Guía de Spellsinger High Five: Spellsinger y Mystic Muse

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Guía de la clase Spellsinger para Lineage 2 High Five: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.

Contenido


Resumen de la clase

RaceElfo, místico
ProfesionesElven Wizard (20) → Spellsinger (40) → Mystic Muse (76)
Roldaño de magia de agua, ralentización y control
Armaduratúnica; desde el grado S, en la mano secundaria, un sigilo
Armasarmas contundentes (incluidos los bastones) y espadas mágicas, por grados en la sección «Equipo»

Spellsinger (Spellsinger) es la segunda profesión del místico elfo, del nivel 40 al 76. Desde el nivel 76, la tercera profesión es Mystic Muse. Todo el camino: Elven Wizard (20–40) → Spellsinger (40–76) → Mystic Muse (76+).

Es el mago del agua. El daño principal lo da Hydro Blast (1235), y Surrender To Water (1071) reduce la resistencia del objetivo al agua en 20. El punto fuerte de la magia de agua es la ralentización: Frost Bolt (1236) y Ice Bolt (1184) reducen la velocidad del objetivo, y Blizzard (1290) (nv. 70), un 50%. Contra grupos tiene Frost Wall (1174) y Aqua Splash (1295), y para controlar, Sleep (1069), Sleeping Cloud (1072) y Curse Fear (1169).

Obtención de las profesiones

Cómo jugar

A continuación, combinaciones que se deducen directamente de las descripciones de las habilidades en el juego.

Daño de aguaSurrender To Water (1071) reduce la resistencia del objetivo al agua en 20: lánzalo antes de Hydro Blast (1235). Freezing Shackle (1183) (nv. 44) y Ice Dagger (1237) hacen daño a lo largo del tiempo; desde el nivel 66, Seed of Water (1286) aumenta el daño de agua en 20, y Blizzard (1290) (nv. 70) inflige daño de agua y reduce la velocidad un 50% durante 30 segundos.
Daño en áreaFrost Wall (1174) (nv. 52) lanza un muro de hielo contra los enemigos, y Aqua Splash (1295) (nv. 58) golpea a los enemigos de la zona del objetivo. En el nivel 79, Diamond Dust (1454) inflige daño y ralentiza un 40% a los enemigos de alrededor; en el 80, Raging Waves (1421): daño de agua en masa, pero no te puedes mover, gasta MP y consume un Magic Symbol. En el nivel 81, Star Fall (1468) golpea en área y añade daño a lo largo del tiempo.
Ralentización y controlFrost Bolt (1236) y Ice Bolt (1184) reducen la velocidad del objetivo un 20%, y Wind Shackle (1206), el Atk. Spd. un 20%. Sleep (1069) duerme al objetivo durante 30 segundos, Sleeping Cloud (1072) (nv. 44), a los enemigos de alrededor, y Curse Fear (1169) los hace huir. Cancellation (1056) (nv. 48) quita al enemigo varios efectos positivos. En el nivel 77, Ice Vortex (1340) reduce la velocidad del objetivo un 30%.
Daño no elemental y sagradoAura Symphony (1288) (nv. 68) y Elemental Symphony (1293) (nv. 72) hacen daño sin elemento, y Solar Flare (1265), de magia sagrada; Light Vortex (1342) (nv. 76) inflige daño de magia sagrada y reduce la Precisión del objetivo. En los niveles 81–82, Aura Blast (1554) y Aura Cannon (1555) infligen daño y restauran MP.
Refuerzo y manáMana Regeneration (1047) (nv. 40) acelera la regeneración de MP, Arcane Power (337) (nv. 78) aumenta el M. Atk. un 30% a costa de HP, y Enlightenment (1532) (nv. 81) da durante 20 segundos un +40% de M. Atk., un +50% de Casting Spd. y un 90% menos de consumo de MP.. Arcane Chaos (1338) (nv. 78) reduce la resistencia del enemigo a que le quiten efectos positivos y a los efectos negativos.
Protection
DefensaFreezing Skin (1238) devuelve al atacante el 10% del daño de los ataques normales. En el nivel 83, Frost Armor (1493) aumenta la resistencia al agua en 60 y ralentiza al enemigo, y Arcane Shield (1556) reduce un 70% el daño recibido, desviando el resto al consumo de maná.

Habilidades por nivel

Las habilidades se toman de la misma base de datos del juego High Five con la que el sitio genera las páginas de clases; todos los niveles de cada habilidad están en las páginas Elven Wizard (High Five), Spellsinger (High Five) y Mystic Muse (High Five). Aquí cada habilidad muestra el nivel en que aparece por primera vez y la descripción de su primer nivel.

Elven Wizard (20–40)

Las habilidades de invocación y apoyo de servitors (comunes con la rama Elemental Summoner) no se muestran aquí.

Anti Magic (146) Anti Magic · pasiva, capacidadesNv. 20Aumenta la M. Def. en 18 y la defensa contra la magia de ataque un 5%.
Quick Recycle (164) Quick Recycle · pasiva, capacidadesNv. 20Reduce un 10% el tiempo de reutilización de los hechizos.
Boost Mana (213) Boost Mana · pasiva, habilidadesNv. 20Aumenta el MP máx. en 30.
Robe Mastery (234) Robe Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Aumenta la P. Def. en 1.7 al llevar armadura mágica.
Weapon Mastery (249) Weapon Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 20Aumenta el P. Atk. en 4.5 y el M. Atk. en 5.7.
Higher Mana Gain (285) Higher Mana Gain · pasiva, capacidadesNv. 20Recuperación adicional de MP bajo el efecto de la habilidad Recharge.
Concentration (1078) Concentration · activa, habilidad de mejoraNv. 20Reduce en 18 la probabilidad de que se interrumpa el lanzamiento de un hechizo al recibir daño. Duración: 20 min.
Curse Weakness (1164) Curse Weakness · activa, habilidad debilitanteNv. 20Reduce el P. Atk. del objetivo un 20%. Duración: 30 s.
Aura Burn (1172) Aura Burn · activa, magiaNv. 20Inflige daño con un ataque mágico. Poder 19.
Aqua Swirl (1175) Aqua Swirl · activa, magiaNv. 20Ataca al objetivo con magia de agua con un poder adicional de 23.
Flame Strike (1181) Flame Strike · activa, magiaNv. 20Un estallido de llamas que envuelve en fuego una amplia zona. Inflige daño de fuego adicional con poder 13.
Ice Bolt (1184) Ice Bolt · activa, habilidad de debilitaciónNv. 20Enfría el aire de alrededor y congela al rival, reduciendo al instante su velocidad un 20%. Duración: 1 min. Poder 14.
Wind Shackle (1206) Wind Shackle · activa, habilidad de debilitaciónNv. 20Reduce un 20% la Atk. Spd. del objetivo. Duración: 30 s.
Energy Bolt (1274) Energy Bolt · activa, magiaNv. 20Dispara una flecha con carga mágica. No requiere mucho MP y el tiempo de preparación de la habilidad es menor. Poder 13.
Fast Spell Casting (228) Fast Spell Casting · pasiva, capacidadesNv. 25Aumenta la Casting Spd. un 5%.
Fast Mana Recovery (229) Fast Mana Recovery · pasiva, habilidadesNv. 25Aumenta la velocidad de regeneración de MP en 1.1.
Sleep (1069) Sleep · activa, habilidad de debilitaciónNv. 25Duerme al enemigo durante 30 s.
Resist Aqua (1182) Resist Aqua · activa, habilidad de refuerzoNv. 25Aumenta la defensa contra los ataques de agua en 10. Duración: 20 min.
Solar Spark (1264) Solar Spark · activa, magiaNv. 25Libera el poder de la magia divina. Over-hit posible. Poder 39.
Fast HP Recovery (212) Fast HP Recovery · pasiva, capacidadesNv. 35Aumenta en 1.1 la velocidad de recuperación de HP.
Surrender To Earth (1223) Surrender To Earth · activa, habilidad debilitanteNv. 35Reduce la resistencia del enemigo a los ataques de tierra en 20 y aumenta su resistencia a los ataques de viento en 10. Duración: 30 s.

Spellsinger (40–76)

Mana Regeneration (1047) Mana Regeneration · activa, habilidad de refuerzoNv. 40Aumenta la velocidad de regeneración de MP en 1.72. Consume 7 uds. de Spirit Ore. Duración: 20 min.
Surrender To Water (1071) Surrender To Water · activa, habilidad debilitanteNv. 40Reduce la resistencia del enemigo al agua en 20 y aumenta su resistencia al fuego en 10. Duración: 30 s.
Curse Fear (1169) Curse Fear · activa, habilidad de debilitaciónNv. 40Asusta al rival y lo hace huir.
Aura Flare (1231) Aura Flare · activa, magiaNv. 40Ataca al objetivo más cercano. Aumenta el M. Def. del personaje en PVP un 50%. Duración del efecto: 3 s. Poder 39.
Hydro Blast (1235) Hydro Blast · activa, magiaNv. 40Golpea al enemigo con un potente chorro de agua. Poder 49.
Frost Bolt (1236) Frost Bolt · activa, habilidad debilitanteNv. 40Inmoviliza al rival, reduciendo su velocidad un 20% durante 1 minuto. Poder 30.
Freezing Skin (1238) Freezing Skin · activa, habilidad de refuerzoNv. 40Durante 20 minutos, el 10% del daño que te inflige el atacante se refleja y se le devuelve. No se aplica al daño de habilidades ni de ataques a distancia.
Solar Flare (1265) Solar Flare · activa, magiaNv. 40Libera el poder de la magia divina. Over-hit posible. Poder 65.
Aura Bolt (1275) Aura Bolt · activa, magiaNv. 40Dispara una flecha con carga mágica. Inflige daño al enemigo. Poder 26.
Clear Mind (1297) Clear Mind · pasiva, habilidad adicionalNv. 40Acelera la recuperación de MP en 2.6 estando quieto y en 3.2 al caminar.
Sleeping Cloud (1072) Sleeping Cloud · activa, habilidad debilitanteNv. 44Duerme a los rivales de alrededor durante 30 s.
Freezing Shackle (1183) Freezing Shackle · activa, magiaNv. 44Potente ataque congelante; cada segundo quita 102 de HP al enemigo. Duración: 15 s.
Ice Dagger (1237) Ice Dagger · activa, habilidad debilitanteNv. 44Golpea al rival con una daga de hielo, infligiéndole daño durante 15 segundos y reduciendo su HP en 44. Poder 28.
Cancellation (1056) Cancellation · activa, magiaNv. 48Quita varios efectos positivos al enemigo.
Frost Wall (1174) Frost Wall · activa, magiaNv. 52Lanza un muro de hielo contra los enemigos. Poder 48.
Aqua Splash (1295) Aqua Splash · activa, magiaNv. 58Crea una potente ola que inflige en la zona del enemigo 41 de daño de agua además del M. Atk.
Aura Flash (1417) Aura Flash · activa, magiaNv. 58Ataque no elemental que hace que los enemigos pierdan su objetivo. Consume 2 Spirit Ore. Poder 49.
Seed of Water (1286) Seed of Water · activa, habilidad de refuerzoNv. 66Te carga con la energía del agua y aumenta el daño de agua en 20.
Aura Symphony (1288) Aura Symphony · activa, magiaNv. 68Inflige al rival, además del M. Atk., 150 de daño no elemental.
Blizzard (1290) Blizzard · activa, magiaNv. 70Usa la energía del agua para infligir 150 de daño de agua además del M. Atk. Además, reduce la Velocidad un 50%. Duración: 30 s.
Elemental Symphony (1293) Elemental Symphony · activa, magiaNv. 72Inflige al rival 200 de daño no elemental además del M. Atk. Over-hit.

Mystic Muse (76–85)

Wisdom (328) Wisdom · pasiva, capacidadesNv. 76Aumenta la resistencia a Hold, Sleep y ataques mentales en 20.
Sigil Mastery (925) Sigil Mastery · pasiva, habilidad de equipoNv. 76Al usar un sigilo, aumenta el M. Atk. un 4% y la recuperación de MP un 17%.
Light Vortex (1342) Light Vortex · activa, magiaNv. 76Crea un torbellino de luz que inflige 139 de daño de magia sagrada además del M. Atk. Reduce la Precisión en 6 y la resistencia a los ataques de magia sagrada en 20. Absorbe 12 de MP cada segundo. Duración: 30 s.
Skill Mastery (331) Skill Mastery · pasiva, capacidadesNv. 77Da probabilidad de usar una habilidad sin reutilización o con la reutilización duplicada. Depende de INT.
Ice Vortex (1340) Ice Vortex · activa, magiaNv. 77Crea un torbellino de agua que inflige 140 de daño de agua además del M. Atk. Reduce la Velocidad un 30%, el Atk. Spd. un 10%, la Casting Spd. un 10% y la resistencia al agua en 20. Absorbe 12 de MP cada segundo. Over-hit posible. Duración: 30 s.
Arcane Power (337) Arcane Power · activa, habilidad activableNv. 78Aumenta la eficacia de la magia y aumenta el M. Atk. un 30% y el consumo de MP un 10%. Consume 50 HP cada segundo.
Arcane Roar (433) Arcane Roar · pasiva, habilidad adicionalNv. 78Aumenta en 5 la resistencia a los ataques elementales y un 3% el poder de la magia.
Arcane Chaos (1338) Arcane Chaos · activa, habilidad de debilitaciónNv. 78Reduce un 30% la resistencia del enemigo a la anulación de efectos positivos y un 30% a los efectos negativos, y le quita 24 MP. cada minuto. Aumenta un 10% el consumo de MP de las habilidades físicas y un 30% el de las mágicas. Duración: 30 s.
Ice Vortex Crusher (1453) Ice Vortex Crusher · activa, magiaNv. 79Desata sobre el enemigo un Vórtice de Hielo que inflige daño de agua. Poder 195.
Diamond Dust (1454) Diamond Dust · activa, habilidad debilitanteNv. 79Invoca una Tormenta de Hielo que inflige daño de agua. Reduce un 40% la Velocidad de los enemigos de alrededor. Duración: 15 s. Poder 70.
Throne of Ice (1455) Throne of Ice · activa, magiaNv. 79Con el poder del aire helado, quita al rival 173 de HP cada segundo. Duración: 10 s.
Raging Waves (1421) Raging Waves · activa, magiaNv. 80Inflige daño de agua en masa, pero mientras dura no te puedes mover. Absorbe MP. de forma continua. Consume 1 Magic Symbol.
Magician's Will (945) Magician's Will · pasiva, capacidadesNv. 81Aumenta el M. Atk. un 5%, la Casting Spd. un 5% y la probabilidad de crítico mágico un 5%. Reduce un 5% el consumo de MP.
Star Fall (1468) Star Fall · activa, magiaNv. 81Hace caer del cielo una estrella que daña gravemente a los enemigos que quedan en la zona de la explosión, con un poder de 117 y daño continuo adicional durante 10 s.
Enlightenment (1532) Enlightenment · activa, habilidad de mejoraNv. 81Aumenta el M. Atk. un 40%, la Casting Spd. un 50% y la probabilidad de crítico mágico un 50%. Reduce un 90% el consumo de MP. Duración: 20 s.
Aura Blast (1554) Aura Blast · activa, magiaNv. 81Inflige además al objetivo y a los enemigos de su alrededor 141 de daño no elemental y restaura MP. A los monstruos les inflige 58 de daño no elemental adicional.
Protection of Rune (755) Protection of Rune · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la M. Def. en un 15%. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Protection of Elemental (756) Protection of Elemental · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Protection of Alignment (757) Protection of Alignment · pasiva, capacidadesNv. 82Aumenta la resistencia a los elementos en 20. Cuando el personaje recibe daño, la M. Def. y la resistencia a los elementos aumentan aún más.
Aura Cannon (1555) Aura Cannon · activa, magiaNv. 82Inflige además al enemigo 178 de daño mágico no elemental y restaura MP. A los monstruos les inflige 124 de daño mágico no elemental adicional.
Frost Armor (1493) Frost Armor · activa, habilidad de refuerzoNv. 83Rodea el cuerpo con una barrera de hielo. Aumenta la resistencia a los ataques de agua en 60 y ralentiza al enemigo.
Arcane Shield (1556) Arcane Shield · activa, habilidad de mejoraNv. 83Reduce un 70% el daño recibido y traslada el daño restante al consumo de maná. El efecto desaparece si se acaba el MP. Duración: 10 s.

Qué cambió en High Five

Según las notas oficiales de las actualizaciones:

Equipo

El mago lleva túnica (Robe Mastery (234)). Desde el nivel 76, el Mystic Muse obtiene Sigil Mastery (925): al usar un sigil, el M. Atk. sube un 4% y la regeneración de MP, un 17%. Por eso, a partir del grado S tiene sentido llevar un sigil en la otra mano. El sigil ocupa el lugar del escudo, así que solo se lleva con un arma de una mano.

Grado D, desde Nv. 20túnicas D; armas contundentes / espadas D
Grado C, desde Nv. 40túnicas C; armas contundentes / espadas C
Grado B, desde Nv. 52túnicas B; armas contundentes / espadas B
Grado A, desde Nv. 61túnicas A; armas contundentes / espadas A
Grado S, desde Nv. 76túnicas S; armas contundentes / espadas S; sigilos S
Grado S80, desde el Nv. 80túnicas S80; armas contundentes / espadas S80; sigilos S80
Grado S84, desde el Nv. 84túnicas S84; armas contundentes / espadas S84; sigilos S84

Las armas mágicas búscalas entre las armas contundentes (a las que pertenecen los bastones) y las espadas mágicas; en las páginas enlazadas están las características de cada objeto. Sobre las bonificaciones por encantar el set: Enchanting Armor Sets.

Dónde subir de nivel

Los niveles de las zonas son orientativos.

La ralentización (Frost Bolt (1236), Blizzard (1290)) permite pegar a los enemigos mientras se acercan; el daño en masa (Aqua Splash (1295) y, más adelante, Diamond Dust (1454), Raging Waves (1421) y Star Fall (1468)) va bien donde los monstruos están en grupos.

Tatuajes

Para un mago, la prioridad son las estadísticas de las que dependen el M. Atk., la velocidad de lanzamiento y la reserva de MP. Qué tatuajes hay y qué dan: Dyes and Symbols.

Subclase

La clase principal obtiene habilidades por la certificación de la subclase en los niveles 65, 70, 75 y 80. La lista para High Five está en Habilidades de subclase en High Five; las reglas generales de las subclases, en Subclass.

Olimpiada

Para participar hace falta Noblesse; reglas y recompensas: Olimpiada. La magia de agua mantiene bien la distancia: Frost Bolt (1236) y Blizzard (1290) ralentizan, Sleep (1069) y Curse Fear (1169) dejan al rival fuera de combate, Cancellation (1056) quita buffs, y Arcane Shield (1556) protege en el momento crítico.

Preguntas frecuentes

¿Qué armadura y armas usa Spellsinger en High Five?

Túnica y arma mágica: armas contundentes (los bastones cuentan como tales) o espadas mágicas; los enlaces por grados están en la sección «Equipo». A partir del nivel 76, Mystic Muse tiene Sigil Mastery (925), así que desde el grado S se lleva un sigilo en la mano secundaria junto con un arma a una mano.

¿Cuáles son las habilidades clave de Spellsinger?

Daño: Hydro Blast (1235) después de Surrender To Water (1071); ralentización: Frost Bolt (1236) y Blizzard (1290); contra grupos: Aqua Splash (1295) y, desde el nivel 79, Diamond Dust (1454); control: Sleep (1069), Sleeping Cloud (1072), Curse Fear (1169).

¿Dónde sube de nivel Spellsinger en High Five?

Orientativamente: 40–52 — Cruma Tower, 61–76 — Forge of the Gods, Hot Springs, Pagan Temple, Ketra Orc Outpost, desde el nivel 80 — Beast Farm, Plains of the Lizardmen, Sel Mahum Training Grounds, Den of Evil, Dragon Valley y otras zonas de la sección «Dónde subir de nivel».

¿Cuándo se convierte Spellsinger en Mystic Muse?

En el nivel 76, tras la quest de la tercera profesión: véase Quests de la tercera profesión. Las nuevas habilidades de Mystic Muse aparecen hasta el nivel 83.

Véase también

Fuentes: la base de datos de habilidades del juego High Five y las notas oficiales de las actualizaciones Part 1, Part 2, Part 3, Part 4.