Guía de Warlord (Freya): Warlord
Guía de la clase Warlord para Lineage 2 Freya: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
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Warlord guide
Warlords. Señores, dioses de la guerra… Combatientes excelentes que pueden luchar no contra uno, sino contra varios rivales a la vez. Años de duro entrenamiento perfeccionando su dominio de las lanzas y alabardas forjaron una casta de guerreros sin igual que en fuerza y resistencia pueden rivalizar incluso con los raiders orcos. Sí, todas las habilidades de los warlords se centran solo en el combate con armas de asta (lanzas, varas, alabardas), pero en eso no tienen rival. ¿Quién más puede aturdir de un solo golpe a todos los enemigos que lo rodean? ¿Quién más, aparte de un warlord, es capaz de aturdir con su grito de guerra a los enemigos de alrededor hasta que, confundidos, aflojan su embestida? ¿Quién más, en el momento decisivo del combate, cuando las fuerzas vitales están casi agotadas y la muerte ronda muy cerca, puede con un solo arranque de voluntad darse fuerza y furia para un último ataque? La respuesta: nadie. Ni siquiera los raiders orcos, guerreros poderosos y resistentes, son capaces de manejar la lanza COMO la manejan los miembros de la casta de los warlords. El camino del warlord no es nada fácil. La verdadera maestría y la fuerza no llegan enseguida… Solo los más tenaces y pacientes, al terminar la escuela de guerreros, eligen este camino. Deben estar preparados para que en combate tengan que moverse constantemente en el filo entre la vida y la muerte, confiando solo en la suerte y en la habilidad de los sanadores, si los hay cerca.
Ventajas de la clase
- La clase que más rápido sube en L2
- Imprescindible en las batallas masivas
- Muy, muy resistente con todos los buffs; build de HP con más de 50k de HP (contando Revival y Battle Roar)
- El beneficio compensa los gastos
Desventajas de la clase
- La clase más lenta del juego
- La tasa de crítico más baja
- El P. Atk. más bajo
- La precisión más baja
- Sin una joya épica y un aturdimiento encantado, en niveles altos poco puede hacer
- Depende muchísimo de la habilidad del jugador: con poca maña no podrás ni hacer PvP ni siquiera subir
- Depende mucho del equipo, sobre todo de la armadura
Del nivel 20 al 40 ya verás tú cómo subir; si no, esta guía no te va a ayudar) Así que la 2.ª profesión es Warlord (no me gusta ese nombre), WARLORD)
Habilidades
- Ya hemos completado la quest de la 3.ª profesión y somos Dreadnought (el nombre en inglés es DreadNought); ¿qué habilidades nos darán (y luego otra vez =))?
{{GuideSkill|icon=Fighter's Will.jpg|name=Warrior's Will|desc= Con armas cuerpo a cuerpo aumenta el P. Atk. en 100 y la Atk. Spd. en un 10%. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la tasa de crítico.}} </div> Para aprender Warrior's Will hace falta el libro "Forgotten Scroll: Warrior's Will" - Tiat, Ekimus, Beleth
{{GuideSkill|icon=Archer's Will.jpg|name=Archer's Will|desc=Con arco o ballesta aumenta la precisión en 8 y el alcance en 50. Durante el ataque aumentan el poder de las habilidades físicas y la tasa de crítico.}} </div> Para aprender Archer's Will hace falta el libro "Forgotten Scroll: Archer's Will" - Tiat, Ekimus, Beleth
{{GuideSkill|icon=Protection of Alignment.jpg|name=Protection of Alignment|desc=Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más.}} </div> Para aprender Protection of Alignment hace falta el libro Forgotten Scroll: Protection of Alignment - Baium (75), Antharas (79), Frintezza (85)
{{GuideSkill|icon=Protection of Rune.jpg|name=*Protection of Rune|desc=Aumenta la M. Def. en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más.}} </div> Para aprender Protection of Rune hace falta el libro Forgotten Scroll: Protection of Rune - Baium (75), Antharas (79), Frintezza (85)
{{GuideSkill|icon=Protection of Elemental.jpg|name=Protection of Elemental|desc=Aumenta la resistencia elemental en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia elemental aumentan aún más.}} </div> Para aprender Protection of Elemental hace falta el libro Forgotten Scroll: Protection of Elemental - Baium (75), Antharas (79), Frintezza (85)
{{GuideSkill|icon=Expose Weak Point.jpg|name=Expose Weak Point|desc=Da la carne y toma el hueso. Tras recibir un ataque revela las debilidades del enemigo y reduce su P. Def. Además aumenta la probabilidad de crítico con el ataque normal.}} </div> Para aprender Expose Weak Point hace falta el libro "Forgotten Scroll: Expose Weak Point", que se compra al Legendary Blacksmith Shadai por 259 Ancient Demon Books y 12,000,000 adena
{{GuideSkill|icon=Dread Pool.jpg|name=Dread Pool|desc=Extiende a su alrededor energía de miedo. Reduce la velocidad de los enemigos en un 33% y los hace huir aterrorizados. Duración: 8 s. (entra pocas veces, así que no la uso; P. D.: si te sobran dinero y Olympiad Tokens, puedes aprenderla)}} </div> Para aprender Dread Pool hace falta el libro "Forgotten Scroll: Dread Pool", que se compra al Olympiad Grand Manager por 52,000 Olympiad Tokens, 26,000 de fama y 12,000,000 adena
Equipo
joyería según el grado, aunque también vale la C común
{{GuideSkill|icon=Zubei's Breastplate.jpg|name=Set pesado de Zubei|desc= (P. Def. +5,26%, HP +294 máx.) encantada a ++3 se puede llevar hasta el 76; da P. Def. como la TM/BW pesada; si la tienes, úsala; si no, ¡no la compres!}} </div> arma: quédate con la C si subes con habilidades; si no, compra una B baja
Niveles 61-76
- Nos ponemos lo que encontremos, o encantamos la Zubei pesada y la llevamos; si no tienes Zubei, puedes comprar Majestic o Nightmare comunes (yo rompí la Zubei a ++6 y anduve hasta el 76 con Dark Crystal pesada común =))))
la Dark Crystal pesada no hace ninguna falta (solo común y si ya no tienes más dinero))
- Niveles 76-80
Aquí todo depende del servidor: ponte lo que sea más fácil de conseguir
{{GuideSkill|icon=Vesper.jpg|name=Vesper Breastplate|desc=Equipado: STR+2, DEX-2, P. Atk./P. Def. +5,57%, HP +531 máx., defensa contra sueño/inmovilización +70%. Con el Vesper Shield aumenta la defensa con escudo. (buen set gracias a la resistencia a los debuffs)}} </div> para los ricos:
aquí todo depende de los medios y del estilo de juego: a unos les gusta Haste y a otros HP. Yo siempre hago build de HP: joyería según el grado + joyería de TW para la probabilidad de aturdir, joyería de Olimpiada, o épicas si eres líder de clan o simplemente un tipo con suerte
Subida de nivel
- Niveles del 40 al 52
- Catacomb of the Branded (cerca del puerto de Giran).
- Tanor Canyon (yo subí ahí, pero tiene una pega: subiendo con monstruos 1/2 te faltará mucho SP para aprender habilidades)
- Niveles 52-61
- sube en el Ice Labyrinth, echando de los sitios a cualquier pelagatos (en estos niveles casi todas las clases pueden hacer poco (solo los Destroyers, pero si les cortas el lanzamiento de los límites, el PvP 1 es tuyo)); en el 53 coge la quest de los cristales; por ellos dan muchos recursos; elige los recursos de la quest según la situación económica del mercado (yo ahorré ahí para el cuerpo MJ, solo que no había piezas; luego lo vendí todo, compré una lanza A baja con SA Haste y la rompí a ++10 =)); no te metas en las catacumbas sin un buen soporte (a menos que seas un kamikaze; 1 es muy difícil subir en las catacumbas de Oren; con un SE es la mejor subida; a los EE y a los Bishops, que les den; si no hay SE, entonces ellos + BD/SwS))
- Niveles 61-76
- aquí se puede subir desde el 61 con trenes en ABG (hace falta un sanador y, a ser posible, alguien rápido o bien acorazado; táctica de subida en ABG (party normal: yo (WL), daño de área, daño de área, sanador, recolector del tren): el recolector junta un tren y corre hacia ti, todos los DD de área se ponen en el mismo punto, unos encima de otros, y el recolector debe dar un rodeo a tu alrededor; cuando ves que el aggro llega a casi todos los monstruos, usas el aggro y te cargas el tren; lo más importante es que el sanador aguante; mientras el recolector va a por el siguiente tren, todos se sientan a recuperar maná). Si no hay buena party para ABG y no te gusta subir con monstruos 1/2 (el maná vuela), bienvenido a las catacumbas (táctica en las catacumbas: como se dijo arriba, hace falta soporte, mejor un SE; también se puede aguantar solo la sala grande 1 con aggro de área, aturdir a los monstruos, beber pociones, usar Battle Roar/Revival en cuanto se recarguen y rezar para que no te aturdan); yo lo hacía así)). Además, si tienes party completa, puedes ir a subir a la planta 5 de la ToI, y en solitario se puede subir en el Swamp of Screams con aggro de área y matando monstruos con ayuda de las hierbas; en el Forest of the Dead no he subido, no sé cómo es; con party completa también se puede farmear LoA
- Niveles 76+
- Imperial Tomb: hacen falta BD + SWS + Warcryer/Bishop/Shillien Elder y se puede farmear la IT + una buena quest
- Pagan Temple: hay que completar una quest sencilla y allí se sube a lo bestia; pero si en las plantas altas de la IT se puede ir sin arma con atributo, en el Pagan Temple hace falta 150 de sagrado y, a ser posible, Warcryer, BD + SWS + un sanador si no te apañas
- Forge of the Gods: en el sitio de los necros se puede subir con un Warcryer; también hace falta atributo sagrado
- MoS: ni idea de cómo se sube allí, no he estado
- En la nueva zona mejor no meterse sin 80 y un buen soporte; en el GC también se sube bien gracias a la vulnerabilidad a los gigantes
- Puedes ir a subir a Crystal Island; necesitarás un Warcryer o un Shillien Elder.
PvP
- PvP diario con buffs de sede de clan, tácticas 1 contra 1 (son mis tácticas, no me tiréis zapatillas diciendo que digo tonterías):
- tanques: Shock Stomp + habilidades individuales + Earthquake (úsalo solo cuando entre el aturdimiento); lo principal es hacer más daño que él; te aturdirá muy, muy pocas veces, solo si has recortado la CON
- dagas: aquí lo principal es matarlo muy, muy rápido; usamos 2 aturdimientos, 1 y ojalá entre; mientras está aturdido usamos Shock Blast, habilidades individuales + Earthquake (recuerdo una vez que una daga se hizo invisible delante de mí, usé Earthquake y salió de la invisibilidad ya cadáver); se puede usar el aura de defensa; lo principal es usar de vez en cuando /nexttarget
- Tyrants: usamos el aura contra el aturdimiento y le damos como a una daga, muy, muy rápido (a todos los que van con armadura ligera hay que pegarles así)
- magos: si entra Shock Blast, corremos sin más; si no entra, usamos el aura de defensa: +25% de M. Def. es algo serio, aunque el -10% de velocidad de carrera es malo; si llegamos hasta el mago, revienta como un globo
- Gladiator: si es torpe, caen a montones (jugué en Abyss x3k; allí hay un clan gladiko; yo me cargaba a montones a los Gladiators de ese clan + con un amigo, los dos (él también WL), nos cargamos a casi todo su clan (de eso hace mucho; ahora están todos en Dynasty; hace tiempo que no juego allí; ando con IC a ++6, pero puedo matar a 2-3 (P.S. en un personaje con 150 PvP, 120 de ellos a Gladiators))); si es hábil, ni siquiera le quitaremos el CP; si entra el aturdimiento, ya tienes media victoria (hice PvP con un amigo 3 veces, él WL y yo Gladiator, y no me quitaba el CP aunque tenía 4k de P. Def. + 22k de HP; yo solo llevaba duales Tallum*Damascus a ++10 e IC a +3); y lo más importante: lánzale Howl al Gladiator de vez en cuando para recortarle el daño
- soportes: si no los aturdimos, perderemos; el 200% de las veces nos queman el maná por completo, y sin maná con este palito seguro que no los matamos
- arqueros: se pueden matar de 2 formas: 1 entra Shock Blast, llegas corriendo y simplemente no lo dejas salir del aturdimiento; 2 a lo matón) esperarlo tras una esquina y darle un aturdimiento en toda la cara (una vez iba yo después de pelear con 5 Gladiators (me atacaban por turnos), 1 SLH novato (cayó con 4-6 habilidades) y un SS (también novato, cayó con 2-3 habilidades); iba con medio HP (ya había usado Revival y Battle Roar), y mis 10k de HP se fueron al garete en unos 5 segundos cuando me topé por casualidad con un grupo de arqueros (5 segundos y ya eres un erizo)); el más odioso es el SR: no hay quien lo mate
- enanos: caen sin ningún problema
- invocadores: como somos animadores de masas, dañamos no solo al invocador sino también a la invocación; como el invocador va 80% en túnica, muere en un momento; pero si entra Warrior Bane y no tienes pociones de Haste/WW, es un desastre total; también existe la táctica de aturdir al invocador y machacar a la invocación: sin UD la invocación da pena; y lo más importante: en el combate contra invocadores activa la debilidad contra el tipo de invocación
- Berserkers: aturdimiento y daño; normalmente no salen del aturdimiento
- SLH: son una pesadilla; solo se les puede matar si entra Shock Blast
Olimpiada
equipo para la Olimpiada + al principal
-
- Mithril Belt con un adorno mágico perfecto - ataque de habilidad durante PVP -
- Hell Knife - Escudo mental mágico. Da un 50% de probabilidad de lanzar Mental Shield al usar una habilidad beneficiosa sobre el objetivo. Efecto 4.
estas son mis modestas observaciones jugando con warlord en el servidor Cadmus y en algunos servidores libres: unos 15 servidores libres en los que he sido héroe varias veces con distintas clases; juego a LA desde C1, en Cadmus llevo un warlord como principal, héroe 6 meses, nunca he participado en batallas de clanes. Sobre la Olimpiada: probé distintos builds; ahora voy sin ningún tatuaje (explico abajo), lanza con crit stun +7, sets Dino e IC +4 con distintos atributos, AQ de Olimpiada + AQ normal, Zaken de Olimpiada + Zaken normal, Frintezza de Olimpiada. Arco Draconic 150 SA, set de dagas: refresh, aumento de daño en PvP, clarity, mental. Talismanes por defecto: UD, teletransporte (quita raíces, etc.), resistencia al aturdimiento y al sueño (no recuerdo el nombre), poder crítico y todo tipo de talismanes de velocidad de carrera (Berserker: Talisman of Defense) y de ataque. Me los pongo según el rival. La práctica demostró que usar SoES en BtB y SoES en Focus no tiene sentido: el primero porque está Battle Roar (Bless HP de nivel 6); claro que se podría usar para curarse, pero es tan poco y lanzar BtB con SoES lleva tanto tiempo que cuando acabas ya no recuerdas para qué saliste :) Roar está encantado por reutilización +10 = 2 minutos; al entrar en la Olimpiada lo uso enseguida, y resulta que contra un tanque o un soporte seguro que se recarga durante el combate :) Focus con SoES: igual de pesado de lanzar que BtB y prácticamente inútil, porque el NPC de la Olimpiada ya da Focus, y si lo buffeas con el palo solo te queda elegir entre Berserker y Guidance :) Guidance no sirve de nada contra las dagas y contra los demás simplemente sobra. Berserker solo contra soportes: EE, SE, PP, BP. Así que, equipo: sencillo; ponte el set o las piezas sueltas según el rival, distintos atributos + juegos de piezas. Hasta ahora: probé tanto distintos builds como distintas lanzas y llegué a la conclusión de que la Dino con crit stun es la lanza definitiva contra soportes, porque te drenan el MP enseguida si el rival está encantado y lleva joyería contra el aturdimiento; con la pasiva de la subclase +30 de críticos + Focus + Berserker tenemos una buena tasa de crítico y velocidad de ataque (el WW te lo quitan enseguida) y simplemente corremos y pegamos; tuve varios combates con los mejores BP/EE de Cadmus que gané gracias a esta SA; tras quemarme el maná corría y pegaba hasta que entraba el aturdimiento, y una vez que entraba, bajo el aura (+30% de poder crítico) el soporte se hundía en el suelo muy rápido. Las lanzas de HP tienen sentido contra las demás clases; creo que está claro: cuanto más HP, más aguantas y más habilidades metes + una buena probabilidad de usar Revival. Habilidades: después de mucho buscar en foros decidí que mejor lo comprobaba todo en mi personaje y me puse a encantar. ¡Hubo fallos completamente absurdos en ++1, 4 veces seguidas :) y eso en el nivel 82; al final del suplicio entendí que en el nivel 82 no se encanta por encima de +20 :) las pasivas, encántalas solo por regeneración, porque las ganancias de HP y P. Def. son tan ridículas que te dan ganas de escribir a NCsoft para quejarte, quejarte y quejarte. Tatuajes: me los quité todos; STR: la ganancia de P. Atk. se nota, pero no es tan importante como el HP que te quita un tatuaje en toda la espalda; la mítica probabilidad de crítico de las habilidades quizá dependa de la STR, pero yo no lo he notado :/ DEX: ¿5 de velocidad de carrera? Es de risa: ¿de quién vas a huir en la Olimpiada? Contra cualquiera del que puedas huir o al que puedas perseguir usamos Berserker + el talismán Berserker, con eso basta, y otra vez da pena perder el HP :) Tanques: ¡importante! atraviesa corriendo su party UD lanzándole Shock Stomp al chaval para que le cueste más machacarte durante su party UD, o bien, desde tu rincón :) empieza a correr hacia el rival y da media vuelta de golpe hacia tu lado. Cuando el tanque, ingenuo pero muy seguro de sí mismo, siga corriendo detrás de ti convencido de que te has asustado (lo he visto muchísimas veces con tanques), te giras y Shock Blast; ahora todo depende de lo bien encantado que esté tu aturdimiento, porque a un tanque se le puede tener aturdido todo el rato; creo que es más fácil pegarle con habilidades alternándolas con aturdimientos + Howl (úsalo solo si todavía no ha usado el reflejo, o te comerás tu propio debuff). En cuanto a los DA, lo mismo, solo que intenta usar Shock Stomp más a menudo para cortar ToD (un debuff que quita efectos positivos y baja el CP) mientras el perro siga vivo, y habilidades de área; la bestia cae de maravilla bajo Weakness (la del conejito). Soportes y sanadores: como ya escribí (SA crit stun; la práctica con otras lanzas no cumplió las expectativas), sonreíd y saludad, sonreíd y saludad... con la lanza, quiero decir. No tengo experiencia contra Prophets; tuve 1 combate con un PP normal (héroe), que gané sin darle importancia; es una clase rarísima en la Olimpiada. Dagas: sencillo; si lleva épicas y es 83+, estamos perdidos :) si es 83+ y no lleva épicas, las probabilidades son 40/60 a su favor por habilidades como Ghost Walking, que tienen las 3 clases (lo que hacen, léelo en sus secciones); dagas 81-: 50/50, depende de las épicas y de haber acertado con el atributo... aunque más de las épicas :) antes del combate activamos el aura de P. Def. y esperamos a que el rebanapanes salte a nuestra espalda (y saltará: 90 de cada 100 saltan :) ); usamos Shock Stomp para que pierda el objetivo; aunque entre Backstab, no te matará y difícilmente te quitará más de la mitad del HP; tras el aturdimiento quitamos el aura y spameamos aturdimientos + macro: siguiente objetivo-ataque + debuffs. Warcryers y Overlords: depende del nivel, del encantamiento de los debuffs, de los atributos de la ropa y de las épicas; nos buffeamos para el máximo DPS y pegamos mirando nerviosos nuestro CP; lo regeneramos con la habilidad de 1k, porque cualquier clase de drenaje solo puede recuperar HP del HP del enemigo, y eso nos da ventaja de un par de drenajes; les quitamos el objetivo a menudo con Shock Stomp y Shock Blast. Gladiators, Tyrants y Destroyers: los dos primeros suelen kitear hasta que se comen un Shock Blast + debuffs, y luego se lanzan con TSS y demás :) aquí intentamos pillar el momento y cortarles las habilidades con Shock Stomp; de nuevo, el build de HP y el spam de habilidades harán su trabajo. Destroyer: si no es un GT :D sino un Destroyer normal de nivel 80 o así, debuff y a por él, quitándole el objetivo con Shock Stomp; no tiene sentido aturdir a estas clases, porque tienen Lionheart (resistencia al aturdimiento). Kamael: de nuevo, si no es un tramposo con un build salvaje :) aturdimiento, aturdimiento y aturdimiento; aunque el Berserker tiene el aura Fortitude, contra un aturdimiento bien encantado no le sirve; el primer minuto puedes simplemente tener al Berserker aturdido, porque si no es tonto entrará en UD, así que esperamos a que se le pase; se le puede rematar a golpes normales, tienen poca CON... son blanditos incluso con equipo top. Arbalester... olvídalo, frag gratis. Los de estoque: quitarles el objetivo es la principal ventaja, porque si no les quitamos el objetivo con Stomp enseguida perdemos bastantes buffs (buffea primero lo más necesario y luego el máximo de buffs innecesarios para que tenga con qué entretenerse; se le puede poner algún Weakness y Thrill Fight, con el que no le hará ninguna gracia correr); después nos salva Shock Blast, porque la perdiz empieza a dar saltos por la arena como una cebra; poca CON, se remata fácil si se come un aturdimiento. Invocadores: el más difícil para nosotros es el ES (el de la luz), porque su caballo puede quedarse quieto y atacar con agua sin acercarse a su amo, pero aun así hay opciones: al empezar el combate corremos detrás del ES y esperamos a que empiece a lanzar (es Warrior Bane): usamos Shock Stomp y ¡cortado! ¡genial! nos lanzamos hacia el caballo, lo aturdimos, Shock Blast al amo y machacamos al poni hasta dejarlo como una salchicha, y luego al amo, con cara de sorpresa y carita de chica sea cual sea su sexo. El más fácil es el invocador oscuro: corremos tras él (manteniéndolo aturdido) hasta que la sombra nos alcanza, aturdimos a los dos y spameamos habilidades de área... adiós, amigo. Con el de los gatos, todo igual que con el oscuro, pero un poco más largo y difícil; por lo visto, los de los gatos no están acostumbrados a morir: se curarán mucho rato y correrán poniéndonos de los nervios a nosotros y al público adolescente que comentará tu combate en el chat. Magos: combate contra un mago: que te toque un mago 81+ cuyo clan tenga castillo ya es desagradable. Lo que sé de los magos: poco HP, se aturden bien; si no es 81+, en la Olimpiada es carne de cañón, porque Arcane Power*, habilidad de nivel 81, da un aumento irreal: si hace crítico, son 12-15k (según mi experiencia), y hace crítico uno de cada dos golpes. Combate contra un mago: antes de teletransportarte a la Olimpiada carga el talismán UD y el talismán de defensa (Berserker); en la Olimpiada buffea todo como siempre, pero en lugar de DW (poder crítico) lanza Berserker. La idea de la táctica es llegar hasta el mago en el tiempo que dan antes de que se abran las puertas; si conoces bien al rival (si tiene castillo o no), puedes predecir enseguida si usará la corona (ventaja del clan que posee el castillo: resistencia al aturdimiento del 90% o 100, no estoy seguro) o no. Si consigues llegar y el mago no tiene corona, todo es de lo más simple: aturdimiento, habilidad, aturdimiento, habilidad. Pero si tiene corona, los magos suelen esperar a ver qué haces, es decir: si te lanzas a por él enseguida, se irá a una esquina, y entonces tienes que esconderte rápido tras el muro (no te vayas antes de tiempo; espera a que use Arcane Power: animación azul) y esperar sus movimientos, que son: se quedará quieto esperándote, pero entonces perderá Arcane Power, y eso es derrota segura 2. O te verá venir corriendo, usará Arcane Power y la corona y, cuando te vayas tras la esquina, correrá hacia ti; ese es el momento de usar el talismán UD, y luego todo como siempre ) aturdimos en cuanto se recarga y esperamos a que pasen unos 15 segundos (se acaba Arcane Power), y entonces alternamos aturdimientos con habilidades. Esperar a que se acabe Arcane Power hace falta porque las habilidades, igual que los ataques normales y los críticos, pueden romper el aturdimiento (eso ya es teoría; por ejemplo, el perro del DA es el que menos probabilidad tiene de romper el aturdimiento que su amo pone al rival, porque cuenta como monstruo). Lo ideal es hacer todo el combate sin titubeos y sin entrar en pánico :) en mi experiencia ha habido combates en los que he matado a los mejores magos del servidor, pero son casos aislados, porque nuestros magos van equipados a tope :/ Todos los arqueros: carne de cañón ) ¿hablamos de los enanos?) Y ¡importante! los talismanes activos (buffs) póntelos antes de volar a la Olimpiada para que se recarguen (tras el teletransporte se recargan las habilidades y los talismanes). El talismán UD no funciona si le quedan menos de 16 unidades de tiempo. Mejor quitarse el talismán una vez de más para no gastarle tiempo que no ponérselo y perder. Para subir llevo tatuajes -9 CON +5 STR +4 DEX; al subir el HP no importa nada + la lanza de crit stun mantiene muy bien aturdidos los trenes.
Habilidades de subclase
- Warrior Class (Gladiator, Warlord, Bounty Hunter, Tyrant,Destroyer, Soulbreaker, Berserker)
- Knight Class (Paladin, Dark Avenger, Temple Knight, Shillien Knight)
- Summoner Class (Warlock, Elemental Summoner, Phantom Summoner)
en mi opinión, lo demás no importa; para subir, si te faltan huecos de buffs, puedes cambiar el contra-espíritu y el contra-UD por HP+MP; cuando una futura actualización añada una fila aparte para los triggers, podrás poner los contras sin problema. De las pasivas de subclase cogí solo ataque, porque defensa ya hay de sobra; 40 de M. Def. no cambian nada y se compensan con HP; el M. Atk. no hace ninguna falta
Vídeos de juego con la clase
http://www.youtube.com/watch?v=L2MEDTAOWmo&feature=related



