Hellbound

Mapa de la isla Hellbound



Después de que Beleth, al parecer con ayuda de sus seguidores, escapara de la mazmorra bajo la Ivory Tower (Ivory Tower), se dirigió a una tierra conocida como la Isla de los Enredos del Infierno (Hellbound). El problema era que el lugar no estaba nada deshabitado: la población nativa era una civilización muy desarrollada y culta. Así que, antes que nada, mató a Hannibal, un vidente y oráculo capaz de hablar directamente con los dioses a través de su tercer ojo y muy respetado entre los nativos. Privados de su líder espiritual, los lugareños pronto cedieron a las promesas de riqueza y poder de Beleth.

Tras asentarse en la isla, Beleth llamó a su lado a más seguidores todavía. En un momento dado, los nativos simplemente se dieron cuenta de que ya no eran dueños de su tierra. El enano Tully (Tully (Nv. 65, 82)), el genial y veterano ayudante de Beleth, se puso con sus tareas técnicas y levantó para el «Diablo», en la parte este de la isla, la Steel Citadel (Steel Citadel): un castillo enorme con fortificaciones exteriores y tres poderosas torres: la Torre Principal (Base Tower), la Tower of Infinitum (Tower of Infinitum) y la Tower of Naia (Tower of Naia), residencia del propio Beleth. Para sus propias necesidades y diversiones, Tully construyó un enorme taller de ocho pisos. Actualmente custodia el taller el general de Beleth, Darion (Darion (Nv. 70, 82)), un luchador mortífero con armadura pesada, armado con una espada enorme y un escudo pesado no menos imponente, con el que le encanta aplastar a quienes le desafían.

Como cualquiera puede imaginar, una construcción de tal envergadura exigió un gasto enorme de recursos. Antes que nada, los obreros de Tully, nativos esclavizados, abrieron en el centro de la isla una enorme cantera para sacar piedra para los cimientos de la Ciudadela. Aunque el acero necesario y otros materiales de alta calidad los proporcionaron fuerzas malignas de otra dimensión, Beleth reconoció que el proyecto aún necesitaba mucha madera: para andamios, viviendas temporales para los obreros e incluso para encender los fogones de las cocinas que alimentaban a la mano de obra. Y el tiempo hizo su trabajo: la gente de Tully taló literalmente cada árbol de la isla y la convirtió en el desierto pelado que se ve todavía hoy. Este desastre ecológico se agravó aún más con la barrera mágica que Beleth levantó para aislar su bastión secreto. Este campo de fuerza no solo bloquea el acceso normal a la isla —solo se llega por dos portales (Warpgate): en Heine (Heine ) y en la entrada sur del Wasteland (Wasteland)—, sino que además detiene las nubes de lluvia que llegan del mar.

Pero los nativos no se rindieron. Pronto se formó el Movimiento de Resistencia, una coalición de la antigua comunidad chamánica de la isla y de los llamados «recién llegados», que vinieron del continente en las últimas oleadas de colonos. Para atajar la seguridad, que no dejaba de empeorar, el general Darion repartió unas insignias especiales tanto a las criaturas bajo su mando como a los nativos colaboradores, que los identificaban y les permitían moverse libremente por la isla. Estos permisos de viaje, conocidos como «Insignias de Darion» (Etc unholy stone i00 0 Darion's Badge), son, naturalmente, muy codiciados por el Movimiento de Resistencia.

Los aventureros que quieran ganarse la confianza del Movimiento de Resistencia deben, antes que nada, proporcionarles cierta cantidad de Darion's Badges matando a los monstruos que las llevan. Algunos de estos monstruos se encuentran justo en el puerto, adonde todo el mundo llega a través del portal: Junior Watchman (nv. 82), Junior Summoner (nv. 82), Blind Huntsman (nv. 82) y Blind Watchman (nv. 82). Al suroeste del puerto está la zona mágica de los Enchanted Megaliths (Enchanted Megaliths), donde se puede encontrar a Arcane Scout (nv. 82), Arcane Guardian (nv. 82) y Arcane Watchman (nv. 82). Con cada monstruo muerto en la zona del puerto (todos son muy agresivos), el nivel de confianza del Movimiento de Resistencia sube un punto; con los monstruos muertos junto a los Enchanted Megaliths, la confianza sube tres puntos. El problema principal para los aspirantes a resistentes es que estas criaturas no se toman en serio a los solitarios. Aparecen cuando grupos de cinco o más personas pisan su territorio, aunque a veces surgen de la nada y atacan con ferocidad a todo el que ven.

Recuerda: estas criaturas, como cualquier otra de la isla, son rivales traicioneros. Junior Summoner, en la mayoría de los casos, puede matar a un mago de combate experimentado en dos disparos, aunque tenga el mejor apoyo mágico y lleve el mejor equipo posible, mientras que Blind Watchman puede agotar las fuerzas de un mago en un instante. Un solo Arcane Scout en los Enchanted Megaliths puede aniquilar a un grupo entero de siete personas en pocos minutos. Intentar pasar a escondidas con magia de ocultación no funciona: pueden ver a través de Dance of Shadows o de cualquier otra habilidad de movimiento sigiloso, como la invisibilidad. Ningún monstruo de la isla puede ser derrotado por un luchador solitario, e incluso un grupo debe tener mucha experiencia jugando juntos, con acciones bien pulidas, hasta formar un todo.

Cuando los miembros del grupo hayan reunido Etc unholy stone i00 0 20 Darion's Badge cada uno y su nivel de confianza llegue a 300 000 puntos (sí, trescientos mil), deben ir al Hidden Oasis (Hidden Oasis), al sureste de los Megaliths. Allí encontrarán al mercader Falk (Falk), montado en su bestia bien armada, que cambia Darion's Badges por un Basic Caravan Certificate (Etc spell books white i00 0 Basic Caravan Certificate). (Las Caravanas son una tercera parte descontenta con el gobierno de Beleth). Reunir 300 000 puntos de confianza llevará bastante tiempo. Los aventureros pueden acortar mucho la cifra matando a Junior Watchman y Junior Summoner, liberando así a Subjugated Natives y Charmed Natives de la cruel opresión de Beleth. Por cada una de estas criaturas muertas, el nivel de confianza sube 10 puntos. Sin embargo, si por error matas a un nativo, el nivel de confianza baja 10 puntos (lo mismo vale para los esclavos que trabajan en la Cantera).

El siguiente paso para todos los que quieran unirse a la lucha contra Beleth es conseguir la ropa típica de la población nativa. Como todas las culturas tribales, solo tienen un tipo de «traje popular», formado por un «casco» (en realidad, un sombrero), una camisa y unos pantalones. Toda esta ropa se puede comprar al sastre Buron (Tailor Buron) en el puerto. No querrá vendértela por dinero, sino que pedirá diez Darion's Badges por cada prenda. Todo el que se pone este traje popular obtiene la capacidad de transformarse en un auténtico nativo. Cuando cada uno haya reunido otras 5 Darion's Badges, se puede volver al Hidden Oasis. Allí se encuentra a Bernard (Bernarde), con el que se pueden cambiar esas insignias por Agua Bendita (Etc unholy stone i00 0 Holy Water). El Holy Water sirve para rociar a Remnant Diabolist (nv. 70, 94) y Remnant Diviner (nv. 70, 94), que habitan los Ancient Temple Remnants (Ancient Temple Remnants), en la parte sureste de la isla, para que descansen en paz.

Es más fácil decirlo que hacerlo. Estos espíritus, llenos de amargura por la injusticia sufrida, son muy difíciles de destruir. Incluso tras perder toda su sangre, siguen con vida. Justo en ese momento hay que usar Etc unholy stone i00 0 Holy Water. Solo entonces los espíritus abandonarán este mundo. Quienes vayan a los Temple Remnants no deben preocuparse: una pequeña cantidad de Holy Water basta de sobra para liberar a los espíritus de su sufrimiento; la botella comprada a Bernard es prácticamente inagotable. Otra buena noticia es que con cada Diabolist o Diviner muerto, el nivel de confianza del Movimiento de Resistencia sube cinco puntos.

Dar descanso a los espíritus de los Ancient Temple Remnants cuesta mucho esfuerzo. Si los aventureros quieren conseguir un certificado de confianza más alto de las Caravanas, ayudando al Movimiento de Resistencia a establecer buenas relaciones con ellas, deben ir a las Sand Swept Dunes (Sand Swept Dunes). Allí pueden encontrar Caravanas Errantes (Wandering Caravan (nv. 84, 81)), que traicionaron a sus colegas y fueron expulsadas de la comunidad. En las Dunas, además de estos mercaderes tramposos, también se puede encontrar a Sand Scorpion (nv. 82) y Desert Scorpion (nv. 82). Los aventureros pueden ser de gran ayuda para las Caravanas matando a estos traidores y acabando con los Escorpiones, haciendo más seguro el desierto. A cambio de 30 Traitor's Necklaces y 60 Scorpion Poison Stingers, el mercader de la Caravana Hude (Hude), que está en el Campamento de las Caravanas al este de las Sand Swept Dunes, dará un Standard Caravan Certificate (Etc spell books white i00 0 Standard Caravan Certificate) a quienes tengan 600 000 puntos de confianza.

En cuanto alguien tiene Standard Caravan Certificate, puede comprar a Hude el Remedio de los Caravaneros (Etc jewel box i00 0 Caravaner's Remedy) a 25 000 de adena la botella. El problema principal del desierto es la temperatura altísima, que agota a cualquiera y obliga a evitarla y cazar solo de noche. Caravaner's Remedy contrarresta este efecto. Al tomarlo, se obtiene protección contra el sol abrasador durante una hora. Pero todos deben recordar que los mercaderes de las Caravanas se toman sus servicios muy en serio. Aunque alguien haya pagado el Remedio, sigue siendo un regalo personal para su dueño. No se puede pasar a nadie, ni tampoco tirar al suelo, donde cualquiera podría recogerlo.

La siguiente etapa en el camino para ponerse del lado de la Resistencia son las Battered Lands (Battered Lands), a las que se llega por un pasillo que sale del puerto. Ten cuidado: al final de ese pasillo hay cinco Guardianes de las Tierras Maltrechas (Wounded Land Guard (nv. 78, 70)) en fila cerrando el paso. Detrás de ellos hay una barrera invisible que solo pueden cruzar quienes hayan probado bastante sal en la isla. Con magia de ocultación (DoS, SM) se puede llegar corriendo hasta los guardianes e incluso pasar de largo, ¡pero es una trampa! Si no puedes cruzar la barrera y retrocedes, los guardianes te detectarán al instante y te harán papilla.

Para eliminar la barrera invisible hay que ir a la aldea de los nativos, al sureste del Hidden Oasis. Es un bastión importante del Movimiento de Resistencia y por eso sufre a menudo ataques de los demonios de Beleth. El general Darion ya sospecha que los resistentes se están aliando con la gente que ha venido del continente. Por eso envía a su lugarteniente Keltas (Keltas (nv. 84, 81)) al frente de un gran destacamento de Enforcers y Executioners a asaltar la aldea cada 2—4 horas, con orden de aplastar cualquier resistencia que encuentren a su paso.

Keltas y su pelotón cumplen esta orden al pie de la letra: van de casa en casa y matan a todo el que ven, sea un resistente o un vecino cualquiera. Como los resistentes activos suelen irse al desierto a desgastar a las tropas de Darion, los golpes los reciben las mujeres y los niños que se quedan en casa (por eso la población de la isla es ahora sobre todo masculina). Con las víctimas de estas incursiones se podría alfombrar el suelo del edificio más grande del poblado, y aunque los asaltos no duran mucho y los soldados vuelven a sus barracones, con el tiempo Keltas y su pelotón regresan otra vez. Todo porque buscan los objetos de valor que los nativos guardan con la esperanza de días mejores. Claro que en un mundo tan cruel como Hellbound no hay grandes tesoros ahorrados, pero a veces Keltas se lleva un buen botín. Precisamente por eso las Caravanas se han interesado por el asunto. Como la gente de la aldea muere de todos modos, sería una auténtica desvergüenza dejar que los soldados de Darion se queden con los tesoros.

El mercader Jude (Jude) recompensará bien a quien le traiga 40 cofres del tesoro (treasure chests). En los destacamentos antidisturbios de Darion, como en cualquier otro ejército, todo el botín acaba en manos del jefe. Matando a Keltas se puede conseguir Treasure Chest y, además, ganar más confianza del Movimiento de Resistencia, que sube 100 puntos. El nivel de confianza también sube 3 puntos por cada subordinado de Keltas muerto, sea Enforcer o Executioner. Como forman parte oficialmente del ejército de Darion, estos monstruos también llevan los permisos de viaje que necesita el Movimiento de Resistencia. Por cada Darion's Badge entregado a Kief (Kief), el nivel de confianza sube 10 puntos.

Tras acumular 1 000 000 puntos de confianza, se puede volver a los Ancient Temple Remnants. Ahora allí se encuentra el espíritu de Derek (Derek (nv. 70, 78)), un vidente de la Primera Era. Igual que Hannibal, Derek goza de gran respeto entre los nativos, y si los aventureros logran darle descanso —incluso muerto conserva poderes enormes—, el nivel de confianza del Movimiento de Resistencia subirá 10 000 puntos. Solo entonces uno puede considerarse preparado para participar en actividades de sabotaje serias, como rescatar esclavos de la Cantera. Pero no es fácil —los Quarry Foreman (nv. 14) inmovilizan (Root) a cualquier atacante para que los Quarry Patrolman (nv. 14), con sus ataques aéreos (Windstrikes), y los Quarry Supervisor (nv. 84, 81), con su ataque cuerpo a cuerpo, puedan rematarlo con facilidad—, pero socavará seriamente la base económica de Beleth y le impedirá seguir reforzando la fortaleza, dejándole solo la magia para defenderse.

Tras eliminar a los capataces de un grupo de esclavos, se puede hablar con ellos y te seguirán con la esperanza de salvarse. En el extremo sur de la Cantera hay un sendero estrecho entre las montañas que lleva al Campamento de las Caravanas en las Sand Swept Dunes. Es el camino más rápido a la libertad. Si los capataces ven a los esclavos huyendo, simplemente los matarán sin pensar en pérdidas económicas, y el nivel de confianza del Movimiento de Resistencia bajará por cada esclavo muerto. Pero en cuanto los esclavos lleguen a la elevación de piedra de la salida sur del camino de montaña, pueden sentirse a salvo. (En señal de gratitud, los esclavos pueden dejar algunos recursos en el suelo). Al final, al general Darion no le quedará más alternativa que una retirada táctica, concentrando sus fuerzas dentro del cerco exterior de la Steel Citadel y dejando la mayor parte de la isla al Movimiento de Resistencia.

Por eso el ejército de Darion hará todo lo posible por proteger la fuente de energía de la Steel Citadel. El general enviará a su oficial de plana mayor Hellinark (Hellinark (nv. 82)) a los Enchanted Megaliths, donde, con su poder mágico, invocará a los Naia Failan (nv. 70, 78), criaturas de cristal parecidas a cactus capaces de profanar a cualquiera en quien sientan una amenaza para ellas o para su amo. Además, Hellinark tendrá a su disposición gran cantidad de guardias Failan's Guard (nv. 84, 81). Pero ahora las fuerzas unidas de los nativos, los «recién llegados» y las Caravanas son lo bastante fuertes como para intentar asaltar los Enchanted Megaliths. Una vez vencidos, cae la barrera que oculta las Battered Lands y se puede empezar a exterminar a las Quimeras (Chimeras) que viven allí. Para ello hace falta un recipiente mágico (magic calabash), que se compra por 20 Scorpion Poison Stingers. a Kief (Kief), que ha instalado su puesto de mando en el edificio principal de la aldea. Tras dejar a una quimera casi muerta, con solo 1/10 de su energía vital, se puede usar magic calabash para capturar Thin Magical Spirit o Magical Spirit de lesser Chimeras, y Thin Magical Spirit, Magical Spirit o Preserved Magical Spirit del propio Celtus. En cuanto un aventurero tenga 80 Magical Spirits y 20 Preserved Magical Spirits, puede cambiarlos en el Campamento de las Caravanas con Hude por un Premium Caravan Certificate (Premium Caravan Certificate). El dueño de este certificado puede comprar a Hude recetas y piezas de un equipo realmente excelente. Al morir, los monstruos a veces dejan «Ancient Tome of the Demon»; al abrirlo se puede obtener al azar una de tres cosas: Hidden First Page, Hidden Second Page o Demon Contract Fragment.. Hude cambia las recetas y piezas de equipo precisamente por ellas, igual que Luxury Shop en Giran, que pide cristales de grado D, C y B.

Bien equipados y en marcha incansable, los resistentes acabarán llegando a las puertas exteriores de la Steel Citadel. Sin embargo, eliminar a los Defensores de la Fortaleza (Enceinte Defenders) no es tan sencillo. Algunos pueden dejar fuera de combate a atacantes sueltos desde muy lejos, tanto con medios físicos como mágicos, mientras que otros pueden aniquilar grupos enteros con un solo ataque cuerpo a cuerpo. Pero una buena coordinación y mucha experiencia de acción conjunta acabarán dando sus frutos. En cuanto caiga el capitán del Puesto Avanzado (Outpost Captain), un cruel diablo con cuernos armado con dos espadas, las puertas se abrirán y los resistentes podrán seguir liberando a los esclavos de Beleth encerrados en el Oasis. Pero cuidado: el ejército de Beleth tiene un espionaje excelente. Y si el nivel de confianza del Movimiento de Resistencia no es lo bastante alto, el Capitán del Puesto Avanzado lo sabrá. Normalmente, dando ejemplo de temple y disciplina a sus soldados, se queda en su puesto y atrae hacia sí a los atacantes con su poder mágico; ahora se lanzará solo hacia delante, intentando abrir una brecha en el frágil frente de los resistentes y saciando así su sed de sangre.

Tras cruzar las puertas y girar al sur, se llega a un pequeño lago con dos arbolillos y unas tiendas tendidas a su sombra. Allí, lejos de su hogar, viven los esclavos. Para emprender su peligroso viaje de vuelta al oeste de la isla, necesitarán los permisos de viaje que les quitó el general Darion. Si compartes con un esclavo cinco Darion's Badges, le garantizarás un regreso seguro a casa y, además, subirá el nivel de confianza del Movimiento de Resistencia. En el oasis a veces se puede encontrar al legendario herrero Shadai (Shadai). Cuando visita este lugar, se aloja en una de las tiendas. Con él se puede cambiar la armadura conseguida con el caravanero Hude por una versión más cómoda: la hace más resistente, más pesada para los enanos, más ligera para los arqueros, etc. Así que vale la pena esperarle allí.

Tras hablar con Kanaf (Kanaf), se puede entrar en la Ciudad Comercial, que en otros tiempos prosperaba en el oasis antes de la llegada de Beleth y proporcionaba comida y agua potable. Ahora aquel centro de civilización, antes floreciente, ha cambiado. La gente que ha estado allí dice que el lugar «se parece más al patio trasero del Infierno», por eso Kanaf solo deja entrar en la ciudad a grupos de dos o más personas. Los nativos de allí están bajo el control de Amaskari (Torture Expert Amaskari), un diablo de piel roja de manual. La mayoría están muy traumatizados: si intentas hablar con ellos, simplemente desaparecen soltando gritos que atraen a los guardias. Tras la victoria en los Enchanted Megaliths, un grupo de sabotaje de nativos intentó esconderse en la ciudad y liberar a sus compañeros. Pero al poco tiempo los descubrieron y los atacaron. La mayor parte del grupo murió y el resto cayó prisionero. Amaskari torturó a los presos hasta tal punto que están dispuestos a hacer todo lo que él les obligue. Contra quienes tengan el valor de desafiar al mal, lanzará a una enorme cantidad de gente quebrada para que ataque a quienes aún no han perdido la cordura, aunque les cueste la vida. Sin embargo, cuando Amaskari muera, la gente quedará libre de su poder y huirá. En cuanto se libere a los nativos de la ciudad, el Movimiento de Resistencia empezará la marcha sobre la Steel Citadel.

Primero, los futuros cazadores del Demonio deben encontrar en la ciudad al Guardián de las Llaves (Keymaster) —suele esconderse en un edificio— y matarlo, lo que no cuesta mucho. Con suerte, llevará la Llave del Mal de Ojo (Key of the Evil Eye), cubierta de antiguas inscripciones demoníacas. En el extremo norte de la ciudad hay que meter la llave —con una por grupo basta— en la cerradura de la base de la Aguja de la Luz de Luna (Moonlight Stele), que está delante de las puertas de la Ciudadela. Cinco minutos después, el grupo será trasladado dentro. En la ciudad pueden quedar monstruos deseando matar a cualquiera que consideren un intruso. Así que durante esos cinco minutos conviene estar alerta y preparado para el peligro.

Dentro, nada más entrar, espera el Destripador (Body Destroyer), armado con un hacha doble, cortando el paso a cualquiera que intente pasar. El nombre «Body Destroyer» está más que justificado: puede maldecir a un atacante prediciendo su muerte, y si la víctima no muere en 30 segundos, su vida baja al instante a un estado crítico, a una sola gota de sangre en todo el cuerpo. Por eso los miembros de los grupos deben acabar con Body Destroyer lo antes posible, mientras los compañeros malditos se retiran a un lugar seguro, se sientan e intentan recuperar fuerzas. Pero el esfuerzo tiene recompensa: Body Destroyer a menudo lleva un Pergamino Perdido (Forgotten Scroll) en el que está escrito cómo invocar un Smart Cubic (Smart Cubic), una habilidad que puede interesar a muchos caballeros e invocadores. Además, en estos curiosos escritos pueden encontrarse otros hechizos (Spellbooks).

Por supuesto, derrotar a Body Destroyer y a los Soul Dominator no es nada fácil. Solo deberían intentarlo guerreros y magos bien equipados. Quien no haya comprado todavía armas de primera (S80) al mercader Hude antes de entrar en la Steel Citadel debería ocuparse de ello yendo al Hidden Oasis. Allí se encuentra el caravanero Jude. A diferencia de sus colegas, a Jude no solo le interesa el comercio: también crea objetos especiales con materiales valiosos. Jude sueña con las llamadas «Armas Malignas» (Evil Weapon) que usan los soldados de Darion. Ya ha visto algunos ejemplares y le impresionó mucho su excelente calidad. En busca de grandes beneficios, planea estudiarlos a fondo con la esperanza de modernizarlos y encontrar la forma de limpiarlos de su aura maligna para venderlos en Aden.

Para ello, Jude necesita las armas que llevan Lesser Evils y Greater Evils, que vagan por el territorio de la Decaying Plant (Anomic Foundry), en el extremo este de la isla. Por 200 Evil Weapons puede dar una receta para fabricar una excelente Arma Icarus (Icarus weapon), y cada 5 Evil Weapons los cambia por 3 piezas de esa arma. Solo los mejores Herreros pueden forjar un arma de este nivel. Necesitarán 2 receta y 18 piezas junto con una enorme cantidad de material. Aun con todo eso, hay una probabilidad de 1 entre 3 de fallar al crear el objeto. Para colmo, Jude reparte sus recetas y piezas al azar. Así que se puede acabar con piezas totalmente distintas tras el intercambio. Pero como Hellbound solo es apto para ir en grupo, todos pueden intercambiar entre ellos los recursos conseguidos y crear varios objetos. Entrar en la Steel Citadel sin buen equipo equivale a suicidarse.

Volviendo a la Steel Citadel en el Oasis, tras la Puerta de la Fortaleza (Enceinte gate), se puede encontrar al enano arquitecto Matras (Matras). Matras se encargó de varios edificios de la Ciudad Comercial, pero cuando llegó Tully y construyó la Steel Citadel, se topó con soluciones arquitectónicas nuevas. Le interesaron muchísimo. Tras investigar un poco, llegó a la conclusión de que la Steel Citadel la habían construido varias cuadrillas de obreros independientes. Le pareció muy extraño, y como Matras no pudo encontrar los planos de la Ciudadela, era la única explicación posible para él. Ahora mismo Matras busca más información. Ya ha averiguado que el Demon Prince (Demon Prince) y Ranku (Ranku), en la Tower of Infinitum, podrían tener los planos de la Ciudadela, pero Body Destroyer y sus secuaces no le dejarían ni pisar el umbral de la Torre Base, que hay que atravesar para llegar a la Tower of Infinitum. Matras promete una rica recompensa a quien le consiga los planos, y como de todos modos hay que derrotar a Ranku y al Demon Prince para llegar hasta Beleth, conviene aceptar ayudar al enano a toda costa.

Para ayudar en la búsqueda, Matras dará seis trozos de Mineral en Bruto (Rough Ore): de Fuego, Agua, Tierra, Viento, Oscuridad y Sagrado, que se pueden usar en el equipo como Piedras de Atributo normales. Con algo de suerte, estas piedras subirán el Atributo del arma en 5 o el de la armadura en 3, pero, como con las piedras de atributo normales, hay probabilidad de fallo. La gente con experiencia dice que la probabilidad de éxito de estas piedras solo aumenta tras entrar en la Steel Citadel. Pero puede que no sea así. En cualquier caso, además de los planos, a Matras también le interesan las Piedras Rojas (Red Stones), que se obtienen de los monstruos que viven en la Torre Base. La Torre Base es un laberinto de dos plantas lleno de criaturas como Body Destroyers, Soul Dominators, Labyrinth Watchmen, Labyrinth Mystics, Labyrinth Captains, Labyrinth Seers, Passageway Captains, Passageway Guards y Passageway Mystics.. Todas tienen Red Stones.. Quien reúna y le lleve a Matras 744 Red Stones recibirá de él una buena recompensa.

Como ya se ha dicho, la Steel Citadel es un complejo de tres torres y el Taller de Tully. Antes que nada, los resistentes deben abrirse paso por el laberinto de la Torre Base. En este laberinto se entra por dos puertas, la Puerta de la Destrucción (Door of Destruction) y la Puerta de la Oscuridad (Door of Darkness), a izquierda y derecha del vestíbulo. Los monstruos del vestíbulo a veces dejan al morir las llaves de estas puertas. El laberinto en sí, con sus altísimos muros, al principio desorienta un poco, pero si desde el principio se mantiene la dirección norte, tarde o temprano se llega a un largo pasillo en pendiente: la salida del laberinto. Alguien puede dudar al elegir por qué puerta entrar en el laberinto, la de la Destrucción o la de la Oscuridad. Por la Puerta de la Destrucción el camino es relativamente corto, mientras que por la Puerta de la Oscuridad puede alargarse mucho. Suena raro, pero muchos de los que buscan el éxito eligen el camino largo. Primero, porque da más ocasiones de reunir Red Stones para Matras, pero sobre todo porque los monstruos de esta parte del laberinto pueden soltar la llave de la Puerta de la Sangre (Key to the Door of Blood), que será útil más adelante.

El Pasillo Largo también está lleno de monstruos, pero aquí ya no hay forma de perderse. Lo más sencillo es avanzar recto, matando todo lo que se cruce. Una gran sala abovedada, iluminada por faroles tenues que despiden un brillo fosforescente verdoso, marca la mitad del recorrido. Al final del siguiente pasillo largo aparece un Místico de aspecto extraño que dice llamarse Sailiang (Sailiang). Asegura que lleva aquí muchísimo tiempo esperando (¿cómo ha sobrevivido entre tantos monstruos?) solo para advertiros: para superar las siguientes pruebas hay que disfrazarse de demonio. Y eso solo se consigue bañándose en sangre caliente de demonio. Los Capitanes, Guardias y Hechiceros que viven en el pasaje que los resistentes acaban de cruzar a veces sueltan vasijas enteras de sangre (Bottles of Blood). La sangre se evapora en pocos segundos, así que hay que recoger las vasijas muy rápido. Una vez recogida, la sangre ya no se pierde. Después, cuando cada grupo tenga todo lo necesario, basta con echarse la sangre por la cabeza y Sailiang trasladará a todos a una sala misteriosa con una puerta bien cerrada al fondo. Por desgracia, esa puerta la guarda «Infinitum Patrol», un monstruo entrenado para usar magia paralizante.

Solo después de matar al guardián —lo cual no es tan sencillo— se puede entrar en la Tower of Infinitum, donde viven el Demon Prince y Ranku. Son ellos quienes tienen los planos que tanto interesan a Matras. Primero hay que vencer al Demon Prince. Aunque en el Inframundo es noble por derecho, aquí, en la Steel Citadel, obedece a Darion, que lo ha puesto al frente de todas las defensas de la Tower of Infinitum. El Demon Prince puede implantar una Semilla Oscura (Dark Seed) en el cuerpo de los atacantes, que va devorando poco a poco su fuerza vital y, cuando germina, los paraliza. Si los atacantes esquivan su Semilla Oscura o sus alas afiladas como cuchillas y lo acorralan, el Príncipe puede usar un hechizo que aumenta mucho su resistencia a los ataques físicos y mágicos. Mientras dura esta Defensa Perfecta no puede moverse, pero para esos casos tiene a sus crueles favoritos, que pueden inmovilizar (Root) a los atacantes y después maldecirlos para que sean muy vulnerables a los ataques oscuros de su Señor o, por si fuera poco, apalearlos cuerpo a cuerpo. Pero si se consigue derribar al Demon Prince, se puede obtener el plano de la Steel Citadel (a blueprint of the Steel Citadel) y otros objetos de valor (por ejemplo, piezas para Arcana Mace), además de un «Libro de Transformación» que permite adoptar la forma de Demon Prince durante media hora con todas sus increíbles capacidades de combate.

Cuando cae el Demon Prince, aparece un cristal mágico que traslada a todos a la tercera planta de la Tower of Infinitum, donde viven Ranku y sus favoritos Eidolon.. A diferencia de la sala central, llena de luz verde, aquí todo desprende un brillo amarillo. Ranku firmó el contrato con Beleth al mismo tiempo que Darion: los contrataron para planear la invasión y conquistar directamente el continente. Pero desde entonces ha pasado mucho tiempo, y ahora Ranku, como jefe de la guardia, tiene que impedir cualquier intrusión en las profundidades de la Steel Citadel. Ranku es el más peligroso de los luchadores: con su pesada espada aturde a cualquier atacante solo para aniquilarlo justo después con una Explosión Oscura, mientras sus favoritos, con hechizos malignos, roban a los atacantes su energía mágica y los rematan entrando en combate cuerpo a cuerpo.

La siguiente dificultad es el Taller de Tully, no solo por el propio enano loco y sus favoritas, las Banshees (Banshee), sino también por la gran cantidad de sus Adeptos (Devotees) y Apóstoles (Apostles). Puede que Tully no sea el mejor luchador, pero junto con sus favoritos frenan con mucha eficacia el avance de los atacantes, e incluso los aturden para poder rematarlos con facilidad. La otra cara de la moneda es el general Darion, que ha montado aquí su puesto de mando e intenta en persona plantar cara por última vez a los rebeldes. Solo la victoria sobre Darion y su estado mayor permite pasar a la Tower of Naia y enfrentarse al propio Beleth. Pero hay que recordar que aquí, en la mismísima guarida del «Diablo», su magia es muy fuerte. Hay que tomar cada sala custodiada por las criaturas de Beleth, los Epidos (Epidos), y cumplir los plazos de tiempo; si no, todos los esfuerzos serán en vano. Al principio había en la isla muchos espíritus elementales que Beleth, incapaz de soportar otros poderes aparte del suyo, encerró en la mazmorra del sótano de la Tower of Naia poco después de llegar. Con el tiempo, claro, estos espíritus sufrieron la magia de Beleth, que la Torre irradiaba literalmente, hasta el punto de fusionarse y transformarse en cuatro guerreros humanoides: los Epidos. Su forma y su mente son inestables, pero aún sienten parte de su antigua esencia natural. Cada Epidos representa uno de los cuatro elementos: Fuego, Agua, Aire y Tierra. Se distinguen por sus colores y por el uso de hechizos elementales como Debilidad al Fuego, Debilidad al Agua, etc. Que lo sepas: ¡los Epidos son rivales increíblemente fuertes!

Solo cuando los cuatro Epidos han muerto aparece un cristal de teletransporte por el que todo el grupo puede pasar a la sala del trono de Beleth. Beleth ha tenido tiempo de sobra para perfeccionar los Espejos Mágicos que usó en la Batalla del Wasteland contra el Invocador Seyarr (Summoner Sejarr). Ahora puede crear 16 reflejos de sí mismo, y no son solo una ilusión óptica, sino copias físicas que pueden rodear y atacar por su cuenta a quien las moleste. Además, claro está, domina el fuego. Él y sus copias pueden calcinar grupos enteros de atacantes con terroríficas bolas de fuego, aunque estén repartidos por todo el campo de batalla. Pero Beleth lleva joyas valiosas con propiedades mágicas, lo que es un motivo excelente, además de la obligación moral, para borrar a este «Diablo» de la faz de la tierra.