Guía de Shillien Knight (Freya): Shillien Knight
Guía de la clase Shillien Knight para Lineage 2 Freya: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
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I - Introducción
Aquí podría escribir algo de lo más pomposo y poner una imagen bonita… pero creo que no merece la pena: de eso ya hay bastante en otras guías de elfos oscuros. Así que vayamos directamente al grano.
Bien, el Shillien Knight (en adelante, SK) está definido como «guerrero defensivo» o, sencillamente, tanque. Aquí conviene detenerse y decir que en L2 solo hay un tanque: el TK (o Temple Knight). El SK, en cambio, es un ejemplo de personaje multiclase (que reúne rasgos de otras clases). Eso implica que es bastante difícil de manejar, pero muy interesante de jugar. Lo que distingue al SK de los demás tanques (bueno, si por definición es tanque, así lo llamaremos) es un ataque físico fuerte, más habilidades de ataque cuerpo a cuerpo y nukes, los cúbicos más útiles, la posibilidad de usar debuffs variados y poco HP. Digo desde ya que los novatos no deberían coger esta clase. Pero no todos los que conocen bien el mundo de L2 se animarán a jugar con un SK: al fin y al cabo, es mucho más atractivo coger un DD que sube relativamente rápido o un soporte imprescindible en party… Pero si aun así te has decidido, crea un elfo oscuro y en marcha. Muy pronto tendrás a tu disposición una auténtica máquina de matar todo lo que se mueve.
¿Has creado un guerrero elfo oscuro? ¡Estupendo! Entonces tienes un personaje con las siguientes estadísticas:
Como vemos, en comparación con las demás razas, nuestros valores más altos son str y int, y el más bajo es con. Eso significa que pegamos fuerte con armas y magia y lanzamos bien los debuffs, pero no tenemos demasiado HP. Por desgracia, la CON no solo influye en la cantidad de HP, sino también en el límite de peso y en la resistencia al aturdimiento. A muchos jugadores la CON baja les asusta mucho, y a algunos les hace gracia. Pero los verdaderos fans de la clase no se fijan en esas minucias. Quizá simplemente les guste oír a otros jugadores frases (en versión muy educada) como: «¿cómo he podido morir, si tienes la mitad de HP?», «¿cómo me has matado, si para mí eres dos nukes/un Double Shot/una puñalada/dos habilidades?».
II – Subida de nivel
- Estuve mucho tiempo pensando si escribir sobre la subida de nivel. Al principio me parecía que a los jugadores experimentados esta sección no les interesaría, y que los novatos (para quienes, por cierto, no está pensada esta guía) deberían aprender a usar Google, jugar con personajes más fáciles de manejar y solo después empezar a jugar con un SK. Luego, pensándolo con calma, como al fin y al cabo esto es una guía, decidí escribir unas palabras.
- Del nivel uno al veinte subimos con quests: aquí todo es sencillo y está descrito en muchos sitios. Conseguimos la primera profesión y, si de pronto no sabemos dónde subir, abrimos el mapa, pulsamos «información», luego «zonas de caza», y adelante. No olvides comprobar que la subida te cubra los shots. En los niveles 35, 37 y 39 hacemos las quests de las marcas. Conseguimos la segunda profesión y volvemos a abrir el mapa…
- A continuación, unos cuantos consejos valiosos. Si has llegado al servidor con una party fija, puedes dejar de leer aquí y pasar directamente a la sección de descripción de habilidades. Pero si has llegado solo y piensas subir sobre todo con el buff de novato y en solitario, consíguete sin falta un lobo; no seas perezoso, súbelo hasta el nivel 55 y ponle aunque sea alguna arma (se compra al pet manager): compensa. Conviene hacerse amigo de una SE (Shillien Elder) y no dejarla alejarse ni un paso, confiando en que la soporte no se dé cuenta de que subir con un tanque no es lo más rentable ni lo más rápido. La SE te pondrá todos los buffs que necesitas (Focus, DW, precisión, Might) y buffeará a tu mascota; además tiene Stigma, Shackle, root, Recharge y curaciones. No hace falta decir que todo esto es muy útil…
- Quiero hablar aparte de nuestra transformación, o más bien no hablar de ella (eso lo haré en la sección de habilidades) sino advertir que no hay que usarla para subir. Lo máximo que puedes hacer es transformarte, buffearte y volver a tu forma normal. Quizá alguien piense que subir un SK transformado está bien y es lo correcto. Pues que lo siga pensando. No voy a dar argumentos ni «a favor» ni «en contra»; simplemente llamaré a esa persona con alguna palabra interesante.
- También merece la pena detenerse en la caza de Raid bosses. En los tiempos de novato, cuando los RB se farmean sobre todo con más de una party, no olvides comprobar que en tu party estén sin falta estos personajes: Bishop, SWS, Warcryer (PP) y elfos de maná; los DD pueden ir en otras parties del canal de mando. Cuando se pueda farmear RB con una sola party, ya deberías tener una party fija, cuya composición escribo más abajo. Farmea con ella. En cuanto a la estrategia, es bastante sencilla: si aún no tienes el segundo UD y Shield Bash, y el RB tiene escolta, métete sin miedo en el primer UD y haz aggro de área. Después spamea el aggro simple en cuanto se recargue y pega con Judgment a intervalos regulares (decide tú cuáles, para que no se te acabe el MP). Si ya tienes el segundo UD, empieza por él: atrae el aggro al instante. Al spam de aggro en cuanto se recarga se suma el spam de Shield Bash, y no te olvides de Judgment. Un par de consejos valiosos: todos los cuerpo a cuerpo que pegan al raid deben pegarle por la espalda, porque el daño es mayor. Durante el farmeo hay poco tiempo para palabrotas (salvo por voz), así que no escribas nada: simplemente aparta un poco al RB y todos le pegarán por la espalda. El assist sobre la escolta reaparecida debe darlo otro, no el tanque. Tú tienes al RB como objetivo y nada más. Invoca siempre los cúbicos (como mínimo el fantasmal); puedes activar Shield Fortress. A veces el RB puede soltarse, y es normal.
- Si hasta la tercera profesión todavía se puede subir con el lobo (muchos lo consideran la mejor opción) o con el lobo y una SE, después hay que buscarse una party fija y un buen clan. Debe ser una party fija de DD cuerpo a cuerpo, mejor de dagas. Lo estándar: dos dagas, un tanque, un WC, un gato, un SwS, un BD, un Bishop y una SE. Se pueden probar otras opciones, pero yo me quedaría con esta. Esta composición es ideal para PvP, subir de nivel e ir a por Raid bosses. No olvides hacer que tus DD peguen a los monstruos por la espalda, tanto al subir como en los raids. Y no te cortes a la hora de recordárselo.
- Lo principal: recuerda que sin una party fija el desarrollo posterior de tu personaje será muy complicado. Cuando encuentres (o crees) una party fija, decidid juntos todo lo relativo a la subida y lo demás. Eso ya no tiene que ver con la guía del SK.
III – Habilidades
La estructura de la descripción de habilidades es bastante sencilla: imagen, descripción estándar y mi comentario tras el símbolo «*». Las habilidades están por orden alfabético. Por comodidad, se dividen en las disponibles antes de la tercera profesión y después de ella. No se indican los niveles en los que se aprenden (se pueden consultar en cualquier base de datos), ni se dividen en activas, debilitadoras, etc. (se puede ver abriendo la ventana de habilidades en el juego). Se tratan las habilidades en su último nivel; es decir, si pone poder 100, significa que ese es el poder de la habilidad en el último nivel que se puede aprender, sin encantamiento.
Como cualquier clase, el SK tiene habilidades totalmente inútiles en las que no merece la pena gastar SP; entre ellas:
- pone a cero la agresividad de un monstruo. El SK, como cualquier otro elfo oscuro, no lo necesita, así que no la subimos y ahorramos SP.
- la habilidad es aún más inútil que la anterior. Sin duda, no la aprendemos.
- parecería que todo es estupendo: una habilidad muy necesaria con la que curarse bastante a costa de los monstruos y, en PvP, del rival. En realidad no es así. Según la práctica, esta habilidad se usa muy, muy poco y por pura diversión: no sirve de nada y cuesta unos 89 de MP. Está claro que no hace falta subirla. (¿alguien ha exclamado indignado: «¡cojamos un arma mágica, buffeémonos de mago y vamos a castigar!»? en ese caso, que ese alguien se lo piense dos veces)
- la habilidad se creó exclusivamente para hacer rabiar a los enanos. Aunque los DoT se potenciaron y quita 63 HP por tick durante 36 segundos, no merece la pena subirla. También se usa muy poco, y sobre todo para lo que se ha dicho arriba.
Habilidades de la segunda profesión
- aquí no hay mucho que comentar. Pasiva; apréndela sin falta: es algo necesario y útil.
- Se la considera con razón la habilidad principal de cualquier tanque. Funciona así: seleccionamos un monstruo, pulsamos la habilidad… y el monstruo nos pega, aunque no quiera en absoluto o hasta ese momento estuviera pegando a otro. Con los raids pasa lo mismo. En PvP cambia el objetivo del rival (marcado o en guerra mutua) hacia ti: muy útil.
- durante 10 segundos el enemigo no se mueve; hay que lanzarla si no se ha lanzado nada parecido. Tiene efecto de aggro.
- Aggro de área, en resumen; más débil que el de objetivo único, pero con las mismas propiedades.
- a una criatura de raza angelical se la puede asustar (…y no olvides lanzar Arrest) o, si entra el letal, dejarla con 1 HP. Se puede farmear en solitario en el WoA o en el MoS, y si además la encantas por daño +1, mejor que mejor.
- Pasiva. n; en el último nivel de la habilidad es 3, lo cual es bastante triste, porque a veces quieres 4.
- Esto sí que es bueno. Autobuff de 20 minutos: vemos un arquero o un ballestero y lo lanzamos, que por suerte es rápido. Los arqueros se enfadan mucho; 40% de resistencia contra arco y 20% contra ballesta.
- bueno, la absorción es solo del 20%, pero el poder es 108 y es ataque de oscuridad. Nuestro nuke principal.
- cuando el HP parpadea (por debajo del 30%), la P. Def. aumenta. Nivel máximo de la habilidad en el nivel 74: la P. Def. aumenta en 215.75.
- en 5,1 sin encantamiento en el nivel máximo de la habilidad. Muy útil y necesaria.
- inflige daño de agua de poder 63 y puede aplicar durante 1 minuto un debuff que reduce la velocidad en un 20%. No se usa muy a menudo, pero a veces es bastante útil.
- Habilidad activable (se enciende y se apaga): probabilidad de bloqueo con escudo +50% y P. Def. +256,5. Todo bien, pero se come un montón de MP, así que los veteranos aconsejan subirla 1 veces y seguir adelante, como diciendo que la P. Def. da igual y que la probabilidad de bloqueo aumenta lo mismo. Que hagan lo que quieran; nosotros la subiremos al máximo… y hasta que la encantemos, casi no la usaremos.
- Pasiva: aumenta la P. Def. en 172,6 y reduce en un 35% los críticos que recibes. Al encantarla aumentan los %.
- una de las mejores habilidades del SK: un debuff que recorta la P. Def. del enemigo en un 23%. Duración: 30 segundos.
- nuestra habilidad cuerpo a cuerpo principal. Poder 1754, ataque de oscuridad con 20 de atributo. Aplica durante 30 segundos un debuff que reduce el daño crítico en un 35% y la defensa contra armas cuerpo a cuerpo en 20. Como ves, algo muy útil, que por cierto no conviene usar cada vez que se recarga: el MP se va volando. Ahora hace crítico.
- por esta habilidad los enemigos no nos soportan. Cuando entra, aplica durante 15 segundos un debuff que convierte a tu enemigo en algo lento y no demasiado peligroso. Si el debuff dura tranquilamente los 15 segundos, lo deja anclado durante 10 segundos. Se puede lanzar a un objetivo de guerra unilateral bajo los monstruos, se puede y se debe lanzar a un rival que huye, se puede empezar el PvP con ella. Y mucho más… Lo principal es no olvidar que si el debuff ya está puesto (el rival está anclado) y en ese momento lanzas el LS, el debuff se quita (el anclaje termina), y no se sabe si se pondrá uno nuevo.
- pasiva; da 108 de M. Def. y un 5% de resistencia a los ataques mágicos. Muy útil, sobre todo teniendo en cuenta que somos el único tanque sin autobuff de M. Def.
- un debuff que recorta el P. Atk. del enemigo en un 23%; dura 30 segundos. A veces hasta se usa.
- una maravilla, qué más decir: a los tanques les dieron un buen empujón. Se lanza al instante y refleja el daño de los nukes, precisamente el daño que te habrían hecho a ti. Dicho de forma burda: si te quitas la joyería, al rival le llegará bastante más… Pero no conviene hacerlo, porque no siempre refleja, solo con cierta probabilidad (cuál exactamente no lo diré, pero a ojo, alrededor del 70%; contando con el azar coreano, quizá un 50%).
- Activable; da 537 de defensa con escudo. Consume poco MP; bastante útil. Se puede activar contra los RB.
- la defensa con escudo aumenta un 60% y la probabilidad de bloqueo con escudo un 100%. Además, la P. Def. aumenta un 10% al llevar armadura pesada. Pasiva, claro… No hay más que decir.
- la segunda habilidad de ataque cuerpo a cuerpo. Ataca al enemigo sumando 1218 al P. Atk. Puede provocar sangrado: quita 67 HP por segundo durante 20 segundos.
- el mejor cúbico del SK. Debe estar siempre sobre tu cabeza, ya sea al subir, en PvP o contra RB. Puede aplicar Shackle, Hex y Power Break. Quien va sin él, en mi humilde opinión, no lo está haciendo bien.
- drena un poquito. Un cúbico útil.
- no tengo ni idea de qué fumaban los coreanos… pero hasta que tengas el Smart Cubic, invócalo en la Olimpiada. A veces puede fastidiar al rival. Hay otra forma de ver el uso de este cúbico:
- pasiva; lo aumenta en 76,4.
- bueno, nuestro primer UD. Aumenta la P. Def. en 3600, la M. Def. en 2700 y la resistencia a efectos negativos en un 80% durante 30 segundos, e inmoviliza. Todo claro; cómo y dónde usarlo ya se ha descrito y se describirá más.
- la P. Def. ya no se recorta. La habilidad sirve para, antes de la Olimpiada, ponerse un autobuff que da 8 de precisión, 150 de tasa de crítico y 30% de daño crítico, y volver al modo normal. Eso sí, la gente que se ha pasado L2 asegura que con ella se puede subir, incluso con área en el pantano. Bueno, que suban.
Habilidades de la 3.ª profesión
- pasiva; apréndela sin falta.
- dejamos la subida de esta pasiva para tiempos mejores, cuando nos sobre SP
- activable; súbela sin falta (más aún porque nos ha sobrado algo de SP al no subir antes cualquier tontería). Actívala contra los que aturden, pero no te olvides de apagarla: puede comerse bastante MP.
- ¡una maravilla! Ponla en una tecla cómoda y prepárate para usarla en cuanto se recargue, pero no olvides que no somos un TK y que tenemos más habilidades aparte de esta.
- el segundo UD, con efecto de aggro de área.
- cuántas cosas pone en la descripción oficial... muchas de ellas conviene explicarlas. A saber: siempre quita el 90% del CP del rival, puede cancelar 5 buffs, puede aplicar un debuff que durante dos minutos deja el CP del enemigo en el 10% del original (por ejemplo, tenía 1k y pasa a 100), reduce el poder de la recuperación mágica de HP en un 30% y aumenta la probabilidad de que entren los debuffs en un 30%. Una habilidad muy útil; en PvP 1 contra 1 la usamos siempre, a ser posible después de Shield Bash.
- autobuff; no refleja los efectos positivos, pero lo demás es correcto. Una habilidad necesaria; no olvides tener siempre el buff puesto.
- una pasiva útil, pero no conviene subirla enseguida: ahorramos SP para la habilidad del siguiente nivel. Y no olvides aprenderla después de aprender las dos habilidades del siguiente nivel.
- autobuff. Si está activo, cuando te pegan hay probabilidad de recibir un contrabuff (una probabilidad enorme, hay que decirlo). Disponible en el mismo nivel que la siguiente habilidad. Apréndela en segundo lugar.
- un UD de party, pero todos se mueven libremente, tú incluido. La P. Def. aumenta en 3,6k y la M. Def. en 2,7k. No da resistencia a la cancelación ni a los debuffs. ¡Una habilidad excelente! Apréndela la primera. El 90% del daño que reciben tus compañeros de party pasa a ti. Recomendación: si el daño es simplemente insoportable, pide al Bishop que lance Celestial y quédate 8 s en invulnerabilidad total.
- nuestro campo. Podemos ponerlo e irnos a pasear: el campo no desaparecerá. Cómo, dónde y cuándo ponerlo lo entenderás cuando subas, o te lo explicarán con claridad. Yo personalmente prohíbo gastar SP en este campo antes de subir la siguiente habilidad de la descripción.
- lo invocamos en la Olimpiada en lugar del cúbico venenoso, y en el PvP masivo y en el normal. El Smart Cubic hace lo siguiente: quita los debuffs de su amo, atrae el aggro y hace daño (muy poco). Apréndelo el primero. Se aceptan añadidos sobre la habilidad.
- contrabuff. Funciona de higos a brevas, pero si tienes el libro, apréndelo.
- lo mismo que con el primer Will.
- Parece el primer UD. No penaliza el movimiento. Apréndela sin falta.
- algo bueno. Puede activarse un contrabuff. El comentario vale para las dos habilidades de abajo. Cada una, al activarse, da +1000 de M. Def. Balance Protection, al activarse, da además 20 de resistencia a oscuridad/sagrado, y Elemental Protection, 20 de tierra/viento/fuego/agua. Si están todas aprendidas, se activan como una sola, sumando todas las resistencias y 1000 de M. Def.
- tres cargas: la primera aumenta el daño crítico; la segunda aumenta el daño crítico y da 20 de atributo de viento; la tercera aumenta el daño crítico, da atributo de viento, da vampirismo y permite activar Spirit of Shilen. Se aceptan vuestras precisiones sobre cómo funciona la habilidad.
- un buff muy potente para tu party. Si a alguien le interesa, que calcule cuánto vampirismo da el buff + la danza + el Vampiric de la SE + SoS. Por cierto, el tope de vampirismo es del 80%.
Habilidades de subclase
- En lugar de Counter Spirit también se puede coger:
En principio, nuestro tanque no necesita nada más. Hasta que añadan una fila aparte para los triggers, no se recomienda en absoluto coger más de dos contrabuffs. De la tercera subclase se puede coger, por ejemplo, la pasiva de tasa de crítico (da +30).
IV – Sets
Hasta el nivel 61 vamos con equipo común que dé la máxima defensa. No tiene sentido gastar dinero en B top. Pero si de pronto no juegas en el servidor desde el principio, sino que has llegado, por ejemplo, con amigos dispuestos a equiparte, de las B te vale perfectamente la BW:
Velocidad +7, tasa de recuperación de HP +5.24%, STR+3, CON-1 y DEX-2.
En realidad son bonificaciones muy discutibles, pero entre los sets B no hay nada mejor para el SK. No olvides coger algún escudo.
- Cuando puedas llevar equipo A, reúne:
Atk. Spd. +8%, límite de peso +5759, probabilidad de recibir veneno/sangrado -80%, STR+2, CON-2. El set ideal para el SK: nos servirá fielmente hasta el nivel 76. No olvides coger un escudo, por ejemplo del set NM. Los demás sets A no son para tanques elfos, y lo siento sinceramente por quien piense lo contrario. No daré argumentos, porque en mi opinión todo es evidente. Los SK que se pongan este set lo recordarán con cariño más de una vez.
¿Has llegado al nivel 76? Estupendo, es hora de ponerse la IC:
DEX-2, STR+2, P. Def. +8%, HP +445. máx., probabilidad de recibir sueño/inmovilización -70%; con escudo, probabilidad de recibir veneno/sangrado -80%. Con este set hay que ponerse un tatuaje (el único para el SK): +2 DEX -2 CON. Nuestro tanque llevará este set hasta el nivel 84, así que hay que ponerle atributos y encantarlo. Atributos de 60 contra todo salvo el viento (o la tierra, si te parece más sensato). Lo ideal es encantarlo a ++6, o como mínimo a ++3. También está bien que nuestra IC sea parcialmente rara. De los sets S80 no diré nada, salvo que no son para tanques. Así que la IC nos acompañará hasta el nivel 84. Después nos ponemos la Vesper.
Como ya he dicho arriba, no creo que los sets S80 sean lo correcto, pero los lectores quieren ver su descripción en esta guía. Al fin y al cabo, no está mal tener un set S y uno S80, cada uno para lo suyo. Así que añado la descripción.
STR-2, CON+2, P. Def. +5,4%, HP +492 máx., resistencia a la oscuridad +8, eficacia de curación +3%, resistencia al aturdimiento aumentada. Con escudo: probabilidad de bloqueo con escudo aumentada.
STR-2, CON+2, P. Def. +6,6%, HP +492 máx., eficacia de curación +4%, resistencia a la oscuridad +8, resistencia al aturdimiento +15. Con escudo: probabilidad de bloqueo con escudo +5%.
Equipado: STR+2, DEX-2, ataque/defensa +5,57%, HP +531 máx., defensa contra sueño/inmovilización +70%. Con escudo: aumenta la defensa con escudo.
Equipado: STR+2, DEX-2, Atk./Def. +5,57%, HP +541 máx., defensa contra sueño/inmovilización +70%. Permite llevar capa. Con escudo: aumenta la defensa con escudo.
V – Armas
Aquí todo es bastante sencillo: normalmente vamos con armas comunes incluso hasta el grado S, y después nos hacemos la FB. Para quien tenga mucho dinero o alguna forma de conseguir el arma adecuada:
Tasa de crítico +64.
Atk. Spd. +6%. Aumenta el daño infligido en PvP.
- Al llegar al nivel 76, cogemos la FB:
Como ya ves, le insertamos la SA Focus, la encantamos y le ponemos atributo de oscuridad hasta 150. Después cambiamos la FB por cualquier espada de grado superior que pegue más fuerte y le insertamos la SA Focus. Cuando subas, verás qué espadas hay; la verdad es que no son muchas. Si tienes curiosidad, mira la base de datos. Las LS que deben ir en tu arma principal son las de probabilidad de anclaje o de condena. Las demás opciones no son muy adecuadas para un tanque, incluido el nuke que tanto gusta a muchos. Aparte, sobre el arma mágica para el SK: no hace falta. Sobre esto no se aceptan objeciones ni añadidos.
- De nuevo, a petición de los lectores, añado la descripción de las armas S80 para el SK:
- - Dynasty Sword Focus
Aumenta la tasa de crítico en 111. Aumenta el daño infligido en PvP.
Aumenta la tasa de crítico en 111. Aumenta el daño infligido en PvP.
- Como manda la tradición, no nos olvidemos de la Vesper, S84:
La tasa de crítico aumenta en 100. Multiplica el daño infligido en PvP.
VI – PvP, PvP masivo, Olimpiada
Pensé en si incluir esta sección aún más tiempo que en si incluir la de la subida de nivel. Pero al final me decidí. Claro que no diré nada nuevo, pero… Para empezar, conviene señalar que las tácticas de PvP de manual son un disparate. Así que aquí no las habrá. Aquí habrá algunos consejos, o lo que necesitamos: Spoiler:
- hasta la tercera profesión no hay PvP (vale para todas las clases); nuestra tarea es subir y equiparnos rápido
- conocer a tu rival (animaciones de las habilidades, sus tiempos de reutilización, qué habilidades tiene en cada nivel)
- conocer el equipo de tu rival (no debe haber preguntas como «¡¿qué lleva ese puesto?!111»)
- talismanes, elixires y pociones de CP, Haste, WW, Acumen
- recordar que, aparte de Shield Bash, hay más habilidades, y usarlas
- cúbicos
- cabeza y buena mano
- práctica, práctica y más práctica…
- un buen ordenador e internet (a veces ayuda en la lucha contra el lag) y periféricos como un teclado especial (no es obligatorio, pero es agradable)
- auriculares y micrófono (tu líder de clan, tus compañeros de party o el compañero de clan con el que subes no deberían tener que gritarte para llamar tu atención en las batallas)
Bueno, con los consejos de Perogrullo parece que hemos terminado… ¡Ah, no! Aún hay que escribir sobre la Olimpiada (oli, para abreviar). Aquí nuestra clase se luce de verdad e incluso es farmeadora de Olimpiada. Hace falta una pequeña digresión para decir que la Olimpiada sirve para que el clan tenga «luciérnagas» (héroes). Deciden mucho en los asedios, en PvP y en más cosas. Para que aparezcan esas luciérnagas hacen falta puntos de Olimpiada. ¿Y de dónde salen? Exacto: se les quitan a otros jugadores y luego se pasan a los tuyos en los combates abiertos. Claro que muchas clases pueden recibir puntos sin problema en los combates de clase. Pero lo de pasar puntos no es tan sencillo, y daría para toda una tesis… Dicho muy brevemente, a cualquier líder de clan le interesa tener muchos héroes. Y por tanto le interesan quienes pueden pasarle esos héroes, es decir, nosotros. Eso significa que, farmeando bien la Olimpiada y pasando a los nuestros los puntos necesarios cuando nos lo digan, nos llamarán con orgullo farmeadores de Olimpiada… y recibiremos distintos premios del líder de clan, como objetos únicos, armas, SA y libros. Creo que unas horas al día en la Olimpiada merecen la pena. Para competir con éxito necesitaremos el siguiente equipo:
Da un 50% de probabilidad de lanzar Mental Shield al usar una habilidad beneficiosa sobre el objetivo.
- sin esto, ni se te ocurra ir a la Olimpiada.
20% de probabilidad de recibir el efecto "Focus" al usar una habilidad beneficiosa sobre el objetivo.
- no Blessed Body, porque no tenemos con qué curarlo, y curarse con talismanes no compensa.
Aumenta la Atk. Spd. en un 6%. Aumenta el daño infligido en PvP.
- los veteranos aconsejan arcos para arrasar, pero yo te recomiendo la AS. Con nuestro buff tramposo, Focus y Berserker, y si encima salta el contra-Haste… Siempre que puedas, añade buffs de precisión. Si piensas cancelar a alguien, sal con la espada, claro, y luego, entre explosiones de pociones, cambia a la AS. Cancelado: otra vez la espada.
- - Draconic/Dynasty/Icarus/Vesper Bow Focus
Tasa de crítico aumentada en 88/116/116/100. Aumenta el daño infligido en PvP.
- lo menciono solo aquí porque el arco no se usa en ningún sitio salvo en PvP, aunque a veces uno se divierte con él al subir. El arco, como se suele decir, es imprescindible: ¿qué es un tanque sin torreta?)
WIT +2; MEN -2; P. Def. +8%; Casting Spd. +15%; velocidad +7; el daño de cancelación de magia se reduce ligeramente; resistencia a Paralysis +50%.
- si no, al menos la túnica Avadon. Con ella nos buffeamos antes del combate, y a veces salimos con ella contra magos.
WIT+1, INT+1, MEN-2, M. Atk. +17%, velocidad +7, probabilidad de interrupción del hechizo -50%, resistencia al aturdimiento aumentada un 50%, límite de peso +5759
- Da +7 de velocidad, lo que es muy útil contra todos los que llevan túnica;
- Se le pueden insertar resistencias;
- Y otra ventaja nada despreciable es el alto M. Atk.
Más detalles
- ¿La velocidad, preguntas, para qué? Respondo: contra EE/SE/Bishop y, aunque parezca mentira, PP. Por desgracia, el bloqueo de WW no siempre lo refleja el espejo, y con armadura pesada simplemente no alcanzarás a estos soportes, que pueden volver a buffearse sin problema cuando se les pase el debuff aunque se les haya reflejado; el Bishop lo hará más rápido, porque tiene Cleanse;
- Bueno, para qué sirven las resistencias ya lo entiendes;
- ¿El M. Atk., también preguntarás para qué? Muchos combates, sobre todo contra EE bien encantados, equipados, etc., los gané gracias a la parálisis (contra el Bishop es más difícil, porque, como ya escribí, tiene Cleanse). La probabilidad de parálisis depende de 3 parámetros: 1) el encantamiento por probabilidad, 2) Frintezza y el pendiente de TW de Oren, 3) un buen M. Atk. (por eso contra ellos siempre me pongo Berserker, que da + M. Atk., la velocidad de la que ya hablé, y el resto de bonificaciones tampoco están mal). En esto tenemos especial suerte si salen con Valakas y no con Frintezza. Valakas no da resistencia a la parálisis y, aunque parezca raro, muchos de mis enemigos todavía lo olvidan.
Espero no haberme olvidado de nada. Ah, y claro, usamos mucho los talismanes. Invocamos los cúbicos, a ser posible todavía junto al pilar. No olvides ponerte nuestro buff tramposo de la transformación: no dura mucho, así que mejor hacerlo cerca del inicio del combate. Ahora, con la nobleza fácil por TW, en la Olimpiada se ve a mucha gente que en principio no debería estar allí. Eso nos viene bien los primeros días del mes, pero luego no tanto: no es agradable sacarle a alguien 1 punto cada vez.
Y en la Olimpiada podemos encontrarnos con las siguientes clases
- Dagas (TH, AW, PW). No nos pueden hacer nada (aquí y en adelante se supone un nivel de personaje, encantamiento, objetos únicos, etc., más o menos igual), y mueren bastante rápido. Si intentan cancelarnos, usamos UD; si se esconden delante de nuestras narices, aggro de área.
- Arqueros (SR, MS, Hawkeye). Aún más triste que la opción anterior. Salen sin el buff de clan por pura desesperación. Se les mata hasta con el cuchillo del escudo mental.
- Invocadores (Warlock, Elemental Summoner, Phantom Summoner). Si llevan un nuke en el arma, son un rival interesante y peligroso. Puede salir un buen combate. El más blando de todos los invocadores es el Phantom Summoner.
- Los de cargas (Tyrant, Gladiator). No son una gran amenaza, aunque pueden intentar kitear con golpes a distancia y meter un buen crítico de cerca. No caen sin esfuerzo, pero sí de forma bastante constante.
- Magos (SH, SPS, Sorc, Necro). Matarlos es más que posible: lo principal es sobrevivir a su ráfaga. Al Necro hay que matarle la invocación (el «abrigo de piel»): aturde. En la Olimpiada los magos no están muy bien (que me perdonen los grandes que pueden con todos y con todo…)… Si no fuera por su ráfaga)
- Tanques (SK, TK, Paladin, DA). Solo el TK será un rival serio; los demás no deberían dar muchos problemas. No olvides activar el aura contra el aturdimiento (más el talismán blanco de resistencia al aturdimiento, pasivo); quizá tengas que usar un talismán de restauración.
- Enanos (spoil, craft). Van a la Olimpiada… Para qué, no está muy claro. Un rival bastante fácil.
- Destroyer. Algo peligroso si sale con los límites. Te reirás, pero muchos Destroyers salen sin ellos y ni siquiera los activan después. Se puede ganar, pero no diré que la victoria te llegue regalada.
- Warcryer y Overlord. Dios te libre de confundir un Overlord con un Warcryer (sí, a veces por algún motivo van). El Warcryer muere facilísimo. Un Overlord hábil muere… a veces.
- SE, EE, Bishop, PP. Sin un nuke en el arma no dan ningún problema. Con nuke, a menudo tampoco. Por algún motivo se les considera rivales muy fuertes para los tanques. Pero normalmente de los que de verdad saben hacer algo hay 1-2 en todo el servidor.
- Kamael. Los hay de tres tipos:
- Arbalester. Es una especie de arquero, y muere exactamente como un arquero. Si ves uno, hazte una foto a su lado sin falta.
- Berserker. No es una amenaza para nosotros (talismanes + aura): el escudo no nos lo quitan de todos modos. No olvides volver a equiparte el arma después del desarme, aunque a menudo el desarme rebota sobre los propios Berserkers. Corta Soul Cleanse siempre que puedas.
- Soul Breaker. Este es nuestro enemigo más temible en la Olimpiada (si es lo bastante hábil, claro). Los hay chicos y chicas. Ellos tienen UD; ellas, dos saltos. Contra él no olvides usar la poción de pesca, la poción contra el calor, el buff de Noblesse, Deflect Arrow y activar el escudo.
- BD, SWS. En la Olimpiada pueden poco, aunque más que los arqueros. Para nosotros no son rivales.
Prepárate para tener en la Olimpiada 10-15 rivales dignos de todo el servidor. Si son más, tienes mucha suerte: eso hace el juego más interesante.
VII - Conclusión
Para terminar, me gustaría desearte que quieras a tu personaje y juegues con él pase lo que pase, como mínimo 6 horas al día.
VIII - Actualizaciones
- Freya:
Nos dieron dos habilidades nuevas:
- También se sabe que la habilidad
ya no devuelve el daño de los nukes, sino que simplemente lo reduce a cero.




