Guía de Soul Breaker (High Five): Soul Breaker
Guía de la clase Soul Breaker para Lineage 2 High Five: cómo obtener la clase, qué habilidades aprender, qué equipar y dónde subir de nivel.
Información general
Con esta guía quería ayudar todo lo posible a todos los Kamael
Así que has decidido ser Soul Breaker. Hoy por hoy es la clase más polivalente y más difícil de manejar del juego. Pese a tener estadísticas de guerrero y no poder llevar más armadura que la ligera, junto con las habilidades físicas tiene un repertorio amplísimo de hechizos mágicos; y, a diferencia de los elfos oscuros, cuya magia de ataque es más bien «de adorno», el SB tiene un juego completo de hechizos mágicos con un poder como el de los magos de combate, que usa casi siempre, en cada combate. En el fondo, el Soul Breaker es medio mago, medio guerrero y medio debuffer. Y precisamente esas «medias tintas» son lo que hace interesante jugar con la clase. Y, a la vez, el origen de todos sus males.
Por regla general, el Soul Breaker forma parte de una party cuerpo a cuerpo como DD-debuffer. Su DPS contra monstruos está más o menos al nivel de cualquier daga y, además, puede apoyar a la party con su repertorio de debuffs. En PvP, el Soul Breaker es un DD-debuffer de apoyo. Todas sus habilidades de ataque, como las de los demás Kamael, consumen almas. Se pueden usar sin ellas, pero cada alma añade un +6% al poder de la habilidad, hasta un máximo del +30% con cinco almas.
Además, el Soul Breaker es el único del juego con el buff de party único «habilidad definitiva». Para aplicarlo hace falta cualquier estoque encantado a ++4 o más. Al hacer un crítico con el estoque +4 a un monstruo, jugador o NPC, con una probabilidad de un 15%, se aplica un buff de party de ocho segundos que aumenta el M. Atk. en un 10%, el P. Atk. en un 10% y el efecto de curación de toda la party en un +20%; además, mientras dura, todas las habilidades físicas se usan sin gastar maná, y las mágicas consumen 2-3 de maná. También es la única clase que puede usar al máximo la habilidad Death Mark (un debuff mágico que reduce la defensa mágica y física del objetivo (-23%) y actúa como un veneno, quitándole HP poco a poco), con una probabilidad de éxito muy alta.
¿Quién es mejor, el Soul Breaker o la Soul Breaker? En realidad, compararlos es absurdo, pero ya puestos...
Los Soul Breakers y las Soul Breakers proceden de distintas «escuelas». Tienen estadísticas distintas, ramas de desarrollo distintas y, por tanto, un repertorio de habilidades algo distinto; todo esto hace que el Soul Breaker y la Soul Breaker sean clases algo diferentes, con tácticas de PvP y posibilidades diferentes, pese al nombre y la raza comunes.
Entonces, ¿en qué se diferencian? Pues, primero, en las estadísticas. Él tiene algo más de STR e INT, y ella, de DEX y MEN. Segundo, en el repertorio de habilidades y pasivas de la 1.ª profesión. Él hereda del Berserker, y ella, de la Arbalester.
Por tanto, entre las habilidades útiles, él conserva Sword Shield (+1600 de P. Def.), Courage (aumenta la resistencia a distintos debuffs), el aura de reflejo de habilidades, Rush y Disarm.
A las Soul Breakers les quedan como habilidades útiles Ultimate Escape y Warp. Las demás son para la ballesta y, aunque en teoría se les puede buscar alguna utilidad, en la práctica son completamente inútiles.
En la práctica, ambas clases cumplen igual de bien su función de DD. Pero si, por ejemplo, una Soul Breaker en apuros puede activar Ultimate Escape y, usando el salto, escapar de casi cualquier clase de L2, un Soul Breaker no puede hacerlo. En cambio, él tiene UD, que le salvará el pellejo más de una vez.
Estadísticas y habilidades
Primero, a diferencia de otras clases, las estadísticas de los Kamael y las Kamael son distintas, así que si eres un Soul Breaker, tus estadísticas serán estas:
Y si has elegido una Soul Breaker, tus estadísticas serán estas:
Es decir, con él tenemos un poco más de poder de ataque físico y mágico; con ella, algo más de evasión y velocidad de carrera, y también algo más de regeneración de maná y defensa mágica. Por otro lado, la menor INT de ellas empeora un poco la probabilidad de éxito de los debuffs, aunque la diferencia es de solo un punto y a menudo ni se nota.
Habilidades de la primera profesión
Sinceramente, de todas las habilidades de la 1.ª profesión aconsejaría aprender solo las pasivas, los ataques mágicos y los buffs/debuffs. Porque, primero, siempre te faltará SP, al menos hasta los niveles 60+. Y segundo, estas habilidades rara vez hacen falta durante la subida del 20 al 40. Aunque, claro, si quieres, nada te impide aprenderlas.
[[Abyssal_Blaze_(1433)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Abyssal_Blaze_(1433)&action=submit: Ataque mágico con atributo de oscuridad. Usa 5 almas. ¡Apréndela sin falta!
[[Dark_Explosion_(1434)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Dark_Explosion_(1434)&action=submit: Ataque mágico de área. Usa 5 almas. Una habilidad «sin más». No la aprendas.
[[Double_Thrust_(478)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Double_Thrust_(478)&action=submit: Se usa con estoque. Usa 5 almas. Over-hit. Yo no la aprendí... y no te lo aconsejo.
[[Death_Mark_(1435)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Death_Mark_(1435)&action=submit: Debuff mágico. Reduce la defensa mágica y física del objetivo (-23%) y actúa como un veneno, quitándole HP poco a poco. Dura 30 s y se lanza a una distancia de 600. De hecho, una de las habilidades más importantes del Soul Breaker. ¡Apréndela sin falta!
Surrender to Dark: Debuff mágico. Reduce la resistencia del objetivo a la magia oscura. Reduce el atributo de defensa contra la oscuridad en -30. No es la habilidad más importante de tu arsenal, pero en la Olimpiada es bastante útil.
[[Erase_Mark_(1475)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Erase_Mark_(1475)&action=submit: A menudo solo se aprende el nivel 1, para ver la animación =). No recuerdo ningún caso en que me haya servido; apréndela si quieres, la última.
[[Furious_Soul_(482)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Furious_Soul_(482)&action=submit: Aumenta la probabilidad y el poder de los críticos. Reduce la evasión y la defensa física. El buff dura 2 minutos y se recarga en un minuto y medio, más o menos. +20% de probabilidad de crítico, +25% de poder crítico, -20% de P. Def. Una habilidad excelente para subir con monstruos de ataque mágico o en party con personajes que tanquean. Apréndela sin falta.
Summon Merrow the Unicorn: Convierte un arma normal en un arma Kamael.
- Espada a dos manos, en espada antigua
- Espada a una mano, en estoque
- Arco, en ballesta
Habilidad común a todos los Kamael. Todos la obtienen en el nivel 20. Apréndela sin falta: sin ella no hay nada que hacer. Y además se lanza con mucho estilo. Para usarla, equípate el tipo de arma adecuado y usa la habilidad.
Tiene algunas restricciones de uso:
- No se pueden transformar las armas de sombra
- No se pueden transformar las armas ya aumentadas
[[Soul_Mastery_(467)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Soul_Mastery_(467)&action=submit: Aumenta el máximo de almas que puedes llevar y además da probabilidad de obtener un alma adicional con un crítico. Cuanto mayor es el nivel de dominio, más almas puedes acumular y mayor es la probabilidad de absorber un alma con un crítico.
- Nivel 5: 5 almas y un 15% de probabilidad de absorber un alma adicional con un crítico
- Nivel 74: 40 almas y un 30% de probabilidad de absorber un alma adicional con un crítico
En algún momento conviene dejar de subirla para ahorrar SP. Te aconsejo subirla hasta 20 almas y dejarla para tiempos mejores.
[[Light_Armor_Mastery_(465)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Light_Armor_Mastery_(465)&action=submit: Aumenta la defensa física y la evasión al llevar armadura ligera. Además reduce el poder de los críticos que recibes en un 5% y la probabilidad de recibirlos en un 5%. Claro que no se puede comparar con las pasivas equivalentes de las dagas y los tanques, pero algo es algo.
[[Magic_Immunity_(466)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Magic_Immunity_(466)&action=submit: Aumenta la defensa mágica y, además, da un 25% de probabilidad de que falle un debuff, lo cual ya está muy bien.
[[Rapier_Mastery_(474)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Rapier_Mastery_(474)&action=submit: Aumenta el ataque físico con estoques. Insisto: solo el ataque físico.
Dark Armor: Aura. Al activarla añade +10 al atributo de ataque de oscuridad. No consume MP. Para el Soul Breaker, con su inclinación al ataque oscuro, es imprescindible. La aprendes y te olvidas: la usas poco a poco según haga falta.
Dark Armor: Aura. Añade +10 al atributo de defensa contra la oscuridad. No consume MP. Una habilidad de «activar y olvidar». Actívala nada más entrar al juego.
[[Hard_March_(479)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Hard_March_(479)&action=submit: Aura. Añade +20 a la velocidad de carrera. Consume MP. Úsala con cuidado, aunque es utilísima.
Habilidades exclusivas del Soul Breaker masculino
[[Increase_Power_(1432)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Increase_Power_(1432)&action=submit: Aumenta el ataque físico; la sustituye el buff Might. Solo se puede usar sobre uno mismo.
- Lvl.1 - +8% a P.Atack
- Lvl.2 - +12% a P.Atack
[[Courage_(499)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Courage_(499)&action=submit: Durante un minuto aumenta la resistencia a los ataques mentales, es decir, a toda clase de porquerías como root, sleep y demás debuffs asquerosos. Después la desarrollan los Berserkers, pero a los Soul Breakers tampoco les viene mal.
[[Disarm_(485)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Disarm_(485)&action=submit: Más adelante solo la aprenden los Berserkers. Pero incluso su primer nivel nos salvará la vida más de una vez. Cuando entra, pasa el arma equipada del rival a su inventario y no le deja equipársela durante 8 segundos. La probabilidad de éxito depende mucho del nivel: desde casi un 100% en los niveles 30-40 hasta un 5-10% en el nivel 70+. Pero la habilidad es muy agradable de todos modos.
[[Sword_Shield_(483)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Sword_Shield_(483)&action=submit: Aumenta la defensa física y reduce la velocidad de carrera. Parecida al UD de los tanques, aunque con ella se puede correr y, por desgracia, solo añade P. Def. Dura 30 segundos, se recarga en 5 minutos y aumenta la defensa en 1600.
[[Rush_(484)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Rush_(484)&action=submit: Te lleva al instante hasta el objetivo y lo golpea. No tiene reutilización. Distancia máxima 400, mínima 200. Funciona con monstruos y personajes. Solo se usa con estoque/espada antigua en la mano. Precisamente gracias a esta habilidad es imposible escapar de un Soul Breaker.
[[Strike_Back_(475)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Strike_Back_(475)&action=submit: Aura. Con una pequeña probabilidad devuelve al enemigo su habilidad física. Consume muy poco MP: con el aura activa, la regeneración de maná baja un 30-50%. Actívala siempre contra cualquiera que use habilidades: una habilidad de daga reflejada en PvP suele acabar con la muerte del pobre daguero.
Habilidades exclusivas del Soul Breaker femenino
[[Ultimate_Escape_(622)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Ultimate_Escape_(622)&action=submit: Da +20 de evasión y +33 de velocidad de carrera. Dura 20 s y se recarga en 15 min. Una habilidad magnífica que salvará la vida a la Soul Breaker más de una vez. Contra lo que se dice, no protege de las habilidades ni de la magia: solo ayuda a esquivar golpes y disparos normales.
[[Warp_(628)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Warp_(628)&action=submit: Teletransporte 400 hacia delante; funciona sin objetivo y tiene una reutilización relativamente larga, a diferencia de la habilidad parecida de ellos. No atraviesa obstáculos.
[[Rapid_Attack_(469)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Rapid_Attack_(469)&action=submit: Da un +8% de velocidad de ataque físico. La sustituye el buff Haste.
[[Fast_Shot_(490)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Fast_Shot_(490)&action=submit: Aumenta la velocidad de ataque con ballesta. Equivalente exacto de la habilidad parecida de los arqueros, solo que funciona únicamente con ballestas.
Habilidades de la segunda profesión
Ofensivas
[[Soul_of_Pain_(1436)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Soul_of_Pain_(1436)&action=submit: Ataque mágico oscuro; con cierta probabilidad hace que el rival pierda el objetivo, a ojo un 20-25%. Consume 5 almas. En el nivel 74, el poder de la habilidad es 108, igual que el de los nukes de los magos de combate. Se lanza rápido y se recarga rápido: el arma principal de los Soul Breakers.
[[Annihilation_Circle_(1438)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Annihilation_Circle_(1438)&action=submit: - Ataque mágico oscuro de área. Consume 5 almas. En el nivel 74, el poder de la habilidad es 108, igual que el de los nukes de los magos de combate. Se lanza y se recarga más despacio que Soul of Pain, y cuesta algo más de maná.
[[Curse_of_Divinity_(1439)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Curse_of_Divinity_(1439)&action=submit: Ataque mágico cuyo daño depende del número de buffs del rival: cuantos más buffs, más daño. Consume 5 almas. El daño a un jugador con todos los buffs puede llegar a x1.5-x2.5 del daño de Soul of Pain.
[[Dark_Flame_(1437)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Dark_Flame_(1437)&action=submit: Hechizo de corto alcance del elemento oscuridad. Ataca con magia oscura a los enemigos que tienes delante, infligiendo daño mágico adicional. Durante 5 s reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en un 30%. Tarda en lanzarse y en recargarse, pero a veces puede venir bien.
Shining Edge: Habilidad física; solo se usa con estoque, se activa con cierta probabilidad y consume 5 almas. Por su mecánica es equivalente a las habilidades de las dagas. Por la espalda entra el doble de veces que de frente, de lado algo más que de frente, y el daño aumenta con los buffs de daño crítico.
[[Triple_Thrust_(504)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Triple_Thrust_(504)&action=submit: Habilidad física; solo se usa con estoque y consume 5 almas. Daño medio; por una incomprensible lógica coreana, no se encanta por oscuridad.
[[Spread_Wing_(492)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Spread_Wing_(492)&action=submit: Habilidad física que daña a los enemigos en un radio de 400 alrededor del personaje. Consume 5 almas. Una habilidad vistosa con una reutilización aceptable y buen daño; junto con el círculo de aniquilación permite subir con monstruos en grupo.
[[Checkmate_(506)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Checkmate_(506)&action=submit: Habilidad física; solo se usa con estoque y consume 5 almas. Solo se puede usar si el objetivo tiene el debuff "Death Mark"
[[Death_Mark_(1435)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Death_Mark_(1435)&action=submit: La más fuerte de las habilidades físicas del Soul Breaker; se encanta por el elemento oscuridad y no se puede bloquear con escudo. A diferencia de las demás habilidades físicas del Soul Breaker, puede hacer crítico, con un multiplicador de daño x2-x3-x4.
Debuffs
Summon Kai the Cat: Habilidad única del Soul Breaker: roba buffs al enemigo. Los buffs se roban por orden, del último al primero. En el primer nivel de la habilidad roba 3 buffs, y en el último, 7. Solo no roba los buffs especiales de los héroes ni las bendiciones de nobleza. Si ya tienes un buff parecido, el robado lo sustituye.
[[Voice_Bind_(1447)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Voice_Bind_(1447)&action=submit: Impide al rival lanzar hechizos mágicos durante 10 segundos.
[[Shadow_Bind_(1446)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Shadow_Bind_(1446)&action=submit: Inmoviliza al rival durante 10 segundos.
Soul Vortex: Hechizo de área; ralentiza a los enemigos dentro de su radio, les quita un 30% de velocidad de carrera y dura 1 minuto.
[[Curse_of_Life_Flow_(1511)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Curse_of_Life_Flow_(1511)&action=submit: Una vez puesto sobre el objetivo, cualquier personaje que le haga daño tiene cierta probabilidad de curarse 200-300 HP. La probabilidad de curarse es pequeña, alrededor del 15%. Aunque la descripción dice que solo restaura HP a quienes pegan al objetivo con golpes normales, en la práctica también se lo restaura a quienes le pegan con magia.
[[Blink_(1448)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Blink_(1448)&action=submit: Habilidad física que teletransporta al Soul Breaker 400 hacia atrás. A la vez daña y aturde a los enemigos que te rodeaban en el punto de partida. Si entra, el aturdimiento dura hasta 2 segundos. Se puede encantar para aumentar la distancia del salto.
Efectos positivos
- [[Painkiller_(837)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Painkiller_(837)&action=submit: Dura 9 segundos. Mientras dura el hechizo, el personaje es totalmente inmune a cualquier tipo de efecto, malo o bueno. No se le puede hacer daño, ni ponerle debuffs, ni curarle. Si intentas atacar a un enemigo o usar cualquiera de tus habilidades, el efecto desaparece.
- [[Dark_Weapon_(1443)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Dark_Weapon_(1443)&action=submit: En el último nivel da +20 al atributo de ataque de oscuridad. Se pone sobre uno mismo y los miembros del grupo. Se puede encantar para reforzar el efecto.
- [[Protection_from_Darkness_(1442)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Protection_from_Darkness_(1442)&action=submit: Aumenta el atributo de defensa contra la oscuridad. Se lanza sobre cualquier jugador sin restricciones, como cualquier resistencia parecida.
-
Soul to Empower: En el último nivel, aumenta el ataque mágico en un 75%. La sustituye el hechizo "Empower" y sus equivalentes. - [[Pride_of_Kamael_(1444)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Pride_of_Kamael_(1444)&action=submit: Aumenta el ataque físico y mágico en un 10% y además aumenta la probabilidad de éxito de la habilidad "Sparkling Edge". Dura 3 minutos. Se puede poner sobre uno mismo o sobre otro Kamael de tu grupo; no se puede poner a miembros de otras razas.
- [[Soul_Cleanse_(1510)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Soul_Cleanse_(1510)&action=submit: Elimina cualquier debuff de ti o de otro Kamael, como máximo 3 a la vez. No se puede usar sobre miembros de otras razas. Muy útil en PvP para quitarse los debuffs del rival.
Habilidades pasivas
[[Critical_Sense_(626)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Critical_Sense_(626)&action=submit Aumenta la probabilidad y el poder de los críticos.
[[Fast_Recovery_(832)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Fast_Recovery_(832)&action=submit Aumenta mucho la velocidad de recuperación de CP, HP, MP.
[[Abyssal_Power_(1474)|]] (')[http://linedia.com.ua/w/index.php?title=Abyssal_Power_(1474)&action=submit Aumenta el ataque mágico.
Evade Shot Aumenta la velocidad de lanzamiento y reduce su tiempo de reutilización.
Habilidades de la tercera profesión
Habilidades activas
- Soul Strike. Hechizo mágico; consume 5 almas. Poder 166. No se encanta por oscuridad y no tiene base elemental.
- Soul Vortex. Ataque mágico; consume 5 almas, poder 112. Reduce la velocidad de carrera, la Atk. Spd. y la Casting Spd. del rival y le quema el MP. No se encanta por oscuridad, no tiene base elemental y se usa sobre todo como debuff.
- Leopold. Ataque mágico de área; se encanta por el elemento fuego, consume 5 almas, poder 224. Tarda muchísimo en lanzarse, pero hace buen daño.
- Soul Rage. Habilidad física. Equivalente a las habilidades de furia de los Gladiators y Tyrants. Consume 5 MP y 25 HP, y carga 1 alma.
- Soul Vortex Extinction. Ataque mágico; solo se usa si el objetivo tiene Soul Vortex, inflige daño adicional y el efecto de Soul Vortex desaparece.
- Soul Shock. Ataque físico; consume 5 almas. Tiene efecto de área en un radio de 200-300 alrededor del lanzador. Daña y paraliza a los enemigos de alrededor durante 5-6 segundos. Probabilidad de éxito muy alta y reutilización rápida.
- Final Form. Te transforma en la forma final. Requiere 20 almas. Una transformación en la que tus defensas física y mágica y tus ataques físico y mágico aumentan mucho. Tiene su propio repertorio de habilidades:
- Death Beam: equivalente a la carga con golpe de los Berserkers.
- Nail Attack: habilidad normal de corto alcance
- Wing Assault: habilidad de área muy fuerte
- Soul Sucking: una habilidad peculiar. Se lanza sobre el rival a corta distancia (unos 300-400); parece un rayo de colores entre el Kamael y el rival y, mientras avanza la barra de lanzamiento, le inflige daño a intervalos.
- Lightning Barrier. Autobuff. Con una pequeña probabilidad paraliza durante 2-3 segundos a los enemigos que te atacan. Duración: 20 minutos.
- Arcane Power. Autobuff. Durante 20 segundos aumenta el M. Atk. en un 40%, la velocidad de lanzamiento en un 50% y la probabilidad de crítico mágico en un 50%, y reduce el consumo de maná en un 90%. Reutilización: media hora.
Habilidades pasivas
- Health. Aumenta la resistencia al veneno y al sangrado en un 20%.
- Wisdom. Aumenta la resistencia a los ataques mentales, y también a los hechizos de inmovilización y sueño, en un 20%.
- Skill Mastery. Da probabilidad de usar habilidades sin reutilización o con el doble de duración. La probabilidad depende de la STR para las habilidades físicas y de la INT para las mágicas.
- Rune Protection. La defensa mágica aumenta un 15%. Al recibir más de 1000 de daño mágico hay un 30% de probabilidad de obtener un buff de 10 segundos que aumenta la defensa mágica otros 1000.
- Elemental Protection. La defensa contra los atributos fuego/agua/tierra/viento aumenta en 20. Al recibir más de 1000 de daño mágico hay un 30% de probabilidad de obtener un buff de 10 segundos que aumenta la defensa mágica otros 1000.
- Balance Protection. La defensa contra los atributos oscuridad y sagrado aumenta en 20. Al recibir más de 1000 de daño mágico hay un 30% de probabilidad de obtener un buff de 10 segundos que aumenta la defensa mágica otros 1000.
- Warrior's Will. Con cualquier tipo de arma salvo arco/ballesta, el P. Atk. aumenta en 100 y la velocidad de ataque en un 10%. Al atacar, con cierta probabilidad se aplica un buff de 10 segundos que aumenta la tasa de crítico en 28 y el poder de las habilidades en un porcentaje desconocido.
- Archer's Will. Con arco, la precisión aumenta en 8 y el alcance del arco en 50. Con el ataque normal, con cierta probabilidad se aplica un buff de 10 segundos que aumenta la tasa de crítico en 28.
- Sixth Sense. Aumenta la evasión en 15 cuando el HP baja del 30%.
- Find Weakness. Con cierta probabilidad aplica al enemigo que te ataca un debuff que reduce su P. Def. y aumenta la frecuencia de los críticos contra él.
Subida de nivel del personaje
Sube donde te resulte cómodo, seguro y rentable. Aquí solo se indican algunas zonas con una subida relativamente cómoda y tranquila con el buff de novato.
1-20
Rápidamente, con las quests del Newbie Helper, subimos hasta el 18 y vamos a hacer la profesión.
20-40
Al principio se puede picar a los orcos, los osos y los ojos cerca de Dion, en los pantanos de Cruma (para la propia Cruma aún es pronto), y también se puede visitar el Abandoned Camp.
Hacia el nivel 30, vamos al Elven Grove/Ant Nest/Death Pass/Hardin's Academy y subimos allí hasta reventar.
después completamos rápido Certified Soul Breaker. (¡una sola marca! lo cual no puede sino alegrarnos)
40-45
- Alligator Island. Buen botín, poca gente, monstruos con mucha evasión: se puede volver a convertir el estoque en espada; +3 de precisión no vienen nada mal.
- Sea of Spores. Gente moderada, botín decente, monstruos no muy agresivos, pero las arañas lanzan veneno, así que coge antídotos. Cae equipo D y C bajo
- Cruma Tower. Botín excelente de equipo C, relativamente mucha gente; se puede ir en solitario, pero es mejor ir en party con 1-2 DD.
- Hunters' Village: los orcos y gigantes alrededor de la aldea. Cae equipo D.
- Timak Outpost, cerca de Oren. Gente moderada; se pueden conseguir monedas para la quest Coins of Magic.
- Las catacumbas junto al puerto de Giran. Se sube bien, pero mejor ir en party con un sanador y un par de DD.
45-55
- Enchanted Valley. Botín decente de equipo C, bastante gente; primero se sube abajo y, hacia el 50-52, se sube a la parte de arriba. Los monstruos son bastante duros, así que llévate pociones de HP
- Cruma Tower. Subimos a la planta 2; el botín de objetos C es aún mejor y hay aún más gente; se puede ir en solitario, pero mejor con 2-3 personas en el grupo.
- Forest of Mirrors. Densidad media de jugadores; muchos EE/Bishops que te robarán monstruos.
- Alrededor de la ciudad de Aden. Bastante gente en los Silenos y no pocos trenes de bots.
- Alrededor de la Ivory Tower. Se sube bien: casi todos los monstruos son vulnerables a las armas cuerpo a cuerpo.
- El bosque del Bandit Stronghold. Muchos magos y Bishops/EE en Inquisitor, también hay bots; intentamos no adentrarnos y vamos tirando de monstruo en monstruo.
55-61
- Forgotten Plains. Mucha gente; caen hierbas, equipo de grado B y recetas de armadura/joyería B top.
- El cementerio: mucha gente, monstruos agresivos, pero a algunos les gusta.
- Ice Labyrinth. Gente moderada, cae equipo B bajo; se puede probar a subir con área usando tus 2 habilidades de área (Spread Wing y Annihilation Circle).
- Oren, los minijefes alrededor de la ciudad. Puedes ir en el nivel 58, tras conseguir el nuke de área, y probar a subir con área, matando monstruos con habilidades de área.
61-65
- Forbidden Gateway. Mucha gente, pero normalmente siempre hay PP vendiendo buffs (20-30k)
- Forgotten Plains. Mucha gente; caen hierbas, equipo de grado B y recetas de armadura/joyería B top.
- Battleground. Monstruos agresivos, pero bastante gente y buen botín de equipo B.
- Alrededor de Goddard. Antílopes, lobos, cucaburras. Se sube de nivel genial, aunque todos los monstruos sean rojo intenso. Los lobos aturden, pero la experiencia allí es excelente.
- Blazing Swamp. Subimos con los monstruos más flojos. Aunque siempre hay mucha gente, se sube a gusto: cae equipo B top y A bajo.
65-70
- Blazing Swamp. Nos adentramos bastante, cogemos la quest Supplier of Reagents y farmeamos sus objetos de quest.
- Forest of the Dead. Buen sitio, pero hacen falta buffs y curación. Los monstruos golpean con oscuridad, viento y fuego. Cogemos la cadena de quests del Necromancer junto al teletransporte. Cogemos la quest del NPC en el Cursed Village.
- Wall of Argos. Empezamos por el borde de la zona y avanzamos hacia el interior. Aquí se farmea equipo de grado A y recetas. Mejor ir en una mini party.
- Hot Springs. Mejor ir en una mini party: muchos monstruos y defensa debilitada. Casi todos son x2 y casi todos aturden.
- Tower of Insolence. Hace falta una buena party con sanador y buffer. No olvides coger la quest Legacy of Insolence. Los monstruos son agresivos, usan magia y son sociales. Pero la experiencia sube de maravilla.
- Alrededor de Goddard. Antílopes, lobos, cucaburras. Se sube de nivel genial, aunque todos los monstruos sean rojo intenso. Los lobos aturden, pero la experiencia allí es excelente.
- Blazing Swamp. Puedes pasar a monstruos más fuertes (si el equipo lo permite). Aunque siempre hay mucha gente, se sube a gusto: cae equipo B top y A bajo.
- Swamp of Screams. Cazamos Stakato; se puede coger la cadena de quests. Empezamos en la entrada y avanzamos hacia el interior a medida que subimos de nivel. Los monstruos no son muy agresivos, todos son x1 y todos son vulnerables a las armas cuerpo a cuerpo.
- Valley of Saints. Monstruos de raza ángel, todos vulnerables a la oscuridad. Todos tienen mucha evasión y pegan muy fuerte con magia/habilidades. Solo se puede subir con habilidades (si llevabas tatuajes +STR/-CON, quítatelos sin falta), pero la subida es muy jugosa: experiencia y botín excelentes.
70-75
- Blazing Swamp. Nos adentramos bastante, cogemos la quest Supplier of Reagents y farmeamos sus objetos de quest.
- Forest of the Dead. Buen sitio, pero hacen falta buffs y curación. Los monstruos golpean con oscuridad, viento y fuego. Cogemos la cadena de quests del Necromancer junto al teletransporte. Cogemos la quest del NPC en el Cursed Village.
- Wall of Argos. Empezamos por el borde de la zona y avanzamos hacia el interior. Aquí se farmea equipo de grado A y recetas. Mejor ir en una mini party.
- Hot Springs. Mejor ir en una mini party: muchos monstruos y defensa debilitada. Casi todos son x2 y casi todos aturden.
- Tower of Insolence. Hace falta una buena party con sanador y buffer. No olvides coger la quest Legacy of Insolence. Los monstruos son agresivos, usan magia y son sociales. Pero la experiencia sube de maravilla.
- Alrededor de Goddard. Antílopes, lobos, cucaburras. Se sube de nivel genial, aunque todos los monstruos sean rojo intenso. Los lobos aturden, pero la experiencia allí es excelente.
- Blazing Swamp. Puedes pasar a monstruos más fuertes (si el equipo lo permite). Aunque siempre hay mucha gente, se sube a gusto: cae equipo B top y A bajo.
- Swamp of Screams. Cazamos Stakato; se puede coger la cadena de quests. Empezamos en la entrada y avanzamos hacia el interior a medida que subimos de nivel. Los monstruos no son muy agresivos, todos son x1 y todos son vulnerables a las armas cuerpo a cuerpo.
- Pasado el nivel 72 se puede ir a Parnassus en party con SE/PP y probar a farmear piedras de fuego. Los monstruos son duros y agresivos, pero todos son vulnerables a las armas cuerpo a cuerpo; los de la costa mueren muy fácilmente.
- Se puede ir al Abandoned Workshop. Hace falta buff de Warcryer. Allí caen piedras de atributo.
76+
Varka/Ketra/HS/WoA/IT/MoS/Pagan/catacumbas/IoP
En resumen, hay montones de opciones; todo depende de los buffs, el equipo y la party.
Equipo del personaje
Bien, eres nivel 40. Para entonces tendrás alrededor de un millón y medio de adena en el bolsillo y un montón de chatarra de grado D. Primero, vuela a la ciudad de Giran, donde vendes en la tienda toda tu chatarra D (incluida la que llevas puesta), o la cristalizas y vendes los cristales a los mercaderes enanos, o los guardas con cuidado en el banco (quién sabe si harán falta).
Grado C
Vamos a la tienda de Giran y compramos tu primer set decente: Plated Leather, Plated Leather Gaiters y Plated Leather Boots; todo esto te costará unos 700-800 mil de adena. El set te dará +4 de STR y te quitará -1 de CON. El HP casi no se resiente, pero el daño contra los monstruos aumenta bastante. En principio, con una buena party con un personaje que tanquee, con este set se puede subir hasta los niveles 75+. Después le añadimos el casco común de grado C más caro (Common Item - Full Plate Helmet) y los guantes comunes de grado C más caros (Common Item - Full Plate Gauntlets); esto te costará otros 40-50 mil de adena. Después, en la tienda de accesorios, te compras la joyería común de grado C más cara. Y si te llega el dinero, en la tienda de armas: Common Item - Samurai Longsword. Si no te llega, no pasa nada: tienes 15 cupones de arma de sombra C; consigue un estoque de sombra de grado C y, así equipado, puedes lanzarte sin miedo a luchar contra los monstruos.
Grado B
En el nivel 52 ya puedes llevar armadura y armas de grado B. Si quieres y puedes, puedes comprar a otros jugadores cualquier set de armadura B común; no merece la pena reunir armadura B normal: es demasiado cara y además, en solo 9 niveles, la cambiarás por grado A
Arma: hacia el nivel 54-55 conviene cambiar Common Item - Samurai Longsword por Common Item - Keshanberk o Common Item - Damascus. Se pueden comprar a otros jugadores en Giran o Aden, o conseguirlas tú mismo. La Keshanberk es más barata y más floja; la Damascus, más cara y más fuerte.
Además, si puedes, cambia tu joyería común de grado C por joyería común de grado B (Common Item - Black Necklace, Common Item - Black Ring, Common Item - Black Earring)
Grado A
Armadura
Al llegar al nivel 61, te quitas enseguida tu grado B común (lo vendes a otros jugadores o lo cristalizas) y compras grado A común. Cuál, exactamente, da igual. No da bonificaciones; la única diferencia es la P. Def., y además es pequeña. Ahora empieza a pensar qué set A normal reunirás después.
Para empezar, ten en cuenta que en los sets A top y S se puede insertar el encantamiento PvP, que en la armadura ligera da un -5% del daño recibido en PvP y un +15% de probabilidad de que, al atacar, el enemigo te pierda como objetivo.
Hay 4 sets a elegir:
-
Tallum Leather Armor Set A bajo. Da un +8% a la velocidad de regeneración de MP, +222 MP, +80, un % de resistencia a los hechizos de veneno, un -80% de probabilidad de recibir una herida sangrante, +2 de MEN y -2 de WIT.
Lo descartamos enseguida: no da ninguna ventaja al Soul Breaker y además reduce una velocidad de lanzamiento que ya de por sí no es la mejor. Aunque es uno de los sets Kamael más bonitos (desde High Five se vende en Giran, en la tienda de objetos de prestigio).
-
Dark Crystal Leather Armor Set A bajo. Da un +4% de P. Atk., un +4% de Atk. Spd., un +50% de resistencia a los hechizos de parálisis, +1 de STR y -1 de CON.
Un buen set PvE, una buena alternativa al Plated Leather (desde High Five se vende en Giran, en la tienda de objetos de prestigio).
-
Leather Armor of Nightmare Set A top; se le puede insertar el encantamiento PvP. Da un +4% de M. Def., un +70% de resistencia a los hechizos de sueño e inmovilización, el 3% del daño infligido al enemigo se convierte en tu propio HP +1 DEX y -1 de CON.
Un set A excelente; tiene efecto de vampirismo incorporado y sirve tanto para subir como para PvP: la resistencia al sueño y a la inmovilización te ayudará en combate más de una vez. Se le puede poner el encantamiento PvP. Pegas: el set es bastante complicado de reunir y relativamente caro.
-
Majestic Leather Armor Set A top; se le puede insertar el encantamiento PvP. Da un +8% de P. Atk. con arcos y ballestas, +240 de MP, +5759 de capacidad de carga, un -50% de probabilidad de quedar aturdido, +1 de DEX y -1 de CON.
Un set A excelente, valorado sobre todo por su efecto de resistencia al aturdimiento, por el que lo reúnen y llevan muchos usuarios de armadura ligera, aunque sus bonificaciones de ataque sean solo para arcos. Se le puede poner el encantamiento PvP. Es un set relativamente caro, pero también el más fácil de reunir por su gran popularidad.
Armas
Para el nivel 61 (cuando ya puedes llevar grado A) es mejor comprarse como mínimo
Sword of Damascus; hacia finales del nivel 60 y principios del 70 se puede cambiar por
Dark Legion's Edge o por la misma hoja pero normal (si el bolsillo lo permite). Una alternativa barata es una
Tallum Blade normal. Encantada a ++4, tendrá más P. Atk. y M. Atk. que la Common Item - Dark Legion, te dará la bonificación de estoque ++4 y costará 2-3 veces menos que una Dark Legion normal.
Además del estoque, como hacia los niveles 60-70 te tocará meterte en PvP quieras o no, lo mejor es hacerse con alguna arma mágica. Y aunque hay bastantes armas mágicas de grado A, en realidad la elección es pequeña; no te compliques con el crafteo: compra a otros jugadores un arma común barata. O Common Item - Sword of Miracles, o Common Item - Branch of the Mother Tree. Las dos son del mismo grado, pero desde Gracia Final las armas mágicas a dos manos tienen algo más de ataque mágico, así que es preferible la Branch of the Mother Tree.
Grado S
Draconic Leather Armor +4% de P. Atk., +4% de Atk. Spd., +289 de MP, +5759 de capacidad de carga, +1 de DEX, +1 de STR y -2 de CON.
Un set excelente, con mucha armadura comparado con los sets A; además del encantamiento PvP, se le pueden insertar piedras de atributo. Se reúne con relativa facilidad: el peto cae a menudo en el Labyrinth de nivel 78 y por eso en el mercado es muy barato.
Desde las crónicas High Five tenemos 2 opciones.
- 2 espada: Forgotten Blade. De las SA que merecen la pena, se puede considerar Focus (aumenta la probabilidad de crítico en +84) o Health (aumenta el HP máx. en un 25%). Cuál elegir lo decide cada uno.
Dynasty Sword Dynasty Sword De las SA que merecen la pena, se puede considerar Focus (aumenta la probabilidad de crítico en +84) o Health (aumenta el HP máx. en un 25%). Cuál elegir lo decide cada uno. Bonificación PvP: probabilidad de restaurar CP cuando atacan al personaje.
5 tipos de armas mágicas: con High Five
- Dynasty Phantom, a la que se le inserta la SA Acumen, que aumenta la velocidad de lanzamiento en un 15%. (cristal rojo de nivel 14)
- Imperial Staff, con su única SA que merece la pena, Empower, que dará otros +60 a tu ataque mágico. Un arma excelente para las batallas masivas de PvP, pero en los combates de 1 contra 1 puede faltar velocidad de lanzamiento.
- Arcana Mace, a la que se le inserta la SA Acumen, que aumenta la velocidad de lanzamiento en un 15%. (rojo 13)
- Dynasty Mace , a la que se le inserta la SA Acumen, que aumenta la velocidad de lanzamiento en un 15%. (azul 14)
- Dynasty Staff , al que se le inserta la SA Acumen, que aumenta la velocidad de lanzamiento en un 15%. (azul 14)
En todas las armas de grado S se pueden insertar piedras de atributo; por regla general, los Soul Breakers ponen oscuridad.
Builds de tatuajes
Para empezar, veamos qué nos da aumentar o reducir las estadísticas del personaje.
- Fuerza: determina el daño físico de los golpes normales. Influye poco en el daño de las habilidades físicas del Soul Breaker, como Checkmate, Blade Rush, etc. En cambio, bajarla o subirla se nota mucho en el daño de los golpes normales.
- Destreza: determina la velocidad de ataque, la frecuencia de críticos, la velocidad de carrera, la evasión y la precisión. Añade un poco de todo.
- Constitución: de ella dependen el HP y el CP, su velocidad de recuperación, la resistencia al aturdimiento y al sangrado y el límite de peso. Teniendo en cuenta nuestra baja constitución natural, cualquier cambio en ella afecta notablemente a la probabilidad de quedar aturdido.
- Inteligencia: poder del ataque mágico y éxito de los debuffs. Influye muchísimo tanto en la probabilidad de éxito de los debuffs como en el daño de las habilidades mágicas.
- Ingenio: influye en la velocidad de lanzamiento de las habilidades mágicas y en la probabilidad de crítico mágico.
- Espíritu: influye en la defensa mágica, en la cantidad de MP y su velocidad de recuperación y en la resistencia a todos los debuffs.
Bien, los builds de tatuajes suelen dividirse en 2 tipos: el build PvE y el build PvP.
PvE
- Build PvE: pensado para subir de la forma más cómoda y rápida.
Depende de tus capacidades, tu forma de subir, tu equipo y la composición de la party.
- El tatuaje más extendido para PvE es el de tienda +4 STR/-5 CON. Así aumentamos la fuerza de los golpes con estoque sacrificando algo de HP.
Conviene ponérselo cuando ya hayas pasado de los niveles 40+ y te hayas cambiado el Plated Leather (Plated Leather) por otra cosa. Como esa armadura ya da +4 de STR por sí sola, no merece la pena recortarse el HP una vez más. Aunque algunos temerarios lo hacen, y acaban con ++8 de STR y perdiendo -6 de CON.
- Además, también puedes no tocar tus estadísticas: si juegas en un clan con muchas guerras, o simplemente haces PvP a menudo, mejor no cambiarlas. Por un lado, debilitará un poco tus golpes contra los monstruos; por otro, te dará suficiente supervivencia para hacer la guerra con éxito. Asimismo, si subes en solitario o en mini party y usas sobre todo habilidades y no golpes normales, tampoco conviene hacerte tatuajes: la supervivencia sufre mucho y el aumento de daño es mínimo.
PvP
- Build PvP: pensado para la máxima eficacia en PvP.
Como en combate usamos sobre todo magia y habilidades físicas que dependen muy poco de la fuerza, muchos Soul Breakers recortan la STR para aumentar la CON y la DEX. Para ello usan los tatuajes caros del Merchant of Mammon. Por ejemplo, +4 DEX/-4 STR, +4 CON/-4 STR, o solo +4 CON/-4 STR. Así baja notablemente la eficacia del Soul Breaker como DD al subir, pero aumenta algo su supervivencia: más HP, CP y resistencia al aturdimiento gracias a la CON, y algo más de evasión y velocidad de carrera gracias a la DEX.
Además de cambiar las estadísticas físicas, algunos Soul Breakers se ponen el tatuaje +4 INT/-4 WIT: recortan la velocidad de lanzamiento a cambio de más ataque mágico. Si este tatuaje compensa o no sigue siendo una incógnita. Por un lado, aumenta algo el daño de los hechizos mágicos y la probabilidad de éxito de los debuffs. Por otro, en algunos casos, por ejemplo en PvP contra dagas, puede faltarte velocidad de lanzamiento para lanzar un nuke o un debuff.



