Guía de Warlord (Freya): Warlord

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Guía de la clase Warlord para Lineage 2 Freya: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.

Contenido

Warlord guide

Warlords. Señores, dioses de la guerra… Combatientes excelentes que pueden luchar no contra uno, sino contra varios rivales a la vez. Años de duro entrenamiento perfeccionando su dominio de las lanzas y alabardas forjaron una casta de guerreros sin igual que en fuerza y resistencia pueden rivalizar incluso con los raiders orcos. Sí, todas las habilidades de los warlords se centran solo en el combate con armas de asta (lanzas, varas, alabardas), pero en eso no tienen rival. ¿Quién más puede aturdir de un solo golpe a todos los enemigos que lo rodean? ¿Quién más, aparte de un warlord, es capaz de aturdir con su grito de guerra a los enemigos de alrededor hasta que, confundidos, aflojan su embestida? ¿Quién más, en el momento decisivo del combate, cuando las fuerzas vitales están casi agotadas y la muerte ronda muy cerca, puede con un solo arranque de voluntad darse fuerza y furia para un último ataque? La respuesta: nadie. Ni siquiera los raiders orcos, guerreros poderosos y resistentes, son capaces de manejar la lanza COMO la manejan los miembros de la casta de los warlords. El camino del warlord no es nada fácil. La verdadera maestría y la fuerza no llegan enseguida… Solo los más tenaces y pacientes, al terminar la escuela de guerreros, eligen este camino. Deben estar preparados para que en combate tengan que moverse constantemente en el filo entre la vida y la muerte, confiando solo en la suerte y en la habilidad de los sanadores, si los hay cerca.

Ventajas de la clase

Desventajas de la clase

ImgHumanInfo05

Fuerza40, 1 menos que los elfos oscuros; determina el poder del ataque cuerpo a cuerpo
Destreza30; para nosotros es solo velocidad de movimiento, evasión y probabilidad de bloqueo con escudo; nos superan los elfos de la luz y los oscuros
Constitución43; es la cantidad de vida (HP) y su velocidad de recuperación, la resistencia a los ataques aturdidores y la capacidad de carga; solo los orcos tienen más
Inteligencia21: determina el poder del ataque mágico y la aplicación de debuffs.
Ingenio11, justo detrás de los guerreros elfos; determina la velocidad de lanzamiento de hechizos y la probabilidad de crítico mágico.
Espíritu25; determina la cantidad de maná y su recuperación, y también influye en la M. Def. y la resistencia a los ataques mentales.

Del nivel 20 al 40 ya verás tú cómo subir; si no, esta guía no te va a ayudar) Así que la 2.ª profesión es Warlord (no me gusta ese nombre), WARLORD)

Habilidades

Habilidades pasivas
Heavy Armor Mastery
-Aumenta la P. Def. con armadura ligera en 81.3 y la evasión en 6.
-Aumenta la P. Def. en 79.3 con armadura pesada.
-Aumenta la P. Def. en 79.3 con armadura pesada.
-Aumenta el HP máx. en 480.
-Aumenta el HP máx. en 480.
Final Frenzy
-Aumenta automáticamente el P. Atk. en 129.3 cuando el HP baja del 30%.
Polearm Mastery
-Aumenta el P. Atk. con lanzas en 129.3 y permite atacar a varios enemigos a la vez.
Aumenta la bonificación de recuperación de HP en 4.
Aumenta la bonificación de recuperación de HP en 4.
Habilidades activas
Revival
Restaura el HP al máximo. Solo se puede usar si el HP es inferior al 10%. (una de mis habilidades favoritas; lástima que no siempre da tiempo a usarla)
Thrill Fight
-Reduce la velocidad en un 20% y aumenta la Atk. Spd. en un 10%. Duración: 5 min.
Power Crush
Inflige 3288 de daño adicional. Over-hit posible. Crítico posible. (nuestra habilidad de ataque principal hasta la 3.ª profesión y después con buen daño; hace crítico a menudo y muy fuerte; no se encanta)
Fell Swoop
Durante 2 minutos, aumenta en 5 el número de objetivos simultáneos. Requiere un arma de asta.
Thunder Storm
Thunder Storm - Golpea y aturde a la vez a los enemigos durante 9 s con un barrido de la lanza. Requiere lanza. Ignora el escudo. Over-hit posible. Poder 2082. (consume muchísimo maná y sirve de poco; solo para subir con trenes, o simplemente para subir)
Wrath
Gira la lanza y reduce el CP de los enemigos de alrededor en un 30%. Requiere lanza. (En las batallas masivas es una habilidad muy necesaria, porque quita CP sin importar la defensa; 2-3 warlords dejan el CP en 0 incluso a tanques bajo invulnerabilidad; ni idea de qué pasa con Celestial)
Battle Roar
Regenera el 35% del HP original del usuario y aumenta el HP máximo del usuario un 35% durante 10 minutos.
Whirlwind
Blande una lanza para atacar a los enemigos cercanos con 2740 de poder añadido al P. Atk. Requiere llevar equipada un arma de asta. Ignora la defensa del escudo. Over-hit y golpe crítico posibles.
Detect Beast Weakness
Aumenta el P. Atk. del usuario contra las bestias un 30% durante 10 minutos.
Detect Dragon Weakness
Aumenta el P. Atk. del usuario contra los dragones un 30% durante 10 minutos.
Detect Plant Weakness
Aumenta el P. Atk. del usuario contra las plantas un 30% durante 10 minutos.
Detect Animal Weakness
Aumenta el P. Atk. del usuario contra los animales un 30% durante 10 minutos.
Detect Insect Weakness
Detect Insect WeaknessAumenta el P. Atk. del usuario contra los insectos un 30% durante 10 minutos.
Auras
Vicious Stance
Aumenta el daño crítico en 609. Mientras está activa consume cierta cantidad de MP según el nivel. (súbela solo en niveles altos, porque no siempre llega el SP para las habilidades)
War Frenzy
Aumenta la resistencia a los ataques de Stun en 15 y la resistencia a los ataques de Sleep en 30. Consume MP de forma continua en proporción al nivel del usuario.
Focus Attack
Con lanza ataca a un solo enemigo y aumenta la precisión en 6 y el daño crítico en un 30%. (en PvP debe estar siempre activa, no consume maná; lo más curioso es que, por mucho que juegue con warlord, no logro entender qué hay dibujado en el icono =)))
Polearm Accuracy
Aumenta la precisión en 4 al usar una lanza. Consume MP de forma continua en proporción al nivel del usuario.
Debuffs
Shock Stomp
Shock Stomp - Aturde durante 9 segundos a los enemigos de alrededor y les hace perder el objetivo. Requiere lanza. (uno de los aturdimientos que más entran en Lineage)
Howl
Reduce el P. Atk. de los enemigos de alrededor en un 23%. Duración: 30 s. (solo la uso cuando me han quitado el arma o en batallas masivas cuando no hay nada mejor que hacer)
Provoke
-La habilidad atrae hacia el personaje a los monstruos cercanos y durante 10 s reduce la defensa contra ataques con lanza en 20. (¡Grrr! =); se puede usar en el PvP diario si tienes mucho maná)
Habilidades pasivas
Health
HealthAumenta la resistencia a los ataques de veneno y de Bleed en 20.
Wisdom
WisdomAumenta la resistencia a los ataques de Hold, de Sleep y mentales en 20.
Skill Mastery
Skill MasteryUsa habilidades sin reutilización o con el doble de duración. Depende de la STR.

{{GuideSkill|icon=Fighter's Will.jpg|name=Warrior's Will|desc= Con armas cuerpo a cuerpo aumenta el P. Atk. en 100 y la Atk. Spd. en un 10%. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la tasa de crítico.}} </div> Para aprender Warrior's Will hace falta el libro "Forgotten Scroll: Warrior's Will" - Tiat, Ekimus, Beleth

{{GuideSkill|icon=Archer's Will.jpg|name=Archer's Will|desc=Con arco o ballesta aumenta la precisión en 8 y el alcance en 50. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la tasa de crítico.}} </div> Para aprender Archer's Will hace falta el libro "Forgotten Scroll: Archer's Will" - Tiat, Ekimus, Beleth

{{GuideSkill|icon=Protection of Alignment.jpg|name=Protection of Alignment|desc=Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más.}} </div> Para aprender Protection of Alignment hace falta el libro Forgotten Scroll: Protection of Alignment - Baium (75), Antharas (79), Frintezza (85)

{{GuideSkill|icon=Protection of Rune.jpg|name=*Protection of Rune|desc=Aumenta la M. Def. en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más.}} </div> Para aprender Protection of Rune hace falta el libro Forgotten Scroll: Protection of Rune - Baium (75), Antharas (79), Frintezza (85)

{{GuideSkill|icon=Protection of Elemental.jpg|name=Protection of Elemental|desc=Aumenta la resistencia elemental en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más.}} </div> Para aprender Protection of Elemental hace falta el libro Forgotten Scroll: Protection of Elemental - Baium (75), Antharas (79), Frintezza (85)

Master of Combat
Fighter MasteryAumenta el poder de ataque con espadas, armas contundentes, lanzas, espadas duales y armas de puños en 80. También aumenta el CP. máx. en un 5%
Habilidades activas
Cursed Pierce
Needle PointInflige 3849 de daño adicional. Over-hit posible. Ignora el escudo. Crítico posible. (nuestra habilidad principal en el PvP de 1 contra 1 y en el PvP diario; no se encanta, lo cual es una pena)
Earthquake
EarthquakeAsesta un golpe potente a los enemigos cercanos y les cancela el objetivo. Da probabilidad de crítico. Ignora la defensa con escudo. Over-hit posible. Requiere un arma de tipo lanza. Poder 4848. (precisamente por esta habilidad casi todos los Dreadnoughts ponen atributo de tierra al arma)
Eye of Slayer
Eye of SlayerAumenta el P. Atk. contra monstruos, criaturas mágicas, Giants y dragones un 30% durante 10 minutos.
Eye of Hunter
Eye of HunterAumenta el P. Atk. contra insectos, plantas y animales un 30% durante 10 minutos.
Final Secret
Final SecretDurante 30 segundos, recurres a tus reservas ocultas para aumentar un 30% el poder de tus habilidades y el daño de tus ataques normales en PvP.
Braveheart
BraveheartAumenta el espíritu de combate para recuperar 1000 de CP.
Solo hay un aura
Parry Stance
Parry StanceBloquea un ataque usando un arma. Aumenta la P. Def. un 25% y la M. Def. un 25%. Reduce la velocidad un 10%, la Atk. Spd. un 20% y la precisión en 4. Consume MP de forma continua en proporción al nivel del usuario.
Debuffs

{{GuideSkill|icon=Expose Weak Point.jpg|name=Expose Weak Point|desc=Da la carne y toma el hueso. Tras recibir un ataque revela las debilidades del enemigo y reduce su P. Def. Además aumenta la probabilidad de crítico con el ataque normal.}} </div> Para aprender Expose Weak Point hace falta el libro "Forgotten Scroll: Expose Weak Point", que se compra al Legendary Blacksmith Shadai por 259 Ancient Demon Books y 12,000,000 adena

Shock Blast
Shock BlastProvoca una onda expansiva que inflige 2486 de daño adicional alrededor del enemigo. Aturde durante 9 s y reduce la P. Def. en un 30% y la M. Def. en un 30%. Requiere lanza. Over-hit posible. Da probabilidad de crítico. Ignora la defensa con escudo. Cancela el objetivo del enemigo. (otro aturdimiento nuestro, que no solo es a distancia y de área, sino que además recorta la P. Def. y la M. Def.; lo uso en PvP si los otros 2 aturdimientos no han entrado (la única pega es que tarda mucho en lanzarse y consume HP))

{{GuideSkill|icon=Dread Pool.jpg|name=Dread Pool|desc=Extiende a su alrededor energía de miedo. Reduce la velocidad de los enemigos en un 33% y los hace huir aterrorizados. Duración: 8 s. (entra pocas veces, así que no la uso; P. D.: si te sobran dinero y Olympiad Tokens, puedes aprenderla)}} </div> Para aprender Dread Pool hace falta el libro "Forgotten Scroll: Dread Pool", que se compra al Olympiad Grand Manager por 52,000 Olympiad Tokens, 26,000 de fama y 12,000,000 adena

Equipo

Niveles del 40 al 52
- Armadura Plated Leather (+4 STR, -1 CON), solo si tienes un buen buffer (sin buffs no aguantarás trenes grandes)
Full PlateSi está a ++6, puedes llevarla incluso hasta el 61; si no está a ++6, cómprala común y no te compliques
Objeto común
Objeto comúnOrcish Poleaxe; si la tienes, puedes llevar un arma a dos manos top o duales; si no, no hace falta comprarla

joyería según el grado, aunque también vale la C común

Niveles 52-61

{{GuideSkill|icon=Zubei's Breastplate.jpg|name=Set pesado de Zubei|desc= (P. Def. +5,26%, HP +294 máx.) encantada a ++3 se puede llevar hasta el 76; da P. Def. como la TM/BW pesada; si la tienes, úsala; si no, ¡no la compres!}} </div> arma: quédate con la C si subes con habilidades; si no, compra una B baja

Objeto común
Objeto comúnGreat Axe

Niveles 61-76

    • Nos ponemos lo que encontremos, o encantamos la Zubei pesada y la llevamos; si no tienes Zubei, puedes comprar Majestic o Nightmare comunes (yo rompí la Zubei a ++6 y anduve hasta el 76 con Dark Crystal pesada común =))))
Armor of Nightmare
Nightmare Armor: si en tu party hay 2 warlords y tú tanqueas, es lo ideal para PvP, y también para un build de HP
Majestic Plate Armor
La Majestic pesada es el set más bonito en los guerreros humanos; da precisión y daño, y en los trenes ayuda porque cuesta más aturdirte
Tallum Plate Armor
-Da velocidad de ataque; bien con una lanza con Haste, sin ella no vale nada: Majestic o Nightmare son mejores; no me gusta la Tallum pesada
-Si tienes clan, cógela y no necesitas nada más
-Si tienes clan, cógela y no necesitas nada más

la Dark Crystal pesada no hace ninguna falta (solo común y si ya no tienes más dinero))

Objeto común
Objeto comúnTallum Glaive o, si la tienes,
Item 11960
Halberd Atk. Spd. +6%. Inflige daño adicional en PvP; para los ricos:
Item 11976
Tallum Glaive HP +25% máx. Inflige daño adicional en PvP.
  • Niveles 76-80

Aquí todo depende del servidor: ponte lo que sea más fácil de conseguir

Armor t89 ul i00
- Draconic Leather Armor (+4% de P. Atk., +4% de Atk. Spd., +1 STR, +1 DEX, -2 CON, + algo al límite de peso).c tatuaje de +5 STR -5 CON y SA Haste = subida muy rápida, pero en PvP es muy débil
Armor t88 u i00
- Set Imperial Crusader (DEX-2, STR+2, P. Def. +8%, HP +445. máx., probabilidad de recibir Sueño/Magic Hold -70%): buen set, con él se sube y se hace PvP a gusto; es difícil de conseguir, pero si puedes, póntelo
Item 11218
Saint Spear: aquí la SA depende del gusto y del set de armadura: con Draconic, Haste; con Imperial Crusader, HP o Haste, como prefieras (yo pongo HP)
Niveles 80-84: aquí todo depende del dinero
Set pesado Moirai(STR +2, CON -2; equipado: P. Atk. +4.26%, Atk. Spd. +4%, resistencia al daño mágico +2%, resistencia al aturdimiento +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +3. Permite llevar capa.)
Striped Mithril Shirt
Striped Mithril Shirt(Aumenta el CP máx. en 744 al encantar a +4 o más)
Set ligero VesperSTR +1, DEX +2, CON -3; equipado: P. Atk./P. Def. +5.57%, Atk. Spd. +5%, velocidad +3%, resistencia a la parálisis +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +5. Permite llevar capa. (Ayuda contra los Soul Breakers + ponte joyería de resistencia)

{{GuideSkill|icon=Vesper.jpg|name=Vesper Breastplate|desc=Equipado: STR+2, DEX-2, P. Atk./P. Def. +5,57%, HP +531 máx., defensa contra sueño/inmovilización +70%. Con el Vesper Shield aumenta la defensa con escudo. (buen set gracias a la resistencia a los debuffs)}} </div> para los ricos:

Elegia Breastplate
Elegia BreastplateSTR +3, CON -2; equipada: P. Atk. +6.59%, tasa de crítico +12.74, resistencia al sangrado/inmovilización/sueño +50%, resistencia al daño mágico +2%, HP +550 máx., defensa contra fuego/agua/viento/tierra +5; restaura cierta cantidad de HP según el daño infligido al enemigo. Permite llevar capa. Con el Elegia Shield aumenta la probabilidad de bloqueo con escudo
Dynasty Halberd
Dynasty HalberdSA: solo Critical Stun
Icarus Trident
Icarus TridentIgual
Doubletop Spear
Doubletop SpearSA: Haste, Health.
Ghostly Reaper SA
Ghostly Reaper SAHaste, Health.
Vesper Stormer SA
Vesper Stormer SAHaste, Health.

aquí todo depende de los medios y del estilo de juego: a unos les gusta Haste y a otros HP. Yo siempre hago build de HP: joyería según el grado + joyería de TW para la probabilidad de aturdir, joyería de Olimpiada, o épicas si eres líder de clan o simplemente un tipo con suerte

Subida de nivel

  • Niveles del 40 al 52
    • Catacomb of the Branded (cerca del puerto de Giran).
    • Tanor Canyon (yo subí ahí, pero tiene una pega: subiendo con monstruos 1/2 te faltará mucho SP para aprender habilidades)
  • Niveles 52-61
    • sube en el Ice Labyrinth, echando de los sitios a cualquier pelagatos (en estos niveles casi todas las clases pueden hacer poco (solo los Destroyers, pero si les cortas el lanzamiento de los límites, el PvP 1 es tuyo)); en el 53 coge la quest de los cristales; por ellos dan muchos recursos; elige los recursos de la quest según la situación económica del mercado (yo ahorré ahí para el cuerpo MJ, solo que no había piezas; luego lo vendí todo, compré una lanza A baja con SA Haste y la rompí a ++10 =)); no te metas en las catacumbas sin un buen soporte (a menos que seas un kamikaze; 1 es muy difícil subir en las catacumbas de Oren; con un SE es la mejor subida; a los EE y a los Bishops, que les den; si no hay SE, entonces ellos + BD/SwS))
  • Niveles 61-76
    • aquí se puede subir desde el 61 con trenes en ABG (hace falta un sanador y, a ser posible, alguien rápido o bien acorazado; táctica de subida en ABG (party normal: yo (WL), daño de área, daño de área, sanador, recolector del tren): el recolector junta un tren y corre hacia ti, todos los DD de área se ponen en el mismo punto, unos encima de otros, y el recolector debe dar un rodeo a tu alrededor; cuando ves que el aggro llega a casi todos los monstruos, usas el aggro y te cargas el tren; lo más importante es que el sanador aguante; mientras el recolector va a por el siguiente tren, todos se sientan a recuperar maná). Si no hay buena party para ABG y no te gusta subir con monstruos 1/2 (el maná vuela), bienvenido a las catacumbas (táctica en las catacumbas: como se dijo arriba, hace falta soporte, mejor un SE; también se puede aguantar solo la sala grande 1 con aggro de área, aturdir a los monstruos, beber pociones, usar Battle Roar/Revival en cuanto se recarguen y rezar para que no te aturdan); yo lo hacía así)). Además, si tienes party completa, puedes ir a subir a la planta 5 de la ToI, y en solitario se puede subir en el Swamp of Screams con aggro de área y matando monstruos con ayuda de las hierbas; en el Forest of the Dead no he subido, no sé cómo es; con party completa también se puede farmear LoA
  • Niveles 76+
    • Imperial Tomb: hacen falta BD + SWS + Warcryer/Bishop/Shillien Elder y se puede farmear la IT + una buena quest
    • Pagan Temple: hay que completar una quest sencilla y allí se sube a lo bestia; pero si en las plantas altas de la IT se puede ir sin arma con atributo, en el Pagan Temple hace falta 150 de sagrado y, a ser posible, Warcryer, BD + SWS + un sanador si no te apañas
    • Forge of the Gods: en el sitio de los necros se puede subir con un Warcryer; también hace falta atributo sagrado
    • MoS: ni idea de cómo se sube allí, no he estado
    • En la nueva zona mejor no meterse sin 80 y un buen soporte; en el GC también se sube bien gracias a la vulnerabilidad a los gigantes
    • Puedes ir a subir a Crystal Island; necesitarás un Warcryer o un Shillien Elder.

PvP

  • PvP diario con buffs de sede de clan, tácticas 1 contra 1 (son mis tácticas, no me tiréis zapatillas diciendo que digo tonterías):
  1. tanques: Shock Stomp + habilidades individuales + Earthquake (úsalo solo cuando entre el aturdimiento); lo principal es hacer más daño que él; te aturdirá muy, muy pocas veces, solo si has recortado la CON
  2. dagas: aquí lo principal es matarlo muy, muy rápido; usamos 2 aturdimientos, 1 y ojalá entre; mientras está aturdido usamos Shock Blast, habilidades individuales + Earthquake (recuerdo una vez que una daga se hizo invisible delante de mí, usé Earthquake y salió de la invisibilidad ya cadáver); se puede usar el aura de defensa; lo principal es usar de vez en cuando /nexttarget
  3. Tyrants: usamos el aura contra el aturdimiento y le damos como a una daga, muy, muy rápido (a todos los que van con armadura ligera hay que pegarles así)
  4. magos: si entra Shock Blast, corremos sin más; si no entra, usamos el aura de defensa: +25% de M. Def. es algo serio, aunque el -10% de velocidad de carrera es malo; si llegamos hasta el mago, revienta como un globo
  5. Gladiator: si es torpe, caen a montones (jugué en Abyss x3k; allí hay un clan gladiko; yo me cargaba a montones a los Gladiators de ese clan + con un amigo, los dos (él también WL), nos cargamos a casi todo su clan (de eso hace mucho; ahora están todos en Dynasty; hace tiempo que no juego allí; ando con IC a ++6, pero puedo matar a 2-3 (P.S. en un personaje con 150 PvP, 120 de ellos a Gladiators))); si es hábil, ni siquiera le quitaremos el CP; si entra el aturdimiento, ya tienes media victoria (hice PvP con un amigo 3 veces, él WL y yo Gladiator, y no me quitaba el CP aunque tenía 4k de P. Def. + 22k de HP; yo solo llevaba duales Tallum*Damascus a ++10 e IC a +3); y lo más importante: lánzale Howl al Gladiator de vez en cuando para recortarle el daño
  6. soportes: si no los aturdimos, perderemos; el 200% de las veces nos queman el maná por completo, y sin maná con este palito seguro que no los matamos
  7. arqueros: se pueden matar de 2 formas: 1 entra Shock Blast, llegas corriendo y simplemente no lo dejas salir del aturdimiento; 2 a lo matón) esperarlo tras una esquina y darle un aturdimiento en toda la cara (una vez iba yo después de pelear con 5 Gladiators (me atacaban por turnos), 1 SLH novato (cayó con 4-6 habilidades) y un SS (también novato, cayó con 2-3 habilidades); iba con medio HP (ya había usado Revival y Battle Roar), y mis 10k de HP se fueron al garete en unos 5 segundos cuando me topé por casualidad con un grupo de arqueros (5 segundos y ya eres un erizo)); el más odioso es el SR: no hay quien lo mate
  8. enanos: caen sin ningún problema
  9. invocadores: como somos animadores de masas, dañamos no solo al invocador sino también a la invocación; como el invocador va 80% en túnica, muere en un momento; pero si entra Warrior Bane y no tienes pociones de Haste/WW, es un desastre total; también existe la táctica de aturdir al invocador y machacar a la invocación: sin UD la invocación da pena; y lo más importante: en el combate contra invocadores activa la debilidad contra el tipo de invocación
  10. Berserkers: aturdimiento y daño; normalmente no salen del aturdimiento
  11. SLH: son una pesadilla; solo se les puede matar si entra Shock Blast

Olimpiada

equipo para la Olimpiada + al principal

- Mithril Bracelet (tiene 4 ranuras para talismanes)
  • Armor magic deco belt i01 - Mithril Belt con un adorno mágico perfecto - ataque de habilidad durante PVP
  • Weapon hell knife i01 - Hell Knife - Escudo mental mágico. Da un 50% de probabilidad de lanzar Mental Shield al usar una habilidad beneficiosa sobre el objetivo. Efecto 4.
Armor t95 u i03
- Set ligero Vesper STR +1, DEX +2, CON -3; equipado: P. Atk./P. Def. +5.57%, Atk. Spd. +5%, velocidad +3%, resistencia a la parálisis +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +5. Permite llevar capa. (Ayuda contra los Soul Breakers + ponte joyería de resistencia)

estas son mis modestas observaciones jugando con warlord en el servidor Cadmus y en algunos servidores libres: unos 15 servidores libres en los que he sido héroe varias veces con distintas clases; juego a LA desde C1, en Cadmus llevo un warlord como principal, héroe 6 meses, nunca he participado en batallas de clanes. Sobre la Olimpiada: probé distintos builds; ahora voy sin ningún tatuaje (explico abajo), lanza con crit stun +7, sets Dino e IC +4 con distintos atributos, AQ de Olimpiada + AQ normal, Zaken de Olimpiada + Zaken normal, Frintezza de Olimpiada. Arco Draconic 150 SA, set de dagas: refresh, aumento de daño en PvP, clarity, mental. Talismanes por defecto: UD, teletransporte (quita raíces, etc.), resistencia al aturdimiento y al sueño (no recuerdo el nombre), poder crítico y todo tipo de talismanes de velocidad de carrera (Berserker: Talisman of Defense) y de ataque. Me los pongo según el rival. La práctica demostró que usar SoES en BtB y SoES en Focus no tiene sentido: el primero porque está Battle Roar (Bless HP de nivel 6); claro que se podría usar para curarse, pero es tan poco y lanzar BtB con SoES lleva tanto tiempo que cuando acabas ya no recuerdas para qué saliste :) Roar está encantado por reutilización +10 = 2 minutos; al entrar en la Olimpiada lo uso enseguida, y resulta que contra un tanque o un soporte seguro que se recarga durante el combate :) Focus con SoES: igual de pesado de lanzar que BtB y prácticamente inútil, porque el NPC de la Olimpiada ya da Focus, y si lo buffeas con el palo solo te queda elegir entre Berserker y Guidance :) Guidance no sirve de nada contra las dagas y contra los demás simplemente sobra. Berserker solo contra soportes: EE, SE, PP, BP. Así que, equipo: sencillo; ponte el set o las piezas sueltas según el rival, distintos atributos + juegos de piezas. Hasta ahora: probé tanto distintos builds como distintas lanzas y llegué a la conclusión de que la Dino con crit stun es la lanza definitiva contra soportes, porque te drenan el MP enseguida si el rival está encantado y lleva joyería contra el aturdimiento; con la pasiva de la subclase +30 de críticos + Focus + Berserker tenemos una buena tasa de crítico y velocidad de ataque (el WW te lo quitan enseguida) y simplemente corremos y pegamos; tuve varios combates con los mejores BP/EE de Cadmus que gané gracias a esta SA; tras quemarme el maná corría y pegaba hasta que entraba el aturdimiento, y una vez que entraba, bajo el aura (+30% de poder crítico) el soporte se hundía en el suelo muy rápido. Las lanzas de HP tienen sentido contra las demás clases; creo que está claro: cuanto más HP, más aguantas y más habilidades metes + una buena probabilidad de usar Revival. Habilidades: después de mucho buscar en foros decidí que mejor lo comprobaba todo en mi personaje y me puse a encantar. ¡Hubo fallos completamente absurdos en ++1, 4 veces seguidas :) y eso en el nivel 82; al final del suplicio entendí que en el nivel 82 no se encanta por encima de +20 :) las pasivas, encántalas solo por regeneración, porque las ganancias de HP y P. Def. son tan ridículas que te dan ganas de escribir a NCsoft para quejarte, quejarte y quejarte. Tatuajes: me los quité todos; STR: la ganancia de P. Atk. se nota, pero no es tan importante como el HP que te quita un tatuaje en toda la espalda; la mítica probabilidad de crítico de las habilidades quizá dependa de la STR, pero yo no lo he notado :/ DEX: ¿5 de velocidad de carrera? Es de risa: ¿de quién vas a huir en la Olimpiada? Contra cualquiera del que puedas huir o al que puedas perseguir usamos Berserker + el talismán Berserker, con eso basta, y otra vez da pena perder el HP :) Tanques: ¡importante! atraviesa corriendo su party UD lanzándole Shock Stomp al chaval para que le cueste más machacarte durante su party UD, o bien, desde tu rincón :) empieza a correr hacia el rival y da media vuelta de golpe hacia tu lado. Cuando el tanque, ingenuo pero muy seguro de sí mismo, siga corriendo detrás de ti convencido de que te has asustado (lo he visto muchísimas veces con tanques), te giras y Shock Blast; ahora todo depende de lo bien encantado que esté tu aturdimiento, porque a un tanque se le puede tener aturdido todo el rato; creo que es más fácil pegarle con habilidades alternándolas con aturdimientos + Howl (úsalo solo si todavía no ha usado el reflejo, o te comerás tu propio debuff). En cuanto a los DA, lo mismo, solo que intenta usar Shock Stomp más a menudo para cortar ToD (un debuff que quita efectos positivos y baja el CP) mientras el perro siga vivo, y habilidades de área; la bestia cae de maravilla bajo Weakness (la del conejito). Soportes y sanadores: como ya escribí (SA crit stun; la práctica con otras lanzas no cumplió las expectativas), sonreíd y saludad, sonreíd y saludad... con la lanza, quiero decir. No tengo experiencia contra Prophets; tuve 1 combate con un PP normal (héroe), que gané sin darle importancia; es una clase rarísima en la Olimpiada. Dagas: sencillo; si lleva épicas y es 83+, estamos perdidos :) si es 83+ y no lleva épicas, las probabilidades son 40/60 a su favor por habilidades como Ghost Walking, que tienen las 3 clases (lo que hacen, léelo en sus secciones); dagas 81-: 50/50, depende de las épicas y de haber acertado con el atributo... aunque más de las épicas :) antes del combate activamos el aura de P. Def. y esperamos a que el rebanapanes salte a nuestra espalda (y saltará: 90 de cada 100 saltan :) ); usamos Shock Stomp para que pierda el objetivo; aunque entre Backstab, no te matará y difícilmente te quitará más de la mitad del HP; tras el aturdimiento quitamos el aura y spameamos aturdimientos + macro: siguiente objetivo-ataque + debuffs. Warcryers y Overlords: depende del nivel, del encantamiento de los debuffs, de los atributos de la ropa y de las épicas; nos buffeamos para el máximo DPS y pegamos mirando nerviosos nuestro CP; lo regeneramos con la habilidad de 1k, porque cualquier clase de drenaje solo puede recuperar HP del HP del enemigo, y eso nos da ventaja de un par de drenajes; les quitamos el objetivo a menudo con Shock Stomp y Shock Blast. Gladiators, Tyrants y Destroyers: los dos primeros suelen kitear hasta que se comen un Shock Blast + debuffs, y luego se lanzan con TSS y demás :) aquí intentamos pillar el momento y cortarles las habilidades con Shock Stomp; de nuevo, el build de HP y el spam de habilidades harán su trabajo. Destroyer: si no es un GT :D sino un Destroyer normal de nivel 80 o así, debuff y a por él, quitándole el objetivo con Shock Stomp; no tiene sentido aturdir a estas clases, porque tienen Lionheart (resistencia al aturdimiento). Kamael: de nuevo, si no es un tramposo con un build salvaje :) aturdimiento, aturdimiento y aturdimiento; aunque el Berserker tiene el aura Fortitude, contra un aturdimiento bien encantado no le sirve; el primer minuto puedes simplemente tener al Berserker aturdido, porque si no es tonto entrará en UD, así que esperamos a que se le pase; se le puede rematar a golpes normales, tienen poca CON... son blanditos incluso con equipo top. Arbalester... olvídalo, frag gratis. Los de estoque: quitarles el objetivo es la principal ventaja, porque si no les quitamos el objetivo con Stomp enseguida perdemos bastantes buffs (buffea primero lo más necesario y luego el máximo de buffs innecesarios para que tenga con qué entretenerse; se le puede poner algún Weakness y Thrill Fight, con el que no le hará ninguna gracia correr); después nos salva Shock Blast, porque la perdiz empieza a dar saltos por la arena como una cebra; poca CON, se remata fácil si se come un aturdimiento. Invocadores: el más difícil para nosotros es el ES (el de la luz), porque su caballo puede quedarse quieto y atacar con agua sin acercarse a su amo, pero aun así hay opciones: al empezar el combate corremos detrás del ES y esperamos a que empiece a lanzar (es Warrior Bane): usamos Shock Stomp y ¡cortado! ¡genial! nos lanzamos hacia el caballo, lo aturdimos, Shock Blast al amo y machacamos al poni hasta dejarlo como una salchicha, y luego al amo, con cara de sorpresa y carita de chica sea cual sea su sexo. El más fácil es el invocador oscuro: corremos tras él (manteniéndolo aturdido) hasta que la sombra nos alcanza, aturdimos a los dos y spameamos habilidades de área... adiós, amigo. Con el de los gatos, todo igual que con el oscuro, pero un poco más largo y difícil; por lo visto, los de los gatos no están acostumbrados a morir: se curarán mucho rato y correrán poniéndonos de los nervios a nosotros y al público adolescente que comentará tu combate en el chat. Magos: combate contra un mago: que te toque un mago 81+ cuyo clan tenga castillo ya es desagradable. Lo que sé de los magos: poco HP, se aturden bien; si no es 81+, en la Olimpiada es carne de cañón, porque Arcane Power*, habilidad de nivel 81, da un aumento irreal: si hace crítico, son 12-15k (según mi experiencia), y hace crítico uno de cada dos golpes. Combate contra un mago: antes de teletransportarte a la Olimpiada carga el talismán UD y el talismán de defensa (Berserker); en la Olimpiada buffea todo como siempre, pero en lugar de DW (poder crítico) lanza Berserker. La idea de la táctica es llegar hasta el mago en el tiempo que dan antes de que se abran las puertas; si conoces bien al rival (si tiene castillo o no), puedes predecir enseguida si usará la corona (ventaja del clan que posee el castillo: resistencia al aturdimiento del 90% o 100, no estoy seguro) o no. Si consigues llegar y el mago no tiene corona, todo es de lo más simple: aturdimiento, habilidad, aturdimiento, habilidad. Pero si tiene corona, los magos suelen esperar a ver qué haces, es decir: si te lanzas a por él enseguida, se irá a una esquina, y entonces tienes que esconderte rápido tras el muro (no te vayas antes de tiempo; espera a que use Arcane Power: animación azul) y esperar sus movimientos, que son: se quedará quieto esperándote, pero entonces perderá Arcane Power, y eso es derrota segura 2. O te verá venir corriendo, usará Arcane Power y la corona y, cuando te vayas tras la esquina, correrá hacia ti; ese es el momento de usar el talismán UD, y luego todo como siempre ) aturdimos en cuanto se recarga y esperamos a que pasen unos 15 segundos (se acaba Arcane Power), y entonces alternamos aturdimientos con habilidades. Esperar a que se acabe Arcane Power hace falta porque las habilidades, igual que los ataques normales y los críticos, pueden romper el aturdimiento (eso ya es teoría; por ejemplo, el perro del DA es el que menos probabilidad tiene de romper el aturdimiento que su amo pone al rival, porque cuenta como monstruo). Lo ideal es hacer todo el combate sin titubeos y sin entrar en pánico :) en mi experiencia ha habido combates en los que he matado a los mejores magos del servidor, pero son casos aislados, porque nuestros magos van equipados a tope :/ Todos los arqueros: carne de cañón ) ¿hablamos de los enanos?) Y ¡importante! los talismanes activos (buffs) póntelos antes de volar a la Olimpiada para que se recarguen (tras el teletransporte se recargan las habilidades y los talismanes). El talismán UD no funciona si le quedan menos de 16 unidades de tiempo. Mejor quitarse el talismán una vez de más para no gastarle tiempo que no ponérselo y perder. Para subir llevo tatuajes -9 CON +5 STR +4 DEX; al subir el HP no importa nada + la lanza de crit stun mantiene muy bien aturdidos los trenes.

Habilidades de subclase

  • Warrior Class (Gladiator, Warlord, Bounty Hunter, Tyrant,Destroyer, Soulbreaker, Berserker)
    • Counter HasteCounter Haste - Al golpear, hay probabilidad de aumentar la velocidad de ataque durante un tiempo (+30% atk.spd. durante 15 segundos)
  • Knight Class (Paladin, Dark Avenger, Temple Knight, Shillien Knight)
    • UdCounter Defense - al recibir un golpe, hay probabilidad de aumentar la P. Def. y la M. Def. durante un tiempo. (+20% p.def., +20% m.def., duración 15 s)
  • Summoner Class (Warlock, Elemental Summoner, Phantom Summoner)
    • SpiritCounter Spirit - al recibir un golpe, hay probabilidad de obtener un alma. (+10% m.atck, c.speed, atk.speed, p.atck)

en mi opinión, lo demás no importa; para subir, si te faltan huecos de buffs, puedes cambiar el contra-espíritu y el contra-UD por HP+MP; cuando una futura actualización añada una fila aparte para los triggers, podrás poner los contras sin problema. De las pasivas de subclase cogí solo ataque, porque defensa ya hay de sobra; 40 de M. Def. no cambian nada y se compensan con HP; el M. Atk. no hace ninguna falta

Vídeos de juego con la clase

http://www.youtube.com/watch?v=L2MEDTAOWmo&feature=related