Guía de Abyss Walker (Gracia Final): Ghost Hunter

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Guía de la clase Abyss Walker para Lineage 2 Gracia Final: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.

Abyss Walker

Contenido

Introducción

Un shinobi es un asesino a sueldo. Son tipos letales, sigilosos, ágiles y, sencillamente, con estilo.

Pero, al fin y al cabo, ¿quiénes son estos Abyss Walkers? Es una de las clases de daga. Es capaz de dejar fuera de combate en cuestión de segundos a un BP o un EE enemigo.

Descripción de la clase

Ahora repasemos cada una por separado.
IntLa más alta de todos los luchadores de L2. Influye en el poder de los ataques mágicos y en la entrada de diversas maldiciones sobre el rival.
StrLa más alta; comparte el primer puesto con los Kamael masculinos. Solo influye en el daño físico.
ConCasi la más baja. Influye en la cantidad de HP y en la capacidad de carga.
MenComparte el segundo puesto con los elfos de la luz. Influye en la cantidad de MP y también en la defensa mágica y la defensa contra debuffs.
DexSegundo puesto. Influye en la velocidad de ataque, la velocidad de carrera, la evasión, la precisión y la probabilidad de crítico, y aumenta el bloqueo con escudo.
WitSegundo puesto. Influye en la velocidad de lanzamiento de hechizos y en la probabilidad de crítico mágico.

El camino de un elfo oscuro corriente a Ghost Hunter

  1. Tienes que convertirte en Assassin ( Path to an Assassin )
  2. Después tendrás que convertirte en Abyss Walker ( Trial of the Seeker, Testimony of Fate y Test of the Searcher, o el quest alternativo Good Work's Reward. )
  3. Después viene la parte final del camino: tienes que convertirte en Ghost Hunter Saga of the Ghost Hunter


Habilidades

Acrobatics / Acrobatics
Acrobatics / AcrobaticsPropiedad: aumenta en 100 la altura máxima desde la que el personaje puede saltar sin recibir daño.
Breath Boost / Deep BreathingPropiedad: aumenta en 300 la reserva máxima de aire bajo el agua.
Acrobatic Move / Acrobatic Move
Acrobatic Move / Acrobatic MovePropiedad: aumenta en 6 la evasión mientras corres.
Shadow Sense / Shadow Sense
Shadow Sense / Shadow SensePropiedad: aumenta en 3 la precisión de noche.
Long Shot / Long Shot
Long Shot / Long ShotPropiedad: aumenta en 200 el alcance de disparo con arco.
Esprit / Esprit
Esprit / Fighting SpiritPropiedad: mientras corres, aumenta la recuperación de HP en 6 y la de MP en 2.5.
Boost Evasion / Aumento de la evasión
Boost Evasion / Aumento de la evasiónPropiedad: aumenta la evasión en 4.
Quick Step / Quick Step
Quick Step / Quick StepPropiedad: aumenta la velocidad de movimiento en 11.
Light Armor Mastery / Light Armor Mastery
Light Armor Mastery / Light Armor MasteryPropiedad: aumenta la P. Def. en 65,6.
Critical Power / Critical DamagePropiedad: aumenta en 384 el poder del ataque crítico.
Power Break / Power Break
Power Break / Power BreakConsumo de MP: 35. Propiedad: reduce un 23% el P. Atk. del rival; probabilidad de éxito 80%
Hex / Hex
Hex / HexConsumo de MP: 35. Propiedad: reduce un 23% la P. Def. del rival; probabilidad de éxito 80%
Bleed / Bleed
Bleed / BleedConsumo de MP: 89. Propiedad: reduce un 20% la velocidad de movimiento. Inflige 67 de daño/s durante 20 s.
Sting / Sting
Sting / StingConsumo de MP: 75. Poder: 1218. Propiedad: inflige daño. Aplica un debuff de 67 de daño/s durante 20 s. Over-hit posible.
Drain Health / Drain Health
Drain Health / Drain HealthConsumo de MP: 48. Poder: 108. Propiedad: lanza un ataque de magia oscura; el 20% del daño infligido se convierte en HP.
Freezing Strike / Freezing Strike
Freezing Strike / Freezing StrikeConsumo de MP: 69. Propiedad: inflige daño mágico y tiene un 40% de probabilidad de reducir un 30% la velocidad de movimiento del rival.
Poison / Poison
Poison / PoisonConsumo de MP: 32. Propiedad: lanza al rival una maldición que inflige poco a poco 58 de daño durante 30 segundos.
Trick / Trick
Trick / TrickConsumo de MP: 34. Propiedad: hace que el rival pierda el objetivo.
Veil / Veil
Veil / VeilConsumo de MP: 34. Propiedad: hace que un mob deje de ser agresivo durante 2 min.
Sand Bomb / Sand Bomb
Sand Bomb / Sand BombConsumo de MP: 34. Propiedad: reduce en 12 la precisión del rival durante 30 segundos.
Lure / Lure
Lure / LureConsumo de MP: 44. Propiedad: atrae a un monstruo fuera de un grupo de monstruos agresivos sin arrastrar a todo el grupo.
Rapid Shot / Rapid Shot
Rapid Shot / Rapid ShotConsumo de MP: 14. Propiedad: aumenta un 8% la velocidad de disparo con arco durante 20 min.
Attack Aura / Attack Aura
Attack Aura / Attack AuraConsumo de MP: 13. Propiedad: aumenta un 12% el P. Atk. durante 20 min.
Defense Aura / Defense Aura
Defense Aura / Defense AuraPropiedad: aumenta un 12% la P. Def. durante 20 min.
Ultimate Evasion / Ultimate Evasion
Ultimate Evasion / Ultimate EvasionPropiedad: aumenta la evasión en 25. Añade un 40% de evasión contra habilidades físicas. Añade 80 de defensa contra las habilidades de cancelación.
Silent Move / Silent Move
Silent Move / Silent MoveConsumo de MP: 7. Propiedad: te hace invisible para los monstruos agresivos. Reduce un 40% la velocidad de movimiento
Accuracy / Accuracy
Accuracy / AccuracyConsumo de MP: 5. Propiedad: activada, aumenta la precisión en 3; consume MP cada segundo.
Vicious Stance / Vicious Stance
Vicious Stance / Vicious StancePropiedad: activada, aumenta en 609 el poder del ataque crítico.
Deadly Blow / Deadly Blow
Deadly Blow / Deadly BlowConsumo de MP: 68. Poder: 5479. Propiedad: lanza un ataque físico; se puede usar con daga.
Backstab / Backstab
Backstab / BackstabConsumo de MP: 112. Poder: 5479. Propiedad: lanza un fuerte ataque con daga por la espalda; puede matar al instante (0 CP, 0 CP y 50% de HP), y además crítico x2.
Blinding Blow / Blinding Blow
Blinding Blow / Blinding BlowConsumo de MP: 72. Poder: 3653. Propiedad: lanza un ataque con daga. Aumenta la velocidad de carrera en 40. Puede dar la vuelta al objetivo.
Mortal Strike / Mortal Strike
Mortal Strike / Mortal StrikePropiedad: aumenta la probabilidad de ataques críticos x2 con habilidades.
Escape Shackle / Escape Shackle
Escape Shackle / Escape ShacklePropiedad: rompe las ataduras.
Shadow Step / Shadow Step
Shadow Step / Shadow StepConsumo de MP: 50. Alcance: 600. Reutilización: 1 min 15 s. Propiedad: te teletransporta a la espalda del rival.
Evasion Counter / CounterattackPropiedad: al esquivar, hay probabilidad de aturdir al atacante. A los arqueros se les aturde a corta distancia.
Lethal Blow / Lethal BlowConsumo de MP: 77. Poder: 5773. Propiedad: lanza un ataque letal con daga. Tiene probabilidad de x2 y de matar al instante.
Wisdom / Wisdom
Wisdom / WisdomPropiedad: aumenta la defensa contra los ataques mentales, el sueño y la inmovilización.
Bluff / Bluff (Spoiler)Consumo de MP: 35. Propiedad: primero, quita el objetivo y la acción en curso. Segundo, le da la vuelta al rival, como Blinding. Tercero, aturde durante 9 segundos.
Skill Mastery / Skill MasteryPropiedad: añade probabilidad de reutilización instantánea de las habilidades y de mayor duración de los buffs.
Focus Skill Mastery / Focus Skill MasteryConsumo de MP: 35. Propiedad: aumenta 10 veces la probabilidad de que se active «Skill Mastery»; consume MP continuamente.
Focus Death / Focus DeathConsumo de MP: 36. Propiedad: **probabilidad de crítico -30%, éxito de las habilidades de tipo «Blow» +60%
Focus Power / Focus Power
Focus Power / Focus PowerConsumo de MP: 36 Propiedad:
Assassination / Assassination
Assassination / AssassinationPropiedad: pasiva; aumenta en 80 el P. Atk. con daga y un 4% la probabilidad de matar al instante.
Counterattack / Counterattack
Counterattack / CounterattackConsumo de MP: 29. Propiedad: contraataca al rival ante cualquier ataque físico. El daño depende de STR.
Critical Wound / Critical Wound
Critical Wound / Critical WoundConsumo de MP: 43. Propiedad: aumenta un 30% el daño crítico contra el objetivo
Symbol of the Assassin / Smokescreen
Symbol of the Assassin / Smoke ScreenConsumo de MP: 80. Propiedad: crea un campo en el que aumenta la evasión y la frecuencia de golpes críticos.
Hide / Hide
Hide / HidePropiedad: te hace invisible. La velocidad de movimiento baja un 30%.
Sixth Sense / Sixth Sense
Sixth Sense / Sixth SensePropiedad: cuando el HP baja del 30%, la evasión aumenta en 15.
Dual Dagger Mastery / Dual Dagger Mastery
Dual Dagger Mastery / Dual Dagger MasteryPropiedad: permite usar dagas duales. Aumenta el P. Atk. en 87.5.

Aumenta un 5% la probabilidad de ataque letal.

Fighter's Will / Fighter's Will
Fighter's Will / Warrior's WillPropiedad: con un arma cuerpo a cuerpo, hay probabilidad de aumentar el P. Atk. en 100 y la velocidad de ataque un 10%; la probabilidad de crítico aumenta en una cantidad fija.
Counterattack / Archer's Will
Counterattack / Archer's WillPropiedad: con un arma a distancia, hay probabilidad de aumentar el alcance en 50, la precisión y la probabilidad de crítico.
Expose Weak Point / Expose Weak Point
Expose Weak Point / Expose Weak PointPropiedad: al recibir daño, hay probabilidad de reducir la P. Def. y la resistencia al ataque crítico.
Ghost Walking / Ghost Walking
Ghost Walking / Ghost WalkingConsumo de MP: 36 Propiedad:


Tatuaje

Aquí tienes un par de opciones


Armadura y armas

D-grade
Common Item — Mithril Dagger
Common Item — Mithril DaggerPrecio en Giran: 81,975 adena
Common Item — Salamander Skin Mail
Common Item — Salamander Skin Mail
C-grade
Common Item — Crystal Dagger
Common Item — Crystal DaggerPrecio en Giran (tienda): 349,250 adena
Plate Leather Set
Plate Leather Set(+4 Str, -1 Con)
Common Item — Drake Leather Armor
Common Item — Drake Leather Armor
B-grade
Kris [Focus]
Kris [Focus]Precio en Giran (tienda): 10-12kk sin SA y 14-15kk con SA
Zubei Light Set
Zubei Light Set+4 Evasion o seguimos con el mismo grado C; cuesta unos 5-6kk en la tienda
A-grade
Majestic Light Set
Majestic Light Set(+1 Dex, -1 Con) +8% de P.Atk de arcos y ballestas, +240 MP, +5759 Load, -50% de probabilidad de quedar aturdido.El mejor set para PvP contra rivales que aturden, y también útil al subir una subclase, sobre todo de arquero. Además, hay que encantarle sin falta la opción PvP (Endless Mirage aumentará nuestra supervivencia).
Dark Crystal Light Set
Dark Crystal Light Set(+1 Str, -1 Con) +4% P.Atk, +4% P.Aspd, +50% de resistencia a los hechizos de parálisisBueno para PvE (subir)
Tallum Heavy Set
Tallum Heavy Set(+2 Str, -2 Con) +8% P.Aspd, +5759 Load, +80% de resistencia a los hechizos de veneno, -80% de probabilidad de sufrir una herida sangrante.También es una opción interesante, pero desde que la pasiva de armadura ligera empezó a dar además + a la evasión, es menos interesante que las anteriores.

No aconsejo comprar arma para este grado, porque para subir basta de sobra con la Crystal Dagger con SA (Focus). Eso sí, se puede encantar un poco, a ++4—5, y también insertarle una Life Stone.

S-grade
Angel Slayer [Critical Damage] o [Haste]El precio depende del servidor, pero mejor conseguirlo de un RB o fabricarlo (sale más rentable y a veces más rápido). Además, reúne piedras de atributo para meterlas en el AS y tener un AS con +150 de atributo, lo que da un enorme aumento de daño siempre que las habilidades estén encantadas en el mismo atributo. Y añade la opción PvP.
Draconic Leather Light Armor Set
Draconic Leather Light Armor Set(+1 Dex, +1 Str, -2 Con) velocidad de P. Atk. +4%, MP 289 máx., límite de peso +5759Hay que reunirlo sí o sí, porque se le pueden meter piedras de atributo, lo que da un buen aumento de defensa. Además, hay que encantarlo sin falta para la opción PvP (Endless Mirage aumentará nuestra supervivencia).
S-80 Grade
Dynasty Leather Armor
Dynasty Leather Armor

Con-1, Dex+1, precisión +1.72, Evasion +1.72, MaxHP+418. Dark Resistance +6

Dynasty Knife
Dynasty Knife(Evasion,Focus,Critical Damage) P.atk:291
Icarus Disperser
Icarus Disperser(Evasion,Focus,Critical Damage) P.atk:319
S-84 Grade
Vesper Leather Breastplate
Vesper Leather Breastplate

- STR+1, CON-2, DEX+1, P. Atk./Atk. Spd./regeneración de MP +5.57%, MP +347.4 máx. Spoiler:

Vesper Shaper
Vesper Shaper(Hp Drain,Haste,Critical Damage)


PvE (subir)

Hasta el nivel 20 no lo voy a describir: en realidad, todos los quests son del Newbie Helper

20—28

  1. Vamos a hacer la quest Path of Destiny y ya estamos en el nivel 21. También hacemos Dangerous Seduction, que nos da otro +20% y 100k
  2. Vamos a Gludio y, siendo 2 personas, hacemos el Hall of the Abyss de nivel 23 (Kamaloka)
  3. Nos apuntamos a las catacumbas. Vamos a subir a la Necropolis of Sacrifice (debajo de Gludin).

28—40

  1. Yo elegí el Partisan Hideaway: los monstruos son x2 y caen hierbas.
  2. Se puede ir a la Catacomb of the Heretic (cerca de Dion)
  3. Empezamos los quests de la 2.ª profesión y además hacemos quests como Temple Missionary, Temple Executor, Temple Champion — 1, Temple Champion — 2, Twilight Fox — 1, Twilight Fox — 2, Twilight Fox — 3, Fallen Angel — Request of Dusk.

40—52

  1. Aquí lo mejor es la Catacomb of the Branded.
  2. Alligator Island
  3. Vamos a Kamaloka.
  4. Dragon Valley.

52—60

  1. Catacomb of Apostate.
  2. El Ice Labyrinth es un sitio buenííísimo en cuanto a recursos; si vas, coge sin falta en el nivel 53 el quest Dream of an Ice Merchant.

60—66

  1. O vamos a la Catacomb of the Witch. Allí ya caen bastante bien las AA, pero mejor tener una party fija o un minigrupo de buffer + otra daga más.
  2. Necropolis of Devotion. Casi como la de la bruja, pero con menos gente.
  3. El Blazing Swamp.

66—74

  1. Yo elegiría la Tower of Insolence (ToI) con los quests Legacy of Insolence y Audacity; este último debería hacerlo todo el mundo para poder ir a por Baium.
  2. O, como alternativa, distintas catacumbas o necrópolis.
  3. De nuevo el Blazing Swamp, con el quest Supplier of Reagents
  4. Cerca de Goddard. Muy bueno, porque a partir del 66+ los monstruos de allí caen prácticamente con 1 puñalada.

74+

  1. Aquí hay muchos sitios en principio; el mejor es Hot Springs, con el quest Best of Ingredients, parte 1, para la 3.ª profesión; además, allí se sube bastante bien en solitario con un set ligero MJ, porque muchos mobs aturden.
  2. Varka Silenos Barracks o Ketra Orc Outpost + la correspondiente quest de alianza con unos u otros, según quién te guste más.

78+

  1. En la Giant's Cave o debajo de ella. Por sensaciones, la mejor de las zonas nuevas.
  2. Esto es Parnassus, en party
  3. Hellbound, pero aquí hace falta buen equipo y una party bien formada


Habilidades de subclase

Creo que hay 2 direcciones en las que un AW puede elegir subclases. En concreto, las builds PvP y PvE.

Build PvP

El daño infligido a partir de 78+ es alto, así que tenemos que centrarnos en la «supervivencia».

Boost CP
Boost CPAumento de max. CP (Warrior Class - Gladiator, Warlord, Bounty Hunter, Tyrant, Destroyer). Una habilidad interesante y útil. Claro que contra los nukes de magos/arqueros apenas te salvará. Pero aumenta la supervivencia contra otras clases y es más fácil recuperarse con pociones de SP.
Boost Evasion
Boost EvasionAumento de la evasión (Rogue Class - Hawkeye, Phantom Ranger). Ya tenemos de por sí mucha evasión. PERO es nuestra estadística principal para defendernos de los arqueros. Cuanta más evasión, más probabilidad de que fallen contra el AW.
Counter Barrier
Counter BarrierAl recibir un golpe, hay probabilidad de obtener invulnerabilidad temporal (Enchanter Class - Prophet, Warcryer, Bladedancer). Una habilidad muy buena. ¿Por qué? Porque es invulnerabilidad y, además, durante ella puedes hacer lo que quieras. Lástima que dure solo 5 s.
Counter Defense
Counter DefenseAl recibir un golpe, hay probabilidad de aumentar la defensa física y mágica durante un tiempo (Knight Class - Paladin, Dark Avenger, Shillien Knight). Claro que no sube tanto la defensa como el contra-Celestial. Pero dura 15 s. Y esta habilidad da exactamente un +20% de M. Def. y P. Def.


Build PvE

Aquí es sencillo: hay que aumentar el daño.

Counter Spirit
Counter SpiritAl recibir un golpe, hay probabilidad de obtener un alma (Summoner Class - Warlock, Phantom Summoner): probabilidad de obtener un +10% de P. Atk./Atk. Spd. y de M. Atk./Casting Spd.
Counter Focus
Counter FocusAl recibir un golpe, hay probabilidad de obtener un aumento temporal de Critical (Rogue Class - Hawkeye, Phantom Ranger): probabilidad de obtener un +33% de probabilidad de crítico.
Enhanced Passive Focus
Enhanced Passive FocusDa un aumento permanente de +30 a la probabilidad de crítico. (Rogue Class - Hawkeye, Phantom Ranger)
Counter Haste
Counter HasteAl recibir un golpe, hay probabilidad de aumentar la velocidad de ataque durante un tiempo (Warrior Class - Gladiator, Warlord, Bounty Hunter, Tyrant, Destroyer). Una habilidad divertida. Hay probabilidad de recibir un buff de +30% de Atk. Spd.


Personalmente, yo elijo la build PvP. A partir de 76+ subes en party (fija), donde el DPS es enorme, sobre todo en una party de dagas.

Olimpiada

¿Qué buffs poner? Antes del combate el NPC solo puede dar 5 buffs a elegir; todo lo demás son buffs propios o de aumentos/varitas. Ahora mismo no puedo gastar grandes sumas en talismanes/aumentos, así que me buffeo así:

Repaso de rivales

Dagas (TH/AW/PW)Un combate que depende mucho de la suerte; hasta un novato con suerte puede matar a un rival muy fuerte (Softex, ya me entiendes ;) ). UE+GW son obligatorios; mejor no gastar Shadow Step hasta que al rival se le acabe UE + la 83.ª habilidad: si esquiva, todo habrá sido en vano. También hay que meter Bleed cuanto antes, para que el enemigo no se meta en Hide, y el daño extra no viene mal. El Dodge del PW es mejor kitearlo para tener ventaja después; en el peor caso, cambiarlo por CA. El Mirage del TH se controla sin mucho problema incluso sin radar. Antes de activar CA contra un TH es muy útil usar Blinding: a menudo intentan kitearlo con Dash aprovechando su ventaja de velocidad. Blinding + Bleed aplicado les quitan esa ventaja y dejan su espalda justo a tiro del Backstab. También es muy importante tener un talismán de Life Force: muy a menudo las dagas gastan todo el maná unas contra otras sin efecto visible.
Sanadores (Bishop/SE/EE)Muy a menudo mueren con el combo Shadow Step + BS. ¡PERO! Si no los has matado con ese combo, tienes un problema. Estos señores desesperan sobre todo con su autocuración frenética, el debuff de consumo de maná y la quema de maná, especialmente los EE: pueden chuparte todo el MP con un solo crítico de Mana Burn. Sin el talismán de Clarity máxima es imposible matar a un buen sanador (si no tienes DPS para superar el spam de GBH, es imposible incluso con él), y mejor tener Life Force cargado. Además, es importante no meterse con Shadow Step en una Medusa propia y, en el caso del Bishop, también en Celestial. Su Enlightenment es mejor esperarlo en Hide: se curan demasiado rápido y demasiado. La clave para matar a estos monstruos es meter CW a tiempo y llevar 300 de atributo en la daga.
DestroyersUna bestia temible si sale con Guts + Zealot; cuestión de un par de golpes si sale con Frenzy o sin límites. Lo más importante es aguantar corriendo el Guts. Primero nos metemos en Hide: son 30 segundos de seguridad. Luego corremos 30 segundos bajo GW. Otros 30 segundos corremos como sea bajo UE, rezando para que no entre el aturdimiento. Después usamos el talismán de UD y matamos al Destroyer, que ya casi no es peligroso. Contra un Destroyer es obligatorio un set de resistencia al shock. Bueno, yo he matado Destroyers incluso yendo con Draconic, pero los combates de nivel bajo contra mancos no cuentan.
TyrantTambién hace falta un set antiaturdimiento. A menudo estos verdes bajan la CON a cero y llevan armadura ligera, así que hay bastantes posibilidades de matarlos con 1 BS. De nuevo, es importante no meterse en la barrera. Si tienes la corona de castillo, es un rival bastante fácil.
GladiatorsHay dos tipos de Gladiators. Primero, los Gladiators idiotas, que intentan acertarte con sus habilidades bonitas y potentes bajo GW, desperdiciando maná. A esos los puedes matar incluso con la daga de Mental en la cara. Segundo, los Gladiators listos, que bajo Refresh pegan con un aturdimiento encantado en atributo con arma contundente. Eso ya es serio, porque un Gladiator encantado puede tenernos aturdidos hasta que se acabe GW y luego matarnos con un Triple; aturdido no puedes activar UE. Ayudan el set antiaturdimiento y la corona. Algunos Gladiators especialmente astutos se ponen además escudo con el arma contundente; eso es aún peor, porque nuestras habilidades las bloquean los escudos. Pero como, gracias a DanielDefoe, predominan los Gladiators idiotas, los combates suelen ser sencillos.
ProphetsEl 95% de los Prophets de la Olimpiada son segundas ventanas de alguien; a menudo ni siquiera hay que pelear con ellos. El 5% restante son fans de la clase que exprimen al máximo a sus personajes. Estos son muy peligrosos. Primero, siempre salen con muy buenos buffs y rara vez se les puede matar de 1 golpe. Segundo, su raíz es mágica y no se quita con Escape (puedes usar un talismán, claro, pero tarda mucho en recargarse y el Prophet relanza la raíz cada segundo). Tercero, durante los primeros 30 segundos son inmunes a cualquier debuff. Cuarto, un Prophet 83+ es muy resistente gracias al contracrítico. Queman el maná aún más rápido que los EE, porque te lanzan Bless the Soul. Y si encima lleva un nuke en el arma... Los talismanes de Clarity máxima + LF + resistencia a la raíz son obligatorios, porque la única posibilidad es rezar para que no entre la raíz y ganar la carrera de DPS (el Prophet se cura mucho peor que los sanadores). Pero si has gastado Shadow Step sin matarlo, luego te enraíza y el rival lleva un nuke en el arma, se acabó.
WarcryerIntenta aturdir, pero aturde mal. También intenta pegar con Drain, pero pega poco. Intenta dormirte: mientras lanza el sueño, te da tiempo a ir al baño y servirte un té. Su única ventaja es que sale con buenos buffs. Pero, como demuestra la práctica, eso rara vez los salva.
OverlordDios te libre de confundir a un Warcryer con un Overlord. Gracias a su conjunto de buffs, su enorme P. Def. (para ir con túnica) y Enlightenment, el Overlord es muy fuerte como mago y, en principio, puede matarte solo con Drain, tras ponerte sus odiosos «relojitos» y el «anti-chant» (que Mental no resiste) para matar nuestro DPS. Se le puede matar, claro. Pero es difícil. El talismán de UD y la joyería OE deberían darte esperanzas de ganar, después de haber esperado su Enlightenment en Hide.
WarlordPor extraño que parezca, es un rival bastante peligroso, porque tiene varios aturdimientos potentes, una enorme cantidad de HP y puede sacarnos fácilmente de Hide: casi ninguna de sus habilidades requiere apuntar. Su debilidad es que sus habilidades más potentes tardan mucho en lanzarse, hacen poco daño, y la lanza en sí no destaca por su velocidad de ataque: en esos segundos, bajo la corona, puedes intentar meterle golpes. También puedes intentar agotarlo con GW + Hide: el Warlord tiene poco maná y lo gasta muy rápido. Pero el riesgo es alto. Por suerte, el Warlord es una clase muy rara y en la Olimpiada aparece una vez cada cien años.
Invocadores (Warlock/PS/ES)Con Transfer Pain encantado y un talismán, pasan a la invocación hasta el 80% del daño recibido, lo que les da, con túnica, el blindaje de un tanque y el aguante de un Destroyer. Además, el Warlock y el ES tienen bloqueo de WW, el PS puede disparar un hueso (magia oscura) y el caballo del ES, encima, tiene un aturdimiento potentísimo y un nuke de agua. Matar a estos mastodontes no es fácil. Primero: contra un Warlock/ES, en lugar de WW conviene ponerse Berserker. Segundo: nunca te pongas Berserker contra un PS. Tercero: si el invocador no le ha puesto enseguida Servitor Barrier a la invocación (un minuto de invulnerabilidad, parece una esfera azul), es nuestra oportunidad. Hacemos Shadow Step hasta la invocación y le metemos todas las habilidades por detrás; si alguna hace crítico, está muerta. Tras esto, el invocador queda prácticamente indefenso. Con los que saben jugar es más difícil: ponen enseguida a la bestia en la barrera, usándola solo como escudo de carne, y spamean nukes aumentados o de primera profesión (no os riais, hacen bastante daño). Aquí te salvan Hide, un CW aplicado, un Hex encantado (hay poca probabilidad de que entre, sobre todo en un ES, pero aun así) y el talismán de Clarity máxima. Además, contra un ES hay que salir sí o sí con el set antiaturdimiento.
Magos elementales (Sorc/SH/SpS)Combates tontísimos que no duran más de 5-10 segundos (sin contar el tiempo en Hide). Aquí todo depende de a quién le entre primero un crítico y de si consigues acertar el BS desde Hide/Step. Por lo general el esquema es este: un segundo antes de empezar el combate, el mago usa el talismán de UD sin usar Enlightenment y empieza a disparar. Es muy importante cambiar el UD del mago por tu Celestial y hacerle gastar el Slug. Además, vigila de cerca el Enlightenment: en cuanto se active, métete en Hide, intenta que no te pille el Aura Flash y cuenta 20 segundos. Después matar al mago ya no tiene mucha dificultad, salvo que le entre un crítico, claro. Si confías en tus fuerzas (el mago va con túnica DC o tú llevas 300 de atributo en la daga), basta con interrumpir el lanzamiento del vortex con Shadow Step.
NecromancerMitad mago, mitad invocador, y las dos mitades son las peores. Matar a este mastodonte de golpe es prácticamente imposible: Transfer Pain no lo permite. Y Enlightenment, Drain y el debuff que bloquea las habilidades físicas lo hacen incluso más peligroso que los pollos. Aun así, también tiene puntos débiles, y el principal es que no puede proteger a su zombi de ninguna manera. De ninguna: ni UD, ni barrera, ni habilidades de curación decentes; el buff del zombi es flojito y los necros rara vez le ponen Mental. Creo que la táctica ya está clara: llegar como sea hasta el zombi y matarlo lo antes posible; luego, Hide/talismán de UD y Shadow Step hasta el propio necro. Si antes has esperado su Enlightenment, es un 95% que has ganado. Si el necro ha conseguido ponerte Doom, mal asunto.
Tanques (DA/Paladin/SK/TK)Las posibilidades de ganar son ínfimas. Un tanque de nivel/épicas/encantamientos iguales es prácticamente inmortal. Pueden oponernos muchas cosas, quizá demasiadas. Primero: la pasiva de armadura pesada de los tanques reduce un 35% el daño crítico (y, por tanto, el de todas nuestras habilidades). Segundo: por la ley de Murphy, los escudos solo bloquean nuestras habilidades. Tercero: ToD/ToL o nos hacen aún más vulnerables o hacen al tanque aún más duro, y ToD además tiene bastante probabilidad de quitar Mental. Cuarto: los tanques solo tienen una habilidad de golpe (Tribunal/Judgment) y bastante floja, pero no falla contra UE, porque tiene efecto de debuff. Quinto: durante los dos primeros minutos del combate el tanque tiene una precisión, una probabilidad de crítico y un daño crítico enormes (gracias al buff propio de la transformación de combate). Quinto: el aturdimiento más potente del juego. Sexto: tres variantes de UD, una de las cuales no reduce la velocidad. ¿Y cómo luchar contra todo esto?

En general, a un tanque sí se le puede matar SI tienes una ventaja considerable en épicas (por ejemplo, 2 pendientes contra ninguno). Un MJ raro también es obligatorio. Precisamente MJ, porque UE/GW es muy difícil de cancelar y los tanques pegan sobre todo con golpes normales: o sea, hay probabilidad de que salte el contraaturdimiento. Luego, el talismán de Clarity máxima. Al tanque habrá que pegarle mucho tiempo, y casi siempre de frente, y en condiciones normales simplemente no llegará el maná. Luego, moverse. Sin parar, incluso entre golpe y golpe: en movimiento la evasión es mayor y, por tanto, la supervivencia. Además, para los combates de Olimpiada contra tanques en concreto vendrá bien la pasiva de subclase de +4 de evasión. También hay que recordar que, se mire como se mire, nuestra velocidad es mucho mayor (salvo que un DA te haya metido Hamstring o el Paladin esté bajo el icono angelical); el UD normal y Vengeance se pueden kitear (pero sin arco el daño es nulo, y los DA y SK pegan bastante bien con magia a poca distancia). También será muy útil hacerse con un talismán y un aumento de reflejo, además del collar de Frintezza/Olimpiada. En total esto da un 45% de reflejo del daño: no tanto como querríamos, teniendo en cuenta nuestro HP en condiciones de Olimpiada, pero algo es algo. Y, por supuesto, el talismán de Life Force. Además, si tienes la corona de castillo, puedes hacer este truco: en cuanto se activa el UD de party (la animación se nota mucho), usamos primero la corona y justo después el talismán de robo de buffs. Con un tanque tonto o simplemente despistado funcionará, y nos quedaremos con ese UD de party y, con suerte, con algo más que facilite el resto del combate.

EnanosNo entiendo para qué van los enanos a la Olimpiada. Lo suyo es hacer spoil, no ir a la Olimpiada. Pero si tenemos un enano delante, recordemos que no solo tienen Spoil, sino también aturdimiento. En principio se puede kitear todo el combate con el buff WW + Berserker, disparando de vez en cuando con el arco (si lo tienes), pero contra un crafter primero hay que matar el barril: dispara y se mueve rápido. Además, como los enanos rara vez hacen Olimpiada y por lo general no se preparan como es debido, rara vez llevan Mental: se les pueden lanzar Trick/Bluff. En rigor, casi cualquier personaje sin Mental es un frag regalado para nosotros, pero con los enanos es especialmente divertido. Recuerdo un combate en el que, siendo aún de nivel 76, con MJ y un Sepor común, maté a un BH 80+ (con set Dynasty). La gracia estaba en que no llevaba Mental, así que primero estuve corriendo mucho rato, acercándome de vez en cuando, quitándole el objetivo con Trick y volviendo a aplicarle Bleed sin parar. Cuando le quedaban unos dos tercios de la salud: Shadow Step, la serie completa de habilidades y el crítico entró. GF.
BerserkerUn infierno absoluto, entre nosotros. Sin subir muchísimo la resistencia al shock, puedes caer fácilmente sin salir siquiera del aturdimiento de Rush Impact. Por no hablar del maldito Disarm, con su 101% de éxito. Aun así, incluso a estos mutantes de cara rosa se les puede matar. Si el Berserker es tonto, activará UD justo antes del combate. Respondemos con GW + Hide y contamos 30 segundos manteniéndonos a poca distancia; cuando queden 6-7 segundos de Hide, nos acercamos, y cuando quede 1 segundo, le clavamos la daga justo bajo el omóplato izquierdo. A menudo basta con eso. Si no basta: Shadow Step y otro 1 Backstab. Entonces seguro que basta. Eso sí, esta jugada solo es posible con Refresh; si no, el Backstab no se recarga a tiempo. Si el Berserker es aún más tonto, no activará UD y hará Rush en el primer segundo. Con estos es fácil: como Step se lanza más rápido, si pulsas su botón acabarás a la espalda del pollo aunque la animación del Rush pareciera verse. Queda más o menos así (yo, 77 sin SA ni anillos; el rival, un Berserker con set Dynasty):

Si el Berserker NO es tonto (algo muy raro, por cierto), empezará el combate con el talismán de UD/Celestial. Una situación muy desagradable, porque si respondemos metiéndonos en Hide perdemos la contramedida para el UD. Cómo salvarse aquí, ni idea: aunque te pongas Celestial o uses la corona, te desarmará y adiós.

Para acabar con estos bichos hay tres enfoques: el tonto, el elegante y el habilidoso.

Arbalester (femenina)Con GW, una rival bastante fácil, porque baja a cero con tatuajes su ya escasa CON y no tiene aturdimiento. Aun así, conviene meterle Bleed: estos pollos corren rápido.
Bardos (BD/SwS)Incluso estos tipejos pueden dar problemas en ciertas condiciones. Un BD, en teoría, puede matarnos si nos mete Medusa y nos cancela hasta dejarnos a cero con armas de puños PvP. Un SwS, en teoría, puede matarnos si entra el Silence. En ambos casos lo principal es no entrar en pánico y recordar que, con suerte, nos acertarán 1 golpe de cada tres, y que nuestro DPS con dagas duales sin habilidades, o con habilidades sin buffs, sigue siendo mayor.

Vídeos de juego con la clase

http://www.youtube.com/watch?v=hIlsh1mBNgY&feature=fvsr