Fortress

En cada territorio de Aden y en las tierras vecinas se añadieron fortalezas. 21 fortalezas en total.

Contenido

Sobre las fortalezas

Fortress, Screenshot

La fortaleza es una pequeña construcción residencial de clan, parecida a una sede de clan. Se puede conquistar durante un asedio.

Según su ubicación, las fortalezas pueden ser grandes o pequeñas, fronterizas (Border Fortress) o territoriales (Territory Fortress).

Fortalezas pequeñas

Captura de una fortaleza
Captura de la fortaleza Narsell Fortress

Fortalezas grandes

En cada zona hay una o dos fortalezas. Pueden elegir aliarse con el castillo de ese territorio o independizarse de él.

Reglas de las fortalezas

Las fortalezas, como las sedes de clan, son el hogar de un clan. Un clan con fortaleza puede inscribirse en los asedios de castillos y de otras fortalezas y reclamar su posesión si gana. En ese caso, la fortaleza antigua pasa a NPC.

Un clan puede poseer a la vez o un castillo, o una fortaleza y una sede de clan. Un clan con fortaleza puede establecer relaciones políticas con el clan que posee el castillo del mismo territorio.

Etc spell books white i00 0Blood Oath del clan se puede obtener conquistando una fortaleza. Blood Oath puede subir la reputación y el nivel del clan hasta el nivel 9.

Si la fortaleza de un clan está asediada, ese clan no puede hacerse con otra fortaleza aunque capture su bandera.

La información del mundo y de las fortalezas se puede ver en el minimapa (Alt+M). Las fortalezas fronterizas están marcadas con una bandera roja, y las territoriales, con una azul.

Asedio de fortaleza

El asedio de una fortaleza dura una hora y puede producirse cada 4 horas, a cualquier hora del día. Si en el mástil se iza la bandera de combate (Flag of Fight), el asedio termina. El asedio empieza 60 minutos después de su primera declaración mediante inscripción.

Reglas del asedio de fortaleza

Las reglas generales del asedio de fortaleza son parecidas a las del asedio de castillo. Los participantes se dividen en tres grupos: bando aliado, bando enemigo y neutrales. Para los atacantes, toda la alianza o clan pasa a ser el bando aliado; quienes no están en alianzas son neutrales.

Al empezar el asedio, los defensores llevan un icono de escudo sobre la cabeza y los atacantes, uno de espada. Los iconos de escudo y espada son de colores distintos.

Los jugadores pueden atacar automáticamente a enemigos y neutrales sin pulsar Ctrl.

No se puede atacar a los jugadores aliados.

Inscripción en el asedio de fortaleza

La inscripción en el asedio de fortaleza es parecida a la del asedio de castillo. En el asedio de fortaleza se puede inscribir un clan. Se pueden inscribir los clanes de nivel 4 o superior con el Suspicious Merchant NPC correspondiente que hay junto a la fortaleza.

El primer clan que se inscribe en el asedio debe pagar una cuota. Los demás clanes que se inscriben en el asedio de la misma fortaleza no pagan. Tienen 50 minutos para inscribirse después del primero.

La inscripción en el asedio de una fortaleza se puede cancelar en los 50 minutos siguientes a la primera inscripción.

Pasados 50 minutos desde la inscripción del primer clan, Suspicious Merchant desaparece y, tras una cuenta atrás de otros 10 minutos, empieza el asedio.

El clan que posee la fortaleza asediada queda inscrito automáticamente como defensor.

Inicio del asedio

Al empezar el asedio, la zona alrededor de la fortaleza pasa a ser territorio de asedio. En él, los clanes inscritos pueden colocar banderas de asedio (Siege Headquarters).

Las puertas de la fortaleza se cierran y aparecen guardias NPC especiales. Si hay un clan defensor, el nivel de Fortress Defense. influye en el nivel de los guardias NPC y en otras funciones. También aparece Commander NPC, al que debe proteger el clan defensor.

Desarrollo del asedio de fortaleza

Dentro de la fortaleza hay entre 3 y 5 cuarteles (según el tamaño de la fortaleza), y el cuartel de mando está en el centro.

Si se toman todos los cuarteles en los 10 minutos siguientes a la toma del primero, la puerta del cuartel de mando se abre automáticamente.

Para tomar un cuartel hay que matar al Commander NPC de cada cuartel o cortar la energía en Control Room.

Un clan puede usar Ballista Bombs para destruir Ballista dentro de la fortaleza y ganar así cierta cantidad de reputación de clan.

Si en los 10 minutos siguientes a la destrucción del primer cuartel los jugadores no consiguen destruir todos los demás, Commander NPC vuelve a aparecer y hay que destruir de nuevo todos los cuarteles.

Si los jugadores toman todos los cuarteles en el tiempo previsto, se abren las puertas del cuartel de mando y dentro aparecen las banderas de la fortaleza.

Cuando un jugador coge una bandera, se le equipa automáticamente. Hay tres banderas de fortaleza en total. Si el jugador que lleva una bandera muere, la bandera vuelve a aparecer, así que siempre hay tres.

Las banderas de fortaleza dan dos habilidades a quienes las llevan:

Tras tomar la fortaleza, el castillo de ese territorio envía Ambassador NPC.

El mástil está en el tejado de Command Camp. Si un clan consigue colocar la bandera en el mástil con la habilidad Raise Flag, gana el asedio y se convierte en dueño de la fortaleza.

Tras tomar la fortaleza, el castillo de ese territorio envía Ambassador NPC, a quien puedes encontrar dentro de Command Camp.

En Territorial Fortresses solo aparece el enviado del castillo de ese territorio. A Border Fortress llegan enviados de todos los territorios vecinos.

El nuevo dueño de la fortaleza puede jurar lealtad al castillo de ese territorio o quedarse independiente.

El clan dueño de Border Fortress solo puede proclamar la independencia.

Control Room

Además de colocar las banderas, hay otra forma de tomar una fortaleza: desactivar Control Room, que solo existe en las fortalezas grandes.

Tras desactivar todos los Sub Power Systems, un jugador con Access Card puede abrir la puerta de esta sala.

Access Card se puede conseguir de los enanos que hay junto a Control Room.

Para desactivar Sub Power System, espera a que baje su salud. Para desactivar Sub Power System hace falta Maestro o Warsmith. Para activar los controladores de Control Room hace falta una contraseña de tres cifras.

Cualquier clase puede introducir la contraseña, pero Maestro o Warsmith. la encontrarán más rápido

Si se introduce una contraseña incorrecta cierto número de veces, los controladores se desactivan temporalmente.

Cuando se desactiva toda la energía principal de Control Room, el clan se hace con la fortaleza.

Ventajas de la fortaleza

Manager NPC del cuartel de mando permite reducir la pérdida de experiencia (como en las sedes de clan) y ofrece teletransportes del territorio, buffs y Clan Warehouse.

Con Supply Captain NPC se pueden conseguir objetos como camisas y talismanes. También se pueden comprar las habilidades Knight Unit y Guard Unit por CLP.

Con Knight's Epaulettes se pueden comprar camisas, brazaletes y talismanes.

En proporción al tiempo que se posee la fortaleza se puede obtener Clan Points.

Si has jurado lealtad al castillo, puedes activar Fortress Defense Functions y obtener más guardias (en el siguiente asedio) y más objetos de Guard Captain.

Las fortalezas independientes (las que no han jurado lealtad al castillo) pueden entrar en la prisión subterránea (instanced dungeon), donde hay un portero de la prisión, Warder NPC.

Actividad política

Tras tomar una fortaleza, el clan puede jurar lealtad al territorio o castillo correspondiente a través de Ambassador NPC.

En las fortalezas territoriales solo aparece el enviado del castillo del territorio correspondiente. En las fronterizas aparecen los enviados de todos los territorios vecinos.

El clan que posee una fortaleza territorial puede jurar lealtad al castillo o quedarse independiente. El clan que posee una fortaleza fronteriza puede proclamar la independencia a través del enviado.

Ambassador NPC desaparece al cabo de una hora. Si para entonces no se ha jurado lealtad, la fortaleza pasa a ser independiente.

Si el clan jura lealtad al castillo, se activan distintas funciones.

Fortaleza no alineada (Nonpartisan State)

Si el clan que posee la fortaleza no elige entre el estado de contrato o el independiente (Contracted State/Independent State) antes de que desaparezca el enviado, la fortaleza pasa al estado no alineado (Nonpartisan State).

Si la fortaleza no está alineada, no se pueden usar sus funciones defensivas ni la mazmorra, pero el clan puede usar funciones adicionales y reputación a través de Manager NPC.

Estado independiente (Independent State)

Si el clan que ha tomado la fortaleza decide no jurar lealtad al castillo, la fortaleza pasa al estado independiente (Independent State).

Tras tomar una fortaleza, el clan puede proclamar la independencia a través de Ambassador NPC. Si la fortaleza es independiente, el clan dueño del castillo del mismo territorio puede inscribirse en el asedio de esta fortaleza.

Las fortalezas independientes no pueden mejorar sus defensas antes del siguiente asedio.

En una fortaleza independiente no están disponibles funciones de gestión como el control de la defensa.

Para obtener Fortress Items, una fortaleza independiente puede participar en las incursiones a la mazmorra bajo la fortaleza: Underground Prison. Para ello hay que hablar con Detention Camp Warden.

Estado aliado (Contracted State)

La fortaleza pasa al estado aliado cuando el líder del clan acepta la alianza hablando con el enviado del castillo.

Cuando la fortaleza pasa al estado aliado, el clan que la posee debe pagar al castillo un impuesto cada 6 horas de 12 500 adena. El impuesto se cobra automáticamente de Clan Warehouse.

Si el clan dueño de la fortaleza no tiene suficiente adena en Clan Warehouse, la fortaleza pasa automáticamente del estado aliado al independiente.

Cuando la fortaleza está aliada, todas sus funciones están disponibles, pero la entrada a la prisión subterránea (instanced dungeon) está restringida.

Cuando la fortaleza está aliada, el clan puede obtener objetos de suministro hablando con Logistics Officer NPC. El nivel de los objetos de suministro sube cada 6 horas al pagar el impuesto al castillo.

Por cada objeto de suministro se descuentan 2 CLP. del clan dueño del castillo al que ha jurado lealtad la fortaleza.

Si la CLP del clan dueño del castillo baja a 2, el nivel de los objetos de suministro no subirá; el líder del clan dueño del castillo recibirá el mensaje del sistema correspondiente.

El nivel de los objetos de suministro se puede subir hasta el sexto.

El nivel de los objetos de suministro que se obtienen de Logistic Officer NPC es cero. El clan dueño del castillo puede usar la prisión subterránea (instanced dungeon) dentro de su castillo si alguna fortaleza le ha jurado lealtad.

Recompensas

Al tomar una fortaleza, el clan obtiene 100 CLP (Clan Reputation Points). Perder la fortaleza no supone perder CLP.

Tras tomar una fortaleza, la reputación del clan sube cada seis horas. Con Logistics Officer NPC se puede obtener Blood Oath.

Durante el asedio de una fortaleza, Knight's Epaulette. se puede obtener de Defender NPC o de Commander NPC

Si entregas Blood Pledge o Knights Epaulette a Clan Merchant como Ilia o Hulia, puedes obtener a cambio cierta cantidad de CLP.

Residential Skill

El dueño de la fortaleza recibe automáticamente residential skills.

Hay 2 residential skills en total, y en la fortaleza Western Fortress, 3 residential skills.

Al perder la fortaleza, el clan también pierde residential skills.

Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)

Si la fortaleza es independiente, con Warden NPC se puede obtener Instanced Dungeon Quest.

En Fortress Dungeon se puede entrar con un grupo de 3 o más jugadores, a petición del líder del grupo.

En Fortress Dungeon se puede entrar cada cuatro horas, con un máximo de un grupo.

Los jugadores no pueden solicitar dos Fortress Monster Prison a la vez.

No se puede volver a conectar dentro de Fortress Dungeon

Al volver a conectar, el jugador aparece delante de Fortress Dungeon NPC.

Para matar al Raid boss de Fortress Dungeon hay diez minutos; si no, desaparece.

Al matar al Raid boss obtienes Dungeon Leader Mark.

Dungeon Leader Mark se pueden cambiar por Knight's Epaulettes. Sirven para comprar camisas, brazaletes y talismanes a Manager NPC.

Véase también