Guía de Warcryer (Gracia Final): Doomcryer

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Guía de la clase Warcryer para Lineage 2 Gracia Final: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.

Contenido

Habilidades

Las habilidades de Orc Mystic y Orc Shaman no las trato. Nuestro objetivo son las habilidades propias del Doomcryer. No repasaré todas, porque muchas son inútiles o poco útiles. Muchas dejan de servir al subir de nivel. Por eso me centro solo en las habilidades necesarias y positivas. Tampoco menciono los libros para aumentar los huecos de buffs; se aprenden en los niveles 40, 61 y 76. El 4.º y último hueco de buff se consigue con un libro caro de la Olimpiada. Tampoco explicaré que en GF y a partir de las crónicas Freya el Warcryer regenera MP con los golpes cuerpo a cuerpo.

40-75

Habilidades físicas
Hammer Crush
Hammer CrushA la vez aturde e inflige daño cuerpo a cuerpo. Requiere arma contundente. Ignora el escudo. Over-hit posible.
Burning Chop
Burning ChopQuema con fuego e inflige daño. Durante 10 segundos quita 66 HP por segundo. Requiere arma contundente. Over-hit posible.
Habilidades mágicas
Steal Essence
Steal EssenceInflige al enemigo daño mágico no elemental. El 80% del daño infligido se convierte en HP.
Chant of Life
Chant of LifeRestaura 58 HP/s a todos los miembros del grupo. Duración: 15 s.
Aura Sink
Aura SinkQuema 22 MP/s del enemigo. Duración: 15 s.
Habilidades de refuerzo (buffs)
Chant of Battle
Chant of BattleAumenta el P. Atk. de todos los miembros del grupo en un 15%. [MP: 154]
Chant of Shielding
Chant of ShieldingAumenta la P. Def. de todos los miembros del grupo en un 15%. [MP: 139]
Flame Chant
Flame ChantAumenta la Casting Spd. de todos los miembros del grupo en un 30%. [MP: 204]
Chant of Fire
Chant of FireAumenta la M. Def. de todos los miembros del grupo en un 30% [MP: 188]
Chant of Evasion
Chant of EvasionAumenta la evasión de todos los miembros del grupo en 4. [MP: 204]
Chant of Rage
Chant of RageAumenta el daño crítico de todos los miembros del grupo en un 35%. [MP: 204]
Chant of Predator
Chant of PredatorAumenta la tasa de crítico de todos los miembros del grupo en un 30%. [MP: 252]
Chant of Fury
Chant of FuryAumenta la Atk. Spd. de todos los miembros del grupo en un 33%. [MP: 204]
Chant of Eagle
Chant of EagleAumenta la precisión de todos los miembros del grupo en 4. [MP: 237]
Chant of Vampire
Chant of VampireAbsorbe el 9% del daño cuerpo a cuerpo infligido al enemigo. [MP: 272]
Chant of Revenge
Chant of RevengeDevuelve al enemigo el 20% del daño cuerpo a cuerpo recibido.
War Chant
War ChantAumenta el P. Atk. de todos los miembros del grupo en un 10%. Consume 12 Spirit Ore. [MP: 272]
Earth Chant
Earth ChantAumenta la P. Def. de todos los miembros del grupo en un 20%. Consume 12 Spirit Ore. [MP: 272]
Buffs combinados
Chant of CombatDurante 40 minutos aumenta el P. Atk. en un 15% y la P. Def. en un 15% de todos los miembros del grupo. [70 lvl, MP: 65]
Chant of MovementDurante 40 minutos aumenta la velocidad en un 33% y la evasión en 4 de todos los miembros del grupo. [72 lvl, MP: 69]

(Los amuletos caen del monstruo Graveyard Royal Guard. Zona: Catacomb of the Witch)

(El amuleto cae del monstruo Soldier of Ancient Times. Zona: Valley of Silence)

Habilidades debilitadoras
Freezing Flame
Freezing FlameQuema 157 HP/s del enemigo durante 15 s.
Dreaming Spirit
Dreaming SpiritDuerme al enemigo durante 30 s.
Fear
FearInfunde miedo al enemigo y lo hace huir durante 10 s.
Venom
VenomEnvenena al enemigo. Quema 50 HP/s del enemigo durante 30 s.
Madness
MadnessObliga al enemigo a atacar a otro objetivo al azar.
Habilidades activables
Soul Cry
Soul CryAumenta el P. Atk. y consume MP.

76-81

Bueno, puedo felicitarte: eres Doomcryer. Buffer con mayúsculas. Y ahora tienes abiertos casi todos los caminos (sin contar Hellbound, para el que hace falta el nivel 78 :))

76
Sigil Mastery(Sigil Mastery) Permite llevar Sigil. Al ponernos esta maravilla de las nuevas crónicas, obtenemos las siguientes bonificaciones: el poder de curación aumenta en 30. La regeneración de maná aumenta en un 17% (!!!). El sigilo da una P. Def. mínima y no es un escudo, así que no bloquea los golpes que podrían dar en un escudo. Por eso no hacen falta buffs de probabilidad ni de poder de bloqueo con escudo.
Health
Health( Health ) ¿Todos quieren estar sanos? ¡Los Warcryers también! :) Una pasiva aparentemente inútil. Pero cuando llegues al nivel 78 y entres en Hellbound, creo que cambiarás de opinión enseguida :) Aumenta en 20 la defensa contra el veneno y el sangrado: Poison y Bleed.
Wisdom ( Wisdom )Además, nuestro Warcryer puede ser sabio y resistir muy bien todo tipo de ataques mentales. Aumenta en 20 la defensa contra Hold, Sleep y otros ataques Mental.
77
Chant of Spirit ( Chant of Spirit )Aumenta temporalmente la resistencia de los miembros del grupo a la cancelación de efectos positivos y a los efectos negativos. Nivel 3.
Skill Mastery ( Skill Mastery )Una pasiva bastante útil cuya activación depende de la inteligencia. Hay 2 resultados posibles:
78
Gate Chant ( Gate Chant )Invoca a los miembros del grupo. Consume 4 Summoning Crystal. En mi opinión, algo muy útil, y combinado con la nobleza y el teletransporte a cualquier planta de la ToI incluso puedes sacarte un buen dinero.
Chant of Victory ( Chant of Victory )El espíritu antiguo de un guerrero posee temporalmente a los miembros del grupo. Requiere 40 Spirit Ore. Para esto existen los Warcryers: hay CoV, hay victoria, y en Gracia Final se sube con CoV sin parar, porque la reutilización = la duración.
Divine Lore ( Divine Lore )Se reduce el consumo de MP de las habilidades mágicas. También una habilidad muy necesaria
Arcane Power ( Arcane Wisdom )Aumenta mucho la eficacia de la magia y reduce el consumo de MP. La Casting Spd. baja. Consume HP. de forma continua. Arcane Power 1: Casting Spd. +10%, consumo de MP de la magia -30%, regeneración de HP por tick -50
79
Magnus' Chant
Magnus' ChantPermite que el alma antigua de Magnus posea temporalmente a los miembros del grupo. Consume 40 Spirit Ore. MP máx. +15%, M. Def. +30%, M. Atk. +30%, Casting Spd. +20%; con armadura pesada/ligera, regeneración de MP +1,5, y con túnica, +4; resistencia a los debuffs +25%, resistencia a la cancelación +40%, defensa contra fuego/agua/viento/tierra +10. Duración: 5 minutos
Chant of Protection
Chant of ProtectionReduce temporalmente el poder de los críticos que reciben los miembros del grupo. Poder de los críticos recibidos por los miembros del grupo: -30%. Duración: 10 minutos.
81
Enlightenment
EnlightenmentUna nueva habilidad rotísima (sí, tal cual) de Gracia Final. Durante 20 s aumenta el M. Atk. en un 10%, el poder de curación en un 40%, la velocidad de lanzamiento en un 50% y la probabilidad de crítico mágico en un 50%, y da un 90% (!) de clarity.
Magician's Will
Magician's WillUna pasiva excelente. Da un +5% de M. Atk., velocidad de lanzamiento, crítico mágico y clarity. El único problema es que el libro es difícil de conseguir: solo cae de los épicos.
Turn to Stone
Turn to StoneDurante 8 segundos te conviertes en piedra (como Dance of Medusa): no recibes daño (aunque en parálisis sí, y mucho :)). Una habilidad curiosa y peculiar. Hay que usarla en el momento oportuno; si no, matarán a todo el grupo mientras miras las estrellas :)

Antes todos los libros de estas habilidades eran para el nivel 81, pero ahora se han trasladado al nivel 82.

Protection of Alignment
Protection of AlignmentDa +20 de defensa contra Sagrado/Oscuridad y, si se activa, da muchísima M. Def. cuando recibes daño.
Protection of Elemental
Protection of ElementalIgual que la anterior, pero da +20 de defensa elemental contra fuego/agua/viento/tierra.
Protection of Rune
Protection of RuneDa un +15% de M. Def. (sí, has oído bien :)) y además puede activarse y dar aún más M. Def. + defensa elemental.
83
Unstoppable Rage
Unstoppable RageAl usar Burning Chop, hay probabilidad de aplicar a la party un buff de un +50% de Atk. Spd. durante 8 s

no sé con qué frecuencia se activa


Equipo

Sets

Aquí tienes donde elegir el tipo de armadura: ligera, túnica o pesada. Yo recomiendo el set Plated Leather o la Divine Tunic; la Karmian tampoco está mal (no la común). Si no te llega el dinero, coge la Full Plate común con escudo y no te compliques. Todo depende de cómo y dónde subas.

Plated Leather: +4 STR, -1 CON (P. Def. total 185)

Túnica Blue Wolf: +206 MP, +5,24% de regeneración de MP, +3 WIT, -2 INT, -1 MEN (P. Def. total 289)

Aquí no todo es tan sencillo. Tenemos nada menos que 4 sets a elegir: Majestic, Dark Crystal, Tallum túnica y Tallum pesado. Claro que se puede experimentar con otros sets, pero estos son los mejores.

Cada armadura tiene sus pros y sus contras: DC y túnica Tallum, la diferencia es pequeña, pero para PvP y batallas la DC es mejor. MJ si subes en solitario o con el lobo; y si no vas a PvP, asedios, batallas ni subidas en party, el Tallum pesado es una opción excelente con una daga con Focus: una especie de picadora de carne sin parar

En principio, da igual qué atributo le metas a la túnica Arcana, pero mejor fuego/agua, que son los más extendidos; y al arma Arcana, mejor algo raro, o lo que te permita el bolsillo.

INT-2, MEN+2, Casting Spd. +15%, MP +321. máx., resistencia a la oscuridad +8, consumo de MP de las habilidades mágicas -6%, probabilidad de interrupción del hechizo -15, reducción del daño recibido en PvP. Hay probabilidad de reducir la probabilidad de recibir un crítico y el daño de los críticos cuando atacan al personaje.


Cannon

Encantamiento de habilidades

Al convertirte en Doomcryer, puedes encantar tus habilidades. Cada encantamiento requiere cierta cantidad de experiencia y de SP, y además 1 libro por cada habilidad. Si el encantamiento falla, para volver a encantar esa habilidad hace falta un libro nuevo.

Giant's Codex - MasteryNecesario para el encantamiento seguro de una habilidad
Giant's Codex - OblivionNecesario para quitar el encantamiento de una habilidad; se recupera parte del SP gastado en encantarla

P. D.: los libros se consiguen con los Noblesse Gate Pass, que se farmean en la Olimpiada, y también con los mercaderes junto a las fortalezas. A continuación enumeraré las habilidades que se pueden encantar (en el orden de la lista de NPC) e indicaré sus posibles rutas de encantamiento. Spoiler:


Tatuaje

Para uno cuerpo a cuerpo: el estándar: -CON +STR. Si vas con arma contundente, está bastante bien: +STR -DEX. Si vas con daga: puedes usar el estándar o (si fallas mucho) +DEX -STR, o -CON. CON; no se recomienda recortar para PvP.

Subida de nivel

Wall of Argos: Warcryer + Tyrant con un crafter o un par de dagas; conviene llevar un BD.

Da igual daga o contundente; incluso con la daga fallarás poco.

Intenta encontrar party fija o clan cuanto antes. Si antes del 63 pocos se llevarán a un Warcryer a subir, en cuanto se acabe el buff de novato todos necesitarán enseguida tus buffs.

Si tienes un Great Wolf, puedes ir tranquilamente a las catacumbas; conviene llevar un BD. Mejor aún si el BD también tiene lobo. A partir del 78+ será un problema farmear AA en las catacumbas, así que hazte con AA de antemano para desprecintar el equipo A y S, insertar SA, tatuajes y demás cosas. Y si no tienes lobo, busca un enano crafter. Su gólem no es mucho peor que el lobo y no se come tu experiencia, sino cristales y shots.

Quests de profesión

Olimpiada

¿Qué tiene el Warcryer? Unos buffs estupendos, la capacidad de llevar armadura pesada, la de aturdir y, sobre todo, Soul Cry, que aumenta el P. Atk. (y no en porcentaje, sino en valor absoluto). En la mayoría de los casos nuestra esperanza es aturdir al rival, activar Arcane Power y machacarlo. Si eso no funciona, perdemos. En los combates largos ayudan mucho una daga/armas de puños con inserciones PvP. Pero en la Olimpiada somos unos lisiados destinados a matar novatos o a divertirnos en los combates de clase. Si hay correcciones o añadidos constructivos, quizá no tenga razón en algo, os invito a debatirlo 8*)

Conclusión

He intentado incluir muchísima información en esta guía, pero aun así mucho se ha quedado fuera. He excluido a propósito cosas como el PvP y algunas otras, porque tratarlas daría para otro artículo, o quizá incluso para varios.

El Warcryer no es solo un personaje: es una vocación y el corazón de cualquier grupo. Estos personajes se divierten poco y trabajan mucho para el grupo. Hacen falta nervios de acero y calma para jugarlo día tras día.

Espero haber mostrado lo básico de este personaje verdaderamente celestial :). Un poco de práctica y todo el grupo dependerá de ti y te rezará. Si estás dispuesto a dedicar tus ganas de arrasar a apoyar a 8 personas más, si puedes asumir la responsabilidad de la vida de tu grupo, este personaje es para ti. Y te lo devolverán con creces :)

Vídeos de juego con la clase

http://www.youtube.com/watch?v=msRBWw_3QL4