Guía de Dark Avenger (Gracia Final): Hell Knight
Guía de la clase Dark Avenger para Lineage 2 Gracia Final: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
Contenido |
Introducción
El Dark Avenger (DA) es un híbrido de invocador y tanque. Más tanque, en parte invocador. El atractivo del DA está en su invocación: Dark Panther. Son los únicos tanques privados del ángulo de bloqueo de 360 grados, así que el DA siempre debe confiar en su habilidad o en la suerte para mantener el escudo entre él y los mobs. Además tienen toneladas de HP, como los Paladins.
Contras del DA
- P. Atk. baja. Con nuestro palito de helado apenas podemos con un mob con multiplicador, por no hablar de los personajes del juego.
- Sin habilidades de ataque. Un tanque es un tanque. Aquí no hay discusión posible.
- Velocidad de carrera: corremos a ritmo medio, por detrás de las dagas y los arqueros, pero «escapamos» de los Destroyers y los Gladiators.
- En los asedios somos simple carne de cañón; no podemos hacer nada cuando el combate es a distancia.
- A los magos les da igual que mueras delante de sus narices y que de alguna manera te pongas el objetivo encima mientras ellos disparan a tu espalda.
Ventajas del DA
- Un tanque es un tanque. La P. Def./M. Def. altas te permiten aguantar mucho tiempo en pie sin ver la ventana de «A la aldea».
- Buffs propios de P. Def./M. Def.: en algún sitio tiene que haber justicia, ¿no?
- La invocación: la madre naturaleza nos dio el amor por los gatos y nos regaló una fierecilla maravillosa, que manejamos bastante bien y que no deja que nos hagan daño.
- El DA es un personaje bastante resistente, criado a base de leche; no le falta HP.
- Habilidades muy útiles, que se describen más adelante.
- Una de las MAYORES ventajas es la posibilidad de experimentar con las estadísticas (tatuajes) y el equipo. (también se describe más adelante)
Capítulo 1. Subir de nivel
Bueno, no creo que merezca la pena describir con detalle los primeros niveles, pero aun así: al aparecer, sacas un cristal azul de un gremlin, hablas con el ayudante y recibes shots. Después hablas con el NPC de al lado, recibes más shots y vuelas a la aldea Kamael; allí, en la puerta sur, haces el quest de Markela del set de madera y llegas al nivel 6. Después todo es sencillo: hay que hacer 2 quests del Newbie Helper y empezar la primera profesión.
- 20-40
- Al obtener la profesión estamos en el nivel 20, y aquí conviene hacer 3 quests (si no me equivoco): el primero en la aldea de los elfos oscuros, en el almacén; el segundo en la aldea de los orcos, en su gremio, en el primer piso a la izquierda; luego vamos volando a Schuttgart, también al gremio de los orcos, y cogemos el quest (no recuerdo el nombre del NPC). Después entregamos los quests 2 y 3 y llegamos al nivel 21.
- La mejor opción para subir en estos niveles son las catacumbas: nos inscribimos en los 7 sellos y vamos a las catacumbas que están al sur de Gludin y luego a las que están al este de Dion (allí hay 2). En las catacumbas nos quedamos tranquilamente hasta el nivel 35 y luego vamos a hacer la 2.ª profesión.
- 40-52
- En estos niveles hay 2 formas de subir: ir con la pantera y aturdir a los mobs (la pantera sale cara, pero es la que hace el daño principal, así que lo correcto es comprar shots solo para ella e ir tú sin ellos; pero si el bolsillo lo permite, adelante)
- O ir transformado con duales, pero transformado es mejor ir donde los mobs son débiles )
- A partir del 40 se puede subir en Cruma; a partir del 48 se puede pasar a la planta 2, a las primeras salas, y quedarse allí hasta el 55; o en el Sea of Spores del nivel 40 al 49, y del 49 al 52 en el Abandoned Workshop.
- Como alternativas, puedes visitar el Garden of Eva o Alligator Island (ambas zonas pertenecen a la aldea de Innadril), o el Timak Outpost (Oren), el foso y los bosques al sur de la Ivory Tower. El Cemetery y los alrededores de Aden. Las Ruins of Pavel (Schuttgart). Todas estas zonas son bastante interesantes y muy adecuadas para desarrollar tu personaje.
- 52-61
- En estos niveles lo más cómodo es ir al Ice Labyrinth.
- Además, en estos niveles será bastante interesante la zona Enchanted Valley (Hunters' Village). El Cemetery y el Forbidden Gateway (Aden) también son cómodos.
- O se puede ir a FP y quedarse allí hasta el 60 – 63.
- 61-70
- Ha llegado el momento de conocer el Valley of Saints (Rune). Es una zona bastante difícil en solitario, sobre todo porque una parte de los monstruos tiene mucha evasión y simplemente no les acertarás (aunque para la pantera no es problema), y otra parte inflige un daño mágico colosal. Los spots, a tu gusto; yo iba a la derecha desde el NPC. Dos spots antes del puente. Dos spots junto al puente. Un spot doble detrás, junto a la montaña, etc.
- O se puede ir a Goddard (y quedarse allí hasta el 75; buena experiencia, mobs sencillos).
Otra opción para subir es la Wild Beast Reserve, teletransporte desde Rune.
- 70-74
- A partir del 70 se puede coger el quest de los reactivos e ir al spot de la colina del Blazing Swamp y quedarse allí hasta el 74. En el 73 se puede ir a HS y hacer los 150 mobs de la 3.ª profesión.
- A partir del 74, si tienes un Prophet o un Warcryer, ve a Ketra/Varka (mejor Varka) y haz las alianzas.
- 74-79
- Subimos en Varka, Ketra, HS e IT. Hacemos la 3.ª profesión.
(A partir del nivel 63 hace falta un buffer (PP o Warcryer), porque es más fácil, más rentable y más rápido)
CONSEJO: coge quests en la zona donde subas; mejorará tu economía; vamos, que te viene bien ;)
Capítulo 2. Armadura y armas
- 0-20
- Al principio, como ya escribí, hacemos el quest de Markela del
set de madera. Vamos con él hasta el nivel 20. El arma la cogemos del Newbie Helper. (arco o daga, o espada, a tu elección) - 20-40
- 40-52
- 52-61
- Aquí no merece mucho la pena cambiar el equipo; se puede comprar
Common Item – Samurai Long Sword*Samurai Long Sword y, si falta P. Def., compramos armadura B común (bueno, guantes, botas y casco si te apetece); no aconsejo comprar joyería, porque la M. Def. alcanza de sobra, aunque si tienes dinero, ¿por qué no? Además, cogemos en la mano
Common Item – Keshanberk, o vamos con SLS, y si el bolsillo lo permite, cogemos un Keshanberk normal con Focus.
- Aquí no merece mucho la pena cambiar el equipo; se puede comprar
- 61-76
- Llegó la hora del grado A... Nos ofrecen 4 sets a elegir:



. Por experiencia propia digo que no merece la pena reunir [[
]]. Para subir es mejor [[
]], y para PvP es mejor
. El set
es mejor que
, pero yo no aconsejaría reunirlo. Si no vas a reunir un set A (por ejemplo, ahorras recursos o tu situación no te lo permite), puedes seguir hasta el nivel 72 (o más) con armadura B común, y en el nivel 70 conseguir en BS o comprar el torso común
; además, en Goddard caen extremidades comunes A (guantes y botas). Así que P. Def. tendremos de sobra. La joyería la podemos sacar en WoA (valley of saints) o en BS, en el claro del fénix.
- Llegó la hora del grado A... Nos ofrecen 4 sets a elegir:
Puedes seguir con , o comprar uno común o . Si consigues un arma decente, a
Tallum Blade le metemos health, y a
Dark Legion's Edge, health o cr.damage, según lo que quieras ser (escribiré más adelante)
- 76-80
Aquí no hay alternativa: tenemos que comprar (o fabricar) el
set Imperial Crusader. En la mano es mejor llevar
Forgotten Blade y fabricar
Draconic Bow
Capítulo 3. PvP en la Olimpiada
Antes de describir los combates, anotaré el equipo necesario para la Olimpiada:
- Necesitamos Staff of Evil Spirits (2 unidades (SA Blessed Focus y Blessed HP))
- Hace falta Spell Breaker (SA Magic Mental Shield)
- Basalt Battlehammer (SA Health)
- Homunkulus’s Sword (SA Acumen)
- DarkCrystal set.
(Todo este equipo lo tiene cada clase, con alguna excepción)
- Bien, hemos entrado en la Olimpiada y tenemos 40 segundos para buffearnos. Nos ponemos el DC (lanzamientos más rápidos) y nos ponemos el buff propio, con los SOES y el SB en las manos. Hecho el buff propio, si queda tiempo, le ponemos Noblesse a la pantera, también con los SOES y el SB en las manos.
- DA vs Tyrant/Gladiator Nos ponemos el Basalt para usar la habilidad Touch of Death; así le quitamos al Gladiator el CP y parte de los buffs. Para matar al gato necesitará 2 – 3 series de golpes o 1 – 2 críticos en serie. Mientras tanto lanzamos la habilidad Touch of Death, después el aturdimiento, después Shield Slam, nos ponemos el FB, a continuación lanzamos Judgment y seguimos aturdiendo y pegando al Gladiator sin parar; si empieza a huir, nos ponemos el arco y disparamos. Cuando te quede la mitad del HP, usa Vengeance (se nota menos y, con la animación del combate de los soulshots, el enemigo puede no verlo); si se ha alejado, pega con Drain o con el arco, activa el aura de fuerza de bloqueo con escudo e invoca al gato. El Gladiator/Tyrant lo más probable es que empiece a pegar con sonics a distancia, o que se acerque corriendo; entonces cancela la invocación del gato y dispara con el arco o aturde y pega. Tras el UD, aconsejo usar enseguida el segundo UD, que se nota mucho: el enemigo simplemente se apartará y esperará a que pase; mientras, cúrate con la curación que se da a nivel bajo, con el martillo en la mano. Cuando se acabe el UD, corre hacia el Gladiator/Tyrant y entra en combate cuerpo a cuerpo con el Basalt en la mano, porque el DA tiene una pasiva que aumenta la P. Def. cuando baja el HP; es decir, cuanto más HP tengas, antes se activará.
- DA vs arquero (cualquier clase) Probablemente es el PvP más agradable. Antes del combate, el mismo buff propio. Puedes mandar sin más a la pantera contra el arquero y atraer su aggro un par de veces. Cuando caiga la pantera: raíz, Drain, o disparamos con el arco. Si el arquero sabe jugar, no pegará al DA con habilidades; en el nivel 79 el DA obtiene una habilidad (Physical Mirror, reflejo de habilidades físicas (escribiré más adelante)). Gracias al set IC y a la resistencia a las flechas, el arquero pegará menos que el DA con el arco en la mano al arquero. Normalmente el arquero muere tras quitarle al tanque solo el CP o poco más.
- DA vs PP/Warcryer Aquí es algo más difícil. Lanzamos enseguida ToD y aturdimiento, no le dejamos volver a buffearse e intentamos no salir del cuerpo a cuerpo. Mejor llevar el FB en la mano, porque el resultado del combate dependerá de los críticos y del aturdimiento.
- DA vs Bishop/SE/EE Contra estas clases tu tarea es aguantar, porque intentar matar a un Bishop es masoquismo; incluso con aturdimientos que entran a menudo, estas clases intentan meter una LS de ataque mágico antes de ir a la Olimpiada y, en el caso del EE, por ejemplo, los críticos mágicos son muy frecuentes. Si consigues tenerlos aturdidos y pegarles todo el rato, ganarás. Usar UD no tiene sentido, porque (EE, Bishop, SE) se pondrán en invoke y volverán a tener mucho MP para curarse. Usa el UD al final del combate para no caer y llegar hasta el final; ganarás por daño.
- DA vs DA Aquí lo principal es no despistarse y actuar sin errores, porque cualquier titubeo es tu derrota. Matamos al gato; al principio pegamos un par de veces con la habilidad que corta los críticos y pegamos al rival con el FB (porque deciden los críticos), o usamos el arco. Si te toca un rival que sabe jugar, sacará el arco justo después de matar a tu gato y te disparará. No aconsejo usar aturdimiento, raíz ni Hamstring: en el nivel 78 el DA obtiene (el espejo), que refleja aturdimientos, debuffs y raíces; la probabilidad no es muy alta, pero aun así refleja bastante a menudo. (gana quien no se equivoque).
Capítulo 4. Tatuajes, estilo de combate y un par de cosas más
Hay dos tipos de DA bien diferenciados:
- El DA grandote y valiente. Build de HP.
- El DA fibroso y ágil, que mata rápido al enemigo despistado. Build de STR y DEX.
- La ventaja del DA grandote y resistente:
- Un mago medio lo tumbará en 20-25 nukes (un DA con todos los buffs tiene 15.5k de HP). No está mal para incordiar y jugar a la sombra de tu party.
Es fácil volver a invocar a la pequeña fiera, la pantera, en PvP. Con los de cuerpo a cuerpo no hay problemas en PvP: algunos simplemente se cansan, gastan todo el MP o mueren por el reflejo (pasó más de una vez). Una especie de torre poderosa. Jugué con esta build muchísimo tiempo; la mayoría de los DA eligen este camino.
- Pegas: ni intentes pegar con tu arma a un enemigo aturdido. El daño es ridículo y le quitarás el aturdimiento; el gato lo hará todo por ti.
Como escribí arriba, aquí hace falta un arma con SA de HP; vale una TM Blade. Equipo Nightmare.
- Tatuajes:
- +4 con – 4 str
- +4 dex – 4 str
- +4 wit – 4 int (la velocidad de lanzamiento importa al lanzar nuestras habilidades mágicas)
- La ventaja del DA fuerte y ágil:
- Si te acercas a un mago enemigo, recibe críticos de unos 700. (DLE). Un crítico con el arco Soul Bow ronda los 1300.
Un DA así debe tener buenos reflejos, rapidez para seleccionar el objetivo y cálculo. Este DA está más pensado para un estilo de PvP dinámico.
- Pegas: bueno, aquí solo tiene 1. Caes más rápido y tu HP no será gran cosa.
Aquí hace falta una DLE con la SA Critical Damage. Equipo pesado TM.
- Tatuaje:
- +4 str – 4 con
- +4 dex -4 con
- +4 wit – 4 int.
- Tus características:
- STR (Fuerza: solo influye en tu ataque físico) – 40.
- CON (Constitución: influye en la cantidad de HP, su velocidad de recuperación, la capacidad de carga y la resistencia al aturdimiento y al sangrado) – 43.
- DEX (Destreza: influye en la velocidad de carrera, la velocidad de ataque físico, la probabilidad de crítico, la precisión, la evasión y la probabilidad de bloqueo con escudo) – 30.
- WIT (Ingenio: influye en la velocidad del ataque mágico, es decir, en lo rápido que lanzas un hechizo, y en la frecuencia de los críticos mágicos) – 11.
- INT (Inteligencia: influye en el ataque mágico y en la probabilidad de que tus efectos negativos entren en los enemigos) – 21.
- MEN (Espíritu: influye en la defensa mágica, la cantidad de maná, su velocidad de recuperación y la resistencia a algunos efectos negativos mágicos) – 25.
- Subclases:
Todas las subclases son útiles y, en principio, todas le van bien al DA, y cada uno tiene su opinión) Aun así, decidí escribir lo que, EN MI opinión, es importante para el DA. Bien, hemos hecho el quest de subclase y obtenido EWA(J). Tenemos mucho donde elegir como clase adicional. Ante todo, como cualquier tanque, nos importa la habilidad Counter Heal Así que cogemos una subclase de Bishop, EE o SE. (con un buen clan, subirla no llevará mucho tiempo) Bien, hemos subido la primera subclase y, si no tenemos nada mejor que hacer, podemos subir una 2.ª. Para la segunda subclase aconsejo coger la habilidad Counter Haste Para eso hay que subir un Gladiator, WL, Spoiler o Tyrant, o un Destroyer, Berserker o Soul Breaker. Y si estamos completamente locos, subimos una 3.ª subclase ) Aquí se puede subir un arquero o una daga, o cualquier tanque.
Capítulo 5. Habilidades
Así que, último capítulo, en el que os describiré las habilidades de nuestro personaje. Las habilidades del 0-40 no las voy a describir todas en detalle; solo un par...
Así que, desde los primeros niveles necesitaremos 2 habilidades:
- Power Strike
- Power Shot
(Estas 2 habilidades se pueden usar en la Olimpiada)
- Ahora, las habilidades de la 2.ª profesión:
- Drain Health Absorbe el HP del objetivo
- Aura of Hate Obliga a los enemigos a atacar
- Aggression Obliga a tu rival a atacar.
- Life Scavenge Drena HP de los cadáveres y lo usa para restaurar tu HP.
- Majesty Aumenta temporalmente la P. Def. y reduce la evasión.
- Reflect Damage El daño que te inflige el atacante se refleja y vuelve a él.
- Shield Stun Potente golpe de escudo que aturde al rival. Mientras dura el efecto, no es posible volver a aturdirlo. Requiere escudo
- Summon Dark Panther Invoca una Pantera Oscura capaz de atacar rápido. Consume 1 cristal de grado C al invocarla y 1 cristal adicional en cada uno de los 4 intervalos de tiempo. **Consume el 15% de la experiencia obtenida.
- Iron Will Aumenta temporalmente la M. Def.
- Deflect Arrow Aumenta temporalmente la defensa contra los ataques con arco y ballesta.
- Hamstring Reduce al instante la velocidad del objetivo.
- Vanguard Una carga valiente y veloz al corazón de la batalla. Permite atacar con más libertad gracias a la espada a dos manos. Reduce la P. Def. y la **defensa con escudo. (transformación)
- Horror Infunde miedo al enemigo y lo hace huir.
- Corpse Plague Un cadáver desprende una nube que envenena a los enemigos de alrededor. Envenena al instante a los enemigos cercanos.
- Ultimate Defense Aumenta al instante la P. Def., la M. Def. y la resistencia a los efectos negativos. La habilidad inmoviliza al personaje.
- Judgment Usa la energía oscura que has acumulado y obliga al enemigo a atacar con menos probabilidad de crítico. Requiere espada, arma contundente o espadas duales. Over-hit posible.
- Shackle Provoca al enemigo para que ataque y después lo retiene temporalmente en el sitio. El objetivo es inmune a las habilidades de inmovilización si ya está bajo un efecto similar.
- Banish Seraph Infunde miedo a un ángel y lo hace huir. Golpe letal posible. Consume 5 Spirit Ore.
- Shield Fortress Aumenta la probabilidad de bloqueo con escudo. Consume MP mientras está activa.
- Habilidades de la 3.ª profesión:
- Fortitude Aumenta mucho la resistencia a los ataques de aturdimiento/parálisis. Consume MP. mientras está activa
- Shield Bash Golpe de escudo que interrumpe el ataque físico del rival y le hace perder el objetivo. Requiere escudo.
- Vengeance Aumenta al instante la defensa contra la anulación de los efectos que suben la P. Def. y la M. Def. Atrae la agresividad de los monstruos de alrededor hacia el personaje, que no puede moverse mientras dura la habilidad. Solo se usa con escudo.
- Physical Mirror: escudo que refleja los efectos positivos/negativos recibidos de habilidades físicas. Requiere escudo."
- Shield of Revenge Permite temporalmente reflejar el daño de los ataques cuerpo a cuerpo y devolvérselo al enemigo.
- Iron Shield Con cierta probabilidad aumenta la eficacia de la defensa con escudo cuando un enemigo ataca al personaje.
- Shield of Faith Escudo de la fe que protege a los miembros del grupo. Al activarlo, maximiza la P. Def. y la M. Def. de los miembros de la party y absorbe la mayor parte del daño que reciben.
- Symbol of Defense Crea un símbolo que maximiza las capacidades defensivas de quienes están alrededor. Se aplica a todos los objetivos dentro del área de efecto. El efecto desaparece si sales de esa área. Requiere Battle Force de nivel 2. Consume 1 Battle Symbol.




