena al enemigo durante 30 s y le quita 24..- 63 de HP por segundo.
SlowHabilidad activa / Durante 1 min reduce la velocidad de movimiento del enemigo en un 30%.
Curse ChaosHabilidad activa / Durante 30 s reduce la precisión del enemigo en 12.
Summon ShadowHabilidad activa / Invoca una sombra. Absorbe el 30% de la experiencia. Requiere cristales de grado D.
Summon HecateHabilidad activa / Invoca a Hécate, que ayuda a su amo en combate con magia de ataque. Absorbe el 90% de la experiencia. Requiere cristales de grado D
Servitor HealHabilidad activa / Restaura el HP del servitor.
Servitor RechargeHabilidad activa / Según el nivel del servitor, restaura hasta 41..- 60 de su MP.
Servitor MightHabilidad activa / Durante 20 min aumenta el P. Atk. del servitor en un 8%.
Aura BurnHabilidad activa / Inflige daño mágico no elemental
TwisterHabilidad activa / Un torbellino ataca al objetivo. Inflige daño de viento
Blazing CircleHabilidad activa / Una llamarada que envuelve en fuego una zona amplia.
Shadow FlareHabilidad activa / Inflige al enemigo daño de magia oscura. Over-hit.
Clear MindHabilidad pasiva / Aumenta la bonificación de recuperación de MP en 2.6..- 4,9 de pie y en 3.2..-6,2 en movimiento.
SilenceHabilidad activa / Bloquea las habilidades mágicas del enemigo durante 1 minuto.
Surrender to WindHabilidad activa / Durante 30 s reduce la resistencia del objetivo al viento en 20, pero aumenta su resistencia a la tierra en 10.
Curse FearHabilidad activa / Durante 10 s infunde miedo al enemigo y lo hace huir.
Vampiric ClawHabilidad activa / Inflige al enemigo daño de magia oscura, y el 40% del daño infligido se convierte en HP.
HurricaneHabilidad activa / Crea un torbellino destructor que inflige daño de viento al enemigo.
Death SpikeHabilidad activa / Lanza un hueso que inflige daño de magia oscura al enemigo. Requiere 1 Cursed Bone.
TempestHabilidad activa / Invoca una fuerte tormenta que inflige daño de viento a los enemigos.
52-61
Curse Death Link. Hace que el enemigo sienta el dolor del personaje. Inflige daño de magia oscura; cuanto menor sea el HP del personaje, más fuerte es el efecto.
Aura Flash. Ataque mágico que inflige daño no elemental. Consume 2 Spirit Ore. Cancela el objetivo.
61-76
Seed of Wind. El poder del ataque de viento aumenta en 20.
Aura Symphony. Inflige 150 de daño no elemental al enemigo.
Demon Wind. Ataque de magia de viento que inflige un daño considerable de 150 y durante los 2 min siguientes reduce el efecto de la magia de curación.
Elemental Storm. Inflige al enemigo 200 de daño no elemental. Over-hit.
76-80
Wisdom. Aumenta la resistencia a la inmovilización, el sueño y los ataques mentales en 20.
Health. Aumenta la resistencia al veneno y al sangrado en 20.
Sigil Mastery(Sigil Mastery) Al usar un sigilo, aumenta el M. Atk. en un 4% y la recuperación de MP en un 17%.
Skill Mastery. El tiempo de reutilización se reinicia o la habilidad dura el doble; depende de la INT.
Arcane Roar. Aumenta la resistencia a la magia de fuego/agua/viento/tierra en 5 y el M. Atk. en un 3%.
Arcane Wisdom. Aura (activable). Aumenta el M. Atk. en un 30% y el consumo de MP en un 10%. Consume 50 HP por segundo.
Blessed Echo. Aumenta el M.Atk en un 25%, pero también aumenta el consumo de maná en un 35%
Arcane Chaos. Reduce la resistencia del enemigo a la cancelación de efectos positivos en un 30% y a los efectos negativos en un 30%, consume 24 MP por segundo y aumenta el consumo de MP de las habilidades físicas en un 10% y de las mágicas en un 30% durante 30 segundos.
Dark Vortex. Crea un torbellino oscuro que inflige daño de magia oscura. Absorbe el 40% de HP. Reduce la precisión en 6 y la resistencia a la magia oscura en 30, y consume 12 MP por segundo durante 30 segundos.
Wind Vortex. Crea un torbellino de viento que inflige daño de viento. Reduce la velocidad en un 10%, la Atk. Spd. en un 10%, la Casting Spd. en un 30% y la resistencia al viento en 20, y consume 12 MP por segundo durante 30 segundos. Over-hit posible.
Wind Vortex Slug. Hace estallar un torbellino de viento. Solo es eficaz contra enemigos bajo el efecto de Wind Vortex.
Throne of Wind. Usa el poder del viento para dañar al objetivo de forma continua. (por su efecto, la habilidad recuerda a un veneno)
Cyclone. Inflige daño de viento en área, pero no te puedes mover mientras dura. Consume MP. de forma continua. Consume 1 Magic Symbol.
81-85
Wizard's Will. Aumenta el M. Atk. en un 5%, la Casting Spd. en un 5% y la tasa de crítico mágico en un 5%. Reduce el consumo de MP en un 5%.
Rune Protection. M. Def. aumentada en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, hay probabilidad de que la M. Def. +1000 y la resistencia elemental +20 aumenten aún más.
Elemental Protection. Resistencia elemental aumentada en 20. Cuando el personaje recibe daño, hay probabilidad de que la M. Def. +1000 y la resistencia elemental +20 aumenten aún más.
Balance Protection. Resistencia a Sagrado/Oscuridad aumentada en 20. Cuando el personaje recibe daño, hay probabilidad de que la M. Def. +1000 y la resistencia elemental +20 aumenten aún más.
Arcane Power. Durante 20 segundos te ilumina y aumenta el M. Atk. en un 40%, la Casting Spd. en un 50% y la tasa de crítico mágico en un 50%. Reduce el consumo de MP en un 90%.
Hurricane Armor. Rodea el cuerpo de una barrera de tormenta durante 20 minutos. Aumenta la resistencia a los ataques de viento en 10 y reduce la Atk. Spd. del enemigo en un 10%
Arcane ShieldReduce el daño recibido en un 70% y convierte el daño restante en consumo de maná. El efecto desaparece si se acaba el MP. Duración: 10 s.
Star Fall. Hace caer una estrella del cielo que daña gravemente a los enemigos dentro del área de la explosión.
Aura Bolt. Inflige además 141 de daño no elemental al objetivo y a los enemigos que lo rodean, y restaura MP. A los monstruos les inflige 58 de daño no elemental adicional.
Aura CannonInflige además al enemigo 178 de daño mágico no elemental y restaura MP. A los monstruos les inflige 124 de daño mágico no elemental adicional.
Equipo del personaje
Llevamos el set Devotion; los monstruos no nos alcanzan, y la velocidad de lanzamiento del grado D no aporta nada.
20-40 lvl
- Casting Spd. +15%
- un set de joyería común Elven.
- Objeto comúnGhost Staff
40-52 lvl
- Set Karmian (P. Def. +5,26%, Casting Spd. +15%)
- Homunkulus's Sword Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%)
- Sword of Valhalla Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%)
- Set de joyería Adamantite.
61-76 lvl
- Set Dark Crystal (P. Def. +8%, Casting Spd. +15%, velocidad +7, ligera reducción de la probabilidad de interrupción de hechizos, probabilidad de parálisis -50%, WIT+2, MEN-2)
o
- Set Majestic (MP +240 máx., Casting Spd. +15%, velocidad de recuperación de MP +8 %, resistencia al aturdimiento aumentada en un 50%, MEN+1, INT-1)
- Sword of Miracles Acumen (Casting Spd. +15%). Aumenta el daño infligido en PvP.
- Set de joyería Majestic
76-80 lvl
- Arcana Mace Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%).
- Set Arcana (WIT+1, INT+1, MEN-2, M. Atk. +17%, velocidad +7, probabilidad de interrupción de hechizos -50%, resistencia al aturdimiento aumentada en un 50%, límite de peso +5759)
- Arcana Sigil
- Set de joyería Tateossian
Lo ideal, con joyería épica
80-84 lvl
- Dynasty Phantom Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%. Inflige más daño en PvP.)
- Icarus Spirit Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%. Inflige más daño en PvP.)
- Dynasty Silver Satin SetPvP Wizard (INT+1, WIT+1, MEN-2, Casting Spd. +15%, MP +321. máx., resistencia a la oscuridad +8, M. Atk. +6,6%, menos daño recibido en PvP). Al ser atacado, hay probabilidad de reducir la probabilidad de recibir un golpe crítico y el daño de los ataques críticos.
- Dynasty Sigil
- Set de joyería Dynasty
84-85 lvl
- Archangel SwordPvP Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%). Inflige daño adicional en PvP. Con cierta probabilidad aumenta la Casting Spd. +100 al recibir daño.
- Veniplant SwordPvP Acumen (la Casting Spd. aumenta en un 15%). Aumenta el daño infligido en PvP. Con cierta probabilidad aumenta la Casting Spd. +100 al recibir daño.
- Set Vesper NoblePvP. Abre la ranura de capa. Reduce el daño recibido en PvP. Al recibir daño, hay probabilidad de reducir la tasa de crítico y el daño crítico del enemigo.
[[[Archivo:Armor t99 u i00.png]] - Set Elegia (WIT +2, MEN -2, INT +1; al equiparlo, M. Atk. +10%, Casting Spd. +15%, bonificación de recuperación de MP +5 %, resistencia a los ataques aturdidores +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +5). Permite llevar capa.
- Set de joyería Vesper
- Set de joyería Elegia
Teoría de la subida de nivel
Aquí cada uno elige cómo y dónde le resulta más cómodo subir de nivel. En general recomiendo subir en party, pero en la guía veremos la subida en solitario.
Por supuesto, conviene tener una cuenta premium para subir más rápido (x2); además, en la tienda de objetos se pueden comprar runas, que aceleran todavía más la subida. Como siempre, nuestro fiel compañero es Baby Kookaburra
Si tienes cuenta premium, el primer sitio al que ir una vez al día es «Kamaloka en solitario». Además de experiencia, allí puedes conseguir puntos de encantamiento y distintas recompensas como spiritshots (soulshots), elixires y pociones de curación.
Zonas de caza
Del 20 al 40
- la quest de Livina (en la aldea de los orcos) y de Moira (Orc Guild en Schuttgart): llegas al nivel 21.
- la quest de Lewis en Gludin: llegas al nivel 26-27.
- la quest de Alva en Gludin: llegas al nivel 29-30 (depende de la vitalidad).
- Kamaloka en solitario + Kamaloka + Labyrinth: llegas al nivel 35.
- La cadena de quests del templo: Temple Missionary, Temple Executor, Temple Champion - 1, Temple Champion - 2: llegas al nivel 37.
- Haz las primeras 2 marcas (Trial of Wisdom, Trial of Trust): llegas al nivel 38,5.
- Quests en Heine (Twilight Fox 1-3): llegas al nivel 39,5.
- Trial of Magic: llegas al nivel 40,3, coges la profesión y te equipas contento con grado C. Tendrás en el bolsillo unos 2kk de adena limpia, sin contar lo gastado en armas D, equipo, elixires y BSSD.
Del 40 al 52
Sube de nivel cerca del cráter de la Ivory Tower o cerca de Aden, no lejos del cementerio.
En el nivel 46, sube en el bosque de los bandidos.
Del 52 al 61
El Labyrinth o las Forgotten Plains; también podemos ir al Battleground.
Del 61 al 76
Valley of Saints.
Sube en el spot del puerto hasta 63, y coge también la quest «Heart in Search of Power»
Después ve a los spots intermedios del Valley of Saints y luego a los lejanos... En resumen, quédate allí hasta el nivel 72. También puedes ir al Blazing Swamp y hacer la quest de los reactivos.
Después puedes ir a las Hot Springs, al Forest of the Dead o a los alrededores de Goddard.
Del 76 al 80
Primero completa la quest de la 3.ª profesión. En general, en este nivel ya deberías tener una party fija para subir, pero si no la tienes:
Sube en Varka, Ketra, el Forest of the Dead, o ve a la Crystal Island a cazar Fire Stones para nuestra arma, y también en las ubicaciones en solitario para magos. A partir de aquí no veo subir sin party: busca una fija.
Habilidades de subclase
Counter SpiritAl recibir un golpe, hay probabilidad de obtener el alma de un guerrero. Da un +10% de M./P. Atk. y un +10% de velocidad de lanzamiento y de ataque. (se obtiene tras subir un invocador)
Counter BarrierAl recibir un golpe, hay probabilidad de volverse invulnerable temporalmente durante 6-7 (?) segundos. Se obtiene después de subir: Prophet, Warcryer, Inspector, Sword Singer, Bladedancer
aquí hay opciones desde Boost CP +740 hasta Counter Critical (+20% m.def/p.def, 15 sec)
PvP
Los detalles se aprenden por uno mismo. Yo solo te contaré lo básico sobre lo que construirás tu propio estilo de juego. Spoiler:
El PvP 1x1 no lo trataré (si te interesa mucho, mira la sección de la Olimpiada; la táctica es casi la misma). PvP de party contra party: contra una party cuerpo a cuerpo, tus objetivos principales serán los personajes con lanza de cancelación y los SB (Soul Breakers/verdugos), y solo después matas a los sanadores, luego a los DD y por último lo que quede. En cuanto haya 2+ enemigos a tu alcance, usa Aura Flash (la que quita los objetivos) y sigue pegando a tu objetivo. Conviene matar a los enemigos justo después de que los resuciten, para que no les dé tiempo a ponerse Noblesse.
contra una party de magos, tu objetivo principal serán los magos enemigos: sin mago no hay daño y todos contentos. Después matamos a los sanadores y luego a quien quede. Conviene matar a los enemigos justo después de que los resuciten, para que no les dé tiempo a ponerse Noblesse.
Olimpiada
con la llegada de Arcane Power y el NPC buffer podemos convertirnos, si no en un farmeador serio de Olimpiada, sí en el terror de los jugadores de nivel medio. Hay que entender que para tomarse la Olimpiada en serio hace falta un nivel cercano al tope, habilidades encantadas y equipo cercano al tope (un set de objetos únicos, armadura y arma encantadas). También es útil tener varios sets con distintos atributos para cambiarlos según el rival. La táctica en la mayoría de los combates es la misma: Arcane Power, vortex, slug, nuke, nuke, nuke. Los detalles del juego llegarán con la experiencia. Además, al principio no está mal tener 1-2 mentores que te sugieran qué hacer y te señalen los errores (Fraps también cumple bien este papel: ver los vídeos ayuda mucho a entender los errores).
Objetos que vienen bien en la Olimpiada
Staff of Evil SpiritsBlessed Body. Da un 20% de probabilidad de lanzar Bless the Body al usar una habilidad beneficiosa sobre el objetivo. Efecto 5.
Hell KnifeEscudo mental mágico. Da un 50% de probabilidad de lanzar Mental Shield al usar una habilidad beneficiosa sobre el objetivo. Efecto 4.
- Set Dark Crystal: contra los Soul Breakers. + aquí también la joyería de TW con resistencia a la parálisis, el set MA y el set Dino (si no eres el feliz dueño del set Vesper). Además, para estos sets conviene tener varias piezas de guantes y botas con distintos atributos, para poder subir la defensa contra el atributo 1 a no menos de 300.
varias armas C bajas con LS útiles (Celestial, WM activo); un juego de talismanes (de los que hablo abajo); un radar o un amigo en Ventrilo/TS que te avise de contra quién luchas. Pociones de pesca, pociones contra el calor para HB, una poción para respirar bajo el agua (?); te vendrá bien la joyería de TW de resistencia a la parálisis (x2) y a la inmovilización (x2) y, si no tienes épica, también la de resistencia al aturdimiento.
Talismanes
en la Olimpiada nos pueden venir bien los talismanes; destacaré los principales:
talismán de invulnerabilidad: otorga P.Def 3600, M.Def 2700
útil contra todas las clases
talismán de Clarity máximo: permite usar habilidades sin MP (Red Talisman of Maximum Clarity MP consumption for skill decreases with the power of the Talisman. )
puede venir bien contra soportes
talismán que elimina el silencio
contra magos/SWS y Kamael
talismán de resistencia a los ataques mentales (White Talisman of Bravery Increases resistance to mental attack when equipped with Talisman.)
contra soportes con Trance
talismán de resistencia a la inmovilización (White Talisman of Freedom Increases resistance to hold when equipped with Talisman.)
contra tanques
talismán de resistencia al aturdimiento (White Talisman of Grounding Increases resistance to shock when equipped with Talisman.)
contra tanques, Berserkers, arqueros y enanos
talismán de resistencia a la parálisis (White Talisman of Motion Increases resistance to paralysis when equipped with Talisman.)
contra Soul Breakers, Necromancers y Shillien Knights
talismán de aumento de la velocidad de carrera (Yellow Talisman of Speed Increases speed when equipped with Talisman.)
contra tanques
Táctica básica
dagasViene bien el talismán de UD. Aquí lo principal es esquivar la primera puñalada; después caen con un par de nukes bajo Arcane Power.
sanadoresNormalmente será así: Arcane Power, Demon Wind, Vortex + Slug, nuke, nuke, nuke y victoria. Nuestra tarea es intentar matarlo mientras dura Arcane Power; si no nos da tiempo, podemos perder.
magosGana el que hace el primer crítico. Arcane Power, Vortex + Slug, nuke, nuke, nuke y victoria.
invocadoresDe las criaturas más inofensivas. Puedes simplemente machacar a nukes al amo y olvidarte del servitor.
arquerosSolo son peligrosos por el aturdimiento; por lo demás son inofensivos y mueren antes de conseguir aturdirte.
Gladiators/TyrantsSon peligrosos porque bajo Celestial pueden llegar hasta ti y meterte 1-2 habilidades que te dejarán seco. Aquí hace falta el talismán de UD; lo demás, lo estándar: Arcane Power, Vortex + Slug, nuke, nuke, nuke y victoria.
enanos/WarlordsNada fuera de lo normal: Arcane Power, Vortex + Slug, nuke, nuke, nuke y victoria. Aunque una vez cada mil años pueden aturdirte y darte unos golpes
BD/SWSEl primero solo es peligroso por Medusa, durante la cual puede cancelarte todo y matarte. El segundo solo es peligroso por el silencio de un minuto. Si esas porquerías no entran, mueren en un segundo o dos.
tanques*: aquí es un desastre; contra tanques serios casi no hay opciones. Puedes intentar matarlos bajo Arcane Power, pero tienen UD y espejo =/
BerserkerRezar para que no te quite el arma ni te aturda: si hay suerte, lo matamos, pero normalmente nos matan a nosotros =/
Soul BreakerCasi no hay opciones. Hace falta la máxima resistencia a la parálisis (set Dark Crystal + joyería de TW con resistencia a la parálisis) y elegir bien los buffs frente a su robo.
DestroyerPocas opciones también. Las principales opciones de matarlo aparecen solo con el talismán de UD.