Guía de Bishop (Gracia Epilogue): Bishop

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Guía de la clase Bishop para Lineage 2 Gracia Epilogue: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.

Bishop

Contenido

Cardinal: el corazón de cualquier grupo

Si tengo ganas y ocasión, y por supuesto interés, haré unas cuantas guías. Empiezo por el personaje que, ya desde nivel bajo, es el corazón de casi cualquier grupo y al que toda la gente lista siempre se lleva «a subir». Exacto: el Bishop (Bishop), que tras la 3.ª profesión se convierte en un personaje épico, el Cardinal (Cardinal). En esta guía intentaré tratar la mayoría de los aspectos principales de este personaje. Nada de lo que digo abajo pretende ser la única forma correcta e ideal de desarrollar el personaje. Además, aquí todo se plantea desde el punto de vista de los servidores americanos/europeos, no del RuOff, así que ¡ni me preguntes por los nombres rusos ni por otras cosas del RuOff!


Habilidades

Las habilidades de Human Mystic y Clerica no las trato. Nuestro objetivo son las habilidades propias del Bishop. No repasaré todas, porque muchas son inútiles o poco útiles. Muchas dejan de servir al subir de nivel. Por eso me centro solo en las habilidades necesarias y positivas. Tampoco menciono los libros para aumentar los huecos de buffs; se aprenden en los niveles 40, 61 y 76. El 4.º y último hueco de buff se puede conseguir con un libro caro de la Olimpiada.

Bien, ya en el nivel 40 tenemos 2 habilidades bastante útiles que decidirán el resultado de muchos PvP y batallas en niveles altos (en los bajos difícilmente serán tan útiles, pero ahí están).


En el nivel 44 aparece una habilidad utilísima que permite al Bishop subir como un mago :)


Tras conseguir esta habilidad, puedes ir a subir a cualquier zona, a ser posible con vulnerabilidad a Divine (Holy) Magic. Requisitos: en la zona deben caer hierbas y/o debe haber un buffer/recargador. También ayuda el autobuff Holy Weapon. En Inquisitor aparecen varias habilidades nuevas (un nuke sagrado, una de área, rendición a los ataques sagrados y un debuff de regeneración) + la posibilidad de volver a la forma normal. De las antiguas se conservan algunas, como Celestial Shield, Invocation y la ya mencionada Holy Weapon. Hace poco los nukes se debilitaron mucho en PvP, así que el Bishop ha vuelto a ser un soporte y no un súper nukeador arrasador :)

Purify
PurifyHabilidad útil: elimina casi todos los tipos de Paralysis y poison/bleed. Cuando subas en sitios top como las quimeras de Hellbound, usarás esta habilidad después de cada 2.º AoE de los monstruos, que lo spamean casi sin parar :)

De lo útil del nivel 44 también hay que mencionar

Restore Life
Restore Life, Range: 600 Una habilidad notable porque no cura una cantidad fija de vida, sino un % del total. Por eso es especialmente útil para curar a personajes con mucha vida: todo tipo de enanos, Destroyers, etc. :) En el 48, de lo útil hay que destacar
Body of Avatar
Body of AvatarEl equivalente del Bless the Body del Prophet, pero para todo el grupo. Si hay puesto un buff parecido de aumento de vida, además cura durante el buff (en el nivel máximo cura y añade un 35% de vida).

El siguiente salto importante, con una serie de habilidades nuevas pero de valor incalculable, llega en el nivel 56. Es, por así decirlo, el nivel decisivo, en el que empieza a mostrarse de verdad el potencial del Bishop como personaje y como sanador.

Magical Backfire
Magical BackfireHabilidad de valor incalculable en PvP y en la Olimpiada: aumenta el consumo de maná en un 200% durante 1 minuto. Es difícil exagerar su importancia.
Erase
Erase, Range: 600 Gasta 3 Spirit Ore: un intento de «borrar» la invocación enemiga. Habla por sí sola.
Invocation
InvocationLa principal fuente de maná del Bishop mientras no tenga recargador. Reduciendo la P. Def. en un 90%, añade 27 a la regeneración de maná por tick.
Major Heal
Major Heal, Range: 600 Nuestra curación principal, con la que curaremos todo el juego. Consume 1 Spirit Ore (así que hay que tener siempre una enorme reserva). Cuesta muy poco maná (comparado con otras curaciones) y actúa al instante. En resumen, ponla en la tecla más fácil y cómoda de pulsar (tipo F1-F4).
Mana Burn
Mana Burn, Range: 600 La segunda habilidad imprescindible en PvP y en la Olimpiada. Vacía el maná del rival. Y lo principal: ¡puede hacer crítico! :) Por cierto, en Interlude había un «bug» curioso: con un aumento y Valakas la probabilidad de crítico mágico llegaba casi al 100%, una EE vaciaba el MP del rival en 1-2 Mana Burns y se acabó :)
Trance
Trance, Range: 600 El equivalente de Sleep. Se lanza muchísimo más rápido, tiene una probabilidad de éxito algo menor y dura 2 veces menos.
Turn Undead
Turn Undead, Range: 900 Un letal contra no muertos. No lo menciono por casualidad.
Major Group Heal
Major Group HealGasta nada menos que 4 Spirit Ore, pero cura al grupo al instante y a fondo. Nuestra segunda curación habitual; ponla también en una tecla cómoda. Cura a todos los que están en el área. Incluso a través de paredes y aunque no veas a los miembros del grupo. Ideal para curar desde un rincón o detrás de un muro. Eso sí, además del montón de Spirit Ore se come un montón de maná :)
Mana Storm
Mana StormEl equivalente del Mana Burn individual, pero de área :) Creo que no hace falta explicarlo. Lo principal es no hacerse el héroe :)

Quedan 3 habilidades importantes más:

Celestial Shield
Celestial ShieldDurante 10 s nos volvemos COMPLETAMENTE invulnerables. Pero hay algunos peros
Benediction
BenedictionUna habilidad bastante específica que se usa poco, pero puede ayudar mucho cuando hay poco maná. Condición: el Bishop debe tener menos del 25% de maná. Restaura todo el HP de todo el grupo.
Prayer
PrayerUn buff de grupo útil (en principio debería estar siempre puesto, así que no seas tacaño con 1 hueco de buff). En el nivel máximo, el 3, aumenta en un 12% la vida que se restaura a los miembros de la party que tienen este buff.

Bueno, puedo felicitarte: eres Cardinal. Sanador con mayúsculas. Y ahora tienes abiertos casi todos los caminos (sin contar Hellbound, para el que hace falta el nivel 78 :))

Balance Life
Balance LifeLa única habilidad activa, y qué habilidad: probablemente la más tramposa que pueda tener un sanador :) A todo el grupo dentro del radio (incluso sin ver a los miembros y a través de paredes) le iguala la vida en porcentaje. Es decir, si en el grupo hay gente con distinta vida máxima, todos quedarán con el mismo % de vida que los demás, que, por ejemplo, tienen menos vida.
Sigil Mastery
Sigil MasteryPermite llevar Sigil. Al ponernos esta maravilla de las nuevas crónicas, obtenemos las siguientes bonificaciones:
Health
Health¿Todos quieren estar sanos? ¡Los Cardinals también! :) Una pasiva aparentemente inútil. Pero cuando llegues al nivel 78 y entres en Hellbound, creo que cambiarás de opinión enseguida :)
Wisdom
WisdomAdemás, nuestro Cardinal puede ser sabio y resistir muy bien todo tipo de ataques mentales.

Aumenta en 20 la defensa contra Hold, Sleep y otros ataques Mental.

77
Divine Protection
Divine ProtectionDurante 20 minutos aumenta la defensa contra Dark en 30 y contra Divine en 20. Para mí, una habilidad inútil para el Cardinal. La EE tiene una igual, y nosotros tenemos que ahorrar mucho SP para habilidades mucho más útiles. Si quieres aprenderla, aprende antes todas las demás; después del nivel 80, el SP ya no se usa para nada, así que podrás gastarlo. Pero más tarde.
Mass Block Shield
Mass Block ShieldProbablemente la única habilidad útil de este nivel. Desde Gracia Final también quita los buffs Improved dobles, así que se puede aprender sin miedo a que no quite nada. Dura 2 minutos, mientras dura impide volver a poner los buffs quitados o similares y reduce la P. Def. en un 10%.
Skill Mastery
Skill MasteryUna pasiva bastante útil, cuya activación depende de Str. Hay 2 resultados posibles:

Multiplica por 2 la duración del efecto de la habilidad. «Recarga» la habilidad al instante (por ejemplo, Balance recargado al instante :)) Teniendo en cuenta que el Cardinal es Human y que todos los tatuajes van a Casting Speed, velocidad de carrera y HP (es decir, se resta STR), al final no queda tanta STR. Vuelvo a aconsejar aprenderla cuando ya tengas las habilidades más importantes.

78
Arcane Wisdom
Arcane WisdomOtra habilidad que, para mí, es inútil para el Cardinal. Muchos la usan, pero no le veo mucho sentido (salvo en situaciones de curación sin parar). Gastamos 50 HP/s y obtenemos un 30% de clarity y un -10% de velocidad de lanzamiento. Apréndela si quieres, porque hay que acordarse de activarla/desactivarla :)
Cleanse
CleanseMust have n.º 1. Quita TODOS los debuffs, incluidos los roots, los bloqueos de P. Def. y demás. Eso sí, gasta 1 Einhasad's Holy Water, lo que hace que usarla constantemente salga bastante caro :)
Divine Lore
Divine LoreMust have n.º 2. Clarity pasivo. Sin encantar da un 5% de clarity en todo.
Mass Block Wind Walk
Mass Block Wind WalkEl equivalente de Mass Block Shield; quita todos los buffs relacionados con la velocidad de movimiento, incluidos buffs Improved como el Improved Movement de la EE. Reduce la velocidad de carrera en un 10% y durante 2 minutos impide volver a poner buffs de velocidad de carrera.
79
Divine Power
Divine PowerDurante 15 s aumenta el poder de curación en 1k. Dicho de forma burda: casi 2 veces. Útil :)
Salvation
SalvationAutorresurrección. No requiere Noblesse antes de morir, conserva todos los buffs y debuffs, pero restaura todo el HP/MP. No se pierde experiencia. Consume 2 Einhasad's Holy Water. Una habilidad muy útil. Da una enorme libertad de uso.
80
Miracle
MiracleCon un coste de 150kk de SP, aprenderla nada más llegar al nivel 80 es un placer bastante dudoso. Requiere 1 Magic Symbol; ahora, como todas las habilidades Fusion, funciona sin cargas y restaura todo el HP de todo el clan dentro del radio de la habilidad.
Purification Field
Purification FieldUna habilidad Fusion muy útil: requiere 1 Magic Symbol y quita todos los debuffs del clan dentro del radio de la habilidad.
81
Enlightenment
EnlightenmentUna nueva habilidad rotísima (sí, tal cual) de Gracia Final. Durante 20 s aumenta el M. Atk. en un 10%, el poder de curación en un 40%, la velocidad de lanzamiento en un 50% y la probabilidad de crítico mágico en un 50%, y da un 90% (!) de clarity.
Magician's Will
Magician's WillUna pasiva excelente. Da un +5% de M. Atk., velocidad de lanzamiento, crítico mágico y clarity. El único problema es que el libro es difícil de conseguir: solo cae de los épicos.
Turn to Stone
Turn to StoneDurante 8 segundos te conviertes en piedra (como Dance of Medusa): no recibes daño (aunque en parálisis sí, y mucho :)). Una habilidad curiosa y peculiar. Hay que usarla en el momento oportuno; si no, matarán a todo el grupo mientras miras las estrellas :)
Protection of Alignment
Protection of AlignmentDa +20 de defensa contra Sagrado/Oscuridad y, si se activa, da muchísima M. Def. cuando recibes daño.
Protection of Elemental
Protection of ElementalIgual que la anterior, pero da +20 de defensa elemental contra fuego/agua/viento/tierra.
Protection of Rune
Protection of RuneDa un +15% de M. Def. (sí, has oído bien :)) y además puede activarse y dar aún más M. Def. + defensa elemental.
83
Sublime Self-Sacrifice
Sublime Self-Sacrifice

Otra habilidad tramposísima y arrasadora. Antes estaba en el nivel 81, pero la pasaron al 83. Eso sí, todos los que consiguieron los libros antes del cambio pueden aprenderla/la aprendieron en el 81 :) En peace-zone funciona sobre todos (incluidos antagonistas, NPC, etc.), salvo los enemigos (aunque en zona de paz, por algún motivo, no restaura el MP). Fuera de peace-zone funciona sobre todos los que no estén en guerra con el Cardinal y estén dentro del radio de la habilidad. Restaura TODO el CP/HP/MP y da invulnerabilidad durante 15 segundos. Cuesta 4 000 HP lanzarla. Reutilización: 1 hora. Así de tramposa es :)

Encantamiento de habilidades

A partir de aquí solo habrá consejos, nombres y cifras, sin imágenes :) En cursiva están las habilidades de la 3.ª profesión, que cuesta mucho más encantar.

Pasivas
Anti Magic
Anti MagicEncántala: cuanto más, más M. Def. y resistencia a la magia. Además, el aumento de M. Def. es un valor fijo.
Boost Mana
Boost ManaDa un poco de maná; encántala solo si te sobran libros y tienes otras bonificaciones de MP, para que en conjunto aumenten la reserva total de maná y te den para unas cuantas curaciones más.
Fast Spell Casting
Fast Spell CastingAumenta cast speed. Hay que encantarla sí o sí: la pasiva da un aumento en %.
Fast Mana Recovery
Fast Mana RecoveryUna de las primeras pasivas (o su equivalente) que conviene encantar a casi cualquier clase de soporte. Ya a ++1 aumenta mucho la regeneración de maná por tick. Encantándola más da muchísimo menos (la habilidad a ++0 da 3.4 de regeneración de MP, a ++1 da exactamente 4, y luego no cambia nada hasta ++15: 5 de regeneración; a ++30: 6).
Robe Mastery
Robe MasteryHay 2 opciones óptimas: encantar por P. Def. o por M. Def. Yo elegí M. Def., porque la P. Def. es más fácil de subir y con el set Dynasty todo estará bien. Con la M. Def., en cambio, no. Pero, como siempre, decides tú :)
Wisdom
WisdomSe encanta por resistencia a: Hold, Sleep y Mental Attacks. Aconsejo lo segundo.
Health
HealthIgualmente se encanta por resistencia a: Poison y Bleed. Aconsejo la resistencia a Poison (en Hellbound, un Cardinal se queda con 1 HP tras un par de ticks de un Poison que no ha visto a tiempo y muere con el primer ataque de área), aunque Bleed se verá más a menudo, sobre todo en PvP (y en la Olimpiada abierta).
Divine Lore
Divine LoreIntenta encantarla enseguida, en el nivel 78, a ++1 Power: ¡tu clarity pasivo pasará del 5% al 6%! Después todo es peor: hay que encantar mucho, caro y muchas veces para subir más el %.
Curaciones y resurrecciones
Major Heal
Major HealAconsejo encantarla por Cost: la habilidad cuesta poco y costará aún menos, y el poder de curación se puede aumentar poniéndose un sigilo, así que encantarla por Power, en mi opinión, ya no es tan útil. Además, el nivel de la habilidad sube independientemente de la rama que encantes (coste o poder).
Major Group Heal
Major Group HealIgual. Aunque algunos prefieren encantarla por poder de curación, el aumento ahí es bastante pequeño.
Greater Battle Heal
Greater Battle HealTambién por coste. Aunque, igualmente, algunos la encantan por poder. Juzga tú mismo: se lanza rápido, cuesta mucho y cura bastante; lo principal es acordarse de soltar la tecla, o te puedes quedar sin maná en un santiamén. A veces es más fácil resucitar, palabra :)
Restore Life
Restore LifeSe encanta por coste y por poder. Tiene sentido encantarla por lo segundo, porque restaura la vida en %.
Benediction
BenedictionEn mi opinión, encantarla es inútil. Aunque algunos la suben por Bravery para que dé un poco más de CP (unos ~30). Hay una rama de coste, pero como ya dije, la habilidad se usa muy poco, así que no tiene sentido.
Mass Ressurection
Mass RessurectionSe encanta por coste y por el % restaurado. Aconsejo lo 2, y te lo agradecerán :)
Buffs
Holy Weapon
Holy WeaponEncantarla es inútil. Se encanta por tiempo y coste, pero ya cuesta 23 de maná, porque es una habilidad de la 1.ª profesión del Cleric :)
Wind Walk
Wind WalkIgual. Eso sí, cuesta 27 de maná.
Prayer
PrayerSe encanta por tiempo y coste. Yo todavía no la he encantado, pero encantarla un poco por coste no está de más.
Body of Avatar
Body of AvatarIgual.
Debuffs y habilidades de ataque
Trance
TranceEncantar por probabilidad.
Erase
EraseSolo se encanta por coste. En mi opinión es inútil, salvo que pienses farmear la Olimpiada abierta con tu Cardinal.
Magical Backfire
Magical BackfireEncantar por probabilidad de éxito.
Mana Burn
Mana BurnEncantar por poder.
Mana Storm
Mana StormEncantar por poder. Se puede por coste, pero como se usará en PvP en un grupo con recargador, lo 1 es más importante.
Turn Undead
Turn UndeadEncantar a ++1 Attack. Permite subir en el Hero Rift.

Habilidades de subclase

Las habilidades intermedias las elige cada uno; yo preferí M. Def. Pero en las útiles conviene detenerse con más detalle.

Habilidades de la 75.ª clase

Las demás habilidades no merecen tanta atención como para cogerlas o subir por ellas una subclase al nivel 75 :) Salvo que subas la subclase por gusto y no por las habilidades.

Equipo

Sets

C Grade
Set DemonSi piensas subir en solitario (en el 44 conseguimos Inquisitor y adelante).
KarmianSi hay perspectivas de mini party. Y en el PvP de nivel bajo la velocidad de lanzamiento es tan necesaria como el aire.

Cannon

Otras ventajas


Subida de nivel

La verdadera diversión empieza después del nivel 76, cuando se pueden encantar habilidades. Primero encantamos Turn Undead a ++1 Attack y... nos ponemos a comprar Dimensional Fragments. En cuanto juntemos un montón y un poco más, compramos una MONTAÑA de SO, cogemos a cualquier chupóptero, mejor uno útil, y vamos en dúo al Hero Rift. Se le puede dejar incluso lejos de la entrada, y entonces solo se teletransporta 1 persona (la condición para entrar en el rift es estar en grupo, es decir, al menos 2 personas, pero puede entrar 1). Y a subir con letales. Algo más rápido en solitario aún no se ha inventado :)

La subida principal es, por supuesto, Hellbound, pero para eso hace falta el nivel 78 y haberse curtido en sitios más fáciles :) Por cierto, si tienes acceso a HellBound con cualquier clase (principal/cualquier subclase), puedes entrar allí con cualquier nivel. En grupo, la subida del Cardinal es mucho más fácil cuando hay un tanque. Y también si la EE no deja que el Cardinal se duerma sobre el teclado y puede cubrirle en caso de emergencia.

Olimpiada

La Olimpiada es otra historia. Solo los personajes top pueden farmear su clase, y solo en combates de clase. La abierta es otra historia aparte, para la que haría falta más de un artículo :)

Intentaré hablar de la Olimpiada desde el punto de vista del Cardinal, y solo en parte, porque la he visto a menudo pero no he participado (de momento sigo siendo Mystic Muse, pero el cambio main <> sub no está lejos ^^).

En la situación actual es casi imposible plantar cara a los Cardinals enemigos si no tienes: nivel 81+, un arma cargada, un set S80, una épica y unas cuantas cosas más, como talismanes, etc. Vayamos por partes. Antes tenía sentido equipar al Cardinal con Arcana 150 Holy, hacer un set contra Holy e ir a por la competencia, pero tras el recorte del daño en PvP (y, por tanto, en la Olimpiada), ese esquema ya no tiene sentido.

Tiene sentido meter LS en el arma hasta que entre un nuke y luego cargar el arma con el elemento al que pertenece el nuke. Lo ideal es que el nuke sea Boulder o algo como Hydro Blast. ¿Por qué estos? Para empezar, Hydro Blast, como algunos otros nukes, NO se bloquea con el escudo. A diferencia, por ejemplo, de Hurricane o Prominence. En segundo lugar, si el nuke tiene un elemento relativamente raro, es más difícil protegerse de él (aunque en el RuOff todo es distinto porque todas las piedras son baratas).

Hace falta un juego de armas que pongan buffs positivos, como Mental y Bless the Body. Los demás buffs los tienen el Cardinal y el NPC que da buffs a elegir antes de empezar.

Después, con Epaulettes hay que conseguir en el castillo/la fortaleza los talismanes necesarios. Por ejemplo, el de UD, el de Clarity máximo o el de recuperación de HP/MP/CP. Normalmente (en la mayoría de los casos) el combate tiene varias fases: intentar meter Backfire y Mana Burn. El que quema antes todo el maná del rival, manda :) Después solo queda rematar al rival a nukes y prepararse para el siguiente combate.

A menudo conoces a tus rivales de vista, así que puedes molestarte en preparar varios sets más combinados con defensa contra distintos elementos. O coordinarte con alguien. Por ejemplo, la EE se hace botas con defensa contra sagrado y nosotros, botas con defensa contra oscuridad. Y cosas así.

También tiene sentido llevar varias armas con distintos nukes. Y en el arma de buffs se puede intentar meter alguna habilidad activa. Ayudará mucho si consigues una buena combinación. Todo el juego es la suma de bonificaciones enormes y minúsculas. Unas se miden en decenas de porcentaje y otras dan centésimas a valores ya de por sí pequeños. Aun así, quien suma más al final es más fuerte. Por eso, cualquier ocasión de subir un poquito más cada estadística es un plus de probabilidad de ganar, tanto en PvP como en la Olimpiada.

Conclusión

He intentado incluir muchísima información en esta guía, pero aun así mucho se ha quedado fuera. He excluido a propósito cosas como el PvP y algunas otras, porque tratarlas daría para otro artículo, o quizá incluso para varios.

El Cardinal no es solo un personaje: es una vocación y el corazón de cualquier grupo. Estos personajes se divierten poco y trabajan mucho para el grupo. Hacen falta nervios de acero y calma para jugarlo día tras día. Quienes hayan subido con quimeras o en la ciudadela 7+ horas seguidas sin descanso a un ritmo frenético, mirando una columna de 9 barras de HP y una fila de debuffs, de noche y con el reloj ya muy pasadas las 2, entenderán a qué me refiero :)

Vídeos de juego con la clase

http://www.youtube.com/watch?v=D7_SSABvDa8&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=mFkulBF7T5E