Guía de Temple Knight (Interlude): Elven Knight

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Guía de la clase Temple Knight para Lineage 2 Interlude: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.

Temple Knight

Contenido

Elven Fighter, ¿quién es?

Veamos los parámetros básicos que tienen todos los representantes de la clase Elven Fighter.

STR – 36Influye en el daño físico que inflige el guerrero en combate (p.atak).
DEX – 35Influye en la velocidad de movimiento y de ataque (p.atak speed, speed).

-influye en la precisión y la probabilidad de crítico (accuracy, critical). -influye en la probabilidad de esquivar el ataque físico del enemigo (evasion). -influye en la probabilidad de bloquear un ataque al usar escudo.

-influye en la resistencia al aturdimiento, a todo tipo de ataques de stun y al sangrado (bleed) -influye en la cantidad de HP y su velocidad de recuperación. -influye en el peso máximo que se puede cargar (load). -reserva de oxígeno para nadar bajo el agua.

INT – 23Influye en el daño mágico y en la probabilidad de que entren los debuffs mágicos (m.atak).
WIT – 14Influye en la velocidad con la que se lanza cualquier hechizo (cast speed).
MEN – 26Influye en la resistencia a los debuffs mágicos y a los hechizos de sueño, parálisis e inmovilización.

-influye en la cantidad y la velocidad de recuperación de MP.


El guerrero elfo tiene el DEX más alto de todas las razas y clases, un CON medio, un STR bajo y un MEN. alto para ser guerrero. En resumen, se ve que todas las características están equilibradas a un nivel medio, lo que más adelante determina en gran medida las particularidades que veremos a continuación.

Elven Knight 20-40 lvl

Bien, has terminado el entrenamiento inicial y completado la tarea para obtener la profesión Elven Knight.

Veamos qué escribieron los desarrolladores sobre esta clase en la web oficial:

Los Elven Knight son luchadores que han aprendido el arte de la esgrima a nivel profesional. Para adquirir habilidades de ataque y defensa más eficaces, siguen entrenándose en el arte de la espada y llevan la armadura y las armas que mejor aprovechan sus habilidades.

Estilo de juego: los Elven Knight se diferencian de los caballeros de otras razas por su gran agilidad y su capacidad de usar magia de luz de recuperación y curación. Su rapidez y velocidad hacen que se les valore mucho en los grupos.

Bien, empecemos a ver la clase Elven Knight en detalle.

Por cierto, hay que decir un par de palabras sobre los «sets»: muchas armaduras, si reúnes el conjunto completo, dan bonus adicionales por el conjunto completo (set).

Yo en su día elegí justo esta opción: sin dinero de sobra, hasta el nivel 40 llevé lo que se puede comprar en la tienda de Giran.

La información sobre los sets se puede consultar aquí: Armadura

La información sobre los sets se puede consultar aquí: Joyería

Pasemos a ver las habilidades que el EK puede aprender del nivel 20 al 40

Y nosotros intentaremos ver las habilidades con más detalle, con los aspectos principales de su uso y de su utilidad.

En el nivel 20, junto con la profesión, te cae un montón de habilidades nuevas; ¿cuáles son imprescindibles, cuáles se pueden aprender más tarde y cuáles quizá ni siquiera haga falta aprender?

Charm
CharmProbablemente una de las habilidades más inútiles del juego: según la descripción, su función es impedir que un mob agresivo te ataque; en la práctica, la recarga larga y lo rarísimo que se activa hacen que no se use para nada.
Defence Aura
Defence AuraUn autobuff utilísimo, equivalente a shield lvl 2 de los clérigos y oráculos; te servirá siempre, sacándote de apuros cuando no tienes buffs de otros. Aumenta p.def un 12% y dura 20 minutos.
Elemental Heal
Elemental HealEvolución de la autocuración Elven Fighter’a, útil para subir de nivel en solitario. Al usar spiritshot, la velocidad de lanzamiento del hechizo aumenta mucho y su eficacia, un poco. Se desarrolla hasta el nivel 74.
Heavy Armor Mastery
Heavy Armor MasteryDominio de la armadura pesada; los tanques desarrollan esta habilidad hasta el nivel 74, y cada nivel nuevo aumenta un poco p.def al llevar Heavy Armor. Para un tanque es tan importante como todo lo relacionado con p.def. Además, heavy armor mastery para las clases knight reduce el daño crítico que recibe el tanque hasta en un 30%.
Magic Resistance
Magic ResistanceAumenta un poco m.def con cada nivel; se desarrolla hasta el nivel 74.
Poison recovery
Poison recoveryPermite al personaje curarse de envenenamientos; el tipo de veneno depende del nivel de la habilidad, que sigue desarrollándose más adelante. Algo útil: al principio no es crítico, pero en niveles altos permite curar lo que no pueden los antídotos de la tienda.
Shield mastery
Shield masteryEsta es una de las habilidades pasivas más importantes del tanque: el dominio del escudo. La probabilidad base de bloqueo con escudo de cualquier personaje es del 20% (50% contra flechas). Esta habilidad la aumenta con cada nivel; más detalles sobre cómo influyen esta habilidad y muchas otras cosas en la probabilidad de bloqueo con escudo.
Sword/Blunt Mastery
Sword/Blunt MasteryLa habilidad que forma la especialización en armas (espadas, hachas y mazas); se desarrolla hasta el nivel 74, y cada nivel aumenta un poco p.atak al usar dichas armas.
Ultimate Defence
Ultimate DefenceLa habilidad más importante de cualquier tanque: solo con ella se puede sobrevivir en situaciones difíciles. Aumenta mucho p.def y m.def durante 30 segundos, pero el personaje no puede moverse. (P.Def. +1800, M.Def. +1350)
Agression
Agression24 lvl.: una de las habilidades principales del tanque, la que convierte al tanque en tanque y no en un simple personaje con buena defensa. Es una habilidad física de lanzamiento muy rápido que inflige un daño virtual al monstruo y le obliga a atacarte precisamente a ti; el daño crece con el nivel de la habilidad. Al subir de nivel en grupo, esta habilidad permite mantener a los mobs sobre el tanque y quitárselos a otros personajes, por ejemplo, a los bufferes/sanadores.

Además, funciona en PvP: cambia el objetivo de los rivales al tanque y les obliga a atacarle al usarla de nuevo. Es bastante eficaz si se usa con cabeza y en condiciones normales. Por desgracia, en CT1 la recarga de la habilidad aumentó mucho, lo que prácticamente anula sus ventajas en PvP.

Cure Bleeding
Cure Bleeding24 lvl: cura las heridas sangrantes, como una venda de la tienda.

Se desarrolla al subir de nivel.

Deflect Arrow
Deflect Arrow24 lvl: una habilidad utilísima, reduce el daño de las flechas.

Se desarrolla al subir de nivel. 1 lvl - 16% ; 2 lvl - 24% ; 3 lvl - 33% ; 4 lvl - 40% del daño. Necesaria al subir de nivel contra mobs arqueros y en PvP; en gran parte gracias a esta habilidad, un tanque de nivel alto es prácticamente invulnerable para un arquero solitario.

Attack Aura lvl 2
Attack Aura lvl 2

28 lvl: un autobuff utilísimo, equivalente a might lvl 2 de los clérigos y oráculos; te servirá fielmente durante mucho tiempo, sacándote de apuros cuando no tienes buffs de otros. Aumenta p.atak un 12% y dura 20 minutos.

Sprint lvl 1
Sprint lvl 132 lvl: equivalente al buff wind walk 1 lvl (haste potion), +20 speed.
Focus Mind
Focus Mind36 lvl: aumenta la velocidad de recuperación de maná; todas las activas necesitan maná, así que, en resumen, una pasiva imprescindible.

Un poco sobre la subida de nivel en los niveles 20-40

Lemas principales: explorar el mundo, aprender el juego, hacer nuevos amigos, viajar. Avanzando poco a poco por las zonas, desde tu aldea natal hasta las grandes ciudades, tendrás que acabar con hordas de monstruos, vivir muchas aventuras, conocer a mucha gente, aprender nuevas habilidades y buscar nuevo equipo. Lo mejor es subir con monstruos verdes o blancos, tras valorar sus capacidades en escaramuzas de prueba. Muchos eligen la oscuridad de las catacumbas y sus monstruos, pero yo elegiría la superficie: simplemente es más interesante, aunque quizá algo más lento. Tus autobuffs te darán una excelente oportunidad de subir tanto solo como en grupos pequeños, y quizá incluso de participar en raids, ¿quién sabe? No te pierdas las convocatorias para esas expediciones en las ciudades si tu nivel encaja. De los quests disponibles te informará Adventurer Guildsman en las ciudades. Para ganar dinero, si hace falta, te ayudará el sistema de manor. En resumen, viajamos y nos preparamos para el primer gran quest, la tarea para obtener la 2.ª profesión. Y nos ponemos a hacerlo.

Temple Knight 40-52 lvl

Como la tarea principal en estos niveles es subir de nivel y, sobre todo, hacerlo con eficacia en solitario, la mejor elección es la espada, y por la siguiente razón.

Special Abilities

En Luxor solo se pueden comprar la Stormbringer y Sword of Delusion; las demás espadas se pueden cambiar por estas dos con el herrero de Mammon a cambio de ancient adena.

http://www.lineage2.com/Knowledge/item_sets.html y más aún cuando el bonus de set es insignificante y prácticamente inútil. Por eso se compra lo que se consigue fácilmente en el ya conocido Giran Luxore, es decir, cuerpo, guantes y botas; el escudo se elige de lo que haya en el surtido, o se busca Full Plate shield en el mercado.

Tatuajes

Tiene sentido hacerse +4 str -4 con; si quieres, se puede añadir +4 dex -4 con (una variante DD más extrema). Al subir de nivel todo esto ayudará mucho. Los tintes se compran a los NPC de Mammon o en el mercado, 10 tintes por tatuaje.


Bien, veamos con qué nos han recompensado los creadores a 40+, ya como un auténtico caballero. Además de los siguientes niveles de las habilidades que ya tenemos, recibimos varias nuevas.

Aura of Hate
Aura of Hate40-74 lvl. Habilidad parecida a agression, pero de efecto en área; tiene una recarga muy larga: 20 segundos.

En PvP funciona igual que agression.

Holy Armor
Holy ArmorLvl 1. 40 lvl. Aura que, al activarla, da un +7% de resistencia a la magia oscura. No consume maná mientras está activa.
Spirit Barrier
Spirit BarrierLvl.1. 40,46,58 lvl. Autobuff que aumenta m.def un 15%, equivalente a magic barrier de Prophet. El último nivel, 3, se da en el nivel 58 y aumenta m.def un 30%.
Storm Cubic
Storm Cubic40,46,52,58,62,66,70,74 lvl. cubo invocable que ayuda a su dueño en combate; usa magia de tipo wind strike y ataca al objetivo que ataca su dueño.
Cubic Mastery
Cubic Mastery40 lvl. Permite invocar 2, y más adelante 3, cubos a la vez.
Guard Stance
Guard Stance40,52,62,70 lvl. Una habilidad interesante. Es un aura que se activa pulsando una tecla, tras lo cual empieza a consumir mp c a ritmo constante. Mientras está activa, aumenta la probabilidad de bloqueo con escudo un 50% y añade pdef según el nivel de la habilidad, de 122 en el nivel 1 a 256 en el nivel 4. Activada, permite bloquear con el escudo prácticamente el 100% de las veces. En contra: consume mucho maná y no se puede mantener activa mucho tiempo, solo en casos de emergencia. Muchos aconsejan aprender solo el nivel 1 para, renunciando a seguir aumentando pdef, tener el menor consumo posible de mp.
Summon Life Cubic
Summon Life Cubic. 43, 49, 55, 60, 64, 68, 72 lvl. El famoso cubo nuevo. Cura al personaje y a los miembros de su party según su propio criterio y fijándose en su estado :)

Hoy en día cuesta imaginar PvP real en estos niveles, y además el tanque no tiene con qué lucirse; prueba a usar las habilidades que tienes: en PvP masivo, sobre todo el hate, y si la cosa se pone fea, tu habilidad principal son unas piernas rápidas :)


Temple Knight 52-61 lvl

Bueno, nuestro tanque ya tiene habilidades de sobra: tiene todo lo necesario para cumplir sus funciones principales. Y llega el momento clave: hora de cambiarse a B-grade.

Decide tus prioridades: ¿necesitas vivir más o hacer más daño? Si te cuesta decidir, Zubei Set es tu opción: es intermedia, pero bastante buena, y sirve para todo. Más detalles sobre los sets disponibles: http://www.lineage2.com/Knowledge/item_sets.html; todos se consiguen fácilmente en los mercados.


Habilidades:

Sobre todo se obtienen nuevos niveles de las habilidades existentes, salvo un par de habilidades nuevas en los niveles 55 y 60:

Final Fortress
Final Fortress52,55,58,60,62,64,66,68,70,72,74 Aumenta P.def. en 115-216 según el nivel de la habilidad cuando HP baja del 20% del total
Arrest
Arrest55,58,60,62,64,66,68,70,72,74 lvl. Habilidad física que permite enraizar brevemente a un único enemigo (7 segundos) y que también tiene efecto de hate. Tiene poco alcance y una recarga bastante rápida.
Holy Aura
Holy Aura58,60,62,64,66,68,70,72,74 lvl Hechizo de raíz en área que afecta, con cierta probabilidad, a todos los mobs no-muertos cercanos (probabilidad y radio: ?). No afecta a los mobs que ya están bajo este hechizo.
Tribunal
Tribunal55,58,60,62,64,66,68,70,72,74 lvl. Habilidad física que, al usarla, inflige al enemigo un daño acorde al nivel de la habilidad y le aplica un debuff que reduce su ataque crítico; entra bastante bien. Eso sí, solo afecta al parámetro base de ataque crítico, así que el efecto no es muy fuerte.
Aegis
Aegis60 lvl. Una habilidad pasiva imprescindible y brillante: permite bloquear con el escudo los golpes desde cualquier dirección; sí, ahora hasta los golpes por la espalda irán al escudo, y todo ello con la probabilidad de bloqueo que se puede conseguir con Guard Stance.

Subida de nivel: posibles zonas en solitario:

Nada nuevo: sigues sin poder hacer gran cosa aparte del hate, pero ya vives bastante. Si acaso, ahora tienes Arrest y Tribunal, con los que también puedes hacer un poco de daño al enemigo. En PvP de party contra party ahora sí eres el tanque. Eso sí, en estos niveles es una gran rareza. Y para los asedios todavía eres demasiado pequeño para conseguir hacer algo…

Temple Knight 61-75 lvl

Equipo:


Habilidades:

Summon Attractive Cubic
Attractive Cubic 62,66,70,74 lvl. El tercer cubo del TK; lanza hate y raíz sobre el enemigo, y su frecuencia de activación, igual que la del cubo de tormenta, depende de la frecuencia con la que golpeas.
Shield Fortress
Shield Fortress 64,66,68,70,72,74 lvl. Aura que, al activarla, aumenta el pdef del escudo en una cantidad fija según el nivel, de 446 a 560. El consumo de mp es constante pero insignificante, más o menos igual a la velocidad de regeneración normal. Una habilidad muy útil: da unos 800 de defensa adicional al bloquear, y con el buff del EE, todavía más.


Subida de nivel: En solitario se puede, pero conviene ya formar party: el tanque está hecho para eso, y además es más rápido, porque a medida que subes se nota cada vez más la falta de DPS del tanque y hay cada vez menos mobs sencillos. Zonas decentes para ir solo en esta etapa hay pocas, prácticamente ninguna: para unas tu nivel ya es demasiado alto y para otras todavía es bajo.

Un poco sobre el PvP: Todo como antes: en PvP masivo, hate, Arrest, Tribunal, Entangle; en 1 contra 1, el DPS bajísimo no deja posibilidades reales. Todas las habilidades de tu tanque están orientadas solo a la defensa, no al ataque.

Vídeos jugando con la clase

http://www.youtube.com/watch?v=EdCd4YrUDlo&feature=fvsr

Fuente

http://forums.goha.ru/showthread.php?t=148588