Guía de Spellsinger (Freya): Elemental Master
Guía de la clase Spellsinger para Lineage 2 Freya: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
«Shilen insufló el espíritu del agua en la primera forma que fue creada. Así apareció la raza de los elfos...»
Spellsinger (SpS, Spellsinger): maga elemental de la raza élfica, capaz de dominar todo el poder y la fuerza del elemento agua.
Estadísticas base
- ¿Qué significan todas estas letras y números?
- STR (Strength, Fuerza, STR): determina el poder de ataque cuerpo a cuerpo. Como magos, no nos interesa.
- DEX (Dexterity, Destreza, DEX): para nosotros es solo la velocidad de movimiento, la evasión y la probabilidad de bloqueo con escudo.
- 24: uno de los valores más altos entre los magos.
- CON (Constitution, Constitución, CON): la cantidad de vida (HP) y su velocidad de recuperación, la resistencia a los ataques de aturdimiento y el peso que se puede cargar.
- 25: no es el mejor valor; solo nuestros hermanos oscuros lo tienen peor.
- INT (Intelligence, Inteligencia, INT): determina el poder del ataque mágico y la aplicación de debuffs.
- 37: el valor más bajo entre todos los magos, pero los Spellsinger no son famosos por eso...
- WIT (Ingenio, WIT): determina la velocidad de lanzamiento de hechizos y la probabilidad de crítico mágico.
- 23: tenemos el valor más alto de todas las clases del juego.
- MEN (Mental Strength, Espíritu, MEN): determina la cantidad de maná y su recuperación, y además influye en la M. Def. y en la resistencia a los ataques mentales.
- 40: también uno de los valores más altos; solo los orcos lo tienen mayor.
Así pues, el Spellsinger tiene el valor máximo de WIT y, por tanto, la mayor velocidad de lanzamiento y la mayor probabilidad de críticos mágicos, que es su principal ventaja frente a otros magos. Además, tenemos una defensa mágica bastante buena.
Entre los inconvenientes: un poder de ataque mágico muy bajo y poco HP.
Tatuaje
Los tatuajes permiten reforzar algunas cualidades de tu personaje a costa de otras estadísticas menos importantes.
Como a cualquier mago, lo que más nos importa es la velocidad y el poder del ataque mágico.
La opción más óptima para nosotros es subir la velocidad de lanzamiento (WIT) y el poder del ataque mágico (INT) sacrificando defensa mágica, y subir el HP (CON) sacrificando la fuerza (STR), que no necesitamos.
Nos hacemos
- +4 INT -4 MEN
- +4 WIT -4 MEN
- +4 CON -4 STR
Si quieres subir al máximo la velocidad de lanzamiento, en lugar del tercer tatuaje puedes hacerte
P.S.: En los niveles bajos lo más probable es que no tengamos adena para un tatuaje +4/-4, así que podemos hacernos sin miedo +4/-5 comprados en la tienda. Más tarde se pueden quitar y cambiarlos por 4/4.
Resumen de habilidades
En estas crónicas esta etapa se pasa en 1.5 horas como mucho. Se puede correr por la isla de los Kamael. Veamos, pues, qué obtiene nuestro querido personaje en estos niveles:

Magician's Movement(Passive skill): Aumenta la Atk. Spd. cuando el personaje lleva túnica.

Mana Recovery(Passive skill): Aumenta la regeneración de MP cuando el personaje lleva túnica.

Self Heal(Active skill): Restaura HP (power 42).

Spellcraft(Passive skill): Multiplica por 2 la velocidad de lanzamiento si el personaje lleva túnica.

Wind Strike(Active skill): ¡Hurra! Por fin nuestra primera habilidad de ataque :)

Anti Magic(Passive skill): Aumenta la M. Def.

Armor Mastery(Passive skill): Aumenta la P. Def.

Cure Poison(Active skill): Elimina el envenenamiento de nivel bajo.

HealRestaura el HP del objetivo. Poder 50. (habilidad de nivel 1)

Ice Bolt(Active skill): Al atacar con esta habilidad se inflige daño y además la velocidad de movimiento del enemigo baja un 20% durante un minuto.

Might(Active skill): aumenta el P. Atk. del objetivo en un 8% durante 20 minutos. Nv. 1

Shield(Active skill): Aumenta la P. Def. del objetivo en un 8% durante 20 minutos.

Battle Heal(Active skill): Restaura el HP del objetivo con un poder de 95.

Wind ShackleReduce la velocidad de ataque del objetivo un 17%. Dura 30 s.

Group Heal(Active skill): Restaura el HP de los miembros de la party. Poder 66 (Nv. 1)

Weapon Mastery(Passive skill): Aumenta el P. Atk. y el M. Atk.
20-40

Fast Spell CastingHabilidad pasiva / El tiempo de reutilización de la magia se reduce en un 10...- 20%.

Boost Mana1 - Habilidad pasiva / MP máx. aumentado en 30..- 200

Fast Spell CastingHabilidad pasiva / La velocidad de lanzamiento aumenta en un 5..-10%.

Robe MasteryHabilidad pasiva / P. Def. aumentada en 1.7..- 55.2 al llevar armadura mágica.

Higher Mana GainHabilidad pasiva / Potencia el efecto de la habilidad Recharge

ConcentrationReduce entre un 18..- 53% la probabilidad de que se interrumpa el lanzamiento de un hechizo al recibir daño. Duración: 20 min.

Resist AquaDurante 20 min aumenta la resistencia al agua en 20.

Wind ShackleReduce la velocidad de ataque del objetivo un 23%. Dura 30 s.

SleepDuerme al enemigo durante 30 s.

Curse WeaknessDurante 30 s reduce el P. Atk. del enemigo un 17...-23%.

Surrender To EarthDurante 30 s reduce la resistencia del enemigo a la tierra en 20 y aumenta su resistencia al viento en 10.

Summon Boxer the UnicornInvoca a Boxer the Unicorn, que proporciona al personaje MP. adicional

Summon Mirage the UnicornInvoca a Mirage the Unicorn, que ayuda a su amo en combate usando magia de ataque. Absorbe el 90% de la experiencia.

Servitor HealRestaura el HP del servitor.

Servitor RechargeSegún el nivel del servitor, restaura hasta 41..- 60 de MP del servitor.

Bright ServitorDurante 20 min aumenta un 55% el M. Atk. del servitor.

Aura BurnHabilidad activa / Inflige daño mágico no elemental

Aqua SwirlAtaca al objetivo con una bola de agua. Inflige daño de agua

Flame StrikeUn estallido de llamas que envuelve en fuego una amplia zona. Inflige daño de fuego

Solar SparkInflige daño sagrado al enemigo

Energy BoltInflige daño no elemental al enemigo
PS estaría bien hacer el quest de la Kookaburra (Baby Kookaburra); también es hora de buscarse un amigo EE/SE
40-52

Clear MindHabilidad pasiva / Aumenta la bonificación de recuperación de MP en 2.6..- 4,9 de pie y en 3.2..-6,2 en movimiento.

Mana RegenerationDurante 20 min aumenta en 3.09 tu bonificación de recuperación de MP. Coste: 15 Spirit Ore.

Freezing SkinSi recibes daño físico, el 20% del daño se devuelve al enemigo. El efecto dura 20 min.

Surrender To WaterReduce la resistencia del enemigo al agua en 20, pero aumenta su resistencia al fuego en 10 durante 30 segundos.

Sleeping CloudDuerme a los enemigos cercanos durante 30 s

Curse FearHabilidad activa / Durante 10 s infunde miedo al enemigo y lo hace huir.

Freezing ShackleUn potente ataque congelante que durante 15 s reduce el HP del enemigo en 157 por segundo.

CancellationQuita al enemigo varios efectos de mejora.

Aqua BlastGolpea al enemigo con un potente chorro de agua, infligiendo daño de agua adicional

Solar FlareInflige daño sagrado adicional al enemigo

Aura FlareInflige daño de magia no elemental al enemigo. Si PvP dura más de 3 s, aumenta un 50% la resistencia a la magia de ataque.

Aura BoltInflige daño no elemental adicional al enemigo

Frost BoltInmoviliza al enemigo reduciendo al instante su velocidad e infligiendo daño de agua adicional, y además reduce su velocidad de movimiento un 20% durante 1 min.

Ice DaggerGolpea al enemigo con una daga de hielo, infligiéndole daño de agua adicional, y además el enemigo pierde 67 HP por segundo durante 15 s.
- es hora de añadir a la lista de amigos (comando /friendinvie *nombre del personaje*) un puñado de recargadores de maná; también se recomienda ir fijándose en clanes a los que unirse. ¡La Kookaburra ya hay que hacerla sin falta!
es hora de hacerse los tatuajes. Los dos primeros son:
- +4 INT / -4 MEN (para aumentar el poder del ataque mágico)
- +4 WIT / -4 MEN (para aumentar la velocidad de lanzamiento)
- el tercer tatuaje puede ser
- +4 CON / - 5 STR (porque al fin y al cabo nos falta HP y la fuerza no la necesitamos; además, este tatuaje permite cargar más Blessed Spiritshots)
o
- +1 WIT / -1 MEN (para aumentar aún más la velocidad de lanzamiento)
En los primeros niveles lo más probable es que no tengamos adena para un tatuaje +4/-4, así que puedes ponerte sin problema los +4/-5 comprados en la tienda. Más adelante podrás quitarlos y ponerte los de 4/4.
52-61

Frost WallLevanta un muro de hielo que inflige daño de agua adicional a los enemigos

Aqua SplashUna potente ola que golpea a varios enemigos a la vez e inflige daño de agua adicional

Aura Flash. Ataque mágico que inflige daño no elemental. Consume 2 Spirit Ore. Cancela el objetivo.
61-76

Seed of WaterEl poder de ataque de agua aumenta en 20 gracias a la energía de este elemento.

Aura Symphony. Inflige 150 de daño no elemental al enemigo.

BlizzardUn ataque de magia de agua que inflige un daño considerable, y durante los siguientes 30 s la velocidad de movimiento del enemigo baja un 50%.

Elemental SymphonyInflige daño no elemental adicional al enemigo. Over-hit.
76-80

Wisdom. Aumenta la resistencia a la inmovilización, el sueño y los ataques mentales en 20.

Health. Aumenta la resistencia al veneno y al sangrado en 20.

Sigil Mastery(Sigil Mastery) Al usar un sigilo, aumenta el M. Atk. en un 4% y la recuperación de MP en un 17%.

Skill Mastery. El tiempo de reutilización se reinicia o la habilidad dura el doble; depende de la INT.

Arcane Roar. Aumenta la resistencia a la magia de fuego/agua/viento/tierra en 5 y el M. Atk. en un 3%.

Arcane Wisdom. Aura (activable). Aumenta el M. Atk. en un 30% y el consumo de MP en un 10%. Consume 50 HP por segundo.

Arcane Chaos. Reduce la resistencia del enemigo a la cancelación de efectos positivos en un 30% y a los efectos negativos en un 30%, consume 24 MP por segundo y aumenta el consumo de MP de las habilidades físicas en un 10% y de las mágicas en un 30% durante 30 segundos.

Light Vortex. Crea un torbellino de luz que inflige daño de magia sagrada. Aumenta el poder en 139. Reduce la precisión en 6 y la resistencia a la magia sagrada en 30, y consume 12 MP por segundo durante 30 segundos.

Ice Vortex. Crea un torbellino de agua que inflige daño de agua. Aumenta el poder de ataque en 140. Reduce la velocidad un 10%, la Atk. Spd. un 30%, la Casting Spd. un 10% y la resistencia al agua en 20, y consume 12 MP por segundo durante 30 segundos. Over-hit posible.

Ice Vortex Crusher. Hace caer sobre el enemigo su propio Ice Vortex. Solo es eficaz contra enemigos con la habilidad Ice Vortex activa.

Diamond Dust. Congela a los objetivos a distancia y reduce su velocidad un 20% ???

Throne of Ice. Inflige daño de hielo con el tiempo. (la habilidad funciona como un veneno)
81-85

Wizard's Will. Aumenta el M. Atk. en un 5%, la Casting Spd. en un 5% y la tasa de crítico mágico en un 5%. Reduce el consumo de MP en un 5%.

Rune Protection. M. Def. aumentada en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, hay probabilidad de que la M. Def. +1000 y la resistencia elemental +20 aumenten aún más.

Elemental Protection. Resistencia elemental aumentada en 20. Cuando el personaje recibe daño, hay probabilidad de que la M. Def. +1000 y la resistencia elemental +20 aumenten aún más.

Balance Protection. Resistencia a Sagrado/Oscuridad aumentada en 20. Cuando el personaje recibe daño, hay probabilidad de que la M. Def. +1000 y la resistencia elemental +20 aumenten aún más.

Arcane Power. Durante 20 segundos te ilumina y aumenta el M. Atk. en un 40%, la Casting Spd. en un 50% y la tasa de crítico mágico en un 50%. Reduce el consumo de MP en un 90%.

Frost Armor. Rodea el cuerpo con una barrera de hielo durante 20 minutos. Aumenta en 10 la resistencia a los ataques de agua y ralentiza la velocidad del enemigo un 10% ??

Star Fall. Hace caer una estrella del cielo que daña gravemente a los enemigos dentro del área de la explosión.
Habilidades de subclase

Counter SpiritAl recibir un golpe, hay probabilidad de obtener el alma del guerrero; da un +10% de ataque mágico/físico y un +10% de velocidad de lanzamiento y de ataque. (se obtiene tras subir una subclase de invocador)

Counter BarrierAl recibir un golpe, hay probabilidad de volverse invulnerable temporalmente durante 6-7 (?) segundos. Se obtiene después de subir: Prophet, Warcryer, Inspector, Sword Singer
- aquí hay opciones desde Boost CP +740 hasta Counter Critical (+20% m.def/p.def, 15 sec)
Equipo del personaje
Llevamos el set Devotion; los monstruos no nos alcanzan, y la velocidad de lanzamiento del grado D no aporta nada.
20-40 lvl

- Casting Spd. +15%

- un set de joyería común Elven.

- Objeto comúnGhost Staff
40-52 lvl

- Set Karmian (P. Def. +5,26%, Casting Spd. +15%)

- Homunkulus's Sword Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%)

- Set de joyería común Black Ore
52-61 lvl

- Set Avadon (P. Def. +5,26%, Casting Spd. +15%) + escudo opcional.

- Sword of Valhalla Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%)

- Set de joyería Adamantite.
61-76 lvl

- Set Dark Crystal (P. Def. +8%, Casting Spd. +15%, velocidad +7, ligera reducción de la probabilidad de interrupción de hechizos, probabilidad de parálisis -50%, WIT+2, MEN-2)

- Sword of Miracles Acumen (Casting Spd. +15%). Aumenta el daño infligido en PvP.

- Set de joyería Majestic
76-80 lvl

- Arcana Mace Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%).

- Arcana Sigil

- Set de joyería Tateossian
- Lo ideal, con joyería épica
80-84 lvl

- Dynasty Phantom Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%. Inflige más daño en PvP.)

- Icarus Spirit Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%. Inflige más daño en PvP.)

- Dynasty Silver Satin SetPvP Wizard (INT+1, WIT+1, MEN-2, Casting Spd. +15%, MP +321. máx., resistencia a la oscuridad +8, M. Atk. +6,6%, menos daño recibido en PvP). Al ser atacado, hay probabilidad de reducir la probabilidad de recibir un golpe crítico y el daño de los ataques críticos.

- Dynasty Sigil

- Set de joyería Dynasty
84-85 lvl

- Archangel SwordPvP Acumen (aumenta la Casting Spd. en un 15%). Inflige daño adicional en PvP. Con cierta probabilidad aumenta la Casting Spd. +100 al recibir daño.

- Veniplant SwordPvP Acumen (la Casting Spd. aumenta en un 15%). Aumenta el daño infligido en PvP. Con cierta probabilidad aumenta la Casting Spd. +100 al recibir daño.

- Set Vesper NoblePvP. Abre la ranura de capa. Reduce el daño recibido en PvP. Al recibir daño, hay probabilidad de reducir la tasa de crítico y el daño crítico del enemigo.

- Set Elegia (WIT +2, MEN -2, INT +1; equipado: M. Atk. +10%, Casting Spd. +15%, bonificación de recuperación de MP +5%, resistencia al aturdimiento +50%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +5). Permite llevar capa.

- Set de joyería Vesper

- Set de joyería Elegia
Teoría de la subida de nivel
Aquí cada uno elige cómo y dónde le resulta más cómodo subir de nivel. En general recomiendo subir en party, pero en la guía veremos la subida en solitario.
Por supuesto, conviene tener una cuenta premium para subir más rápido (x2); además, en la tienda de objetos se pueden comprar runas, que aceleran todavía más la subida. Como siempre, nuestro fiel compañero es Baby Kookaburra
Si tienes cuenta premium, el primer sitio al que ir una vez al día es «Kamaloka en solitario». Además de experiencia, allí puedes conseguir puntos de encantamiento y distintas recompensas como spiritshots (soulshots), elixires y pociones de curación.
Zonas de caza
- Del 20 al 40
- - la quest de Livina (en la aldea de los orcos) y de Moira (Orc Guild en Schuttgart): llegas al nivel 21.
- - la quest de Lewis en Gludin: llegas al nivel 26-27.
- - la quest de Alva en Gludin: llegas al nivel 29-30 (depende de la vitalidad).
- - Kamaloka en solitario + Kamaloka + Labyrinth: llegas al nivel 35.
- - La cadena de quests del templo: Temple Missionary, Temple Executor, Temple Champion - 1, Temple Champion - 2: llegas al nivel 37.
- - Haz las primeras 2 marcas (Trial of Wisdom, Trial of Trust): llegas al nivel 38,5.
- - Quests en Heine (Twilight Fox 1-3): llegas al nivel 39,5.
- - Trial of Magic: llegas al nivel 40,3, coges la profesión y te equipas contento con grado C. Tendrás en el bolsillo unos 2kk de adena limpia, sin contar lo gastado en armas D, equipo, elixires y BSSD.
- Del 40 al 52
- Sube de nivel cerca del cráter de la Ivory Tower o cerca de Aden, no lejos del cementerio.
- En el nivel 46, sube en el bosque de los bandidos.
- Del 52 al 61
- El Labyrinth o las Forgotten Plains; también podemos ir al Battleground.
- Del 61 al 76
Sube en el spot del puerto hasta 63, y coge también la quest «Heart in Search of Power»
- Después ve a los spots intermedios del Valley of Saints y luego a los lejanos... En resumen, quédate allí hasta el nivel 72. También puedes ir al Blazing Swamp y hacer la quest de los reactivos.
- Después puedes ir a las Hot Springs, al Forest of the Dead o a los alrededores de Goddard.
- Del 76 al 80
- Primero completa la quest de la 3.ª profesión. En general, en este nivel ya deberías tener una party fija para subir, pero si no la tienes:
- Sube en Varka, Ketra, el Forest of the Dead, o ve a la Crystal Island a cazar Fire Stones para nuestra arma, y también en las ubicaciones en solitario para magos. A partir de aquí no veo subir sin party: busca una fija.
PvP
Los detalles se aprenden por cuenta propia. Yo solo te contaré la base sobre la que construirás tu estilo de juego. El PvP 1x1 no lo voy a tratar (si te interesa mucho, mira la sección de la Olimpiada; la táctica será casi la misma)
PvP party contra party:
- Contra una party cuerpo a cuerpo, tus objetivos principales serán los personajes con lanza de cancelación y los SB (Soul Breakers/verdugos). Solo después matas a los sanadores, luego a los DD y por último a lo que quede. En cuanto entren en alcance 2+ enemigos, usa Aura Flash (Aura Flash) y sigue pegando a tu objetivo.
- Contra una party de magos, tus objetivos principales serán los magos enemigos: sin magos no hay daño y todos contentos. Después matamos a los sanadores y luego a quien quede.
Conviene matar a los enemigos justo después de que los resuciten, para que no les dé tiempo a ponerse el Noblesse.
Olimpiada
En la Olimpiada conviene tener una épica + joyería de TW + el set Elegia. Lleva contigo: talismanes (UD, resistencias, etc.),
-
- Staff of Evil Spirits - Blessed Body. Da un 20% de probabilidad de lanzar Blessed Body al usar una habilidad beneficiosa sobre el objetivo. Efecto 5. -
- Hell Knife - Mental Shield. Da un 50% de probabilidad de lanzar Mental Shield al usar una habilidad beneficiosa sobre el objetivo. Efecto 4.

- Set Moirai. (Ayuda contra los Soul Breakers; ponte también joyería de resistencia)

- Striped Mithril Shirt (Aumenta el CP máx. en 744 al encantarla a +4 o más)

- Mithril Bracelet (tiene 4 ranuras para talismanes)
-
- Mithril Belt con un adorno mágico perfecto - defensa durante PVP
Talismanes
En la Olimpiada nos pueden venir bien los talismanes; destacaré los principales:
- talismán de invulnerabilidad: otorga P.Def 3600, M.Def 2700
útil contra todas las clases
- talismán de Clarity máxima: se pueden usar habilidades sin MP (Red Talisman of Maximum Clarity MP consumption for skill decreases with the power of the Talisman.)
puede venir bien contra soportes
- talismán que elimina el silencio
contra magos/SWS y Kamael
- talismán de resistencia a los ataques mentales (White Talisman of Bravery Increases resistance to mental attack when equipped with Talisman.)
contra soportes con Trance
- talismán de resistencia a la inmovilización (White Talisman of Freedom Increases resistance to hold when equipped with Talisman.)
contra tanques
- talismán de resistencia al aturdimiento (White Talisman of Grounding Increases resistance to shock when equipped with Talisman.)
contra tanques, Berserkers, arqueros y enanos
- talismán de resistencia a la parálisis (White Talisman of Motion Increases resistance to paralysis when equipped with Talisman.)
contra Soul Breakers, Necromancers y Shillien Knights
- talismán de velocidad de carrera (Yellow Talisman of Speed Increases speed when equipped with Talisman.)
contra tanques
Táctica básica
dagasViene bien el talismán de UD. Aquí lo principal es «esquivar» el primer backstab; después caen con un par de nukes bajo Enlightenment.
sanadoresNormalmente va así: Enlightenment, vortex + slug, nuke nuke nuke, victoria. Nuestra tarea es intentar matarlo mientras dura Enlightenment; si no lo conseguimos, podemos perder.
magosGana el primero al que le salga un crítico. Enlightenment, vortex + slug, nuke nuke nuke, victoria.
invocadoresDe los seres más inofensivos. Puedes nukear al amo sin más, pasando del servitor.
arquerosSolo son peligrosos por el aturdimiento; por lo demás son inofensivos y mueren antes de conseguir aturdirte.
Gladiators/TyrantsSon peligrosos porque bajo Celestial pueden llegar hasta ti y meterte 1-2 habilidades con las que caemos. Aquí hace falta el talismán de UD, y lo demás es lo estándar: Enlightenment, vortex + slug, nuke nuke nuke, victoria.
enanos/lancerosNada fuera de lo normal: Enlightenment, vortex + slug, nuke nuke nuke, victoria. Aunque una vez cada mucho pueden aturdirte y darte unos cuantos golpes
BD/SwSEl primero solo es peligroso con Medusa, durante la cual puede cancelarnos hasta dejarnos a cero y matarnos. El segundo solo es peligroso con el Silence de un minuto. Si esas jugarretas no entran, mueren en un segundo o dos; cuidado con el reflejo de magia.
tanquesAquí la cosa pinta fatal: contra tanques serios casi no hay posibilidades. Puedes intentar matarlos bajo Enlightenment, pero tienen UD y espejo =/
BerserkerRezar para que no te desarme ni te aturda: si hay suerte, lo matamos, pero normalmente nos mata él a nosotros =/
Soul BreakerCasi no hay posibilidades. Hace falta la máxima resistencia a la parálisis (Moirai + joyería TW con resistencia a la parálisis) y elegir bien los buffs contra su robo.
DestroyerPocas posibilidades también. Las principales posibilidades de matarlos solo aparecen con el talismán de UD.
Cambios en las actualizaciones del juego

Aura Blast
- Nivel: 81
- Reutilización de la habilidad: 14 s
- Descripción: inflige un ataque no elemental al objetivo y a los enemigos de alrededor c con poder 141, restaurando tu propio MP. En PVE se añaden 58 de poder adicionales.

Aura Cannon
- Nivel: 83
- Reutilización de la habilidad: 9 s
- Descripción: inflige un ataque no elemental al objetivo y a los enemigos de alrededor con poder 178, restaurando tu propio MP. En PVE se añaden 141 de poder.

Arcane Shield
- Nivel: 83
- Reutilización de la habilidad: 5 min
- Descripción: buff propio. Durante 10 segundos se absorbe el 90% del daño recibido. El 10% restante del daño se absorbe a costa del maná del mago.
también se cambió:

Star fall
- Nivel de aprendizaje: 81
- Tipo: activa
- Reutilización: 300 s
- Descripción: hace caer meteoritos con poder 117; durante 10 segundos, sobre los objetivos en el radio de impacto se extiende damage-over-time un efecto de ataque sin atributo
Se redujo el tiempo de reutilización y se añadió un efecto adicional que inflige daño durante cierto tiempo
Vídeos de juego con la clase
http://www.youtube.com/watch?v=lceYZLh_2_A&feature=fvsr