Guía de Overlord (Gracia Final): Dominator
Guía de la clase Overlord para Lineage 2 Gracia Final: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
Contenido |
1. Introducción
En esta guía describiré las ventajas y desventajas de la clase, sus habilidades y el equipo básico. Es mi primera guía y (¿ya pensabas que iba a escribir algo como «No seáis muy duros»?) quiero escuchar todas las críticas sobre la guía.
El Dominator (en adelante, OL) es restaurador y buffer. Lo principal que sabe hacer el OL es buffear, regenerar HP y restaurar CP tanto a un objetivo concreto como a todo el clan. El OL es un apoyo imprescindible para los clanes top: ninguna batalla masiva como es debido se hace sin él, pero en lo económico el personaje no es barato, ya que necesita dos sets para dos builds (de eso hablaré más adelante). La seña de identidad del OL es el kamikaze. El objetivo es meterse en una multitud de enemigos con la esperanza de debuffearlos a todos y seguir vivo.
2. Ventajas y desventajas
Lo esencial en breve. Las principales ventajas y desventajas del Overlord.
- Ventajas
- Una gran variedad de buffs, que el OL puede aplicar a la party y al clan dentro de su campo de visión.
- Una gran variedad de debuffs, que el OL puede aplicar a todos los enemigos dentro de su campo de visión.
- El Overlord es el único personaje del juego que puede restaurar CP tanto a un personaje como a toda la alianza dentro de su campo de visión.
- El mejor drain del juego.
- Un P.Atk muy alto con Soul Cry. activado (Ejemplo: un Gladiator de nivel 78 con War Cry activado, bajo Final Frenzy y con duales TM*DLE tiene un P.Atk de 1389, mientras que un OL de nivel 78 bajo su propio buff, con Soul Cry activado y duales TM*DLE tiene un P.Atk de 1293.)
- El M.Def más alto del juego, gracias al MEN. más alto. P.Def alto con Soul Guard. activado (Ejemplo: un SK de nivel 78 con Defense Aura y Guard Stance activados y set IC tiene un P.Def de 1508, mientras que un OL de nivel 78 bajo su propio buff, con Soul Guard activado y set IC tiene un P.Def de 1845.)
- Habilidades pasivas para todos los tipos de armadura.
- Una habilidad pasiva que aumenta P.Atk y M.Atk.
- La mayor cantidad de maná.
- La clase más versátil del juego: puedes ser apoyo, debuffer, tanque y DD.
- ¡Habilidad incorporada para regenerar MP con los golpes físicos!
- Desventajas
- M.Atk baja en comparación con otros magos, por un INT. bajo de nacimiento
- No hay forma de subir INT, y el drain no tiene atributo
- Velocidad de lanzamiento baja.
- Velocidad de movimiento baja, pero se compensa con hechizos como Dreaming Spirit, Seal of Binding, Seal of Slow y el aturdimiento Hammer Crush.
- Radio pequeño de los debuffs de área, ~300.
Como se ve, el OL tiene 2 veces más ventajas. Pero aun así, la principal desventaja es lo difícil que es subir al OL; de eso hablaré un poco más adelante.
3. Habilidades
En esta parte describiré solo las habilidades necesarias, tanto para subir como para otras cosas. Las habilidades de huecos de buff no se mencionarán abajo, pero también hay que aprenderlas, en los niveles 40, 61 y 76. El 4.º y último libro de hueco de buff se puede conseguir por una gran cantidad de NGP (Noblesse Gate Pass) del Olympiad Manager.
Todos los buffs se aplican a los miembros del clan que están cerca (radio de acción ~900). Desde GF, todos los debuffs también afectan a los aliados. (Radio de acción ~300).
40-74
Los buffs del Overlord son análogos a los del PP - WW, acumen, berserk, spirit barrier, might, shield, guidance, agility - aunque, claro, los del Overlord se llaman de otra forma.
(Activable)
(Activable)
76-83
Ahora, sobre las habilidades de Dominator'a. No tiene sentido aprender Skill Mastery, porque ¿para qué sirve?? Entra pocas veces y, aunque entre, no da ninguna ventaja especial. Aunque si te sobra SP, mejor aprenderla.) Todas las demás habilidades pasivas del Dominator las aprendemos sin dudar.
Empecemos por los debuffs: los del Dominator son más divertidos que los del OL.
(El amuleto cae en el DV del Nephilim Cardinal de nivel 78)
Aumenta mucho el poder del M. Atk. y el consumo de MP de las habilidades. Sigue consumiendo HP. (Activable)
(ataque de área con probabilidad de crítico mágico)
Aumenta el daño mágico, la velocidad de lanzamiento y la probabilidad de crítico mágico, y reduce el consumo de MP
Buffs
Combos de buffs
- Combat of Pa'agrio 70Aumenta temporalmente el P. Atk. y la P. Def. de los miembros del clan.
(El amuleto cae del Graveyard Prophet de nivel 72 en la Catacomb of Dark Omens)
- Condition of Pa'agrio 72 Combina los efectos de aumento de HP máx. y de MP máx. Se aplica a todos los miembros del grupo.
(El amuleto cae del Soldier of Ancient Times de nivel 73 en el Valley of Silence)
- Critical of Pa'agrio 74Combina los efectos de aumento de la probabilidad de crítico y del daño crítico. Se aplica a todos los miembros del grupo.
(El amuleto cae del Netherworld Royal Guard de nivel 75 en la Catacomb of the Forbidden Path).
Encantamiento de habilidades
Lo primero es encantar todas las habilidades de ataque de la segunda profesión que uses al menos a +1, y mejor a +3. La cuestión es que el nivel de una habilidad sin encantar cuenta como 74, y al usarla contra rivales 80+ habrá una penalización a la probabilidad de éxito (en Drain aumentará la probabilidad de fallo), aunque tú mismo seas 80+. Sleep se puede encantar en probabilidad, +muchísimo; Drain, en principio da igual, en poder o en coste; los debuffs, en probabilidad (pero sin épicas no tiene sentido subir mucho los debuffs de área). Si no sabes dónde meter el SP, puedes encantar las curas en coste. Encantar los buffs no tiene sentido. Las habilidades de la tercera profesión se encantan fatal, pero aun así los debuffs mejor encantarlos a +1. De las pasivas, solo merece la pena encantar Robe Mastery: en M. Def. (+4 de M. Def. por nivel de encantamiento) o en regeneración de MP (+1 MP por tick estando sentado, que en realidad no es poco)
Habilidades de subclase
En general, cada uno debe coger las habilidades de las subclases a su criterio; yo elegí la opción más óptima para mí, teniendo en cuenta qué subclases quería coger. Lo más lógico es reforzar al OL como apoyo, añadiéndole habilidades de mago, de apoyo y de tanque. Todo esto junto aumenta mucho su supervivencia en el PvP masivo y quizá te dé una ocasión más de lanzar un debuff o regenerar el CP de todo el clan.
4. Equipo
Como dije antes, subir al OL es difícil. Hay dos builds para el OL: mágica y cuerpo a cuerpo. Del nivel 1 al 40 no existe esta división, así que empezaré por esa etapa.
1-40
Del nivel 1 al 20-25 llevamos el set de madera que conseguimos con el quest del nivel 3. Del 20-25 al 40 compramos equipo pesado común (lo que te alcance, pero mejor algo barato). Configuración mago-cuerpo a cuerpo
Con la llegada de Gracia Final, los OL tenemos regeneración de MP incorporada con el daño físico, que nos permite subir con drains y regenerar MP rápido. Primero, ¿qué es eso de «mago-cuerpo a cuerpo»? Significa que machacamos a los mobs con drains y luego les sacamos MP a garrotazos. Con túnica, el mob (o los mobs) te tumban enseguida, pero con armadura pesada y «Soul Guard» tendrás P. Def. de sobra y pociones suficientes para curarte, así que puedes quedarte tranquilamente pegando al mob hasta tener el MP lleno, o hasta donde le aguante el HP al mob.
En 40 compramos
- Sets PL Divine
y
. - Como arma, lo mejor es encantar
un Dark Screamer a 7++, y luego cambiarlo por Archivo:Club of nature.jpg un Club of Nature con la SA Acumen. (Si lo encantas a 10, puedes pasar sin arma A hasta el grado S) - Joyería C
En 52 compramos
- Como arma, Archivo:Club of nature.jpg un Club of Nature (Acumen) 7++ o un top B (Acumen)
Si tienes dinero, añade a todo esto un Kris
- Joyería C
En 61 compramos
- Como arma, Archivo:Club of nature.jpg un Club of Nature (Acumen) si al final lo encantaste a 10; si no, compramos o fabricamos con una subclase
un Desperion (Acumen) o
un Spirit (Acumen). De nuevo, si tienes dinero, añade a todo esto
un Bloody Orchid (Focus)
En 76 compramos
En el 80 conseguimos (si puedes)
Otros
- Del resto, solo necesitas una camisa A/S para el CP
- Tintes para la build mágica: +5 WIT -5 MEN / +4 CON -4STR
- Tintes para la build cuerpo a cuerpo: +4 STR -4 CON / +4 DEX -4 CON
- Para la build mago-cuerpo a cuerpo: +5WIT -5MEN
- La épica es justo esta. (A Valakas, para muchos, es imposible conseguirlo de todos modos, y Frintezza le va mejor al Overlord)
- Frintezza Must Have - Da resistencias a casi todo y reducción de la reutilización de habilidades.
- Antharas - Lo principal es el efecto Clarity incorporado del 5%, resistencia al aturdimiento/silencio del 60% y resistencia al sangrado del 80% (una resistencia muy importante, porque en Final el sangrado es muy fuerte).
- Zaken - Da vampírico y resistencia al aturdimiento.
- Baium - Lo necesitamos solo porque da velocidad de lanzamiento.
- Ant Queen - Da probabilidad y poder de crítico (genial para quien sube cuerpo a cuerpo).
Subida de nivel
Del 1 al 40 subimos cuerpo a cuerpo. Hasta el 20 subimos con quests; después, cada día vamos activamente a la Kamaloka y al laberinto.
- Subir en una party grande
- Con la llegada de Vitality, las parties grandes vuelven a compensar para subir de forma legítima. Como la vitalidad baja en proporción al número de mobs matados por miembro de la party, es más rentable subir con la party completa en el mismo spot donde basta un trío. Subir te llevará 2 veces más tiempo, pero gracias a la bonificación de party al final subirás más. Reunimos un buen grupo con vitalidad x300 y vamos a por mobs x4-x5.
- Subir en una party cuerpo a cuerpo
- En muchos casos, para subir muy bien basta una party OL+BD u OL+SwS; en sitios duros como el Rift hace falta además 1-2 DD y un SE.
- En principio, con la configuración cuerpo a cuerpo y un SE se puede subir bastante bien en solitario hasta más o menos el nivel 64, hasta que los golems del Frozen Labyrinth se vuelvan azules. Pero aun así, subir en dúo con un BD será más rápido.
- Subir con un mago
- Tu tarea principal para subir con un mago es encontrar un mago al que puedas convencer de que subir contigo no le irá peor que sin ti. El mago recibe todos los buffs, incluidos Acumen, Berserker y Empower del SE, no se distrae recogiendo el botín y además siempre tiene un respaldo por si hay lag o se le escapa un montón de mobs demasiado grande. Bromas aparte, los magos mueren a menudo, y en general a lo largo de una tarde una cosa compensa la otra.
- La trampa está en que sin ti el mago se queda con todo el botín, y contigo solo con la mitad. Pero no hace falta que él lo sepa)
- Tu tarea es buffear, curar cuando haga falta y en general salvarle el pellejo al nuker, recoger el botín y avisarle de las pociones de MP que caigan (¡tú no puedes cogerlas!). Pegar a los mobs solo se permite en casos extremos, así que tu build para este tipo de subida no importa demasiado.
- Subir con un Bishop
- Pillamos un Bishop, nos buffea un SE y nos vamos al rift. Las salas sin no-muertos nos las saltamos directamente. En las salas con no-muertos, el Bishop usa la habilidad que deja al no-muerto con 1 HP. El Overlord, con assist, remata a los mobs con el aturdimiento (o con un golpe normal si va justo de SP), y además inmoviliza, duerme, silencia y cura al Bishop. Si lo hacéis todo bien, al Bishop le debería llegar el MP para 1 rebuff. Luego, 5 minutos de descanso en el CH y otra ronda. En el Hero Rift el Bishop limpia tranquilamente cualquier sala, ganando 110k de experiencia por mob y por cabeza. Para el Hero Rift basta un Bishop 72+ y un OL 74+.
- Party de nukers de área
- Para una party así hará falta el propio Overlord (sin él no hay manera), un Bishop o un EE muy hábil para curar, un BD, un mago bueno o 2 normales con nukes de área, un EE/SE de nivel alto para recargar maná y un par de aprovechados como tanques, PP o SwS, que en realidad no hacen falta, pero que inevitablemente aparecen solos.
- La idea es que el BD (o el SwS, o el tanque, o el PP) reúne un grupo de mobs y te lo trae. Tú le quitas los mobs (con The Heart of Pa'agrio y luego puedes lanzar Ritual of Life), los juntas en un montón compacto a tu alrededor, los inmovilizas, retrocedes dos pasos, los inmovilizas otra vez, retrocedes, y solo entonces los magos empiezan a machacarlos con nukes de área.
- Segundo nivel de dificultad: si entre los mobs hay magos. El que tira tendrá que esconderse con mucho cuidado detrás de una esquina, tú tienes que lanzar Silence y solo después conseguirás juntar a todos los mobs en un montón.
- Tercer nivel de dificultad: cuando los mobs que se arrastran aturden, anclan o inmovilizan. En ese caso tendrás que ir detrás del que tira y, si lo aturden, anclan o inmovilizan, quitarle al momento el aggro del tren, luego llevarlo hasta la party principal e inmovilizarlo allí.
- Spots para subir de 70+ en el juego hay 6:
- Kariks en el LoA. El mejor spot es la primera sala con Kariks, la que tiene forma de «rosquilla». El que tira tendrá una elección difícil sobre qué ponerse: Majestic o DC. Majestic protege del aturdimiento y DC del ancla; pues bien, la triste experiencia demuestra que un aturdimiento todavía se puede sobrevivir, pero el ancla por lo general acaba en -4%.
- Stakatos en el Stakato Nest. El mejor spot está un pasillo antes de Queen Shyeed.
- Ángeles en Monastery of Silence. El mejor spot es el pasillo detrás de la biblioteca, desde donde se pueden traer 4 montones, pero casi siempre está ocupado. También hay un spot decente en el pasillo justo al lado de la entrada, si vienes andando desde Ketra. La particularidad es que el que tira tendrá que llevar los trenes sin arma, y además hay guardias-bomba, que hay que matar con cualquier habilidad lejos de la
party principal.
- Forge of gods. Allí se puede hacer tren con todo, pero los mejores spots son los stakatos justo en la entrada, y también el spot lower fog cerca del volcán. El truco es que, al morir, los mobs tienen cierta probabilidad de resucitar en 5 ejemplares a partir de un solo cadáver, y en el momento de resucitar el radio social se dispara a un par de miles. Por eso el PoV y la Siren son obligatorios.
- Dark Chapel (también llamada la sala de la oscuridad) en el Pagan Temple, o más bien detrás del templo. La zona de nivel más alto, pero también la más jugosa en experiencia y botín.
- Ketra. A diferencia de los 5 anteriores, Ketra no cuenta como mazmorra, así que allí los trenes solo los limita el tamaño del spot. Y además hay quest.
La composición del tren es, en principio, estándar. Si te interesa el dinero, coge BD+EE+Warcryer+BH+TH más el OL de propina; si farmeo+subida, OL+nuker (MM o Sorc)+EE; y si solo subida, OL+nuker+EE+BD+SwS, y a conquistar una sala en las catacumbas.
Mi consejo para todos: experimentad, probad cosas nuevas. Al OL se le puede subir de las formas más diversas. Yo subo en dúo con un amigo: OL + Elemental Summoner.
Táctica
La tarea principal del OL siempre ha sido echar una docena de debuffs a los enemigos. Bueno, para eso solo hacen falta buen equipo y suerte.
PvP masivo
Ante todo, la táctica del querido PvP masivo. Aquí hay que jugar en dos frentes y llegar a todo: buffear a tu grupo con el PoV, regenerar CP ¡y debuffear al enemigo! No es tarea fácil, pero sí factible. Al principio, la tarea principal es tumbar al Bishop (mientras el grupo tumba al Bishop y a quien se le ponga a tiro, nosotros regeneramos tranquilamente en la retaguardia de nuestra party), y luego correr hacia la multitud de enemigos (a ser posible bajo Celistial Shield y bajo la pluma) ¡y debuffear con todo lo que se pueda! Si el Overlord cumple su tarea y entra al menos la mitad de los debuffs, entonces 1:0 a vuestro favor; y si no hay suerte, solo queda confiar en el Bishop, en el equipo y en la destreza de tu party. Y en que te resuciten.
Conclusión
Ante todo, el OL es un sistema complejo de debuffs… Hay una cantidad enorme; en la guía he descrito solo los principales. El OL es difícil de jugar, y solo por lo que se escribe en los foros parece que lanzas un sueño, debuffeas, matas y te vas. Todo es mucho más complicado.
Vídeos de juego con la clase
http://www.youtube.com/watch?v=TSFDhT9Nwxk




