Historia del mundo de Lineage/Interlude
Interlude
Era del Caos
Los profetas predijeron su llegada. Los historiadores dejaron constancia de su paso. Pero los únicos que pueden comprenderla del todo son quienes vivieron bajo su dominio… y de esos quedan muy pocos.
La llamada Era del Caos nació del hundimiento del poder real, aquel último vestigio del Imperio de Elmoreden. Con cada año que pasaba, el rey y su corte veían cómo su esfera de control se reducía más y más. Aún podían influir en los acontecimientos, pero, al final, muy poco. Tampoco mandaban ya los señores espirituales, por muy llenas que estuvieran las arcas de sus templos. El mundo se había vuelto sencillamente demasiado grande, demasiado fragmentado y demasiado diverso para que un solo grupo dictara el curso de los acontecimientos. Esa era la naturaleza del caos que impregnaba la época.
Fue la Batalla por Giran Castle la que por fin reveló la verdad de un mundo patas arriba: incluso un aventurero desconocido de origen humilde podía aspirar —y llegar— a un poder reservado hasta entonces a los nobles. Los grupos de aventureros, conocidos ya como Clan, demostraron su capacidad para dominar los acontecimientos locales y regionales, sobre todo cuando ejercían el poder de un castillo.
Protección contra la Oscuridad
Los clanes se multiplicaron, pero la mayoría carecía de experiencia política. Oscuros conspiradores intentaron manejarlos para impulsar sus propios planes, sembrando conflictos y desórdenes por todas partes. Como una sombra que se arrastra por una habitación cada vez más oscura, el caos se extendió sin piedad por la tierra. Aparecieron monstruos nuevos y desconocidos que desataban una ira destructora, y antiguas pesadillas volvieron a despertar.
Pero a medida que los clanes se hacían más fuertes, también se volvían más sabios. Se sacudieron la influencia de la oscuridad que los controlaba y defendieron, de forma consciente y deliberada, su propia libertad de acción. Nuevos Hero y Noblesse alcanzaron puestos de poder y liderazgo en los clanes y trajeron consigo una moral más elevada.
Los clanes, antes maldecidos por aldeanos y ciudadanos, se fueron convirtiendo poco a poco en sus defensores frente a las fuerzas de la oscuridad. Su poder llegó a superar incluso a enemigos como Antharas, el terror de Giran, y Valakas, el señor de Goddard, que huían ante ellos.
Los clanes, que antes no eran más que mercenarios de los señores, acabaron desplazando a sus amos. El poder ya no era un accidente de nacimiento, sino el fruto del mérito. La fuerza pertenecía a quienes no solo sabían tomarla, sino también conservarla. La historia había dictado su veredicto... ¿o no?
La Reunión de Giran
Lo cierto es que otras fuerzas, menos visibles, también estaban en juego. Entre las Cinco Razas —Human, Elf, Dark Elf, Dwarf y Orc— empezó a crecer un nuevo espíritu de cooperación, sobre todo después de una reunión secreta de los ancianos de cada raza.
Esta «Reunión de Giran» se produjo gracias a los esfuerzos de una misteriosa mujer de azul, que reunió a los ancianos y les reveló la existencia de una sexta raza, además de poderosas criaturas primigenias que vivían en una isla remota y que, de algún modo, habían sobrevivido a la antigua Guerra de los Dioses.
Ante nuevas oportunidades y posibles nuevas amenazas, los ancianos empezaron a ayudar en secreto a los clanes con nuevas y potentes armas fabricadas en serie y con información estratégica clave.
Lejos de ser el resultado final, los clanes iban a convertirse en los cimientos de una nueva Edad de Oro, una que reuniera lo mejor de cada raza: la sabiduría de los Elfos, la fuerza de los Orcos, el ingenio de los Enanos, el conocimiento de los Elfos Oscuros y la capacidad de adaptación de los Humanos.
Si esa Edad de Oro llegó a alcanzarse o no, es tema para otro día...
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